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Treasure Seeker - rare Mob

Finde die Idee ganz lustig

Außerdem weiß ich garnicht, warum schon wieder das große rumgeflenne hier anfängt... üble Sache

Vielleicht ist er ja garnicht "festnagelbar", also immun gegen Verlangsamums- und/oder Rooteffekte
Wielange man auf ihn einprügeln muss bis er was dropt ist doch auch nicht bekannt, allzu einfach wirds hoffentlich schon nicht werden
Wie oft er auftaucht auch nicht

Aber dick auf die Tränendrüse drücken...

Finde die Idee spitze wenn die Zahlenwerte passen, ist auf jedenfall was, was in D2 so nicht vorkam
 
@Fracuz das mit der feuerwand war nur ein beispiel, kennt man halt aus d2 und mir ging es um das verständniss der wirkung...

und soweit ich es gelesen hab, soll er erst droppen wenn er oft genug getroffen wurde..und dauertreffer sollen als solche zählen. giftschaden :) müsste man ja nur einmal mit treffen und dann weiter um normale mobs kümmern bis der seeker umfällt -.-
 
Das Problem ist: Wir haben wieder die selbe Situation wie in D2! Ein spezielles Monster dropt am besten. Nur ist jetzt hier der Standort unbekannt, drängt aber genauso sich nur auf dieses Monster zu fokusieren. Hmmm, act1 hell walkthroughs dann wohl am effektivsten, weil's dort am sichersten ist... Naja, will nicht rumheulen, aber finde es nicht die optimale Lösung.

Das andere Problem ist definitiv noch weitreichender. Wenn wir also nur noch ein einzelnes spezielles Monster haben, wo D2 noch 5-6 hatte, wären passendere builds enorm bevorzugt. Firewall ist wirklich nur eines der möglichen Beispiele, aber es wird 100% builds geben, die es sau schwer haben, überhaupt mehrmals zu treffen und andere, die dann genau auf die Funktionsweise des Treasure Seekers angepasst sind und innert kürzester Zeit alle 20 drops rausholen. Bis blizzard alle möglichen unfairen Stun- und Blockeffekte der Chars gefunden hätte, würd's ewig dauern. Es gäbe dann sehr früh spezielle guides in den Foren, wo ein Char gezeigt wird, der den Seeker eben optimal runterkriegt.

Ich bleibe dabei. Bosse mit Minions und Champions sollten die besten dropchancen kriegen. Ausserdem... spontaner Einfall :D was ganz genial wäre: Monsterkillcounter^^ Wäre so etwas technisch möglich? Wär jedenfalls lustig, wenn die dropchance davon abhängig schwankt. Dann wären allrounder Chars oder optimierte Parties das Optimum.

Die schönste MF-Zeit in D2 waren die bloodruns. Ich denke, da stimmen mir auch einige zu :) das war einfach spannend durch ein normales PvM Gebiet zu gehen und zu wissen, dass man hier nicht seine Zeit verschwendet, sondern optimal mfed. Aber die Situation ist immer anderst und die Bosse willkürlich versteckt. Die Party kann sich mal bisschen ausdehnen, bei Problemen rückt sie zusammen usw usw... Das wäre so meine Traumvorstellung, dass beim normalem Durchspielen, also, Schritt für Schritt, ohne grosse Wiederholungen, man optimale dropchancen hat. Natürlich relativ zum Killspeed ;) Der soll ja sogar belohnt werden.

Aber eben, ebenfalls nur einige Gedanken, die mMn weniger Risiken birgen und irgendwie... einfach naheliegender sind, für die Problemstellung. Der Treasure Seeker an sich ist schon interessant, aber so wie es klingt, hätte man gute Chancen den zu treffen. Wenn er dann wirklich rare wird, so in etwa bisschen häufiger als DC, dann ist er super und muss unbedingt ins Spiel rein. Aber wenn der Bossruns verhindern soll, indem man ihn theoretisch überall finden kann, und er dementsprechend auch häufig kommt... hat man das selbe wie in D2, nur... zielloser -.- warum sollte man denn überhaupt ein Monster auf dem Weg killen, wenn irgendwo eines ist, das viel viel besser dropt? Dann würd's auch sehr schnell Durchschnittszeiten geben, gute Runner finden all 10 Minuten einen Treasure Seeker. In den Frustthreads liest man von Leuten, die über ne Stunde keinen fanden... und die bots haben auch wieder ein leichter zu findendes Ziel... :D ne, jetzt hör ich auf damit ;)
 
