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Diablo 3: Neues über Legendary Drop Rates in RoS

DameVenusia

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Blizzards Game Designer Travis Day hat in mehreren Posts sehr ausführlich zu den Dropraten von legendären Items in Reaper of Souls Stellung genommen, detailliert über Hintergründe gesprochen, das System erklärt und weitere Änderungen angekündigt. Lesen lohnt sich! Aber nehmt Euch Zeit, es wird lang. Was sich da abzeichnet wird vor allem diejenigen erfreuen welche sich bisher regelmäßig als Verlierer der Dropstatistik betrachten durften.
Legendary Drop Rates in RoS
Travis Day: Es gab viele Diskussionen darüber wie es mit den Dropraten in RoS aussieht. Wir haben die Family&Friends Beta gestartet in dem Bewußtsein, dass die Dropraten viel zu hoch angesetzt waren.Normalerweise …

Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Diablo 3: Neues über Legendary Drop Rates in RoS
 
Der Timer ist sicher eine gute Sache, um dem "ich hab seit 10 Stunden kein Leg mehr gefunden"-Frust entgegen zu wirken.
Allerdings muss man aufpassen wie man das umsetzt. Wenn es reicht in einem Spiel zu sein, damit der Timer läuft wird es bald viele Idlespiele geben. Wenn das
welches die Zeit mißt die beim Bekämpfen von Monstern vergangen ist
jedoch heißt, dass man Monster bekämpfen muss (z.B. ein MonsterSchnetzelCounter mit angekoppelt ist), damit die Zeit läuft, wäre obigem bereits etwas entgegen gesetzt.
 
Der Timer ist sicher eine gute Sache, um dem "ich hab seit 10 Stunden kein Leg mehr gefunden"-Frust entgegen zu wirken.
Allerdings muss man aufpassen wie man das umsetzt. Wenn es reicht in einem Spiel zu sein, damit der Timer läuft wird es bald viele Idlespiele geben. Wenn das jedoch heißt, dass man Monster bekämpfen muss (z.B. ein MonsterSchnetzelCounter mit angekoppelt ist), damit die Zeit läuft, wäre obigem bereits etwas entgegen gesetzt.

Also da müsste Blizz schon selten dämlich sein, dass nicht mit bedacht zu haben :lol:
Der MonsterSchnetzelCounter müsste sogar aussetzen, solange sich der Char nicht Aktiv bewegt oder agiert. Für ein paar Tage nach Release, war Afk Farmen ja auch recht Populär :P
 
Das wird sicher so ein Ding das auf zwei Stufen läuft:
a) Außengebiet - der Trigger ist schon vorhanden
b) Monsterkontakt - entweder durch Veränderung an Health-Werten der vorhandenen Monster (sinnig) oder durch Veränderungen an den Ressourcen der Chars (läßt sich austricksen)
 
Das wird sicher so ein Ding das auf zwei Stufen läuft:
a) Außengebiet - der Trigger ist schon vorhanden
b) Monsterkontakt - entweder durch Veränderung an Health-Werten der vorhandenen Monster (sinnig) oder durch Veränderungen an den Ressourcen der Chars (läßt sich austricksen)

Wenn ich dich Korrigieren darf, selbst wenn beides benutzt würde, macht es wenig Sinn. Wenn ich meinem Barb + Dornen Stuff anlege, genug Life, Resistenzen und Rüstung dazu dürfte auch kein Problem sein, und in der Gegend mit diesen fliegenden Seuchenviechern/ Nestern stehe, verändern sich sowohl meine Ressourcen, sowie die Health- Anzeige der Gegner. Klar, das Viehzeug dropt ja nix, den Timer halte ich allerdings Aktiv am laufen und habe (Theoretisch) die Möglichkeit, nach 2 Stunden zum nächsten Trash zu laufen, ihn umzuhauen um mir mein hart erkämpftes Leg abzustauben.:p

Wie auch immer das mit dem Timer gehandhabt werden soll oder wird, ich bin sehr gespannt...

