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Der Druidenwegweiser

Bei den Skillbeschreibungen sollte man TitansSeals Projekt nicht aus den Augen lassen. Das überlappt sich vielleicht mit dem (geplanten) Pet-Guide, aber eine aktuelle Skillübersicht ist viel wert.

Was für ein geplanter Pet-Guide? Zwischen ner SKillbeschreibung und nem Guide zum Summoner besteht ein nicht ganz unerheblicher Unterschied


@ Xardas: Naja, in sonnem Arbeitsthread den zu verlinken fänd ich doch eher sinnlos, da es ja (hoffentlich) bald geändert werden müsste.

@ Kamikaze: Hab ich, ist auch schon ziemlich lange her, dass ich es das erste mal gemacht hab. Aber irgendwann hab ich keine Lust mehr, da hinter her zu rennen, dass da was gemacht wird
 
Zuletzt bearbeitet:
SirTheShadow: Ich meinte keinen Charakter-Guide, sondern die Skillbeschreibung, von der ich nicht weiß, ob sie schon fertig ist. Du wolltest die doch sogar machen, oder? (Oder ist sie das schon).

Guide ist in diesem Zusammenhang im Sinne von Handbuch und nicht von (Skillungs-)Leitfaden zu lesen.

Edit: Ich seh' schon.
 
Jo, dass manche Links fehlen, liegt in der Natur der Sache - ich kopiere im Moment nur die Links aus dem alten Wegweiser, lass die weg, die mir sinnlos erscheinen, siebe halt. Mir gehts vor Allem um das Design und die Gliederung, der tatsächliche Inhalt ist letztendlich natürlich Modsache.

Was die Frage, warum Sirs Beschreibung fehlt, natürlich beantwortet - die ist nicht im aktuellen Wegweiser. Wenn der perfekt wäre, müssten wir ja keinen neuen machen, ne :p.

Simon


EDIT: Ich hab jetzt die Angriffsgeschwindigkeit der Summons gleich ganz durch die komplette Beschreibung ersetzt, das Ziel ist es ja, keine redundanten Infos zu haben. Außerdem steht Gyro als Coautor mit drin.
 
Zuletzt bearbeitet:
3. Erfahrungsberichte


Chargalerie der Druiden
Hier können Nutzer ihre Druiden vorstellen.
Diskussionsthread dazu.


Riss-Summoner von drago

Tollwut-Armageddon-Druide mit Aldurs von Lazy_Nazghul

Stärke-only Werbär von Rca
1.10

Waldläufer von Orthega
1.10
 
So, das wäre jetzt eigentlich schon grob, wie ich mir das vorstellen würde.

Einzelne Links müssen natürlich noch diskutiert werden, sowohl welche, die drin sind (und womöglich unpassende Bemerkungen haben), als auch welche, die nicht drin sind. Jetzt würde dann die FAQ direkt folgen, aber ohne Quote-Tags...die würde ich mir dann auch noch einmal ansehen, ob sie aktuell genug ist. Artenübersicht am Schluss ist imho Quatsch, da sollte durch die Unterteilung vorher eigentlich genug rübergekommen sein, was es gibt.

Und dann eben noch die Links, die nicht in diesem Wegweiser stehen, weil sie eben veraltet, überholt oder sonstwie unwichtig sind, aber im alten waren. MEIN Vorschlag wäre ja, sie schlicht komplett rauszulassen - immerhin ist das ja Alles im Archiv, und wer WIRKLICH wissen will, wie 1.09 Rabiner gespielt wurden oder was so an herrlich schlechten Theorien zu verschiedenen Builds geschmiedet wurde, kurz nachdem 1.10 rauskam, wird da wohl selbst nachsehen können.

Simon
 
Der Rabarber-Druide von snowball_two
Aktuelle Skizze zu einem Rabienerdruiden, der zusätzlich auf den Rückwurf des Gegnerschadens setzt

der hier fehlt mir immer noch^^
kommentar drunter kann man drüber streiten, darfst du einordnen formulieren wie du willst :)
 
Danke, ist drin.

Ich denke, die Bemerkungen gehören generell noch überarbeitet, zum Beispiel sollte eigentlich klar sein, dass ALLES aktuell ist bis auf das, welches explizit selbiges nicht ist. Muss ich noch drüber nachdenken, jetzt warte ich noch auf eine PM, was die FAQ angeht.

Simon
 
Ich staune angesichts der vollbrachten Arbeit, aktuell wirkt das Gesamte mangels Bildern allerdings noch etwas nüchtern. Ich gehe aber davon aus, dass du einfach nur Inhalt vor bunte Bildchen gestellt hast ;)

Hier ist der Code der FAQ. Ich habe Pantera auch vor mehreren Jahren schon nicht erreicht und eine schnelle Übersicht gibt mir keinen Grund zu der Annahme, dass sich das so schnell ändern wird.

3. Die Druiden FAQ
im Original erstellt von PanteraBM

Quelle​
PanteraBM schrieb:
Hier nun unsere FAQ für den Hain. Ich möchte damit allen die mit dem Druiden neu anfangen eine gute Startmöglichkeit geben. So müssen sie sich nicht durch duzende Threads wühlen, was schnell in Frustration enden kann. Aber auch an Aufsteiger ist diese FAQ gerichtet, hier bekommt man bestimmt die ein oder andere Info, die man noch nicht wusste.


Durchgenommen werden alle allgemeinen Fragen zum Druiden, jeglicher Art.



