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Zauberer ♂ ♀ Frozen Orb/Pure Cold - weiterer Ausbau, Items, etc.

Alles was mit ZauberInnen zu tun hat

derbsta

Mitglied
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22 Mai 2001
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240
Hallo,

momentan habe ich mir ein relativ stabiles Equip für T3 zusammengesucht und gecraftet, aber selbst da gibt es häufig sehr große Probleme, etc. - ich suche daher einige Vorschläge, Ideen und Anregungen, was man als nächstes mit dem Char anstellen könnte....

http://eu.battle.net/d3/de/profile/robirot-2329/hero/43763191

So schaut er aus...

Paragon-Punkte: Basis alles in "schneller", offensiv (da relativ hohe Krit-Chance, aber geringer CD) in CD, defensiv Großteils in Ressis, aber auch etwas in Rüstung, Abenteuer in Flächenschaden.

Gerade beim Helm und beim Amu sehe ich ganz starke Ausbaumöglichkeiten, und ja, selbstverständlich würde ich gerne einen SOJ finden, auch gern mit Kälte-Dam. Und ja, sobald ich die Kohle habe, werden auch die Steinchen weiter upgegradet, als erstes der Smaragd.

Seelen sind noch einige da, relativ viele Materialien, auch die einzigartigen, habe fast alle Pläne, definitiv die relevanten, könnte also viel bauen. Dazu gibt es noch einen von Damage und Zähigkeit gesehen besseren Rare Helm mit CC.

Paar Fragen:

1. Blauzorn - Speed in Dam?! oder was sonst?
2. Aughilds Schulter, Kamel-Hut, die TR-Rüstung und die beiden Asharas sind noch nicht umgecraftet - was gibts da für Ideen?
3. Sollte ich komplett auf +Rüstung gehen bei Paragon defensiv?

Vielen Dank für euer Feedback!
 
1. Blauzorn - Speed in Dam?! oder was sonst?

ne, eher Int

2. Aughilds Schulter, Kamel-Hut, die TR-Rüstung und die beiden Asharas sind noch nicht umgecraftet - was gibts da für Ideen?

Aughild können so bleiben, Flächenschaden zu Rüstung, falls du das Gefühl hast unbedingt mehr Def zu brauchen.
Hut ist schwierig, hätt jetzt erstmal gesagt APoC zu Sockel aber da du es ja auf der Offhand auch hast dürfte das sogar was bringen. Imo so lassen und nach Tal Helm bei Kadala gamblen. Gerade bei FO lässt sich der Bonus hervorragend einbauen.

Ashearas Hosen sind gut so, wenn du mal Seelen/Gold über hast höchstens mehr Int. Schuhe Bewegungsgeschwindigkeit zu Skillbonus und stattdessen über Para holen.

Tal Rüstung ist sone Sache. Für FO würde ich Angriffsgeschwindigkeit zu %life oder Elitereduktion rollen aber solltest du mal den Build wechseln kann es sein, dass du es vermissen wirst.

3. Sollte ich komplett auf +Rüstung gehen bei Paragon defensiv?

Trotz der Massen an Int und damit Res die man hat ist allres in der Regel besser als Rüstung.

Also nach Priorität geordnet:

- Int auf Blauzorn
- Skillbonus auf Offhand und Schuhe
- 80+ CD aufs Amu
- größerer Gem in die Waffe
- Tal Rasha Helm

Denke wär das Wichtigste. Danach könntest du dich nach nem neuen Gürtel umsehen. €: Tals geht auch als Gürtel aber es gibt halt Sachen wie Witching Hour oder Harringtons - Gürtel hat nen höheres Offensivpotential als Helm, selbst wenn man zufällig ein ideal gerolltes Andys hat (wobei man zusätzlich einen Sockel verlieren würde)
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo und Danke für das Feedback.

- Int auf Blauzorn wird gerollt, passt.
- Skillbonus auf die Quelle ist hart, dafür gehen bei pech 20 Seelen drauf, werde wohl einfach die Schuhe als erstes rollen.
- Das mit dem Amu probiere ich schon ewig :( irgendwie rollt kein höherer CD-Wert als 60
- Zum Smaragd - Selbes Thema wie beim Amu: Ich brauche Kohle :)

hier aber zwei Gegenfragen:

- TR-Helm - wieso ist der Helm besser als der jetzige?! Der 4er-Set-Bonus hört sich irgendwie sinnlos an, oder machen die Meteore tatsächlich Schaden?! Angezeigt wird das im Bonus nicht. Und optisch nervt mich das sehr...

