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Tempest Rush - wie seht Ihr den Skill?

Hoschi194

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12 August 2011
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1.813
Hallo zusammen,

mich treibt schon eine ganze Weile der Skill Tempest Rush um. Da ich keine Beta spiele, kann ich mir nur versuchen auszumalen, wie er funktioniert.

Von diesem Thread erhoffe ich mir zum einen eine Antwort auf meine Fragen zur Funktionsweise und zum anderen eine Diskussion, wie gut der Skill denn nun ist.

Zunächst mal zu dem, was man auf der Blizzardseite nachlesen kann:
Tempest Rush
Secondary
Cost: 15 Spirit plus an additional 10 Spirit while channeling
Charge directly through your enemies, knocking them back and hobbling them, slowing their movement by 60% for 2 seconds. Also deals 50% weapon damage while running.
und hier die Runeneffekte:
Northern Breeze
Reduces the channeling cost of Tempest Rush to 8 Spirit.

Tailwind
Increases the movement speed of Tempest Rush by 25%.

Flurry
Increases the potency of the hobbling effect, slowing enemy movement by 80%.

Slipstream
Reduces damage taken while running by 25%.

Bluster
Enemies knocked back have their damage reduced by 20% for the duration of the effect.

Meine Frage zum Channeln: werden die 10 Spirit je Sekunde verbraucht, die man weiterläuft oder pro Standardangriffszeit. Sprich, wenn man z.B. 1,5 Angriffe pro Sekunde macht, dann wären auch die Channelkosten 1,5 x 10 = 15 pro Sekunde.
Ich vermute letzteres, kann das jemand bestätigen oder wiederlegen?

Meine zweite Frage bezieht sich auf den Schaden:
Ich versteh das so, dass jedes Monster das durch TR getroffen wird 50% unseres DPS je Sekunde erhält.
Z.B. wenn wir 100 DPS haben, dann würden wir an einem Monster, wenn wir es 1 Sekunde im TR halten könnten, 50 Schaden machen.
Korrekt oder missverstanden?

Unabhängig davon, wie die Antworten im Detail ausfallen:
Mir kommt der Schadensoutput gefühlt etwas niedrig vor. Vielleicht unterschätze ich das aber auch und der Skill haut besser rein, als ich mir so denke. Besonders, wenn man viele Monster damit trifft.
Sehe jedenfalls Stand jetzt den Skill nicht primär als Schadenquelle, sondern eher als Repositionierungsskill mit eingebautem Crowd Control.
Dafür ist er aber recht teuer. Wenn man jede Sekunde, die man channelt 10 oder gar mehr Spirit verbrät.
Mal angenommen channeln kostet uns 10 Spirit/Sekunde, dann kostet uns 3 Sekunden durch ne große Monsterhorde Rennen 15 + 3 x 10 = 45 Spirit.
Dafür könnte man z.B. schon fast einen Seven Sided Strike setzen oder einmal mit Exploding Palm zuschlagen und haut mehr Schaden raus, als die Monster kurz zu verlangsamen.

Ich werde den Skill auf jeden Fall intensiv ausprobieren, wenn ich das Spiel in meinen Händen halte :) Optisch gefällt er mir bisher nämlich sehr gut und das zählt ja auch etwas.
Allerdings spätestens auf Inferno werden die Monster sich wenig von guter Optik beeindrucken lassen. Da braucht man dann gut aufeinander abgestimmte Skills.
Wenn Tempest Rush nur effektiv ist, wenn man sehr viele Monster damit trifft, ist er natürlich mit gewissen Risiken verbunden, da man die vielen Monster natürlich erst mal in seine Nähe lassen muss.

Wie seht ihr das so?
Haben wir ein paar Betaspieler hier, die mit ihren Erfahrungen was dazu sagen können, wie der Skill sich so macht in der Praxis?
Wie schlägt sich aus eurer Sicht der Skill im Vergleich zum anderen Umpositionierungsskill Dashing Strike?
Welcher Runeneffekt sagt euch am meisten zu (mir persönlich gefällt bisher Tailwind am besten)?