---Übersicht---

---Allgemeine Informationen über den Druiden---
  • Allgemeine Abkürzungen
  • Was gab es für Änderungen in 1.10
  • Zahlenwerte des Druiden
  • Allgemeine Informationen und Links
---Charvarianten Fragen---
  • Nahkämpfer Fragen und Infos – Fragen zu den Nahkampfvarianten werden hier beantwortet
  • Zauberdruiden Fragen und Infos – Hier geht es um häufig gestellt Fragen zu den Zauberdruiden
  • Minion Fragen und Infos – Hier werden alle häufigen Fragen rund um den Summonertree beantwortet
---Kurzguides---
  • Mercwahl - Ein Überblick welcher Merc für welche Charvariante wohl der Beste ist
  • Der Sockelguide - Ein Überblick, was man in die meistgebrauchten Waffen sockeln könnte(Schwerpunkt WW)
  • Ausrüstungsguide - Ein Überblick der wohl besten Items für gängigsten Charvarianten
  • Wichtige Links die jeder mal braucht – Hier ist eine Auflistung von interessanten und wichtigen Threads rund um den Druiden
---Outro---




---Allgemeine Abkürzungen für den Druiden---



Für viele Neulinge sind die ganzen Abkürzungen anfangs sehr schwer, deshalb hier eine Zusammenfassung, welche Abkürzung für was steht.



Charvarianten:
  • WW Druide: Werwolf Druide, ein Druide der in der Werwolf Verwandlung durch die Gegend zieht.
  • WB Druide: Werbär Druide, ein Druide der als Werbär verwandelt umher zieht.
  • Shifter/Shapeshifter: der komplette Skilltree um die Nahkampf Skills, dadurch ist allgemein ein Gestaltwandler gemeint, egal ob WW oder WB.
  • Summoner: ein Druide der auf den Beschwörungs-Skilltree setzt.
  • Ele Druide: setzt auf die Elementaren Fertigkeiten des Druiden, Hauptangriff meist Armageddon oder Hurrican zusammen mit Tornado.
  • Hybrid Druide: setzt auf Elementar Skills und den Summonertree. Allerdings wird in 1.10 auch gerne der Begriff für andere Mischdruiden verwendet. Giltet also nur noch bedingt.
  • Rabies Druide: spielt mit dem Giftskill Tollwut
  • Elemoner: Setzt auf den Summoningtree, sowie sekundär auf den Eletree



Skillabkürzungen:
  • Arma: Armageddon
  • CA: engl. Cyclone Armor = Zyklon Rüstung, welche magischen Schaden absorbiert.
  • CV: Carrion Vine = Aasranke, leecht bei den Gegnern Life
  • FC: engl. Fireclaws = Feuerklauen, guter Nahkampf-Feuerskill
  • FR: engl. Feral Rage, Barbaren Wut, damit kann der WW Leben absaugen
  • Fury:Wut, meist Hauptangriff eines WW
  • HH: Holzhammer, siehe auch Maul
  • HoW: engl. Heart of Wolverine = Herz des Wiesels, der Geist der +AR und +Dam gibt
  • Hurri: Hurrican
  • Lyk., Lyc.:Lykantrophie, gibt dem Druiden als WW//WB mehr Life und verlänger die Dauer der Verwandlung
  • Maul: Holzhammer, siehe auch HH
  • Oak, OS: engl. Oak Sage = Eichbaumweiser, gibt einen Lifebonus
  • PC: engl. Poison Creeper = Giftkriecher, vergiften die Gegner
  • SC: engl. Solar Creeper = Sonnenkriecher, leecht bei den Gegnern Mana zugunst des Druiden ab
  • SoB: engl. Spirit of Barbs = der Dornengeist, welcher den Schaden zurück wirft.
  • SW: engl. Shockwave = Shockwelle, stunnt die Gegner
  • Vine: Ranke, sind alle 3 Ranken des Druiden mit gemeint
  • WB: engl. Werebear = Werbär
  • WW:engl. Werewolf = Werwolf



Für alle weiteren Abkürzungen sollte man ins Lexikon auf der Mainpage schauen, da sind alle allgemeinen Abkürzungen zum Spiel vermerkt.




---Änderungen in 1.10---



-Summoning Skills-
  • (Geisterwölfe: Synergien hinzugefügt.)
  • Herz des Wiesels: Leben & Wirkungsradius erhöht.
  • (Wölfe des Entsetzens: Synergien hinzugefügt.)
  • Eichenbaumweiser: Wirkungsradius erhöht.
  • Dornengeist: Lifewert erhöht.
  • (Grizzly: Synergien hinzugefügt.)
Anmerkung: bei den drei Minions sind es lediglich Bonis und keine Synergien, er zählen also auch +Skill Items


-Shapeshifting Skills-
  • Werwolf: Synergie hinzugefügt, Armageddon in Werform anwendbar.
  • Werbär: Synergie hinzugefügt, Armageddon in Werform anwendbar.
  • Holzhammer: Stundauer erhöht
  • Tollwut: Synergien hinzugefügt, Giftschaden erhöht.
  • Feuerklauen: Synergien hinzugefügt, Schaden leicht erhöht.



