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Diablo 3 Patch 1.0.4: Der Barbar

DancerInTheDark

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Barbarian Patch Preview ONLINE!

natürlich nur auf englisch bisher!

Patch 1.0.4 Preview: Barbarian - Diablo III

ich zitiere mal für diejenigen die aus welchen Gründen auch immer nicht darauf zugreifen können:

Patch 1.0.4 Preview: Barbarian
by Wyatt Cheng Aug 15, 2012 9:00 AM PDT

One of our primary goals with class changes in patch 1.0.4 is to help improve build diversity. Of course, this has been a goal for the Diablo III development team since launch, but our approach this patch has been a little different. For 1.0.4, we're taking a good look at some of the most unpopular skills for each class, figuring out why they aren't being used in your builds, and then seeing how we can make them better -- either by redesigning how they work or just buffing the hell out of them. For barbarians, we focused on improving the following areas: Bash and Cleave are not very attractive compared to Frenzy Many of the damage-oriented Fury Spenders don't do enough damage to justify the spot on your bar

Fury Generators

Frenzy:
It’s easy to see why Frenzy is the most popular Fury Generator right now. It generates a solid amount of Fury, it has the highest single-target damage of any Fury generator, and it has the highest single-target healing using Life on Hit. The bonus attack speed also provides good combat mobility as well as the option to focus all your damage on a single target or distribute it between multiple targets as needed. We're going to buff Bash and Cleave to be viable alternatives to Frenzy for people who would like to try a different play style.

Bash:
From a design perspective, Bash should be the definitive choice when it comes to maximizing your Fury generation. That’s not currently the case, and given the current state of the game, this means attacking the problem from two sides. First, we need to make Fury a more attractive resource to build up (which also means making Fury Spenders more attractive, which I talk about below). Second, we’re going to increase the amount of Fury generated by Bash from 6 to 8, as well as the amount of weapon damage done by Bash from 150% to 165%. The goal is to make Bash not only a very compelling option if you decide you want to focus on Fury generation, but also an appealing single-target alternative to Frenzy if you don’t enjoy its mechanics (like having to manage Frenzy stacks). Currently, Frenzy surpasses Bash in single-target damage as soon as you have your third stack of Frenzy, and it feels like the breakpoint should be around the fourth stack instead. These changes should help better balance the appeal of the two skills.

Cleave:
Looking at the three basic Fury Generators (Frenzy, Bash and Cleave), the role of Cleave is fairly straight-forward: it should be the clear winner when there is more than one target to hit. In a single-target situation, however, Cleave will always perform worse than Bash and Frenzy. While this is intended to a degree, the amount of single-target damage you currently have to give up feels too great to make the trade-off worthwhile. At an extreme, if Cleave did almost exactly the same damage as Bash or Frenzy, but had the ability to hit a second target when one was around, Cleave would definitely become that “clear winner.” So, to make it more appealing to some players, our goal is then to find that sweet spot between where Cleave is now and doing the same single-target as Frenzy and Bash. We’re going to increase both the damage and proc coefficient on Cleave to close the gap when fighting a single target.

Fury Spenders

For many players, using Hammer of the Ancients, Seismic Slam, or Rend just doesn’t seem worth it. To make these skills more attractive, we're going to straight up buff their damage across the board. How much? Well, we noticed that more players use Battle Rage than any of these other Fury Spenders, but Battle Rage is less exciting to use and doesn’t quite evoke the same visceral joy. So, we used Battle Rage and Frenzy as our starting point. We basically asked ourselves the question "How much damage would Hammer of the Ancients have to do in order to make Frenzy + Hammer [of the Ancients] as appealing as Frenzy + Battle Rage?" Players who really want to go the extra mile for the most damage could go so far as to combine all three skills together, so we kept that in mind as well.
Hammer of the Ancients vs. Battle Rage was a simple starting point, but we used similar approaches with Seismic Slam, and Rend. The basic idea was: Fury generation isn’t attractive to players because Fury spending isn’t attractive to players, so what do the numbers need to be to fix that? To continue using Hammer of the Ancients as an example: We're increasing its base damage from 200% to 325% We're increasing the damage for Rolling Thunder from 155% to 275% We’re increasing the damage for Smash from 270% to 406% And to provide another example, here’s what we’re doing with Rend: Weapon damage increased from 210% over 3 seconds to 700% over 5 seconds Lacerate weapon damage increased from 271% over 3 seconds to 903% over 5 seconds Bloodbath weapon damage increased from 60% over 3 seconds to 100% over 5 second With these improvements (Whirlwind and Seismic Slam will be receiving similar tweaks to improve their viability), we hope to see Fury Spenders become more appealing for all levels of play.