Danke schon mal für's Durchlesen und frohe Ostern! :hy:
 
Du drückst auf den Skill und er läuft solange wie du drückst. Pro Sekunde werden dann die Channelingkosten abgezogen. Die 50% beziehen sich meines wissens immer auf den reinen Waffenschaden. Macht nicht die Welt an Schaden, aber ist ganz nett um ne ganze Gruppe zu slowen und sie so beieinander zu halten oder zu kiten. Der Sinn im Skill liegt hauptsächlich in der Option auf Repositionierung, da man selbst bei einem kompletten Surround noch wieder durch die Gegnermassen entfliehen kann. Ist also eher nen Lifesaver als nen Dmgoutput
 
ok, also scheinbar sind die Channelkosten pro Sekunde.
Danke schon mal dafür!
Kann noch wer genaueres zum Schaden sagen?
a) jedes getroffene Monster erhält 50% Waffenschaden
b) wir machen 50% unseres DPS pro Sekunde an jedem getroffenen Monster
 
Das ist mir klar, nur der DPS skaliert auch mit dem Waffenschaden.

Vielleicht wird's klarer, was ich mein, wenn ich's mit nem Beispiel veranschauliche:

Unsere Waffe macht 100 Schaden.
Wir kommen auf 1.25 Angriffe pro Sekunde, d.h. wir haben einen DPS von 125 bzw. hauen die 100 Waffenschaden in 0,8 Sekunden raus.

Meine beiden Varianten oben bedeuten nun Folgendes:
a) jedes getroffene Monster erhält 50% Waffenschaden, sprich 50, und zwar jedesmal, wenn ich es mit Tempest Rush treffe und wegstoße.
b) jedes Monster erhält 50% unseres DPS und zwar gemessen an der Dauer, wie lange es getroffen wird.
Sagen wir mal die Dauer, die das Monster in unserem wirbelnden Daibo steht, bevor es zurückgestoßen wird sind 0,4 Sekunden. Dann würde dieses Monster durch Tempest Rush einen Schaden von 25 abbekommen (125 x 0,5 x 0,4).

Daher die Frage an die Betaspieler: Wie hoch kommt euch der Schaden durch TR vor? Eher Variante a) oder falls die Zahlen kleiner sind, würde das für Variante b) sprechen?
Falls Variante a) gilt, dann wird der Skill nämlich wesentlich mächtiger, wenn viele Monster um uns rumstehen und getroffen werden und würde damit auch offensiv viel interessanter.
Momentan sehe ich ihn auch eher wie du oben schreibst, als Notfall-Lifesaver bzw. zur taktischen Umpositionierung durch Monster hindurch. Würde mich aber nicht beschweren, wenn der Skill noch besser einsetzbar wird :)
 
Ich probiers nachher mal aus ^^

Edit: Variante a) hat den Trumpf gezogen.

Was mich jedoch stutzig machte, war die Tatsache, dass der Berechnung scheinbar der Base-Schaden der Waffe selbst zugrunde gelegt wird und keine Modifikationen enthält, wie beispielsweise +1-2Feuerschaden. Da bei einer 7-13 Waffe mit +1-2Feuer nur Schadensanzeigen von 2-4 kamen. Was quasi nur mit einer Rechnung ohne die Modifikation entspricht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Habs jetzt nicht explizit für TR getestet-wird heute abend mal gemacht wenn ich Zeit hab.
Aber generell funktionieren die Channeled Spells eigentlich wie folgt:


Die Kosten betragen fest 15 Spirit + 10 Spirit/Zeiteinheit.
Wie lange diese Zeiteihheit ist, hängt von der Waffengeschwindigkeit bzw den APS ab.
Bei 1 APS ist dies 1mal je Sekunde, bei 1,5 APS 1,5 mal je Sekunde usw.
Mit steigendem APS ist man also auch schneller out of Spirit.