-Elementar Skills-
  • Feuersturm: Synergie hinzugefügt, Feuer Schaden erhöht
  • Felsenfeuer/Molten Boulder: Synergie hinzugefügt, physischer Schaden hizugefügt
  • Arktiswind/Arktic Blast: Synergie hinzugefügt, erhöhter Kälte Schaden
  • Riss/Fissure: Synergie hinzugefügt
  • Zyklon Rüstung: Synergie hinzugefügt
  • Twister: Synergie hinzugefügt
  • Vulkan: Synergie hinzugefügt, physischer Schaden hinzugefügt
  • Tornado: Synergie hinzugefügt
  • Hurricane: Synergie hinzugefügt
  • Armageddon: Synergie hinzugefügt, erhöhter Feuerschaden


-Bugfixes-
  • Das Monsterlevel von beschworenen Kreaturen wird jetzt richtig auf dem Charakterlevel des Spieler basierend berechnet.
  • Der Grizzly ist besser auf den Gegner fixiert und attackiert effektiver (trottet nicht mehr orientierungslos in der Gegend herum)
  • Der Geistbug aus 1.09 wurde behoben. Dabei wurde der Bonus eines Geistes der über slvl 20 war, nicht verrechnet.
  • Giftkriecher bekommt nun den korrekten PvP Schadensabzug
  • Der Schaden der Geisterwölfe wird richtig angezeigt.
  • HC (Assassinen und) Druiden erscheinen nicht mehr als Kuttenträger in der Charauswahl in D2 Classic
  • Beschworene Kreaturen (Ausnahme Revives und Tiere, die nicht attackieren) haben nun AC und AR der auf ihrem slvl. basiert
  • Mit Wut wird nicht mehr versehentlich der Merc oder herbeigerufene Minions angegriffen
  • Der WW/WB Bug welcher ein Absturz des Spieles/PC verursachte wurde behoben. Dabei stürzte das Spiel/der PC ab, wenn man durch Items Lykantrophie auf slvl 33 hatte. Betroffen waren oftmals auch Partymembers, welche in unmittelbarer nähe zum Druiden standen.




---Zahlenwerte des Druiden---



Die Startwerte des Druiden:
Stärke: 15
Geschicklichkeit: 20
Vitalität: 25
Energie: 20

Life: 55
Stamina: 84
Mana: 20

Für jeweils vergeben Statuspunkte bekommt der Druide:
1 Punkt in Vita = 2 Lifepunkte
1 Punkt in Vita = 1 Staminapunkt
1 Punkt in Energie = 2 Manapunkte

Bei jedem Level-up werden uns folgende Werte hinzuaddiert:
Life: +1.5
Stamina: +1
Mana:+2

---Allgemeine Informationen und Links die jeder mal brauchen kann---




Tabellen: Du möchtest Tabellen zur Block Geschwindigkeit, der FC Breakpoints die Berechnung der Trefferchance und vielem mehr? Dazu hat hier Victorius eine interessanten Thread in dem auf alle gebräuchlichen Berechnungen eingegangen wird.

Runenwörter Problem: Da es immer wieder verwirrung mit den Runenwörter gab hat [OG]Morpheus in diesem Thread die Problematik genauer beläuchtet.

Calculatoren:
Für die Berechnung des WW/WB Speeds kann man diesen Speedcalc verwenden(Achtung der Speedcalc auf der Hauptseite ist verbuggt)
Für die Berechnung der Eleskills kann man diesen Calc verwenden.

Sonstige Wichtige Links:
Übersicht aller Druiden Varianten in 1.09 von LO_André
grosser Waffe-Schadensvergleich von gulasch
FC-Breakpoints der Eleskills von gulasch
professionelle Ele-Skill Beschreibungen von Balkoth
Professionelle Skillbeschreibung der Wölfe und des Grizzly von Balkoth
Geisterwahl Thread von Shador
Fury-Speedtables von kArN
FBR/FHR Unterschiede
Berechnung des Damage von Bacardi