:hy:
 
naja ich denke man kann hier absolut nichts machen um nicht einen Exploit zu produzieren...
selbst wenn der Timer aussetzt:
bei Nichtbewegen => Maustaste festklemmen
kein Schaden => Dornenschaden
kein Monster in der Nähe => zu miesem Monster stellen und hohe Def/Lebensregeneration

und sonst => Bots und damit hat man dann wieder alles wie früher
auch wenn ich persönlich den Timer sehr begrüße und für ne tolle Idee halte ^^
 
Mahlzeit :snow:,

kleiner Erfahrungsbericht von mir:

hab gestern ne lägere Weile gespielt und ein wenig gekuckt.
Gemacht hab ich Bounty/Key-Runs.
Route immer in allen 5 Akten, jeweils die 5 Bountys und die Schlüsselhüter A1-A4 wenn nicht eh in einem Bountygebiet.
Zusätzlich in jedem Game 1 Rift und zum Abschluss des Tages 1x die 4 Übers. (Ring war Kacke :D )
Schwierigkeitstufe Normal, Char/Build war ein Hexendoktor mit Heuschrecken, mf nur Topaz im Kopf.
Gesamtdauer waren circa 6-6,5 Stunden.

Ausbeute: 17 Horadrische Kisten, 4 Legs + 1 Set während der Runs, 2 Legs aus den Kisten, 1 Leg von Kadala, 0 Pläne.
von den 8 Sachen waren 2 ok für andere der 6 Chars, 6 waren Souls.

in Summe fühlt sich die Menge an Leg-Drops berücksichtigt auf die Zeit sehr angenehm an! :top:

lg
Owl :hy:
 
Zuletzt bearbeitet:
naja ich denke man kann hier absolut nichts machen um nicht einen Exploit zu produzieren...
selbst wenn der Timer aussetzt:
bei Nichtbewegen => Maustaste festklemmen
kein Schaden => Dornenschaden
kein Monster in der Nähe => zu miesem Monster stellen und hohe Def/Lebensregeneration

und sonst => Bots und damit hat man dann wieder alles wie früher
auch wenn ich persönlich den Timer sehr begrüße und für ne tolle Idee halte ^^

Warum macht ihr euch so viele Gedanken, wie man das exploiden kann? In Zeiten ohne Legendaries steigt die Chance eins zu bekommen. Hat man eins, wird der Timer zurückgesetzt. Wer nicht farmt, sondern künstlich den Timer hochzählen lässt, findet nix und die Chance für so jemanden, ein Legendary zu bekommen, ist trotzdem niedriger als für jemanden, der spielt.

Man könnte den Timer aber auch nicht über Zeit laufen lassen, sondern über die Anzahl der Drops. Dann wäre das Problem aus der Welt.
 
Ah IDreamofJenna ... ich denke, das ist der Punkt.
Wenn die Droprate bei 1 Promille liegt (oder so) zählt man einfach tausend Drops für den Char und wenn dann nix kommt, wird die Wahrscheinlichkeit hochgesetzt. In der Stadt rumstehen und warten bis andere Drops haben bringt dann genau gar nix.

Mom ... ganz so wird es aber auch nicht sein. Wer in einem Level OP ist, holt sich tausend Drops in einer halben Stunde.
Vermutlich ist es eine Kombi aus mehreren Elementen.
 
Wenn man irgendwo OP ist, dann doch nur in einem Gebiet, wo man eh keine attraktiven Drops findet (in RoS also auf zu niedrigem Schwierigkeitsgrad, da das Monsterlevel ja immer dem Charlevel entspricht). Nur weil man damit die Chance auf Legendaries steigert, so verschwendet man doch trotzdem Zeit, da man ja trotz Timer immer eine Chance auf Legendaries in einem attraktiven Gebiet hat. Und wenn man in dem unatttraktiven Gebiet ein Legendary findet, das einem nichts bringt, wird der Timer wieder zurückgesetzt und man steht dumm da. Ich denke nicht, dass das ein guter Weg ist, den Timer zu nutzen aber es hängt natürlich davon ab, wie dieser genau designed sein wird.
 
Warum macht ihr euch so viele Gedanken, wie man das exploiden kann? In Zeiten ohne Legendaries steigt die Chance eins zu bekommen. Hat man eins, wird der Timer zurückgesetzt. Wer nicht farmt, sondern künstlich den Timer hochzählen lässt, findet nix und die Chance für so jemanden, ein Legendary zu bekommen, ist trotzdem niedriger als für jemanden, der spielt.