Der tatsächlich verursachte Schaden ist abhängig von der Zeitdauer, wie lange die Monster getroffen werden (->Variante b).
Der uns angezeigte Schaden weicht davon noch mal ab, da er nicht fest "einmal pro Zeiteinheit" angezeigt wird.


Beispiel:
Waffe 1: 10 DMG 2 APS (-> 20DPS)
Waffe 2: 20 DMG 1 APS (-> 20DPS)

Waffe 1 teilt also in 5 Sekunden (5* 10DMG * 2 *50%)=50DMG (aus wenn ich durchgehend 5Sekunden das Moster treffe) und verbraucht dabei (15+5*2*10Spirit)=115Spirit

Waffe 2 teilt in 5 Sekunden (5* 20DMG * 1 *50%)=50DMG aus (aus wenn ich durchgehend 5Sekunden das Moster treffe) und verbraucht dabei (15+5*1*10Spirit)=65Spirit


(Also hat bei zwei Waffen mit gleichem DPS-Wert die langsamere Waffe den geringeren Spiritverbrauch bei gleichem Schaden/Zeit)


Kompliziert erklärt kann es aber gerade aufgrund von "Osterkater" nicht besser formulieren. Sonst nach testen später genauer ;)

/€ oder mal hier in dem Thread schauen da wurde das am Beispiel von einem Wizard Channled Spell auch diskutiert.
 
Zuletzt bearbeitet:
OK, danke! Das war sehr ausführlich und ich hab's auch trotz deinem Osterkater verstanden :)

Sofern sich das so betästigt, heißt das der Skill wird weniger schadenlastig und ist mit einer langsamen Waffe kostengünstiger als mit einer schnellen. Daher wohl eher interessant für Monks, die mit Daibo kämpfen.

Wie seht ihr das dann: Zu teuer für nen Fluchtskill oder sind die Spiritkosten gerechtfertigt?
 
Mir gefällt der Skill bisher garnicht.
Offensiv ist er ja eh zu schwach und hat auch keinen Runenefekt, der mich besonders reizen würde.
Evtl mit der Slipstream Rune als rein defensiver Skill, aber auch da hat der Mönch imo bessere Alternativen, als dafür einen Skillslot zu besetzen.

Da zieh ich als vergleichbaren "mobilen" Skill Dashing Strike vor, den ich eh variabler finde, oder benutzt halt direkt einen der defensiven Skills, um mir die Möglichkeit zum entkommen zu verschaffen.
 
Mir gefällt der Skill bisher garnicht.
in der Beta braucht man auch keine defensiven Zauber.
"[..]Da zieh ich als "mobilen" Skill Dashing Strike vor " Mobilität ist nur in einer einfachen Beta beliebt. (oder für bestimmte Strategien später...)

Tempest Rush ist bei steigendem Schwierigkeitsgrad sehr stark:
1. Etwas schaden, AE! : Lech "ohne" Schaden zu bekommen.
2. Nebenbei Crowdcontrol und Sicherheit : Rückstoß.
3. "Stack-EM-UP"! : Rückstoß und Laufen im Kreis. Sammeln vieler gefährlicher Monster, weniger "Bomben" der Party notwendig. -> Mehr Party-Killspeed.
4. Dein einziger(!) wirklicher Fluchtskill! : "Durch" alles durchrennen.
- Die Runen unterstützen all diese Möglichkeiten, weswegen ich die Verbesserungen sehr gut gemacht finde.