---Nahkampf – Allgemeine Infos---



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F: Taugt der Druide für MF-Runs etwas?
A: Auf jeden Fall ist er nicht der beste, gehöhrt aber bestimmt zu den gut geeigneten. Durch 1.10 wurde das noch durch die Rüstung Rätsel/Enigma um einiges erleichtern. Das Attribut "Teleportieren" nutzt ungemein um schnelle(re) Runs zu machen. Zusätzlich gibt sie einem 1% MF pro Level, damit sind gute Werte schonmal garantiert.
Einen Tornadostormer halte ich für sehr gut MF-Run geeignet. Er hat Harle und Herz der Eiche sowieso schon was ihm einen grossen MF-Bonus gibts. Sofern man keine FC-Stufe einbüsst kann man auch Magierfaust durch Wächtertreu eintauschen. Sofern es der Manahaushalt zulässt noch Seidenweberei gegen WW`s eintauschen. Dazu noch einige MF Charms und man hat einen angemessenen MF Wert ohne gross an Killspeed einzubüssen.
Aber auch ein WW kann man als MF Char gebrauchen, durch sein FR rennt er recht flott. Jalals kann gegen Harle ausgetauscht werden, die Rüstung wieder Enigma und in den Zweitslot packt man ein Ali Baba auf den kurz vor dem Tod umgeschaltet wird.
Insgesammt kann man einen Druide also ganz gut als MF Char gebrauchen. Wichtig in 1.10: man muss nicht nur Mephisto oder Pindle Runs machen, jetzt ist die Chance, dass ein tolltes Unique auch schon bei einem normalen Monster fällt sehr hoch. Viel Spass beim Items sammeln!
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F: Grundsätzliche Frage: für was sind diese Breakpoints?
A: Breakpoints zeigen uns an, ab wann ein bestimmtes Attribut wirkung zeigt. Ein Beispiel: wir haben einen Zauberdruiden. Wenn er nun mit seiner Ausrüstung auf 55 FC kommen würde, würde es ihm nichts bringen ein Item mit 10 FC anzuziehen, da es dann noch in der selben Framestufe wäre. Erst ab 68 FC wechselt die Framestufe, der sogenannte Breakpoint tritt ein und wir haben eine neue Framestufe erreicht. So ist das bei allen Breakpoints wie FBR, FHR usw.
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F: Wie ist das mit der Freeze/Kältedauer?
A: Kältedauer wird immer auf der ganzen Ausrüstung zusammen gezählt. In NM ist die Dauer nur noch 1/2 der Zeit in hell 1/4.
Eine genaue Übersicht der Items bekommt ihr hier
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F: Der Druide mit Aldurs, loht sich das?
A: Allgemein wird Aldurs wohl von einer Unique Kombo klar übertroffen. Für einen WW/WB Druide ist es grundsätzlich nicht geeignet, da die Waffe einfach zu wenig Schaden macht. Die einzigen denen man das Set geben könnte sind die Fernkampf Druiden, also die Zauberer. Allerdings sind diese immer auf sehr viele +Skills und FC angewiesen was Aldurs leider nicht so wirklich bietet. Allerdings bietet Aldurs sehr hohe Resis was besonders in 1.10 enorme Wichtigkeit bekommen hat. Schlussendlich ist es eine Stylefragel, insgesammt dürfte eine Unique Kombo klar besser sein.
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F:Giftcharms, soll ich die nehmen?
A: Sind sehr gut geeignet, um die Monsterheilung zu verhindern. Der Schaden ist dabei irrelevant, auf die Dauer kommt es an. Maximum sind 6 Sekunden. Nach möglichkeit immer einen solchen Gift-Charm im Inventar haben um die Monsterheilung zu verhindern, was in 1.10 noch wichtiger geworden ist. Positiver Nebeneffekt: Man kann sehen, welche Gegner getroffen wurden.
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F: Kältecharms, kann ich die brauchen?
A: max. 1 Sekunde kann man in normal ein Monster mit so einem Kältecharm ein Monster freezen. In NM ½ der Zeit, in hell ¼. Heisst, in hell hat man dann nurnoch ¼ Sekunde(6,25frames)bei einem Monster. Als WW lohnt sich das mit Wut nur bei Bossen, in grösseren Gegnerhorden ist es eine zu geringe Zeit, weil man ja immer alle Monster um sich herum angreift. Als WB könnte man mit 4-5frames ein Monster dauerhaft freezen. Solche Charms sind also mit Vorsicht zu geniessen.
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F: Als WW aus der Entfernung bequem mit Buri kämpfer, das wär doch was?
A: Problem: Man kann nur in den Nahkampf gehen als WW/WB, heisst also auch, dass Fernwaffen automatisch zu Nahkampfwaffen werden. Man hat dann alle Eigenschaften einer Buri die für den Nahkampf gelten, nur die Fernkampfeigenschaften fallen entsprechend weg.
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F: Wie war das noch mal mit der Erhöhung des Schadens durch Statuspunkte?
A:
1 Stärkepunkt ergibt 1% ED bei Stangenwaffen/Schwertern/Äxten/Stäben
1 Stärkepunkt ergibt 1.1% ED bei Waffen der Knüppelklasse
1 Dexpunkt ergibt 1% ED bei Fernkampfwaffen, auch wenn diese ihm Nahkampf benutzt werden.
1 Stärke-/Dexpunkt ergibt 0.75% ED bei Dolchen
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F: Zwar hat kArN das in seinem Guide erklärt, aber ich verstehe das mit dem Speed und WW einfach nicht. Wie funktioniert das nun genau?
A: Diablo 2 unterteilt eine Spielsekunde in 25 einzelne Bilder. Die Angriffsgeschwindigkeit hängt also davon ab wie viele Bilder lang die Angriffsanimation dauert. Wenn ein Schlag beispielsweise 10 Bilder lang dauert kann man mit dieser Attacke pro Sekunde 2,5 mal zuschlagen während man wenn die Angriffsanimation nur 5 Bilder dauert pro Sekunde 5 mal zuschlagen kann. Auch die Zeit wie lange ein Charakter nachdem ein Gegner einen Treffer gelandet hat ist davon abhängig wie viele Bilder die Rückwurfanimation in Anspruch nimmt. Für den Druiden gibt es 3 Arten von erhöhter Angriffsgeschwindigkeit: erhöhte Angriffsgeschwindigkeit der (gesamten) Ausrüstung, die erhöhte Angriffsgeschwindigkeit die sich auf der Waffe befindet und die effektiv erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Bei allen Charakteren ist die effektiv erhöhte Angriffsgeschwindigkeit bei 75% begrenzt. Weitere effektiv erhöhte Angriffsgeschwindigkeit fließt in die Geschwindigkeitsberechnung nicht mit ein. Eine Ausnahme bilden hier der Barbar wenn er mit der Fertigkeit Wirbelwind kämpft und der Druide als WB/WW. Bei diesen 3 Spezialfällen gilt die erhöhte Angriffsgeschwindigkeit der Waffe auch über die Grenze der effektiv erhöhten Angriffsgeschwindigkeit hinaus.
Umrechnungen:

effektive erhöhte Angriffsgeschwindigkeit der Ausrüstung:

(120 * (erhöhte Angriffsgeschwindigkeit der Ausrüstung + erhöht Angriffsgeschwindigkeit der Waffe)) : (120 + (Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit der Ausrüstung + erhöhte Angriffsgeschwindigkeit der Waffe) = effektiv erhöhte Angriffsgeschwindigkeit der Ausrüstung

gesamte effektiv erhöhte Angriffsgeschwindigkeit:

(120 * (erhöhte Angriffsgeschwindigkeit der Ausrüstung + erhöht Angriffsgeschwindigkeit der Waffe)) : (120 + (Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit der Ausrüstung + erhöhte Angriffsgeschwindigkeit der Waffe) + Grundgeschwindigkeit der Waffe * (-1) = gesamte effektiv erhöhte Angriffsgeschwindigkeit

endgültige erhöhte Angriffsgeschwindigkeit die auch für die Geschwindigkeitstabellen gilt:

Grundgeschwindigkeit der Waffe * (-1) + erhöhte Angriffsgeschwindigkeit = endgültige erhöhte Angriffsgeschwindigkeit die auch für die Geschwindigkeitstabellen gilt
Diese endgültige erhöhte Angriffsgeschwindigkeit die auch für die Geschwindigkeitstabellen gilt, gilt aber nur wenn schon 75% gesamte effektiv erhöhte Angriffsgeschwindigkeit erreicht worden sind. In den Geschwindigkeitstabellen wird dann immer die Zahl der Bilder angezeigt die die Angriffsanimation in Anspruch nimmt. Bei der Angriffsgeschwindigkeit ist es wichtig einen vernünftigen Wert anzupeilen.
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F:Wieso sollte ich kein Schwert nehmen?
A: Druiden haben einen Attack Speed Bonus bei Äxten und Hämmern, deswegen greifen sehr viele Druiden nicht zu Schwertern. Auch ein wichtiger Grund: Druiden punkten nichts oder nur wenig in Dex, Schwerter erfordern immer eine hohe Dexanforderung was für den WW nicht geeignet ist.
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F: Was gegen PI`s machen?
A: In 1.10 hat die Anzahl der PI`s stark abgenommen, weshalb es nicht mehr so arg wichtig ist, eine gute Alternative gegen PI`s parat zu haben. Nurnoch 13 Gegnerarten gibt es welche PI sind. Besonders Akt 2 ist sehr schwer für einen WW. Extra einen Skill aufwenden gegen PI`s halte ich für unnötig. Die wohl beste Alternative ist im 2ten Waffenslot Baranars Star zusammen mit Tiamats Rüge zu haben und bei einer Situation in der man einen PI Gegner zur Strecke bringen will, einfach umschalten. Ansonsten kann man bei Larzug nach einer schnellen Waffe mit bis zu ~1-450 Blitzdmg suchen, dann sockeln und bestenfalls 2 1-100 Blitzdmg Juwele reinsockeln. Ebenfalls eine vorzügliche Variante wäre, einen IK Hammer zu nehmen, zusammen mit einigen anderen Setteilen was ebenfalls einen guten Bonus bietet. Nachteil: Falls man IK nicht trägt müsste man immer noch einige Setteile umändern was im Kampfgeschehen unmöglich ist. Sofern man aber mit dem IK Hammer sowieso unterwegs ist und einige andere Setteile hat auf jeden Fall eine gute Alternative.
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F: Ich hab WW, Wut, Lyk sowie meinen Geist auf slvl 20, wo soll ich weiter punkten?
A: In 1.10 ist der Leech noch wichtiger als in 1.09 bzw. viel leech ist viel besser. Deshalb empfiehlt es sich FR ruhig auf slvl 5-10 zu bringen, je nachdem wie es mit dem überleben aussieht. Danach gehen die Punkte in die Minions, wenn man nicht mehr so viele Punkte über hat, punktet man die Dire Wolves, damit die Minions genügend Leben haben.
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F:Was bedeutet den genau offene Wunden, kritischer Schlag und Todesschlag?
A:
Chance auf offene Wunden:
Fügt man dem Gegner offene Wunden zu, so verliert dieser nach und nach Blut und damit Lebenspunkte. Der Effekt wirkt über 4 Sekunden und ist in etwa mit Gift-Schaden vergleichbar (aber physisch). Der Gesamtschaden berechnet sich wie folgt:
Schaden = (9 * Charakterlevel + 40) * 25 / 64

Chance auf vernichtenden Schlag:
Beim vernichtenden Schlag hat man die Chance, nach dem Abzug des eigentlichen Schadens die Lebenspunkte des Gegners zusätzlich um ein Viertel des aktuellen Wertes zu reduzieren. Hat also ein Monster (mit physischem Widerstand 0) beispielsweise 1000 Lebenspunkte und verursacht der eigentliche Hieb 200 Schaden, so bleiben 800 und der vernichtende Schlag reduziert diese auf 600, sofern er eintritt. Das abgezogene Viertel der Lebenspunkte wird durch den physischen Widerstand zusätzlich beeinflusst, der verursachte Schaden wird aber nicht zur Berechnung bei Absaugungs-Eigenschaften herangezogen
Bei Fernangriff wird statt einem Viertel nur ein Achtel abgezogen.
Bei Champions, speziellen Gegnern und anderen Spielern werden nur 10% (bzw. 5% bei Fernangriffen) des Lebens abgezogen