bei sacred gab es einen magicfindbonus wenn man ne gewisse zeit nicht gestorben is..softcore versteht sich :p

aber es muss sich mehr verteilen was die drops angeht. wobei bossruns auch gerne wegen der xp gemacht werden und daran wird wohl derzeit gar nich gedreht...na mal schauen was sich blizzard einfallen lässt
 
was wäre wenn man einen drop des treasure seekers nicht auf einen hit begrenzt sondern auf schaden. wenn man zB 500 schadenspunke macht dropt ein item wenn man 1000 macht dropen 2 auf einmal usw...

dann hätten wir das problem mit der firewall gelöst. auch ein barb der langsam mit einer zweihandwaffe zuschlägt könnte somit zu seinen items kommen! denke man könnte es so lösen oder nicht?

lg
 
So ein Rare Mob macht nur Sinn, wenn man nicht vorher sagen kann wo und ob man ihn antrifft. Aber da lasse ich mich erstmal überraschen, wie sie ihn ins Spiel einbauen.

Was ich mir bezüglich MF wünschen würde, wäre ein Szenario bei dem normale Monster und random Bosse besser droppen können als feste Questgegner und Aktbosse.
Aber rollen wir das Feld mal von hinten auf.
Ich nenne im folgenden alle Zufällig auftauchenden Monster, Champions und Bosse 'Normale' und alle festen Questgegner, Aktbosse und Superuniques 'Bosse'.
Bosse müssen natürlich gute Items abwerfen. Man stelle sich vor man spielt zum ersten Mal, questet, das ganze selffound und der super starke Endgegner, den man erst nach minutenlangem Kampf niedergerungen hat dropft eine Schärpe in rissigem Zustand. Darf nicht sein. Für schwere Kämpfe muss es gute Belohnungen geben. Und Aktgegner sind für gewöhnlich die härtesten.
Soweit so gut. Sagen wir die Bosse droppen jedes Mal mit ihrem Questdrop; also Golden, Grün, meistens Gelb, mindestens aber Blau. Blaues aber höchsten so oft wie Goldenes, sodass die meisten Items Gelb werden.
Ein normales Monster dagegen kann alle Qualitäten droppen, aber deutlich weniger Gelb und Gold als die Aktbosse.
Jetzt müssten bei der Konstellation die Normalen - auch wenn ein Dropp im Durchschnitt wesentlich schlechter ausfällt - trotzdem bessere Gegenstände droppen können. Also so, dass sie die mächtigsten Items abwerfen können (TC87) und die Bosse nicht (nur bis TC81).

Wenn man dann also als Spieler anfängt und noch wenig Items hat wird man ja eh zu erst die Quests machen. Bis man halbwegs vernüftige Ausrüstung hat, wird man noch weiter die Questgegner belöffeln. Aber um dann richtig heftig starke Items zu sammeln, schwenkt man mit der Zeit auf die normalen Monster um und ihre Bosse mit den zufälligen Namen.

Ich hoffe, man versteht, worauf ich hinaus möchte.
Um das ganze nocheinmal zu veranschaulichen, nehme ich an man könne die 'Mächtigkeit' eines Gegenstandes messen.

Normal [########]
Boss __[########]
 
Zuletzt bearbeitet:
Ehrlich gesagt finde ich die Idee mit dem Treasure-Seeker jetzt nicht unbedingt so überragend - das Vieh ist mir auch schon in Dungeon Siege 2 auf den Keks gegangen. Im Endeffekt wäre es sogar noch stupider als bisher, weil, wie Abiel schon gesagt hat, dann einfach jeder durch die Akte rennen würde, bis er endlich auftaucht. Da mache ich doch lieber noch Bossruns.
Außerdem sind durch ein weglaufendes Monster Melee-Chars natürlich immer im Nachteil, weil die erst rankommen müssen. Stellt euch einfach vor er rennt in eine Mobgruppe und ihr kommt nicht vorbei und beißt gemütlich in euer Keyboard :motz:.