Zweite Fluchtmöglichkeit wäre Dashing Strike, aber
1. Dashing Strike kostet mehr. Evtl dann zu viel in Notsituationen, wir bekommen kein Spirit von Gegnertreffern, anders als der Barbar!
2. Dazu kommt, dass du Schaden von Monstern bekommst durch die du durchfliegst, sofern sie aggressiv und schnell genug sind.
3. Außerdem ist Dashing Strike sehr langsam am Anfang und Ende der gesamten Ausführung. Gegner können stunnen, zurückstoßen etc und dich damit unterbrechen.
4. Das wichtigste ist, du brauchst a) ein Monster welches abseits der Masse steht und nicht in die nächste Masse führt,
oder b) ein destructible object, welches nicht immer in Reichweite ist... -> beides ist mehr oder weniger Zufall!
-> Das alles zusammen macht Dashing Strike fast nutzlos und sehr unzuverlässig als Fluchtzauber, weswegen Tempest Rush viel besser geeigenet ist.

ps: nicht für jede Strategie benötigt man unbedingt einen Fluchtzauber. Aber das ist ein anderes Thema.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich sehe es ähnlich wie Hot-Ice!

Der Skill wird für mich vor allem mit steigendem Schwierigkeitsgrad interessant. In meinen Daibo Builds verbaue ich ihn aktuell eigentlich regelmäßig...
 
Mir ging es ja nicht nur um TR als Fluchtskill oder um den Vergleich mit DS.
DS ist ja eh eher offensiv als defensiv ausgerichtet. (Sicherlich die Beta kein Maßstab fürs Endgame, aber gerade die Mobilität von DS bzw schnell am nächsten Gegner zu sein macht Ihn für mich auch später so interessant; aber darum gehts hier ja eh nicht^^)


Mir gefällt der Skill an sich einfach nicht, ich finde es gibt bessere Alternativen sowohl offensiv als auch defensiv.


Er ist sicherlich eher als "Fluchtskill" zu nutzen, als DS.
Aber man nimmt ja trotzdem Schaden wenn man ihn benutzt; ist ja nicht so dass man während dessen immun ist.

Die Kosten sind auch nicht zu unterschätzen. Man verbraucht ja auch mindestens ca 20 Spirit wenn man ihn "anklickt"; um ihn halbwegs vernünftig zu nutzen ist man schnell bei sehr hohen Kosten.
 
Sry, natürlich kann jeder seine Meinung haben. Ich wollte nur aufzeigen, wieso man es auch gut finden kann. Und warum man den Spell überhaupt benutzt.

Wegen dem Rückstoß ist der Schaden durch Nahkämpfer aber reduziert, je nach deiner Angriffsgeschwindigkeit.

Stimmt für den andauernden Gebrauch summieren sich die Kosten. Die Startkosten sidn aber geringer 15 S,so entflieht man erstmal der Todesgefahr. Natürlich gibt es auch andere tolle Zauber, die einem da helfen können. Hat alles verschiedene Vor-Nachteile und erfordert unterschiedliche Spielweisen.

@Hoshi zu den RUneneffekten, dazu kann ich nicht so viel sagen. Mir gefallen alle gut, da sie generell die damit verbundene Strategie verstärken.
Mein Favorit ist Fluster (slow), da es das stacken der Monster vereinfacht. Wenn in der Party allerdings viel slow vorhanden ist würde ich Bluster (hit reduce dmg) bevorzugen. Bei langsamer Waffe wohl eher Slipstream (defense), weil man weniger Monster trifft (Bluster).
 
Zuletzt bearbeitet:
Zunächst mal danke an alle für's mitdiskutieren! Eine solche Diskussion hatte ich mir erhofft und als es zunächst etwas schleppend los ging, hatte ich schon Angst, der Thread versinkt schnell auf Seite 2 :)

Wie sich D3 im Endgame so spielen wird, lässt sich anhand der Beta alleine schwer abschätzen, daher tun wir uns alle natürlich schwer, vorherzusagen, ob ein Skill gut oder schlecht sein wird, oder für welche Situationen man ihn gut oder weniger gut brauchen kann.