Chance auf Todesschlag
Beim Todesschlag hat man die Chance, doppelten Schaden anzurichten.
Verfügt der Charakter über einen kritischen Angriff (z.B. die Fertigkeit "kritischer Schlag" der Amazone), der ebenfalls eine Chance auf Verdoppelung des Schadens beinhaltet, so geschieht dies unabhängig vom Todesschlag; allerdings kann beides nicht gleichzeitig eintreten, d.h. der Schaden wird niemals vervierfacht.
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F: Wie ist das mit dem LL-Malus in NM und hell?
A: Mit Mana und Lifeleech finanzieren wir unseren Lebens- und Manahaushalt, der teilweise ziemlich stark von Kriegsschrei strapaziert wird.
Hier sollte man aufpassen. In 1.10 hat sich die Effektivität, mit der man leecht, stark verändert. So reduziert sich die Leecheffektivität nicht mehr ab Alptraum auf die Hälfte, sondern ist bei jedem Monster verschieden. Bei sehr vielen Monstern kann man überhaupt nicht mehr leechen. Die genauen Werte hat Blackspy in dieser Liste veröffentlicht.
Zusätzlich existiert noch eine globale reduzierung von 3/4 in Alptraum und 1/2 in Hölle.
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F: Wie berechnet sich der AR-Wert und der Damage?
A: Der AR-Wert berechnet sich wie folgt:
AR = (4 * Dex - 28 + CF + AAR) * (100 + %AR) / 100
- CF, der Charfaktor der Amazone ist 5
- AAR sind alle absoluten Boni zu AR
- %AR sind alle prozentualen Boni zu AR

Berechnung des Damage. Hier findet ihr die genauen Angaben wie sich das berechnet.
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---Zauberdruiden Fragen und Infos---



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F: Verursacht Tornado nicht auch bisschen magischen Schaden? Hurrican verursacht doch auch etwas phys. Schaden, oder nicht?
A: Nein, Tornado verursacht nur physischen Schaden, Hurrican nur Kälteschaden
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F: Kann ich Armagedoon „stapeln“
A: Nein, man kann nicht nach dem ablaufen des Delays, welches bei 6 Sekunden liegt, Arma noch mal casten womit sich die Anzahl der Meteor verdoppeln würde.
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F: Kann ich Hurrican “stapeln”?
A: Nein, auch hier kann man nicht mehrere Hurricans casten welche dann höheren Schaden anrichten.
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F: Wie ist das mit der Zyklon Rüstung, was greift da zuerst?
A: Zuerst greifen die PvP Regeln(sofern es um PvP geht), Resistenzen, %absorb, +absorb, Zyklon Rüstung
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F: Was bringt mir mehr Schaden für Arma, wenn ich Arma punkte oder die Synergien?
A: Schauen wir uns mal die Schadenswerte an, berechnet mit jeweils 10 zu allen Skills:
Arma lvl 1 Synergie 39 = 1227-1634
Arma lvl 10 Synergie 30 = 2028-2449
Arma lvl 20 Synergie 20 = 2667-3074

Man sieht, für den Schaden von Arma bringt es mehr wenn man Arma direkt steigert, statt nur die Synergien zu punkten und dann auf +Skills vertraut.
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F: Mir ist diese Rechnerei mit den Eleskills zu mühsam, gibts da was einfacheres?
A: Gibts es. Es gibt einen prima Skillcalc mit dem man Eleskills berechnen kann incl. Synergien und Itemboni.
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---Minion Fragen und Infos---



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F: Wie ist denn der Attack Speed der Wölfe oder des Grizzlys?
A: Wölfe und der Grizzly haben einen unterschiedlichen Attack Speed. Die Wölfe haben einen Attack Speed von 22fps. Der Grizzly hat jeweils unterschiedliche Angriffgeschwindigkeiten, durchschnittlich sind es aber 18fps. Die Werte variieren zwischen 15fps und 20fps
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F:Ich hab gehört alle Minions eine Chance auf doppelten Schaden haben, was ist da dran?
A:Das stimmt. Durchschnittlich haben sie ein Chance von 5% auf doppelten Schaden.
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A: Können die Wölfe nicht auch sonstigen doppelten Schaden machen?
A: Das stimmt. Jedoch nur die Dire Wolves. Sie fressen Leichen und haben so eine 25%ige Chance auf Rage. Die Rage dauert 20 Sekunden an, in dieser Zeit machen sie durchgehenden doppelten Schaden.
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F: Wie ist das mit der Berechnung der Zahlenwerte der Minions?
A: Es gibt einige Formeln zu den Minions:

Der AR Bonus der Spirit Wölfe berechnet sich wie folgt:
  • (+AR%) -> ((Slvl-1) * 25) + 50
Der AC Bonus der Spirit Wölfe berechnet sich wie folgt:
  • (+AC%) -> ((Slvl-1) * 10) + 50
Berechnung des Lifebonus der Dire Wölfe:
  • (+Life%) -> ((Slvl-1) x 25) + 50
Berechnung des Schadensbonus vom Grizzly:
  • (+Dmg%) -> ((Slvl-1) x 10) + 25
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F: Wie ist das mit der Aasranke und dem leech, spielt das wirklich kein Unterschied ob ich nun als WW Verwandelt bin oder nicht?
A: Wenn man unverwandelt ist, leecht man weniger life.
Allerdings bezieht sich der Prozentsatz, den die Ranke leecht, auf das maximale life.
Die Lifekugel wird aber immer gleich schnell aufgefüllt, egal, ob man in verwandelter Form ist oder als normaler Druide, weil es eben ein Prozentsatz ist, der geleecht wird.
Beispiel:
Unverwandelt: 1000 life, Ranke leecht 10 %, sagen wir, du fängst bei 0 life an (nur fürs Rechenbeispiel).
10 % von 1000 sind ? richtig, 100 life, also brauchst du 10 Leichen für volles Leben. Die Skillbeschreibung von Balkoth ist also etwas verwirrend diesbezüglich.
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F: Raben machen eine bestimmte Anzahl treffen, danach verwschwinden sie, anders kann sie nicht das Zeitliche segen, lieg ich da richtig?
A: Eigentlich ja. Da die Raben keine HP`s haben. Allerdings gibt es Skills, welche im PvP die Raben vernichten können. Dazu zählen zb Zitterrüstung der Sorc, aber auch die Freezeaura des Paladins
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F: Die Raben blenden ja nun, wie schauts damit genau aus?
A: Dazu hat gulasch einen guten Thread geliefert in dem alle Fragen diesbezüglich geantwortet werden. Zu finden ist er hier
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F: Irgendwie funktioniert die Berechnung mit Lyk und Oak bei mir nicht, was mach ich falsch?
A: +x pro Level und +y zu Vitalität wird nicht verrechnet. Weiterhin verrechnet sich Lyk und Oak getrennt. Also: Grundlife + (Grundlife * Oakbonus) + (Gundlife * Lykbonus) = Endwert
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F: Wie sieht es denn mit den Resistenzen der Minions aus?
A: Haben auf slvl 1 jeweils 0%. Pro Level erhält jedes Tier +5%zu allen Resistenzen. Das geht bis zu 85%, mehr kann es nicht haben ->ab slvl18 werden dessen Resis nicht mehr erhöht.
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F: Ich versteh das nicht ganz wie das mit den Synergien der Minions ist, wie funktioniert das jetzt genau?
A: Zwar werden sie klar als Synergien gekennzeichnet, allerdings sind es lediglich Bonus-Eigenschaften. Heisst also, die Boni funktionieren noch so wie in 1.09 und können über +Skill Items erhöht werden und müssen nicht selber durch eigen vergebene Punkte verpusht werden. Genauso auch bei Lyk und WW/WB, wird ebenfalls als Synergie angezeigt ist aber auch Bonus den man über +Skill Items erhöhen kann.
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---Welchen Merc für welche Charvariante?---



Allgemein sei gesagt: der Akt 2 Merc ist wohl immer die beste Variante, weil er eine Aura hat. Der Dam ist eigentlich nur sekundär. Die angegeben Mercklassen die ich im Folgenden erwähne sind wohl die beste Wahl wenn man mit den bereits vorhandenen Items keine Probleme hat. Es bringt wenig einem WW einen Mighter aufzudrücken, wenn er fast nichts trifft. Hier würde sich zum Beispiel ein Blessed Aim Merc eignen.
Hier eine Übersicht wo ihr den jeweiligen Merc herbekommt:

Gebet (füllt Leben auf): Kampf Merc in Normal oder Hölle
Zielsucher(AR Aura): Offensiv in Normal oder Hölle
Trotz (Def Aura): Defensiv in Normal oder Hölle
Dornen (lässt den Schaden auf den Feind zurückfallen): Kampf in NM
Macht (gibt eine Schadensaura): Offensiv in NM
Heiliger Frost (friert Feinde ein): Defensic in NM

Werwolf:
Macht Merc. Begründung: wir brauchen soviel Schaden wie möglich, denn mehr Schaden heisst gleichzeitig auch mehr leech, höheren Killspeed
Alternatic: HF Merc, damit sind die Monster um 54%(auf slvl 20) verlangsamt und sind so nurnoch sehr langsam. Besonders geeignet für HC.
Werbär:
Macht Merc: Begründung: Falls man auf HH zurückgreift, ist ein Mighter erste Wahl, denn je mehr Schaden, desto höher ist der leech und der Killspeed.
Alternatic: HF Merc, damit sind die Monster um 54%(auf slvl 20) verlangsamt und sind so nurnoch sehr langsam. Besonders geeignet für HC.
Summoner:
Macht Merc. Begründung: wir töten durch unsere Minions, irgendwoher muss also also der Schaden kommen. Auf jeden Fall der HoW, was aber nicht reicht um einen wirklich guten Schaden für den Merc und das bevorzugte Minion zu gewähren. Deshalb nimmt man Macht Merc, für maximalen Schaden.
Tornado/Hurrican:
HF Merc: zwar friert Hurrican auch ein, mit einem HF Merc hat man allerdings den grösseren Wirkungsradius und muss die Monster mit Hurrican nicht immer “einfangen”. Auch hat man so die CI`s gefreezed, was mit Hurrican nicht möglich ist.
Alternativ: Mightmerc, der den Schaden von sich und den Minions kräftig erhöht. So hat man einen Merc der auch guten Dam macht sowie einen Grizzly der mit genügend +Items auch sehr guten Dam macht
Armadruide:
HF Merc. Begründung: Arma hat einen recht geringen Wirkungsradius, wegwegen man nah am Kampfgeschehen ist. So ist man (fast) Schutzlos den Attacken der Gegner ausgeliefert. Damit man ein gemütlicheres zocken hat und nicht so oft getroffen wird, greift man am besten zum HF Merc. Möglich wäre auch ein Trotzmerc, wobei man dann immer noch das Problem hat, dass die Gegner viel zu schnell sind.
Alternativ: Mightmerc, der den Schaden von sich und den Minions kräftig erhöht. So hat man einen Merc der auch guten Dam macht sowie einen Grizzly der mit genügend +Items auch sehr guten Dam macht