2te Frage - zum Gürtel: Ich habe ne pre-RoS-Geisterstunde, mit 8% AS. Selbstverständlich wenig Inti, aber 40CD, alles in allem ein gelungenes Paket, wie ich finde. Eine RoS-Lvl70-WitchingHour habe ich auch, aber ScreenDam ist wesentlich geringer. Liegt wohl am 5%AS, auf die sie gerollt wurde, schätze ich mal. Also liegt es bei den neuen WHs nur am perfekten Roll?! Oder sollte ich prinzipiell Harringtons suchen...Bekommt man den auch bei Kadala?!

Danke!
 
TR-Helm - wieso ist der Helm besser als der jetzige?! Der 4er-Set-Bonus hört sich irgendwie sinnlos an, oder machen die Meteore tatsächlich Schaden?! Angezeigt wird das im Bonus nicht. Und optisch nervt mich das sehr...

Ja die Meteore machen tatsächlich Schaden! und zwar sehr deutlich! Es ist halt derselbe Metoer, wie der Skill.
Macht also Massiven Schaden. Auf jeden Fall sehr empfehlenswert.
 
Und wie die Schaden machen :D Die Nutzung des kompletten Tal-Sets hat mich von zähem T2 Farmen zu sehr schnellem T3 Farmen gepusht. Talset ist imo das beste, was dir mit ner Orb-Sorc passieren kann. Grade auch, weil die Feuermeteore ein größeres Feld mit Elemental Exposure belegen und weil bei Riftbossen und allem anderen Fetten alle 4 Meteore schon für ein deutliches Minus in der Lebensleiste sorgen.

Sonst sieht das doch jetzt schon sehr, sehr gut aus! Was spielste damit? T1/2?

Es gibt da einen Punkt, an dem ich auch selbst immer überlegen muss: Spielt man mit Aughils, was einen Boooombenefekt hat, oder spielt man mit dem Wickeltuch? Imo ist leider das Wickeltuch unverzichtbar. Die Ressourcen, die das Ding gibt, sind imo kaum auszugleichen. Aber das mag subjektiv sein.

Edit: Ach jaa: Sobald du Paragon 200 erreichst, würde ich auf jeden Fall den Laufspeed von den Schuhen wegrollen und dafür Orbdam nehmen. Der Bonus, den du damit erreichst, sollte viel mehr wiegen, als evtl die Intelligenz, die du stattdessen beim Paragon skillen könntest.
 
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Hmmm find ich nicht. Ich würde glaub ich bei ner Orbse den Runsspeed von den Schuhen erst ab Paragon 350+ rausnehmen.

Fakt ist, dass 12% Runspeed nur 24 Paragonpunkte a 5 Int also 120 Int sind. Das ist nix.

Fakt ist aber auch, dass eine Orbse von maximaler AP sehr stark profitiert. Eins von beidem kannst auf "niedriger" Stufe nur machen. Auf 106 sind es ja nur 27 Punkte, die ich bei nur 10% Runspeed vom Gear dann dort auch versenken würde.

Auf 400 kann man erst beides maxen ohne Runspeed vom Gear. Man kann auch das Resis all zu Orbschaden machen. Resis hat man eh recht viel.

In dem Rahmen würde ich auch überlegen ob ich wirklich mit der EA mit 5% CC spiele. Bringt es da die EA mit 20 AP mehr statt weniger nicht mehr?

Bei hoher AP kann man halt länger Orbs casten bis einem die AP ausgeht. Der Bonus des Wickeltuchs ist auch höher dann.

Beim Gear ist am niedlichsten die alte WH. Ich habe noch eine mit %Leben und 7x Allresis und etwas Dex und Vita und phys Resis^^. Dann wird es nen Schuh, kommen die neuen Geistestunden in der Summe so nicht ran. Aber so wird es doch leicht getoppt. Hat nur 3 Rolls und davon einen fast nutzlosen (IAS).

Ansonsten kann man es denke ich am besten Weiterenwickeln in dem man versucht entweder den Tals Gurt oder das Tals Amu zu finden. Das würde einen Platz frei machen um Aughilds auf den Hut zu lagern und den Armschienen Slot für Wickeltuch frei machen oder den Hut für den A3 Bountie Hut mit - Resource, wenn man nicht getroffen wird. Das erfordert allerdings fast Dominanz.

Das rare Amu würde ich nicht weiterollen sondern auf Drops hoffen. Das hat langfristig kein Potential. Kostet Dich Gold. Ich glaub am Ende egal für welchen Wizzard. Selbst beim Archon würde ich entgegen ursprünglicher Überlegungen kein CDR mehr mitnehmen. Elementarschaden, Int, CC, CD = Amu für nahezu alle Wizz.