Ein paar Situationen für TR Einsätze hatten wir hier ja schon:
- aus einer Umzingelung ausbrechen oder auch Flucht nach hinten, indem man die Monster erst wegstößt und dann abhaut
- Monster durch den Knockback von den Fernkämpfern der Party fernhalten, sowie falls möglich sie auf kleinem Raum zusammenzupferchen, damit AoE Skills der Party besser wirken.
- zu einem bedrängten Partymember durch Monster hindurch vorstoßen
- Sich durch eine Horde Nahkämpfer schnell den Weg bahnen, um freien Weg zu dahinterstehenden Fernkämpfern zu bekommen.
- je nachdem, wie der Knockback wirkt, kann man damit vielleicht auch Blocker ausschalten. (das müsste in der Beta doch zu testen sein)
- wenn wir viele Monster mit TR treffen, wird auch der Schadensoutput interessant.

Optisch passt der Skill gut dazu, wenn man mit Daibo spielt, da man es dann auch mal in einer Skillanimation zu Gesicht bekommt :)
Außerdem hat der Skill kein CD, solange man noch genug Spirit hat.

Das alles sind gute Gründe, die dazu führen, dass ich den Skill auf jeden Fall intensiv ausprobieren werde und in meinem jetzigen favorisierten Build habe ich ihn auch mit drin. Tendiere momentan wie schon im Startpost gesagt zum Runeneffekt Tailwind: wer schneller am Ziel ist, muss nicht so lange channeln :D

Es gibt aber freilich auch Schattenseiten bzw. Aspekte, die man auch durch andere Skills abdecken kann.
- die Spiritkosten sind recht hoch, wenn man den Skill länger am Stück laufen lässt. Dadurch brauchen wir natürlich an anderer Stelle viel Spiritregeneration, um unsere Hauptangriffskills noch verwenden zu können, falls wir planen TR regelmäßig einzusetzen und länger als nur 1-2 Sekunden zu channeln.
- große Entfernungen lassen sich nicht so schnell überbrücken, z.B. um Fernkämpfer schnell auszuschalten ist vermutlich DS effektiver, ebenfalls, wenn es geht, schnell zu einem Partymitglied zu porten, das bedrängt wird.
- der Positionswechsel geht nicht so schnell wie mit DS (dafür braucht DS aber immer ein Ziel, wo man hin dasht)
- Wir wissen noch nicht, wie gut uns die Monster beim Durchrushen noch vermöbeln können, bevor wir sie zurückstoßen. Sicher momentan die größte Unbekannte. Betrifft DS aber genauso.
- Als echter Fluchtskill ist vermutlich immer noch Blinding Flash am effektivsten, solange wir noch nicht umzingelt sind: Damit kann man die Monster wirklich einfach stehen lassen.

Muss man sicher im Hinterkopf behalten und dann mal genauer auf höheren Schwierigkeitsgraden austesten.

Für mich persönlich überwiegen jedoch momentan die Vorteile:
etwas Schaden, viel Crowd Control und Umpositionierung in einem - mag ich! :D
 
So nachdem ich mich nach fast einem halben Jahr wieder an die Beta getraut habe musste ich einige Änderungen erleben.

Zu dem oben genannten Skill kann ich nur sagen, das er für mich in den 13 Leveln eine der wichtigsten Fähigkeiten ist.

Der Grund ist einfach : Movement

Mit erhöhter Geisteskraft Passiva + verringerten Kosten läufst du ne gute Ewigkeit.
Getötet hab ich aber ehrlich gesagt trotz guter Waffen damit niemanden.
Du hast keine Kollisionsabfrage, kommst überall raus, für mich daher _der_ Skill zum Überleben.

Der Slow ist das wichtigste im Gruppenspiel. Ich denke zwar noch nicht jetzt auf Normal, später wird aber cc sicher das wichtigste werden.

-> Was den Nutzen nochmals stark anhebt.

Alles in allem,
ein Must have für alle Überlebenskünstler in HC :)
 
- zu einem bedrängten Partymember durch Monster hindurch vorstoßen
- Sich durch eine Horde Nahkämpfer schnell den Weg bahnen, um freien Weg zu dahinterstehenden Fernkämpfern zu bekommen.

