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[Idee] Das Dämonenblut-System

Nun, grundsätzlich stimme ich dieser gewünschten Änderung ja zu. Vielleicht sollte man sich aber auch noch fragen ob die Einführung des Paragonsystems nicht eine Vorbereitung auf eine Verbesserung des Endgames ist. In D2 hat Blizzard da ja auch immer wieder experimentiert.

Insofern ist es wohl doch möglich, das so ein System eingebunden werden könnte. Ich mus da also meinen ersten Beitrag revidieren.

Dennoch finde ich die Fokussierung auf lediglich zwei Skills etwas ungewöhnlich, aber wenn das Balancing passt, ist es okay.
 
1. Man nehme eine Zusatzquest aus einem beliebigen (Action-)Rollenspiel; hier: Hellfirequest
2. Man nehme ein Charakterentwicklungssystem aus einem beliebigen (Action-)Rollenspiel; hier: Diablo 2
3. Man nehme eine beliebige Quest-Belohnung aus einem beliebigen (Action-)Rollenspiel; hier: Diablo 2 - Trank von Alkor bzw. Diablo 2 - Organe
4. Man nehme eine beliebige Einschränkung aus einem oder mehreren beliebigen (Action-)Rollenspielen; hier: Diablo 2 - Levelrestriktionen bzw. Diablo 3 - zeitlimitierter Dungeon
5. Man gebe dem ganzen einen stereotypen, möglichst düster-mystischen Namen mit Bestandteilen wie zB: Hölle, Feuer, Dämon, Blut, Schrecken, Terror, Schmerzen, Leid, Tränen...
6. Man packe diese Elemente in einen Cocktailshaker, schüttele 1min kräftig, seihe das ganze in ein Forum seiner Wahl ab und voila:

Die neue Diablo-3-Endgame-Verbesserung ist servierfertig.

Nix für ungut, aber deine Idee ist weder neu noch kreativ.
Aber genaugenommen zeigt deine Aussage doch nur, wie wirklich einfach es ist, Endgame Content zu kreieren.

Was hat dieser Endgame Content?
- Ein langfristiges Ziel, das man nicht so einfach und schnell erreicht
- einen Grund Monster in verschiedenen Gebieten zu bekämpfen (und am Ende auch in verschiedenen Schwieirigkeitsgraden, wenn man extra einen neuen Char hochspielt um einen mit fester und einen mit Wechselskillung zu haben)
- einen Grund für den Spieler, es zu tun, weil sein Held dadurch ...
- - stärker wird,
- - optisch hervorgeben ist
- - zu den wenigen gehört, die es geschaft haben
- - mit dem Spieler eine Bindung, weil es wirklich Planung und Zeit der Durchführung bedarf um den Helden dahin zu bekommen.


Und um das ganze dann noch hübsch auszuschmücken, um wirklich eine stimmige Gesamtatmosphäre zu haben, braucht man gar nicht mal so viel mehr Phantasie. Wir haben sogar schon einen eigenen Thread zum sammeln solcher Ideen.
 
How to endgame: Motivation for Endgame: Parallel progression - Forums - Diablo III !

Die Idee scheint doch eher spontan entstanden zu sein... Außerdem fehlt jede Art der randomization. Einmalige Quests einzubauen, welche man einmal abschließt und dann abhackt, hat Blizzard bewusst vermieden. Daher ist auch Diablo 3 auf Inferno nicht als oberstes Ziel gestaltet worden, sondern schnelles farmen in Akt 4. Das ermöglicht zufällige Ereignisse, ups and downs und so weiter. Ich wäre sehr enttäuscht wenn man sich jetzt doch entschließt von der permanenten Charakterentwicklung wegzugehen.
 
deswegen verlieren wir auch den NB wenn wir umskillen ;)

Aber niemand hindert dich daran, zu Beginn eines Runs mal ne andere Rune zu nehmen oder einen Skill mal durch nen anderen zu ersetzen, auf den du heut grad Bock hast.

Ich finde die grundsätzliche Idee, einen Char noch stärker an seine Skillung zu binden grundsätzlich nicht verkehrt, aber würde trotzdem davon absehen eine Skillung komplett einzufrieren.