Ansonsten würde ich Slots die ansonsten kaum Potential haben nutzen und noch weiter %Resourcenkosten machen. Anbieten tut sich hier die Schulter. Schulter + Paragon + Wickeltuch bei hoher AP macht schon ne Menge aus. So dass Du den Signature nur noch brauchst um kontrolliert nen Blitzmeteor zu schmeissen oder in Notsituationen, wo die AP doch mal leer ist.

Das erste wäre aber wirklich das IAS von der Waffe wegzurollen. Das ist mit 1,47 APS viel zu schnell. Leider haben Kolben und Äxte so low dps. Aber Int oder %Schaden bringt da mehr. Selbst -Resource wäre ne Option. IAS ist bei ner Orbse einfach nicht hilfreich, da es weder auf die Meteore wirkt noch auf die Orbs. Sondern einfach nur schneller die AP leerspielt.

Gruß Jan
 
so, seit langem mal wieder gespielt und großartigerweise auch glück gehabt....

1. TR-mütze gefallen, dicken-life-gem eingebaut
2. Blauzorn umgerollt, gute int-wert
3. wickeltuch-bonus finde ich zwar nett, aber diesen aughildsbonus möchte ich gegen champs und bosse nicht missen, zusammen mit dem hoffentlich bald droppenden jordan wäre dass doch super...
4. die meteore machen wirklich geilen damage, vor allem kann man so sehr zügig auch versprengte mobs töten und generell herden und "one-hitten" (wenn die meteore zeitgleich droppen)
5. neue geisterstunde, stats okay
6. runspeed: onkel wilfrieds argumentation kann ich da nur teilen, und bis ich paragon350+ bin vergeht noch etwas zeit...
7. ich mag die EA mit 5%cc, und es werden trotzdem immer mind. 3 orbs, bei glück mit den triggern der +AP sogar 4, und damit ist meist alles down
8. zu amu und belt: ich habe jetzt blackthornes gürtel und amu gefunden, beides unid gelassen. wenn die gut rollen, wäre das eine gute option?! der set-bonus ist äußerst charmant!
 
8. zu amu und belt: ich habe jetzt blackthornes gürtel und amu gefunden, beides unid gelassen. wenn die gut rollen, wäre das eine gute option?! der set-bonus ist äußerst charmant!

Amu kann leider nicht wirklich gut rollen. %ele, cc, cd geht nicht. Wenn man BTs einbauen will dann über alles...außer dem Amu.
 
"3. Sollte ich komplett auf +Rüstung gehen bei Paragon defensiv? "
Trotz der Massen an Int und damit Res die man hat ist allres in der Regel besser als Rüstung.
Zu dem Thema würde ich mal auf den kleinen Guide hier verweisen wollen:
http://planetdiablo.eu/forum/threads/1779009-Tutorial-Paragonpunkte-Armor-oder-Resis

Persönliche finde ich bei der Zauberin, die sich mit Heilung schwer tut, eigentlich fast Life/s bei den Paragonpunkten am besten (da man hier ziemlich viel bekommt, anders als auf Items).

Also in meinen Augen für die Orbwiz (von links nach recht nach Priorität):

1. Slot: Movement bis 25, AP, Int, Vit
2. Slot: CC/CD, IAS, Cooldown
3. Slot: Life/s, Resi/Armor (siehe oben), Life
4. Slot: Ressourcecost, Area, Gold/LifeperHit (je nach Gusto und Standardangriff)

@Onkelwilfired
In dem Rahmen würde ich auch überlegen ob ich wirklich mit der EA mit 5% CC spiele. Bringt es da die EA mit 20 AP mehr statt weniger nicht mehr?
Seh ich genauso. Persönlich würd ich dafür Teleport mit reinnehmen.



Bei den passiven sehe ich astrale Präsenz als gesetzt. Persönlich hat mich das Herumgefuchtel mit dem Electrocute nie so überzeugt, nachdems kaum Schaden macht. Am besten fand ich die Orbwiz noch mit +2-Mirrorball und Gletschernadel.
Nach oben sind aber (leider) so und so Grenzen gesetzt. Wobei flott T2/T3 durchfarmen (deshlab der Teleport) kann die Orbse ganz gut und das ist ja auch kein Schaden).
 