Abiel schrieb:
Ich bleibe dabei. Bosse mit Minions und Champions sollten die besten dropchancen kriegen. Ausserdem... spontaner Einfall was ganz genial wäre: Monsterkillcounter^^ Wäre so etwas technisch möglich? Wär jedenfalls lustig, wenn die dropchance davon abhängig schwankt. Dann wären allrounder Chars oder optimierte Parties das Optimum.

War der Counter nicht mal im Gespräch. Kann schon eine Weile her sein, aber ich meine mich zu erinnern, dass man für schnelles Schnetzeln entweder mit XP-Boni oder MF-Boni belohnt werden sollte. Es wäre zumindest viel geeigneter für "Runs", da man so perfekt das bisherige System (Bossruns) mit "normalem Spielen" vereeinen könnte - also erst erhöhte Chance bei den Monstern auf dem Weg und dann zum Schluss den Endboss meucheln. Das ganze lässt sich auch vergleichsweise einfach ausbalancieren zwischen "Massenvernichtungswaffen" - aka Java - und "Kleinschnetzlern", indem einfach die schwachen Monster eine niedrige Chance für Drops haben und dafür die richtig dicken Brocken (Champions, Uniques, usw.) halt dann auch was besseres fallen lassen. Dann braucht halt der Massenvernichter länger für die Dicken und verliert so Boni gegenüber dem "Single-Hitter". Wäre dann ja auch möglich Partys mit den Zweien zu machen, um den Killspeed zu optimieren - oder halt Hybrid-skillungen - oder, oder, oder ...

Gohr

€: @Fenix: Das System hört sich ein bisschen so an wie bei D2. Problem bei der Sache ist halt, dass dann trotzdem Bossruns rentabler bleiben, weil eben die "Standard-Items" immer mehr benötigt sind als die "High-Ends". Was ist dir lieber: relativ sicher ein item zu bekommen oder 2 Wochen nichts zu haben und auf den großen Durchbruch zu warten? Besser wäre es, wenn z.B. in jedem Akt die Drops aus einem ähnlichen Feld kämen und man dann eben beim Durchspielen oder Bossrunnen oder beidem aus dem Dropbereich was findet. Mit dem Dropbereich meine ich dann, dass - um die D2-Anleihe zu bemühen - z.B. nur im Akt2 Vipern und Shako dropt, während in Akt3 dann Herold dropt.
Das sorgt einmal dafür, dass eig. jeder Char eine Daseinsberechtigung im MF hat (s.o. Single-Hitter vs Massenvernichter), und andererseits muss man dann wirklich in allen Akten rumlaufen, weil eben nicht in jedem Akt alles droppen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
So ein Rare Mob macht nur Sinn, wenn man nicht vorher sagen kann wo und ob man ihn antrifft. Aber da lasse ich mich erstmal überraschen, wie sie ihn ins Spiel einbauen.

Was ich mir bezüglich MF wünschen würde, wäre ein Szenario bei dem normale Monster und random Bosse besser droppen können als feste Questgegner und Aktbosse.
Aber rollen wir das Feld mal von hinten auf.
Ich nenne im folgenden alle Zufällig auftauchenden Monster, Champions und Bosse 'Normale' und alle festen Questgegner, Aktbosse und Superuniques 'Bosse'.
Bosse müssen natürlich gute Items abwerfen. Man stelle sich vor man spielt zum ersten Mal, questet, das ganze selffound und der super starke Endgegner, den man erst nach minutenlangem Kampf niedergerungen hat dropft eine Schärpe in rissigem Zustand. Darf nicht sein. Für schwere Kämpfe muss es gute Belohnungen geben. Und Aktgegner sind für gewöhnlich die härtesten.
Soweit so gut. Sagen wir die Bosse droppen jedes Mal mit ihrem Questdrop; also Golden, Grün, meistens Gelb, mindestens aber Blau. Blaues aber höchsten so oft wie Goldenes, sodass die meisten Items Gelb werden.
Ein normales Monster dagegen kann alle Qualitäten droppen, aber deutlich weniger Gelb und Gold als die Aktbosse.
Jetzt müssten bei der Konstellation die Normalen - auch wenn ein Dropp im Durchschnitt wesentlich schlechter ausfällt - trotzdem bessere Gegenstände droppen können. Also so, dass sie die mächtigsten Items abwerfen können (TC87) und die Bosse nicht (nur bis TC81).