Man kann das ja auch so erreichen, dass man den Bonus nur erhält, wenn man die gleichen 6 Skills verwendet, wie zu dem zeitpunkt, an dem man das Blut getrunken hat.
Evtl. sogar unabhängig von der Runenwahl.
Dann hat man nach wie vor eine starke Motivation, bei der Skillung zu bleiben, muss das aber nicht. Gleiches Prinzip wie beim NV: Umskillen-> Bonus weg!

Oder man baut einen Weg ein, wie man sich über weitere Zusatz-Quests doch noch umskillen kann.

Komplette Skillbindung gehört jedoch aus meiner Sicht der Vergangenheit an und war eine Designschwäche in D2, die zu Recht rausgenommen wurde.

Ein kleiner Schönheitsfehler ist mir noch aufgefallen: Wenn man schon Paragonlevel 50 oder mehr hat, dann würde man mehrere Boni auf einen Schlag bekommen. Wär jetzt aber auch kein soo großes Ding.
 
eben.
nur weils nen malus beim umskillen gibt( sofern man überhaupt schon nen nb hat), heisst das ja nicht, dass die skillvielfalt verloren geht...
 
Ich find die Idee auch ziemlich gut, nur das dauerhafte sperren der Skills gefällt mir nicht so ganz, evtl sollte man eher den Respecc (viel) Gold kosten lassen, sonst könnte einen der nächste Patch schnell zwingen, nen neuen Charakter zu erstellen ;)

Ich hab das ganze btw mal an Blizzard geschickt, vielleicht kommts ja irgendwo bei jemandem an, dem die Idee gefällt.
 
Hi
deine Idee finde ich sehr gut. Jedoch finde ich das mit den festen Skills nicht so gut. Ich versuche mal das irgendwie zu erklären. Bis gestern habe ich mit meinem DH noch die Blitzkugeln benutzt (was vom Vorteil ist wenn man eine langsame Armbrust benutzt, wegen großem dmg + aoe) Jedoch habe ich mir nun ein netten Windforce zugelegt und spiele nun mit Mehrfachschuß (was vom Vorteil ist wenn man eine schnelle Waffe benutzt). SO
Also wenn ich mich jetzt z.b. auf meinem "Windforcebuild" spezialisiert hab, und später ne dicke und bessere Armbrust finde, würde ich wieder die Blitzkugeln nehmen. (oder ich müsste mein Windforcebuild ohne Windforce spielen :D)
Ist nicht gut erklärt ich weiß, aber ich hoffe Ihr versteht was ich sagen möchte.
Ich mein halt, je nach Waffe würden sich andere Skills besser eignen.
Also müssteste dich auf eine Waffe UND auf die Skills beschränken und das ist mir zu viel der Einschränkungen.

Gruß Dorschiiiiii
 
Path of Exile hat eigentlich auch feste Skills. Allerdings lösen die das dort so, dass ein Item, welches selten droppt, 1 Respec Punkt zurückgibt. Vielleicht wäre so etwas auch denkbar.
 
Naja, zumindest könnte man dann endlich wieder von "Char-Build" sprechen. Alles andere wird hin- und her getauscht und gewechselt wies gerade gebraucht wird.
 
Oha fast 1000 Hits an einem Tag und zwei Seiten Kommentare. Ich bin mal echt beeindruckt wie viel Anklang die Idee gefunden hat (positiv wie negativ).

Ich versuche mal auf ein paar Punkte einzugehen, so wie ich mir das gedacht hatte. Ansonsten auf jeden Fall Danke für die rege Beteiligung :)


Dennoch finde ich die Fokussierung auf lediglich zwei Skills etwas ungewöhnlich, aber wenn das Balancing passt, ist es okay.

Was genau meinst du mit der Fokussierung auf zwei Skills? Bei meinem Diablo 3 habe ich 6 Skillplätze zur Verfügung. Oder spielst du nur mit zwei Skills weil es dir sonst zu leicht ist? :D

Und um das ganze dann noch hübsch auszuschmücken, um wirklich eine stimmige Gesamtatmosphäre zu haben, braucht man gar nicht mal so viel mehr Phantasie. Wir haben sogar schon einen eigenen Thread zum sammeln solcher Ideen.