But What About…
I'll close by adding that there are no changes planned for either Sprint or Battle Rage, so all you crazy double tornado barbarians will still be able to log in after 1.0.4 goes live and continue with your current build. Or, you can try out some of the new toys we’re adding. Either way, we hope you have fun and are looking forward to 1.0.4!

Be sure to check out our other class previews for patch 1.0.4: Demon Hunter (Coming Soon) Monk (Coming Soon) Wizard (Coming Soon) Witch Doctor (Coming Soon)

DL;DR:
Buffs statt Nerfs!

:top:
 
Zuletzt bearbeitet:
Hmm, dann könnte ich doch tatsächlich mal alternative Builds ausprobieren, die trotzdem effektiv sind. Bin gespannt.
 
900% Waffenschaden über 5 Sekunden anstatt 271% über 3 Sekunden. ICh muss es einfach sagen: WEE TEE EEF???!
 
Cool.
Blizzard macht sich beim Balancing echt Gedanken. Sie setzen nicht nur einfach Zahlen irgendwo rein, sondern schauen auch, wie sich nach einem Buff/Nerf das Verhältnis zu Alternativen ändert.

Bash und Cleave hatten wirklich das Problem auf Inferno kein Konkurent zu Frenzy mehr zu sein. Bis Hölle war Cleave mit Rupture meine Wahl. Danach war Cleave und Bash gegen Elitegegner einfach zu lahm.

Dass die Fury Spenders zu uneffektiv sind, hatte ich gemerkt als in Alptraum Akit IV auf einmal das Kontrollierte Wut - Achivment aufgepoppt ist.

900% Waffenschaden über 5 Sekunden anstatt 271% über 3 Sekunden. ICh muss es einfach sagen: WEE TEE EEF???!
Wenn die Buffs bei den anderen Klassen ähnlich ausfallen, wär das für mich ein Grund die Klassen nochmal zu spielen.
In Anbetracht solcher Schadenserhöhungen wird dann wahrscheinlich sogar Inferno einfacher werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mit Patch 1.0.4 werden auch die fünf Charakterklassen angepasst. Ziel ist es, selten genutzte Fähigkeiten und Runen zu verbessern, um sie attraktiver zu machen. Die Vorschau auf einige dieser Änderungen werden uns häppchenweise präsentiert und heute macht der Barbar den Anfang. Die Motivationen der Anpassungen sind, dass Raserei (Frenzy) deutlich häufiger verwendet wird als Hieb (Bash) und Spalten (Cleave) und dass viele der Wut-Verbraucher nicht lohnenswert genug sind, so dass deren Schaden teils sehr deutlich angehoben wird. Der Blogpost geht ausführlicher auf die Gründe für die Änderungen ein, die wir im Folgenden auflisten:

Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Diablo 3 Patch 1.0.4: Der Barbar
 
Die Art der Änderungen gefällt mir. Blizz hat gelernt, dass es die Comm nicht mag, wenn man alle guten Skills nerft. Jetzt machen sie es umgekehrt. :top:

Endlich wird aus Hit&Run wieder Hack&Slay. :D (Bezieht sich allgemein auf das Buffen von Skills).