Wenn man dann also als Spieler anfängt und noch wenig Items hat wird man ja eh zu erst die Quests machen. Bis man halbwegs vernüftige Ausrüstung hat, wird man noch weiter die Questgegner belöffeln. Aber um dann richtig heftig starke Items zu sammeln, schwenkt man mit der Zeit auf die normalen Monster um und ihre Bosse mit den zufälligen Namen.

Ich hoffe, man versteht, worauf ich hinaus möchte.
Um das ganze nocheinmal zu veranschaulichen, nehme ich an man könne die 'Mächtigkeit' eines Gegenstandes messen.

Normal [########]
Boss __[########]

Den Fehler hierbei sehe ich, indem man für "schwache" Randommobs besser belohnt wird als bei starken Endgegnern. Da wäre ich eher dafür, dass sie irgendwelche Herausforderungen einbauen, die per Killcount/Zufallsevent sonstiges triggern... zb bei 300 verkloppten monstern wird irgendwo im Game ein Dungeon / Boss gespawned der dann wieder schwer zu killen ist aber dafür ordentlich droppen kann.

Das könnte man auch per Drops von Monstern starten... du killst vor dich hin plötzlich dropped dir der Ankh von Bossmonster XY("Queststarteritem") und du kannst damit ein Dungeon betreten in dem der besagte Boss dann zu besiegen ist. Sprich es würd sich lohnen normale Monster zu killen bis entsprechendes fällt und hast dann die Chance nach nem langen schweren Kampf durchs Dungeon und gegen den Boss ein schickes Legendary or sonstiges heimzutragen.

Anbei wäre zu erwähnen dass man nicht gezielt nach den "Queststartern" farmen könnte, da Zufallsgeneriert, und man nicht von irgendeinem Random Mob das "Mächtige Gemächt der Mächtigkeit" bekommt wohin gegen der Höllenchef himself grad mal irgendwas poppeliges dropped...

Ich mein das macht doch überhaupt keinen Sinn, wenn ein dummer Fallen die mächtigste Waffe in ganz Sanctuary trägt, während Diablo sich mit zweitklassigen Items begnügen muss...

Greetz
 
@Insane, die Idee mit dem Queststartitem find ich sau stark! :) Es wäre quasi das Prinzip, dass man grundsätzlich PvM allrounder Char bräuchte. Diese items sollten auch eher selten Fallen; und vermutlich auch Gebietsunabhängig? Das Prinzip wäre reduziert betrachtet: Man macht normal mf, und ein Monster dropt plötzlich quasi einen key, mit dem man dann zu dem speziellen Monster weiterkann.

Diese items würde ich dann sogar auch BoPoA (oder so ähnlich, nicht handelbar, aber unter den eigenen Chars verschiebbar) machen. So wäre man eventuell auch irgendeinmal gezwungen neue Charbuilds zu machen, da die eigenen 3 builds den einen Questgegner kaum schaffen, aber man schon 4-5 Queststartitems auf Lager hat.

Aber naja... für diese Veränderung ist D3 inzwischen wohl wirklich zu weit fortgeschritten -.- Treasure Seeker ist dennoch nicht wirklich überzeugend. Blizzard wird das sicher noch merken und das Konzept erweitern/überarbeiten.
 
...dann einfach jeder durch die Akte rennen würde, bis er endlich auftaucht. Da mache ich doch lieber noch Bossruns.

ob jmd nun bossruns macht oder gemütlich durch die akte rennt und monster schnetzelt ist jedem letztendlich selber überlassen. somit wäre das kein grund dafür das monster ausm spiel zu nehmen.

wenn einen das monster nicht juckt brauch man sich nicht drum zu kümmern...
kenne genug leute die keine keyruns und keine hf quests gemacht haben/machen, dafür gibts andere spieler die ne menge spaß daran finden.

außerdem wurde doch gesagt das das monster sich portet. woher wisst ihr denn das es sich nicht nach jedem hit wegportet so das mehrere hits in kürzester zeit unmöglich wären?!
außerdem wurde auch schon vor langer zeit mal gesagt das jeder char über nah- und fernkampf skills verfügen wird. somit ist diese diskussion über meele chars vollkommen überflüssig.
 