Danke, den Thread habe ich noch gar nicht entdeckt.
Ich sehe den Rest ähnlich wie du. In einem Hack&Slay ist die Story eher zweitrangig. Es kommt hauptsächlich darauf an das der Spieler was zu tun und seinen Charakter auch weiter entwickeln kann wenn man mal keine Items findet. Das steigert die Langzeitmotivation, finde ich zumindest.

Aber niemand hindert dich daran, zu Beginn eines Runs mal ne andere Rune zu nehmen oder einen Skill mal durch nen anderen zu ersetzen, auf den du heut grad Bock hast.

Ich finde die grundsätzliche Idee, einen Char noch stärker an seine Skillung zu binden grundsätzlich nicht verkehrt, aber würde trotzdem davon absehen eine Skillung komplett einzufrieren.

Man kann das ja auch so erreichen, dass man den Bonus nur erhält, wenn man die gleichen 6 Skills verwendet, wie zu dem zeitpunkt, an dem man das Blut getrunken hat.
Evtl. sogar unabhängig von der Runenwahl.
Dann hat man nach wie vor eine starke Motivation, bei der Skillung zu bleiben, muss das aber nicht. Gleiches Prinzip wie beim NV: Umskillen-> Bonus weg!

Oder man baut einen Weg ein, wie man sich über weitere Zusatz-Quests doch noch umskillen kann.

Komplette Skillbindung gehört jedoch aus meiner Sicht der Vergangenheit an und war eine Designschwäche in D2, die zu Recht rausgenommen wurde.

Ein kleiner Schönheitsfehler ist mir noch aufgefallen: Wenn man schon Paragonlevel 50 oder mehr hat, dann würde man mehrere Boni auf einen Schlag bekommen. Wär jetzt aber auch kein soo großes Ding.

Natürlich hast du in gewisser weise recht. Der Charakter ist dann Endgülitg an die Skillung gebunden. Aber genau das wollte ich erreichen. Denn ich fand es immer toll sich die Charaktere im Vorfeld zu überlegen und dann darauf hinzuarbeiten.
Das man den Bonus nur erhält wenn man die gleiche Skill-Kombination nimmt wäre auch ein guter Kompromiss. Würde im Grunde beides kombinieren.
Eine "Designschwäche" ist es aber nicht wie ich finde. In welchem Spiel kansnt du denn jederzeit neu skillen? z.B. in Skyrim nicht (fällt mir gerade so ein). Denke da ist D3 eher die Ausnahme.


Ich hab das ganze btw mal an Blizzard geschickt, vielleicht kommts ja irgendwo bei jemandem an, dem die Idee gefällt.

Wie funktioniert sowas denn? Auf jeden Fall danke das du meine Idee gut genug findest um sie an Blizzard zu schicken.

Hi
deine Idee finde ich sehr gut. Jedoch finde ich das mit den festen Skills nicht so gut.
Gruß Dorschiiiiii

Ich verstehe genau was du meinst. Du möchtest deine Skillung an die Items anpassen die du findest, falls diese besser sind als deine alten.
Das könntest du ja auch immer noch, du musst diese Quest ja nicht machen und könntest jederzeit deine Skills wechseln.

Ich möchte durch das System den Spieler dazu bringen, dass er sich genau überlegt welchen Charakter er spielen möchte. Dafür bekommt er dann den Bonus, weil er sich dazu entscheidet.

Path of Exile hat eigentlich auch feste Skills. Allerdings lösen die das dort so, dass ein Item, welches selten droppt, 1 Respec Punkt zurückgibt. Vielleicht wäre so etwas auch denkbar.

Könnte man machen. Aber dann hätte man keine Motivation mehr neu Anzufangen sondern würde nur nach diesem Item suchen wenn man umskillen möchte. Dadurch sind Normal / Almptraum / Hölle wieder absolut sinnlos.

Naja, zumindest könnte man dann endlich wieder von "Char-Build" sprechen. Alles andere wird hin- und her getauscht und gewechselt wies gerade gebraucht wird.