Man könnte den Timer aber auch nicht über Zeit laufen lassen, sondern über die Anzahl der Drops. Dann wäre das Problem aus der Welt.

nicht über die exploits - sondern über die Möglichkeiten, wie so ein Timer sinnvoll funktionieren könnte :hy:
und Anzahl der Drops ist auch relativ - da kann wieder viel Glück dazu kommen - auch wenn unwahrscheinlich :D
und Drops bekommt man wenn man Monster tötet - evtl. wiederum mit Dornen oder ähnlichem.

Geht mir eh nicht drum dass ich das Spiel ausnutze oder sonst was (sollte man auch an meinen Chars sehen :ugly:) sondern dass ich wohl noch aus meiner mikrigen Programmier-Erfahrung interessiert wäre, wie man so was am Besten umsetzen könnte :D

aber gut - eigentlich hätte man (und mit man meine ich alle die sich angesprochen fühlen und ganz besonders MICH) nur genau lesen brauchen :keks:

Travis Day: Es sollte (jetzt) unmöglich sein, dass ein Spieler 10 Stunden lang spielt ohne ein Legendäres Item zu finden. Für die Erweiterung haben wir ein System hinzugefügt, welches die Zeit mißt die beim Bekämpfen von Monstern vergangen ist und nach einer gewissen Zeit wird die Droprate langsam angehoben. Sobald ein Legendäres Item gefallen ist (der Timer zählt keine Rezepte oder Craftmaterialien) wird der Zähler zurückgesetzt.

Wobei hier theoretisch auch das Pech sein kann, dass man nur auf wenige Monster trifft :ugly:
aber gut - das ist dann schon sehr abwegig
Oder auch hier die Frage: Haufenweise Life-Reg, ein bisschen Dornenschaden und rum stehen? Oder funzt es anders? :)
 
Wieso holt man nicht den guten alten nepha buff wieder rein. Ich meine wo ist das Problem zu sagen ohne 5 buffs droppen keine Legs, fertig, dann kann man noch so viele Trashfarmbots aufbauen wie man will, ohne die 5 buffs droppt einfach kein leg item.

Wieso irgendwelche Timer machen. Die Nepha buffs waren der hit. Damit war man automatisch motiviert mehr zu machen. Gerade bei den Bounties würde das doch weiterhin super funktionieren, ausserdem wieder etwas mehr und mehr xp, das wäre doch super.

Für mich war die Streichung einfach sinnfrei. Sogar ins neue Bounties Konzept passen die nepha Buffs weiterhin perfekt.

Ich denke nicht, dass die Streichung der Nepha Buffs gut war, denn wenn man nun sogar über einen möglichen Timer nachdenkt, kann man doch wieder zurück zum Nepha Buff wechseln und festlegen, dass kein leg ohne 5 buffs droppt, aber mittlerweile 5 buffs ab lvl 1 gesammelt werden können.
 
Du schreibst,als ob Timer und Nephalem eine substitutionelle Beziehung hätten.
Eigentlich ham die 2 Sachen mal relativ wenig miteinander zu tun.
 
Und was passiert, wenn man keine Legendaries mit 5 Stacks bekommt? Dann muss wohl doch ein timer her.
Außerdem war der NV Buff der größte Dreck, den sie sich jemals einfallen lassen haben.
 
Ich fand ihn gut. Besser als Spiel starten --> zum Boss rennen --> Loot einsammeln --> neues Spiel starten.

Hab auf dem PTR ja schon Über-Runs ohne den Buff gemacht. Da erstellt man ein Game, öffnet die Portale, haut die Bosse um und dann macht man das von vorne. Durch den NV-Buff wird erst ne Mission draus.
 
Die Nepha Buffs und Timer sind im Grunde das Gleiche. Ein Nepha läuft ab und bringt einen Dropvorteil. Ein Timer ist im Prinzip das gleiche, verlagert nur das Problem anders, aber im Endeffekt soll eine Belohnung durch längeres Spielen erzielt werden.