Zuletzt bearbeitet:
Zu dem Thema würde ich mal auf den kleinen Guide hier verweisen wollen:

Ja, kenn ich aber der Punkt ist, dass du es dir einfach ausrechnen kannst. Gerade durch die gesteigerten Werte in RoS sollte man ruhig 5 Minuten investieren, um dann eine wirkliche, spezifische Antwort zu haben. Zumal bei 100res zu 600 Armor das Verhältnis schon sehr schief hängen muss, um mehr Reduktion durch Wahl von Rüstung zu erhalten (ja selbst wenn man mit 9k Int rumläuft)

Persönliche finde ich bei der Zauberin, die sich mit Heilung schwer tut, eigentlich fast Life/s bei den Paragonpunkten am besten (da man hier ziemlich viel bekommt, anders als auf Items).

Ich habs lange mit LoH und LpS versucht aber je höher man geht, desto wichtiger wird es schlicht genug EHP aufzubauen für so nette Sachen wie Frost Pulse. Irgendwann wird die Heilung dann bloß zum netten Nebeneffekt, verlässlich und schnell geht es imho bloß über die ganzen "Life per x spent" Sachen. Wenn dann würde ich auf Schilde gehen - nicht das Item, die Skills.
 
@InMemoriam:
Ja, kenn ich aber der Punkt ist, dass du es dir einfach ausrechnen kannst. Gerade durch die gesteigerten Werte in RoS sollte man ruhig 5 Minuten investieren, um dann eine wirkliche, spezifische Antwort zu haben.
Exakt dafür war der Guide gedacht.
Zumal bei 100res zu 600 Armor das Verhältnis schon sehr schief hängen muss, um mehr Reduktion durch Wahl von Rüstung zu erhalten (ja selbst wenn man mit 9k Int rumläuft)
Ist ab ca. 1240 Resis der Fall, da sind viele Wizards drüber (grad wenn wie hier noch 200 Bonusresis über Sets hereinkommen).

Ich habs lange mit LoH und LpS versucht aber je höher man geht, desto wichtiger wird es schlicht genug EHP aufzubauen für so nette Sachen wie Frost Pulse.
Klar genug Basis EHP sollten es auch sein. Wenn die mal da sind, bringt life/s dann meiner Erfahrung nach auch recht viel - in einem 30s Kampf regeneriert das bei 0.5Mio life knapp 50% der EHP.
 
Aber, und ich nagel dich jetzt nur darauf fest, weil ich beim Rest des Geschriebenen zustimme bzw zustimmen muss^^ (wobei 600 eben Brust ist - Schuhe, Gürtel, Schultern niedriger. Wollte das Maximum nehmen) 30sec für einen Kampf zeigen eher, dass man nicht auf diese Schwierigkeitsstufe gehört. Das kann auch daran liegen, dass man zuviel kiten muss weil es eben an ehp mangelt.

Punkt ist (richtet sich jetzt nicht an dich, so allg.), dass es imho eine Tendenz gibt Heilung überzubewerten und Vita als "fake" EHP zu deklarieren. Effizient geht Heilung nur noch über eine enorme Reduktion (oder eben life per x), was dann auch zu absurden Vorschlägen wie 250-300k Life führt (auch etwas älter schon aber aus einem Wand of Woh Guide) nur um sich irgendwie heilen zu können. Realistisch sind mittlerweile eben eher 400-500k, selbstverständlich durch Armor/Res abgedeckt, die man auch braucht um verlässlich T5-6 zu spielen. Also Vita pushen kann sehr sinnvoll sein.
 
30sec für einen Kampf zeigen eher, dass man nicht auf diese Schwierigkeitsstufe gehört
Joa, ist halt so eine Sache. Letztlich spiel ich mit meiner Wiz ja die gleiche Build wie du und das Equip nimmt sich nicht viel und ganz ehrlich - wenn bei dir auf T6 immer schon alles liegt, wenn der Archon ausläuft (20s), wird das eher an Jadedocs und/oder Erdbebenbarbs in deiner Party liegen? ;)


Hat jetzt aber nix mit der Orb-Wiz zu tun, denke die kann man auf T5/6 eh nicht wirklich sinnvoll spielen. :(
 
Hat jetzt aber nix mit der Orb-Wiz zu tun, denke die kann man auf T5/6 eh nicht wirklich sinnvoll spielen. :(

Dem kann ich leider nur zustimmen - die orbse ist schon sehr limitiert. ab T3 wird es richtig knackig und macht auch nicht mehr wirklich spaß. schon schade, dass es dermaßen schlecht ausbalanciert ist. naja, vielleicht bringen neue patches neue lösungen.