€: Was bedeuten die kryptischen Zeilen im Startpost? ^^
 
Ein paar Style-Geschichten für die News, die das System einfach mal mit in diesen Thread kopiert hat - hab sie mal entfernt ;)

Ich selber habe null Peil vom Barbaren - für mich sehen die Schadenserhöhungen aber ziemlich enorm aus. Hoffentlich fallen die nicht gebufften Skills jetzt nicht hinter die geänderten zurück...
 
Wo sind kryptische Zeilen?

Edit: Ok, wenn sie entfernt sind, kann ich sie wohl nicht sehen. ;)
 
Hoffentlich geht die Sache nicht in die falsche Richtung und Inferno wird zum Kinderspiel...
 
Klar wirds das.

Mal ne etwas naive Frage, aber hieß es nicht, dass Skills gebufft werden sollen, die bisher keiner benutzt? Bash wird nicht benutzt? Ich dachte den nehmen viele WW-Sprint-Barbs um Initial-Wut zu erzeugen (was ja für nen Wuterzeuger auch total falsch klingt^^). Warum erzeugt der Skill jetzt noch mehr? Wieso?

Grüße
 
Zuletzt bearbeitet:
W
T
F

Klar ist es schön das am Spiel geschraubt und versucht wird alles zu balancen, Fähigkeiten nutzbar zu machen....aber das liest sich wie Beta und nicht wie ist-seit-Monanten-im-Handel oO

Was ich mich nebenbei frage, ob es damit auf Hölle und vor allem davor nicht noch leichter wird als bisher, sprich der Schwierigkeitsgrad durch die Steigerungen der Skills sich geringer anfühlt...
 
Das sind mal deutliche Erhöhungen der wenig benutzten skills, wow
Da werden sicherlich einige andere Barbarentypen nach dem patch rumrennen , als die bisherigen 0815 Standardbuilds
 
Klar wirds das.

Mal ne etwas naive Frage, aber hieß es nicht, dass Skills gebufft werden sollen, die bisher keiner benutzt? Bash wird nicht benutzt? Ich dachte den nehmen viele WW-Sprint-Barbs um Initial-Wut zu erzeugen (was ja für nen Wuterzeuger auch total falsch klingt^^). Warum erzeugt der Skill jetzt noch mehr? Wieso?

Grüße
Heißt ja nicht das niemand die Skills nutzt, nur dass sie weniger genutzt werden. Und sie wurden aufgewertet, weil sie nach Blizzards Ansicht weniger effektiv sind als vergleichbarer Alternativen.

Es spielen ja in Diablo3 nicht alle ein und den selben Build. Denke es wird dadraußen auch jemanden geben, der einen Build aus genau den Skills spielt, die jetzt die Veränderung erfahren.
 
Die Buffs sind ja schön und gut, aber wenn die WW ebenfalls buffen was ändert sich dann?

Frenzy 5 mal kloppen gibt 75% IAS und saftige 20% mehr Damage das ist dann bei größeren Gruppen auch gut aufrecht zu erhalten und fürs grobe WW.

Sehe immer noch keinen Grund warum ich Frenzy NICHT nehmen sollte.

MfG

Kongo
 
Hoffentlich geht die Sache nicht in die falsche Richtung und Inferno wird zum Kinderspiel...

Ich will nicht wie ne Pussy wirken, aber mein Barbar hat auf Akt 3 Inferno mit durchaus guten defensiven Stats absolut keine Chance.

Die Änderungen sind durchaus berechtigt, da ein Nicht-Wirbler einfach kaum Wasser sieht ohne imba Equipment. :irre:
 
Das war nicht nur auf den Barbaren und andere Chars bezogen, sondern auf die allgemeine Entwicklung (Legendary, abschwächen der Bosse/Champions)
 
Cleave wird gestärkt? Find ich gut, damit spiel ich sogar jetzt noch auf Inferno (Akt 2). :) Passt außerdem ganz gut zu meiner Spielweise.

Nötiger und deshalb vollkommen richtig ist es aber Bash zu stärken. :top:
 
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