Ich bin eigentlich ganz angetan von der Idee. Ist mal was neues, was man aus D2 so nicht kennt und ich stelle mir die Jagd auf den Schatzsucher, wenn er gut umgesetzt wird, auch spannender vor, als ständig den gleichen Boss zu killen. Je nach Dungeon und eventuellen Bossgruppen in der Nähe des Rare Monsters würden sich immer wieder andere Kämpfe ergeben. Beispiel aus D2: seeker flieht in Soul Gruppe mit Fana aura oder ähnliches... Wäre spannender als die ewig gleichen Kämpfe gegen Andy, Baal und co.

Das Problem ist: Wir haben wieder die selbe Situation wie in D2! Ein spezielles Monster dropt am besten. Nur ist jetzt hier der Standort unbekannt, drängt aber genauso sich nur auf dieses Monster zu fokusieren. Hmmm, act1 hell walkthroughs dann wohl am effektivsten, weil's dort am sichersten ist...

Mit act 1 Hell Wlakthroughs, um dein Beispiel aufzugreifen, ist man spieltechnisch meiner Meinung nach schon mal sehr viel näher an der eigentlichen Idee von Diablo, als bei Bossruns. Durch die Welt zu laufen, alles zu metzeln, was man trifft, auch wenn es dann nur in bestimmten gebieten wäre, kommt dem klassischen Questen auf jeden Fall näher als das schnelle abteleportieren der immer gleichen Wege bis zum Boss.

Der Treasure Seeker an sich ist schon interessant, aber so wie es klingt, hätte man gute Chancen den zu treffen. Wenn er dann wirklich rare wird, so in etwa bisschen häufiger als DC, dann ist er super und muss unbedingt ins Spiel rein. Aber wenn der Bossruns verhindern soll, indem man ihn theoretisch überall finden kann, und er dementsprechend auch häufig kommt... hat man das selbe wie in D2, nur... zielloser -.- warum sollte man denn überhaupt ein Monster auf dem Weg killen, wenn irgendwo eines ist, das viel viel besser dropt? Dann würd's auch sehr schnell Durchschnittszeiten geben, gute Runner finden all 10 Minuten einen Treasure Seeker. In den Frustthreads liest man von Leuten, die über ne Stunde keinen fanden... und die bots haben auch wieder ein leichter zu findendes Ziel... :D ne, jetzt hör ich auf damit ;)

Hier volle Zustimmung. Er sollte wirklich selten sein und wenn er denn kommt, sollte es schwierig sein, alle drops zu kriegen. Wenn dann auch Bots lange brauchen und Mühe haben ihn zu legen, wäre das natürlich ein Traum. Durch die Zufallsgebiete würde es denk ich aber schon mal länger als die üblichen Baalruns dauern :D
Bossruns kann man ja immer noch machen, allein schon wegen Xp...
Aber für MF sehe ich die Idee als spannende alternative und beim normalen Durchspielen hat man ja vielleicht auch mal Glück und dann ne besondere Abwechslung!
 
Mit Walkthroughs meinte ich effektiv durch"laufen" und nicht durchmetzeln. Deswegen act1, weil man dort, zumindest in D2 Verhältnissen, nicht allzu gefährdet ist, mit einem entsprechenden Char. Bei guten Chancen den Seeker zu finden, wird man eben keine Zeit mit den kleinen Monstern verschwenden. Man wird einen Char bauen, der speziell den Treasure seeker klein kriegt und ansonsten schnell durch die Gegend durchkommt.

Hmm, wie wär's denn damit: Jedes gewöhnliche Monster kann einen Beschwörungsspruch droppen, womit man dann den treasure seeker spawnen lassen kann. So hätte man eben wieder einen guten Grund möglichst schnell viele Monster zu töten.

Hmmmm... irgendwie geht's eigentlich nur um die simple Frage, ob der Seeker bereits beim Spielerstellen platziert wird, oder ob er erst später spawned werden kann. Da würde wohl der riesen Unterschied liegen.

Und dann die nächste Idee: Je öfter man ihn im selben Spiel spawned, desto mehr kann er jedesmal droppen :D --> Möglichst lange im selben Spiel bleiben und alles säubern! --> Enorme Serverentlastung.
 
Ah ok, dann hab ich das mit dem durchlaufen falsch interprtiert. Dann wäre es toll, wenn der Seeker erst nach XX monsterkills überhaupt spawnen kann.