Das sehe ich ähnlich, weshalb ich mir dieses System überlegt hatte :)
 
Ich finde das mit der Bindung an Skills und dem neuen Aussehen des Chars auch super! Man arbeitet ja darauf hin, dass der Char einzigartig und stark wird und sich von anderen abhebt. Davon abgesehen sollte ein Char, der so stark ist, dass er diese Quest schafft, eh im normalen Spiel nicht mehr aufs Umskillen angewiesen sein ;).

Da Patches die Spieldynamik aber häufig ändern, sollte man zumindest dort die Möglichkeit haben, umzuskillen. Ne Idee wäre noch, dem Charakter nach einem Patch z.B. 20 Spielstunden zu geben, bevor er sich erneut festlegen muss.
 
Wie funktioniert sowas denn? Auf jeden Fall danke das du meine Idee gut genug findest um sie an Blizzard zu schicken.

Wir haben als offizielle Fanseite Kontakte zum Communityteam, die wir für Fragen/Feedback/Kritik/Anregungen usw nutzen sollen und über die wir auf besondere Aktionen auf der Seite hinweisen können. Dazu gehören auch konkrete Ideen zum Spiel. Die deutschen Communitymanager lesen zwar unsere News & Artikel und hin und wieder auch im Forum, aber da ist nicht garantiert, dass sie sowas immer sehen. Ich hab also im Prinzip nur einen Link zu deinem Post per Mail an die deutschen CMs geschickt, die gucken sich das dann an und geben die grundsätzliche Idee an die Entwickler weiter, wenn sie in eine passende Richtung geht.
Die Grundidee ist ja sehr stark an Ütrist in D2 angelegt, daher werden sie sowas aber wahrscheinlich schon als Möglichkeit auf dem Schirm haben.
 
@Horst Schlemmer: Ja klar, sowas ähnliches planen die garantiert schon aber es geht um die eine oder andere Idee zum Design des Ganzen, die der TE mit einbringt. Da finde ich die Ideen stark. Ich mal mir schon den ganzen Tag aus, wie die Quest sein wird und finds wirklich gelungen.

Allerdings denke ich, dass solcher Endgame-Content noch ne Weile auf sich warten lassen wird. Es kommt wahrscheinlich erstmal ne Expansion und dann noch eine und dann irgendwann nochmal sowas. Davon abgesehen dürften die meisten Spieler noch immer mit dem Inferno-Modus zu kämpfen haben - ich denke nämlich nicht, dass die Regs hier im Forum allgemeinrepräsentativ für die gesamte Spielerschaft von D3 sind.
 
Schöne Idee, hast dir echt Mühe gegeben. Freut mich zu sehen, dass es auch noch Optimisten gibt hinsichtlich des Spiels. Ich muss ehrlich sagen, dass ich mir niemals die Mühe gemacht hätte, mir sowas einfallen zu lassen, da mein Pessimisten-Gen mir dauernd eingeredet hätte: "Wird so doch eh nicht passieren".

Und sowas ist auch definitiv kein Content für einen Patch, das hört sich eher schon nach einem Expansions Konzept an.
 
finds grundsätzlich auch cool - aber denke/hoffe (ehrlich gesagt auch) dass das erst gemacht wird wenn die Skills mal fix sind...

sonst zb DH
bis 1.0.3 - Melee (wie meiner) - Caltrops mit LoH
seit 1.0.4 - Caltrops umsonst - dafür Vault super
ab 1.0.5 - Vault fürn Hugo...

würde mich ziemlich anpissen wenns dann nicht mehr ginge dass ich diese Skills wechsel - außer man darfs bei gravierenden Skilländerungen erneut wechseln/bzw wird das dann rückgängig gemacht oder so...

und dann mehr als 10 Char-Slots weil man dann mehr Chars mit unterschiedlichen Skillungen möchte denk ich mal :hy:

aber sonst sehr gelungen.
glg Estragon
 
Größtest Manko: Man hat nur 10 Charslots. Ok, bis man überall diese Blut im Einsatz hat kann es dauern, trotzdem. Man bräuchte ja für jeden Build einen Charplatz.

Von daher glaube ich nicht, daß Blizzard das einführt.

Zudem wird das Spiel für alljene NOCH einfacher.
 