Die Nepha Buffs sorgten dafür, dass mehr Leute länger am Stück ein Game gespielt haben, da man erstmal fit sein musste 5 Buffs zu kriegen und natürlich nutzte man diese auch aus.

Durch den Wegfall der Buffs passiert das was ich für einen Schritt in die falsche Richtung findet, es werden fast farm games gemacht, wo schnell die luft raus ist.

Es ist schon vom Spielgefühl was anderes wenn ich erstmal schauen muss 5 Buffs zu sammeln um dann z.B. einen Rift anzugehen, statt einfach erstmal Rift Keys farmen und dann längere Rift Farm session abzuziehen.

Ich denke nicht, dass der wegfall der Nepha Buffs eine verbesserung ist. Im gegenteil, fast alle meine Gruppenfarmsessions bauten auf diesen Buff auf, weil er einen motiviert hat mehr zu versuchen. Ohne diesen "must" have Buffs laufe ich nur noch da hin wo es am besten droppt und wiederhole dies x mal. Ich finde das nicht gerade eine Besserung des Gameplays.
 
wirklich?
also bei mir wars bei D2 so:
hm... 10 min Zeit - dann schnell ein paar Gräfinnen/Meppel/Baal/was auch immer-Runs

bei D3:
10 Min Zeit - naja, bringt nichts, bis ich da mal die 5 Stacks habe...

von daher finde ich das schon positiv :D
 
Ich denke nicht, dass der wegfall der Nepha Buffs eine verbesserung ist. Im gegenteil, fast alle meine Gruppenfarmsessions bauten auf diesen Buff auf, weil er einen motiviert hat mehr zu versuchen. Ohne diesen "must" have Buffs laufe ich nur noch da hin wo es am besten droppt und wiederhole dies x mal. Ich finde das nicht gerade eine Besserung des Gameplays.

Es ist aber ein Armutszeugnis, wenn man so einen Buff braucht um die Spieler davon abzubringen immer nur in die gleichen Gebiete zu rennen (und das wurde in D3C ja sogar sowieso gemacht, wenn man den Buff ignorierte, bzw. ist man selbst mit Buff immer in die selben Gebiete gelaufen...).
RoS löst dies WESENTLICH besser, indem sie durch Spielelemente dem Spieler Anreize geben in unterschiedliche Gebiete zu gehen. Und mit Rifts hat man auch etwas, was man mal schnell in ein par Minuten machen kann, wenn man nur kurz Zeit hat.

Momentan gibt es:
Bounties
Rifts
Ubers

Und in Zukunft kommt "Devils Hand" evtl. ja doch noch. Angeblich ist der Begriff seit dem letzten Betapatch ingame aufgetaucht (in der Beschreibung des Adventure Modes)
 
Naja, bin gespannt, wie sich die Bounties und Rifts dann spielen werden. In den Streams hat man oft gesehen, wie die Spieler nur zum Riftboss durchgerusht sind und den mit möglichst wenig Gesamtaufwand umgehauen haben. So würde es mir nicht gefallen.

Ich finde, dass ein Diablo kein Spiel für mal eben 10 Minuten ist. Für 10 Minuten kann man mal ins AH schauen (achso, das gibts ja bald nicht mehr :() oder halt ne Runde Solitär spielen. Wenn ich mich in D3 einlogge, dann hab ich eigentlich immer vor, zumindest ne Stunde on zu bleiben.
 
Naja, bin gespannt, wie sich die Bounties und Rifts dann spielen werden. In den Streams hat man oft gesehen, wie die Spieler nur zum Riftboss durchgerusht sind und den mit möglichst wenig Gesamtaufwand umgehauen haben. So würde es mir nicht gefallen.

ganz so funktioniert das ja nicht. Du musst in den Rifts ja nur xy Mobs umhauen, dann erst erscheint der Riftboss. Man muss also nirgendwohin und das ist das Problem. Keiner spielt die Dungeons zu Ende, sobald der Boss auftaucht - > unhauen und leaven. Auch wenn man erst im Riftlvl 2 von 5 oder so war. Da fehlt einfach noch eine zusätzliche Belohnung am Dungeonende
 
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