Und deine letzte idee klingt auch vielversprechend. Wobei er dann natürlich doch recht häufig kommen würde. Auf jeden Fall mehrere male pro Spiel. Ich würde es gut finden, wenn das wirklich selten passieren würde. so nach ca 1-3 h Spielzeit um Schnitt um mal ne Zahl in Raum zu werfen.
Dann würden Bots auch ewig in einem Spiel hocken, wenn wir schon bei Serverentlastung sind. Wobei ich da ja immer noch die illusorische Hoffnung hege, dass wir von derlei Übel bei D3 verschont bleiben... aber darum soll es hier ja auch nicht gehen.

Das Konzept an sich biete aber viele Möglichkeiten und das ist doch erst mal positiv.
 
He'll randomly and rarely appear in dungeons,
Hört sich für mich so an, dass er nur in einer Sorte von Umgebung auftaucht - nicht in Wüsten, Wäldern, offenen Dörfern, eben nur in Verließen. Dann ist es nur logisch, dass es diese "Örtlichkeitenklasse" öfter gibt und man somit bei gezielter Jagd verschiedene Höhlen / Verließe aufsuchen muss (und natürlich erst einmal sich bis dorthin durchkämpfen muss).
but when he does you'll want to beat the candy out of him as he'll drop progressively better loot with each hit.
Das Ziel wäre also, möglichst viele Treffer in möglichst kurzer Zeit zu landen (bpm vor dps). Was passiert wohl bei hohem einmaligem Schaden (ggf. onehit) anstatt einer Eiferserie mit gefühlten 92 Angriffen pro Sekunde? Ob man ihn überhaupt killen kann oder teleportiert er sich einfach bei einem bestimmten Schadenswert einfach weg?
Komisch, dass bei dem Begriff "to beat the candy out of him" noch keiner die heilige blizzard'sche Pinata erwähnt hat.

Zur Zeit ist das Balancing des treasure seeker noch gar nicht klar, sei es der Dropmodus (loot bei jedem Treffer, bei bestimmten Schadenswerten, nach bestimmten Kampfzeiten), sei es die Gegenwehr (Teilt er selber Schaden aus? Negative Effekte wie Flüche o.ä.? Standarmäßige Begleitung durch andere Mobs oder immer solo unterwegs?), sei es die Art des Drops (items von ... bis ... oder ab einer bestimmten Güte oder nur bis zu einer bestimmten Güte? Wird es itemklassen so, wie wir sie bisher kennen, überhaupt geben? Oder stattdessen z.B. auch nach itemart für die mobs unterteilt, soll heißen, Monster X dropt nur Rüstungen, Monster Y nur Waffen,...?),...
Von dem her kann Blizzard beim treasure seeker an so viel Stellschrauben drehen, dass es noch viel zu früh ist, das Konzept zu verdammen.

Ich finde es jedenfalls eine nette Idee, bringt einfach etwas Abwechslung ins geradlinige Questen. Und wenn die Quests alle erledigt sind, hey, warum soll man das nicht auch zum Ziel haben können - vielleicht gibt ja auch einen reward für 50 mal treasure seeker vermöbeln?
 
Ich denke, der TS könnte ein nettes Gimmick sein, aber nicht mehr. Denn wenn der zufällig spawnt, dann muss das - wie in Dungeon Siege - in der Nähe der/des Spielers geschehen. Das würde dann zunächst bedeuten, dass er genauso gut auf dem Weg zum Aktboss spawnen könnte, wodurch das Boss-Farmen nicht verhindert würde. Um das zu verhindern, könnte es natürlich die Einschränkung geben, dass er nur in (Schatz)Höhlen spawnen kann. Dies könnte beispielsweise dann geschehen, wenn eine zufällig festgelegte und variierende Anzahl normaler Monster (z.B. zwischen 1000 und 1500) erlegt wurde und man dann so eine Höhle betritt (nicht wissend, ob man bereits genug Monster gelegt hat). Diese Zahl und der damit verbundene Spawn müsste dann natürlich eingefroren werden bis der Spawn auch abgerufen wird. Oder aber der TS kann doch überall erscheinen.
Dass der Spawn-Punkt bereits bei Erstellung des Spiels festgelegt wird (wie in einem vorigen Post angesprochen), halte ich für keine gute Lösung, da man dann ggf. wirklich jede Höhle oder sogar jedes Gebiet aller Akte durchlaufen müsste und noch nicht mal wüsste, ob der TS überhaupt spawnt. Das würde die Suche nach ihm unattraktiv machen.

