Oha fast 1000 Hits an einem Tag und zwei Seiten Kommentare. Ich bin mal echt beeindruckt wie viel Anklang die Idee gefunden hat (positiv wie negativ).
Ich versuche mal auf ein paar Punkte einzugehen, so wie ich mir das gedacht hatte. Ansonsten auf jeden Fall Danke für die rege Beteiligung
Dennoch finde ich die Fokussierung auf lediglich zwei Skills etwas ungewöhnlich, aber wenn das Balancing passt, ist es okay.
Was genau meinst du mit der Fokussierung auf zwei Skills? Bei meinem Diablo 3 habe ich 6 Skillplätze zur Verfügung. Oder spielst du nur mit zwei Skills weil es dir sonst zu leicht ist?
Und um das ganze dann noch hübsch auszuschmücken, um wirklich eine stimmige Gesamtatmosphäre zu haben, braucht man gar nicht mal so viel mehr Phantasie. Wir haben sogar schon einen eigenen Thread zum sammeln solcher Ideen.
Danke, den Thread habe ich noch gar nicht entdeckt.
Ich sehe den Rest ähnlich wie du. In einem Hack&Slay ist die Story eher zweitrangig. Es kommt hauptsächlich darauf an das der Spieler was zu tun und seinen Charakter auch weiter entwickeln kann wenn man mal keine Items findet. Das steigert die Langzeitmotivation, finde ich zumindest.
Aber niemand hindert dich daran, zu Beginn eines Runs mal ne andere Rune zu nehmen oder einen Skill mal durch nen anderen zu ersetzen, auf den du heut grad Bock hast.
Ich finde die grundsätzliche Idee, einen Char noch stärker an seine Skillung zu binden grundsätzlich nicht verkehrt, aber würde trotzdem davon absehen eine Skillung komplett einzufrieren.
Man kann das ja auch so erreichen, dass man den Bonus nur erhält, wenn man die gleichen 6 Skills verwendet, wie zu dem zeitpunkt, an dem man das Blut getrunken hat.
Evtl. sogar unabhängig von der Runenwahl.
Dann hat man nach wie vor eine starke Motivation, bei der Skillung zu bleiben, muss das aber nicht. Gleiches Prinzip wie beim NV: Umskillen-> Bonus weg!
Oder man baut einen Weg ein, wie man sich über weitere Zusatz-Quests doch noch umskillen kann.
Komplette Skillbindung gehört jedoch aus meiner Sicht der Vergangenheit an und war eine Designschwäche in D2, die zu Recht rausgenommen wurde.
Ein kleiner Schönheitsfehler ist mir noch aufgefallen: Wenn man schon Paragonlevel 50 oder mehr hat, dann würde man mehrere Boni auf einen Schlag bekommen. Wär jetzt aber auch kein soo großes Ding.
Natürlich hast du in gewisser weise recht. Der Charakter ist dann Endgülitg an die Skillung gebunden. Aber genau das wollte ich erreichen. Denn ich fand es immer toll sich die Charaktere im Vorfeld zu überlegen und dann darauf hinzuarbeiten.
Das man den Bonus nur erhält wenn man die gleiche Skill-Kombination nimmt wäre auch ein guter Kompromiss. Würde im Grunde beides kombinieren.
Eine "Designschwäche" ist es aber nicht wie ich finde. In welchem Spiel kansnt du denn jederzeit neu skillen? z.B. in Skyrim nicht (fällt mir gerade so ein). Denke da ist D3 eher die Ausnahme.
Ich hab das ganze btw mal an Blizzard geschickt, vielleicht kommts ja irgendwo bei jemandem an, dem die Idee gefällt.
Wie funktioniert sowas denn? Auf jeden Fall danke das du meine Idee gut genug findest um sie an Blizzard zu schicken.
Hi
deine Idee finde ich sehr gut. Jedoch finde ich das mit den festen Skills nicht so gut.
Gruß Dorschiiiiii
Ich verstehe genau was du meinst. Du möchtest deine Skillung an die Items anpassen die du findest, falls diese besser sind als deine alten.
Das könntest du ja auch immer noch, du musst diese Quest ja nicht machen und könntest jederzeit deine Skills wechseln.
Ich möchte durch das System den Spieler dazu bringen, dass er sich genau überlegt welchen Charakter er spielen möchte. Dafür bekommt er dann den Bonus, weil er sich dazu entscheidet.
Path of Exile hat eigentlich auch feste Skills. Allerdings lösen die das dort so, dass ein Item, welches selten droppt, 1 Respec Punkt zurückgibt. Vielleicht wäre so etwas auch denkbar.
Könnte man machen. Aber dann hätte man keine Motivation mehr neu Anzufangen sondern würde nur nach diesem Item suchen wenn man umskillen möchte. Dadurch sind Normal / Almptraum / Hölle wieder absolut sinnlos.
Naja, zumindest könnte man dann endlich wieder von "Char-Build" sprechen. Alles andere wird hin- und her getauscht und gewechselt wies gerade gebraucht wird.
Das sehe ich ähnlich, weshalb ich mir dieses System überlegt hatte