Ich fände es auch super, wenn man seine Fähigkeiten zumindest spezialisieren könnte. Allerdings ist mir der Zeitpunkt ein bisschen zu spät angesetzt (Paragon Level 30, dafür muss man schon wirklich lange spielen), man müsste sich noch ein paar Überlegungen machen, wie der Respecc funktioniert und es gäbe immer noch die Frage, ob man Spieler flächendeckend motiviert, wenn man ihnen ein Ziel gibt, aber keine Laufstrecke, auf der man gerne unterwegs sein möchte. Letzteres erschwert sich dadurch, dass man dem Spieler auch einen nicht unerheblichen Vorteil gibt, wenn er deutlich stärker wird und bestehendes Endkontent langweiliger werden. Hier müsste man wohl noch an Details des Systems und Ideen arbeiten, die das Leveln spannender machen. Darüber hinaus habe ich eine nette Idee, die dein Prinzip ergänzen könnte.

Ich selbst hatte vor einiger Zeit schoneinmal eine andere Idee, um Skills spezialisieren, aber nicht fixieren zu können.

Das Prinzip war, dass man pro freigeschalteten Fähigkeitsslot einen "Hauptskill" einfach festlegen kann (Man kann diese also auch zwischen den Slots tauschen) und dann durch das Spielen selbst besser wird. Solange ein Hauptskill festgelegt ist, kann man switchen, ohne dass durch das Kämpfen gewonnenen Erfahrung verloren geht. Man wird also nicht vom switchen/ausprobieren abgehalten, aber ist trotzdem spezialisiert. Hauptskills kann man zudem jederzet selbst wieder entfernen und einen anderen auswählen, verliert aber die bisher gewonnene Kampferfahrung, wenn man einen "Nicht-Hauptskill" switcht. Das Sammeln der Erfahrung sollte Anfangs relativ einfach sein und zum Ende hin deutlich schwerer werden. Maximale Effizienzsteigerung des Skills wären dann beispielsweise 10%, die man nach einem Tag Hauptskillkämpfen erreichen könnte. Umskillen würde zwar kurzfristig den Skill schwächen, aber da die ersten Pronzente leicht zu erhalten sind, reicht zum Beispiel eine Viertelstunde, damit der Skill 5% erneut erreicht. Das demotiviert nicht nach jedem Skillwechsel. Für ein baldiges PvP könnte man Hauptskills und Boni wahlweise ignorieren oder für jeden auf das Maximum setzen. Je nach Voreingestellter Spielart.

Ich denke, dass sich dieser Ansatz ganz gut mit deiner Idee kombinieren lässt. Statt Skills mit dem Dämonenblut zu fixieren, wird einfach die maximale Grenze für das Spezialisieren angehoben, eventuell von 10% auf 20%. Man hätte außerdem keinen direkten Schadenvorteil, sondern müsste sich diesen für die Skills auch ersteinmal erarbeiten. Damit das Erreichen von den 20% nicht zu hart, aber auch nicht zu einfach wird, könnte man ein neues Steigerungsverfahren einfügen, dass das Erspielen der ersten 10% etwas schneller macht, bis zu 20% aber ganze 10 Tage Kämpfen erfordert, damit es eine Herausforderung bleibt und man etwas zu tun hat.

Das bietet keine Lösung für abwechslungsreicheres Kämpfen/Farmen, aber könnte bezüglich Respecc, Spezialisierung und Flexibilität der Skillauswahl bei deiner Idee etwas eleganter sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Azmodans Zahn - ich bitte dich - der hat außer Fett nichts zu bieten :D

BTT: jau die Idee klingt garnicht verkehrt. Wobei ich z.B. meinen Witch-Doctor nur ungern "versiegeln" würde, weil bei 2 Docs in einem Spiel kann einer seine Pets gegen Voodoo/Fetish usw. austauschen. 8 Blocker an der Front bringen nämlich leiner die Engine ein wenig aus dem Tritt.
 
alles super optimal nur die skillverschiebung einschränkung ist leider mist...
wie schon genannt durch die ganzen buffs/nerfs wirds ne große heulerei geben aber wenn man da noch so ein bisschen rumbasteln würde, könnte ich mir vorstellen das das ein echt gutes event sein könnte :D
 
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