Eine bessere Lösung fände ich, dass in jedem Akt eine zufällige Anzahl an Rare-Bossen (z.B. immer zwischen 1 und 3) spawnt, die eine ähnlich hohe TC wie die Aktbosse haben. Die Spawn-Punkte müssten ebenfalls zufällig sein, so dass ein Anreiz besteht, das komplette Gebiet zu durchkämmen. Besonders attraktiv wäre das Ganze, wenn nur bei diesen Bossen die Möglichkeit bestünde, dass rare Items mit besonders guten Eigenschaftskombinationen oder einer bestimmten Eigenschaft droppen. Zudem könnte als Voraussetzung festgelegt werden, dass diese Bosse überhaupt erst nach einer bestimmten Anzahl an getöteten Gegnern spawnen, damit man nicht einfach nur die Gebiete durchläuft.

Rares, weil ich prinzipiell sowieso gegen Uniques bin :D. Denn zum Einen sind diese gar nicht einzigartig und ich finde es langweilig, wenn alle mit dem gleichen Standart-Equip an möglichst perfekten Uniques rumlaufen, es also DAS optimale Equip gibt. Zum anderen fände ich es besser, wenn statt dessen bestimmte Rare-Gruppen eingeführt würden. Wenn so ein Rare droppt, dann hat es beispielsweise 3 oder 4 feste und von der Nützlichkeit auf einander abgestimmte Eigenschaften, deren Werte variieren können, sowie zusätzlich eine zufällige Anzahl (z.B. 1 - 4) ebenfalls zufälliger Eigenschaften.
So könnte in Anlehnung an D2 eine Rüstung der Rare-Gruppe X (defensiv) beispielsweise die festen Eigenschaften FHR, Prisma-Resi und %DamRed haben und zudem die zufälligen Eigenschaften +%eDam, +MaxDam und CB bekommen. Eine Rüstung der Gruppe Y (offensiv) hätte beispielsweise die festen Eigenschaften +%eDam, +MaxDam und CB und die zufälligen Eigenschaften FHR, Prisma und %DamRed. Sie könnte also nahezu identisch sein.
Der Reiz läge dann darin, Items mit möglichst stimmigen Eigenschaftskombinationen zu finden, beispielsweise eine Waffe mit den festen Eigenschaften +MaxDam/Lvl, +%eD und CB und zusätzlich CB (nochmal=höherer Wert), MinDam, OW und Chance auf 'Verstärkter Schaden' oder was auch immer sinnig wäre.
 
Das mit den Schatzsucher ist nicht so einfach. Wenn man vorher weiß in welchen Gebieten er auftauchen kann, dann werden nur genau diese Gebiete angelaufen. Wobei man dort sagen könnte, der Treasure Seeker taucht zufällig in einem Akt in einer der Nebenhöhlen auf. (Grotte, Steingrab, Sumpfloch, Infernogrube, Flockenhöhle...ihr wisst was ich meine) Die Gebiete müsten dann nur entsprechend groß und zahlreich sein und nicht so wie in Akt4 von Diablo2 wo sie einfach mal gar nicht vorkommen.

Eine Mindestanzahl an Monstern, die erst getötet werden müssen, bevor der Treasure Seeker auftaucht, ist auch nicht immer günstig. Das heißt zwar, dass man nicht einfach bis zu ihm durch rennen kann. Aber wenn die Zahl zuhoch ist, begünstigt das zu sehr die Vielspieler. Der Gelegenheitsspieler, der höchstens eine Stunde am Stück und dabei nur von einem Wegpunkt zum nächsten spielt (dabei aber immer schön alles plattmacht, was ihm über den Bildschirm läuft), würde des Schatzsucher gar nicht zu Gesicht bekommen. (Für 1000Monster braucht selbst ein gut ausgerüsteter Char in Diablo2 anderthalb bis drei Stunden.)