Ich sehs genau vor mir-die wehrlose Sorc eingekeilt und am abnippeln und dann kommt der Mönch und teilt die Monstermassen, wie einst Moses das Meer :angel:


Um an Fernkämpfer zu kommen sicher gut geeignet, gerade wenn se hinterm Geländer oder so stehen, weil man mit DS ja nich um Ecke flitzen kann.
 
da man ja nicht alle skills gleichzeitig benutzen kann, finde ich es aber zur zeit praktischer, den teleport zum gegner zu nutzen als tempest rush und dafür lieber einen anderen spirit skill zu nutzen
 
den teleport zum gegner zu nutzen als tempest rush

Welchen Teleport? Meinst du die Glyphe Thunderclap bei FoT? Die klappt doch auch nur auf jeden 1. Schlag.
Oder meinst du Dashing Strike? Damit wird es eben oft schwierig zu den Fernkämpfern zu gelangen, weil noch andere Gegner im Weg stehen.

Ich war auch kein Freund von Tempest Rush, aber gerade nach den Erfahrungen, die ich nun in der Beta machen durfte hat der Skill meiner Meinung nach doch seine Daseinsberechtigung. Gerade auf höheren Schwierigkeitsgraden, wenn unsere Gegner mehr Life haben, ist es z.B. interessant gegen Gegnertypen wie Tomb Guardians, welche dauerhaft neue Monster herbeibeschwören, die zu unserem Unglück auch meisstens den Weg zu den Tomb Guardians versperren.
Was meiner Meinung nach eine ähnliche Aufgabe übernehmen könnte ist Seven-Sided Strike mit Sudden Assault Glyphe. Aber der hat leider einen langen CD :/.
 
Zuletzt bearbeitet:
Oder meinst du Dashing Strike? Damit wird es eben oft schwierig zu den Fernkämpfern zu gelangen, weil noch andere Gegner im Weg stehen.


ja ich meine dashing strike. meines erachtens ist es egal ob da was im weg steht, beim ausprobieren bin ich problemlos auch durch andere gegner durchgelaufen

kann aber natürlich sein, dass es bei größeren packs anders aussieht
 
ja ich meine dashing strike. meines erachtens ist es egal ob da was im weg steht, beim ausprobieren bin ich problemlos auch durch andere gegner durchgelaufen

kann aber natürlich sein, dass es bei größeren packs anders aussieht
nein - tut es nicht.
es gibt sogar extra eine Rune, die alles ,was man zwischen Punkt a und b berührt, verlangsamt.
die gäbe es nicht, wenn man nicht durch alles hindurchporten könnte.

ich persönlich konnte den Nutzen von TR auch noch nicht so richtig klassifizieren.
kommt vermutlich stark auf die Zusammensetzung und gewollten Nutzen des favorisierten Builds an.
wenn zb. der Knockback-Effekt von Lashing-Tailkick vorhanden ist, ist die Schutzfunktion(Fluchtweg) von TR meistens nicht nötig.
hat man aber sonst keinen Skill um Raum für eine Flucht zu schaffen, hätte TR seinen Sinn.

was das Gruppenspiel angeht, bin ich geneigt denjenigen Recht zu geben, die den großflächigen Verlangsamungseffekt genannt haben.
allerdings gibts dafür halt auch jede Menge Alternativen. zb. das Mantra + Rune (30% slow).

was mir aufgefallen ist: es sieht so aus, als ob man sich schneller bewegt als normal.
ist das so? oder war das nur eine optische Täuschung?
auf jeden Fall wäre das zb. im pvp eine sehr interessante taktische Komponente, da 3 Klassen ständig vor einem weglaufen.


was mir grade noch einfällt:
das "hobbling them" ist bei allen Gegnern, die dafür anfällig sind, eine sehr gute Möglichkeit sie handlungsunfähig zu machen.
ist jedesmal wie eine schwache Version des Tailkick-rückstoßes und sie können in der Zeit nichts tun.
Bosse werden sich daran überwiegend nicht so stören, aber bestimmt sind die meisten Elite-mobs dafür anfällig.



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