Zur Deff-Frage: Dieser Rechner ist ja spannend - heißt das aber, die Ingame-Anzeige zur Zähigkeit ist sinnlos?! Ich habe die Paragonpunkte einfach komplett zurückgesetzt und einmal alles auf +Res, einmal alles auf +Def und einmal je Hälfte/Hälfte gesetzt. Antwort (i.S.v. höchster Zähigkeitswert) war alles auf Def...bei All Res 815 durch Inti + 591 durch Items - in Summe 1406.

Und ja, wenn man auf T5 oder höher spielt, liegt es an den Docs, dass man durchkommt und nicht an der Kälte-Sorc. Muss man Feuer oder Dauer-Archon spielen, um da mithalten zu können.
 
@derbstaa:
Ich habe die Paragonpunkte einfach komplett zurückgesetzt (...)Antwort (i.S.v. höchster Zähigkeitswert) war alles auf Def...
Dass passt so!
Rechnen müsste man dann, wenn man nicht einfach ausprobieren kann (etwa weil man bestimmte Items nicht hat oder vieelicht auch Aussagen im Rahmen eines Guides treffen mag).
 
Letztlich spiel ich mit meiner Wiz ja die gleiche Build wie du und das Equip nimmt sich nicht viel und ganz ehrlich - wenn bei dir auf T6 immer schon alles liegt, wenn der Archon ausläuft (20s), wird das eher an Jadedocs und/oder Erdbebenbarbs in deiner Party liegen?

zwar OT aber spiel den Wiz überwiegend solo (ohne unity^^), weswegen ich eben auch wieder beim Arkanarchon mit gut Defensive gelandet bin. 30sec dauern dann doch die wenigsten Kämpfe wenn ich mich vorher an Trash aufgeladen habe.

Wenn man sich über etwas beklagen müsste dann höchstens, dass der Wiz etwas sehr zerbrechlich ist solo. In der Gruppe jedoch jedem Erdbeben Barb vorzuziehen - bis der seinen Schaden aufgebaut hat ist der Trash (Monk) und Elites (Jade) schon längst weg.

Nach allem was ich so bisher gespielt habe ist der Wizard immer noch gutes Mittelfeld und durch Buffs/Debuffs sowie hohen direkten Schaden auch gerne gesehen beim Riften. Also finde wir stehen schon ganz gut da, stärkere Blitz -und Frostskills zwecks Vielfalt würden aber auch nicht schaden.
 
Dem kann ich leider nur zustimmen - die orbse ist schon sehr limitiert. ab T3 wird es richtig knackig und macht auch nicht mehr wirklich spaß. schon schade, dass es dermaßen schlecht ausbalanciert ist. naja, vielleicht bringen neue patches neue lösungen.
Bitte woaaas?
Ich spiele mit meiner Orbse T3 schneller, als mit allem anderen, was ich bisher hab. Und das, obwohl mir zum "Wunschbuild" noch der A3 Helm, Frosthandschuhe (oder Schreinhandschuhe) und Witching Hour/Harringtons fehlen. In T3 liegt fast jedes Elite in unter 10 Sekunden. Natürlich nicht jedes, aber auch da gibts eigentlich keine Probleme. Mit komplettem Equip ist also sehr locker T4 und ich denke zumindest machbare T5 drin.
So schwach ist Orb nun auch nicht^^
 
für den übergang kann man nun auch super günstig amulette craften, wenn es bei dir mit dem cd nicht klappt. hatte mit meiner sorc mal 50 stück gemacht weil ich gelben craftloot brauchte und es kam gleich das bei raus: http://oi59.tinypic.com/15i2s1s.jpg also viel erfolg :hy:
 
Ich habe den Orb Build zu Anfang auch gespielt. Das Tals Set hatte ich recht schnell, aber Rezepte wie Aughilds, oder nen TF hatten mir damals gefehlt. Und ich konnt damals auch T4 spielen. T5 sollte wohl möglich sein. Da muss man ShiningZeraphime Recht geben.

Ich hab den Orb aber auch nicht bei den Favoriten bei den effektiven Builds.
 
Für mich gilt eine T-Stufe als flüssig gespielt, wenn man solo die Bossmobs nicht kiten muss.
Zwei Wochen nach Release (vor dem Orb-Nerf!), konnte ich meinen ziemlich fertigen Orb-Wiz sehr flüssig auf t4 spielen, t5 ging einigermaßen, war aber schon hakeliger. Durch den Nerf ist das imho ziemlich genau um eine T nach unten verschoben worden.
Soll heißen, ich kann mir keinen Orbwiz vorstellen, der auf t5 richtig gut läuft.
 
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