Was die Items angeht. Die Diskussion würde ich jetzt hier nicht unbedingt führen. Da gibt es andere Threads, wo das thematisiert wird. Link1 Link2
Tendenziel stimme ich dir da aber zu, Diderot. Unikate, auch wenn sie 'Legendaries' heißen, sind langweilig, wenn jeder mit dem gleichen Item rumrennt. Aber Jay Wilson hatte ja schon gesagt, dass dies abhängig vom Itemslot sei. Für manche Slots sind Legendaries das Beste, für andere Rares und für wieder andere Crafts.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das mit den Schatzsucher ist nicht so einfach. Wenn man vorher weiß in welchen Gebieten er auftauchen kann, dann werden nur genau diese Gebiete angelaufen. Wobei man dort sagen könnte, der Treasure Seeker taucht zufällig in einem Akt in einer der Nebenhöhlen auf. (Grotte, Steingrab, Sumpfloch, Infernogrube, Flockenhöhle...ihr wisst was ich meine) Die Gebiete müsten dann nur entsprechend groß und zahlreich sein und nicht so wie in Akt4 von Diablo2 wo sie einfach mal gar nicht vorkommen.

Wären ja, wie Du selbst auflistest, in D2 genug alternative Gebiete, die man u.U. alle besuchen müsste. Nur wenn er IRGENDWO im Spiel spawnen könnte, müsste man ja im schlimmsten Fall alle Punkte jeden Aktes besuchen.

Eine Mindestanzahl an Monstern, die erst getötet werden müssen, bevor der Treasure Seeker auftaucht, ist auch nicht immer günstig. Das heißt zwar, dass man nicht einfach bis zu ihm durch rennen kann. Aber wenn die Zahl zuhoch ist, begünstigt das zu sehr die Vielspieler. Der Gelegenheitsspieler, der höchstens eine Stunde am Stück und dabei nur von einem Wegpunkt zum nächsten spielt (dabei aber immer schön alles plattmacht, was ihm über den Bildschirm läuft), würde des Schatzsucher gar nicht zu Gesicht bekommen. (Für 1000Monster braucht selbst ein gut ausgerüsteter Char in Diablo2 anderthalb bis drei Stunden.)

Ich habe nirgends geschrieben, dass die bspw. 1000 Kills im selben Spiel stattfinden müssten. Wenn, dann müsste der Counter gespeichert werden und im nächsten Spiel, also auch am nächsten Tag oder gar im nächsten Monat, noch den gleichen Wert haben.

Was die Items angeht. Die DIskussion würde ich jetzt hier nicht unbedingt führen. Da gibt es andere Threads, wo das thematisiert wird. Link1 Link2
Tendenziel stimme ich dir da aber zu, Diderot. Unikate, auch wenn sie 'Legendaries' heißen, sind langweilig, wenn jeder mit dem gleichen Item rumrennt. Aber Jay Wilson hatte ja schon gesagt, dass dies abhängig vom Itemslot sei. Für manche Slots sind Legendaries das Beste, für andere Rares und für wieder andere Crafts.

Danke für die Links. Kannte ich noch nicht :).
 
Achso. Ich hab verstand 1000-1500 Kills in einem Game. Das wäre ein bisschen viel.

Aber ich finde die Nebengebietsvariante bis jetzt für am besten geeignet.
 
Die Nebengebietsvariante klingt vielversprechend, sofern diese in der Art für Diablo 3 überhaupt vorgesehen sind und es ausreichend viele davon gibt.
Wenn ich mir anschaue, wie selten diese Gebiete in D2 aufgesucht werden, wäre das eine nette Abwechslung und man würde häufiger mehr von der "Welt" sehen :D

Das Erscheinen würde ich wenn überhaupt allerdings eher von Monsterkills in einem Game abhängig machen. Dann halt mit entsprechend niedrigeren Zahlen. So würde es sich z.B. lohnen beim abfarmen der nebengebiete möglichst viele Mobs mitzunehmen.
Das Event sollte häufig genug auftreten, dass auch der Gelegenheitsspieler beim Durhcspielen zumindest 1,2 mal in den Genuss kommt, aber selten genug, dass es noch was besonderes ist. Nur bitte nicht wieder etwas, was vom Verkauf gewisser Items abhängt, aber daraus scheint Blizzard ja gelernt zu haben...

Ich würde mich auf jeden Fall nach wie vor freuen, wenn das Vieh in sinnvoller Weise realisiert wird :)
 
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