---Der Sockelguide---



Der Werwolf:
Da immer sehr viele Fragen zur Sockelung der WW-Waffen kommen, hab ich hier mal eine Übersicht der wichtigsten Waffen. Erwähnt wird der maximale Grunddam, der avg Dam des maximalen Grunddam sowie der Speed den man Schlussendlich durch Sockelung erreichen würde. Die Bedeutung für den Speed:
Erster Wert: Wieviele frames der erste Wutangriff benötigt
Zweiter Wert: Wie viele frames die restlichen Angriffe der Wutattacke benötigen
Dritter Angriff: Wie viele frames eine gesammte Wutattacke benötigt


Axt:
Hellslayer Sockelung: SHAEL
bester Dam: 243 - 680
avg Dam: 461
Speed wäre: 12 7 40

Messerschmidts Sockelung: SHAEL
bester Dam: 323 - 514
avg Dam: 418
Speed wäre: 10 6 34

Henkers Gerechtigkeit Sockelung: SHAEL
bester Dam: 234 - 483
avg Dam: 358
Speed wäre 9 5 29

Ätherschneide Sockelung: 15% IAS @ Juwel
bester Dam: 260 - 462
avg Dam: 361
Speed wäre: 9 5 29


Knüppel:

Schaefers Hammer Sockelung: SHAEL
bester Dam: 115 - 338
avg Dam: 226
Speed wäre: 11 7 39

Cranium Sockelung: SHAEL
bester Dam: 132 - 632
avg Dam 382
Speed 11 7 39

Windhammer Sockelung: 40% ED @ Juwel
bester Dam: 254 – 349
avg Dam: 301
Speed wäre: 9 5 29

Erdschieber Sockelung: SHAEL
bester Dam: 132 – 720
avg Dam: 426
Speed wäre: 12 7 40

Baranars Stern Sockelung: SHAEL
bester Dam: 129 - 159
avg Dam: 144
Speed wäre: 8 5 28

Sturmgeissel Sockelung: SHAEL
bester Dam: 12 - 320
avg Dam: 166
Speed wäre: 8 5 28

IK Hammer Sockelung: SHAEL + AMN
bester Dam: 231 - 318
avg Dam: 274
Speed wäre: 9 5 29


Schwerter:

Lichtsäbel Sockelung: 40% ED @ Juwel
bester Dam: 103 - 135
avg Dam: 119
Speed wäre: 9 5 29

Doombringer Sockelung: SHAEL
bester Dam: 278 - 390
avg Dam: 334
Speed wäre: 10 6 34

Grossvater Sockelung: SHAEL
bester Dam: 203 - 649
avg Dam: 426
Speed wäre: 11 7 39


Stangenwaffen:

Sturmspitze Sockelung: SHAEL
bester Dam: 140 - 399
avg Dam: 269
Speed wäre: 8 5 28

Grabräuber Sockelung: a) 2* 15% IAS @ Juwel 40% ED @ Juwel b) 3 SHAEL
bester Dam: 125 - 570
avg Dam: 347
Speed wäre: a) 7 4 23 b) 5 4 21

Schnitters Tribut Sockelung: SHAEL
bester Dam: 40 - 479
avg Dam: 259
Speed ware: 10 6 34

Knochenhacker Sockelung: SHAEL + 40% ED @ Juwel
bester Dam: 117 - 609
avg Dam: 363
Speed wäre: 9 5 29



Der Eledruide:
Hier ist es eigentlich recht einfach. Wenn man vom Optimum ausgeht: in den Helm, die Rüstung und die Waffe Regenbogen Facetten u.U. auch noch in das Schild, sofern eine UM Rune oder ein Diamant nicht nötig ist.




---Der Ausrüstungsguide---

Anmerkung: Das klare Optimum ist oft schwer zu bestimmen, da es die Ausrüstung eigentlich nicht gibt. Ich werde hier die wohl besten Items die sich für die jeweilige Charklasse eignen aufführen. Allerdings kann man natürlich immer noch variieren, falls die Resis schlecht sind etc.

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F: Was ist wohl das Optimum was ich einem WW Druiden anziehen kann?
A:
Waffe: Grabräuber/Tomb Reaver
Rüstung: Das Runenwort Ketten der Ehre/Chains of Honor
Helm: Jalals Mähne gesockelt mit einem ed/max Juwel oder einer UM Rune
Stiefel: Blutreiter/Gorerider
Handschuhe: Draculs Griff/Dracul`s Grasp
Gürtel: Donnergotts Gedeihen/Thundergod`s Vigor
Amulett: Zorn Des Hohen Fürsten/Highlord`s Wrath
Ring: Bul Kathos // Rabenfrost/Raven Frost
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F: Was ist wohl das Optimum was ich einem Ele Druiden und Summoner Druiden anziehen kann(Anmerkung: hier sind alle 3 Charvarianten gleich mit den Items. Ausnahme: Spezielle Varianten):
A:
Waffe: Herz der Eiche/Heart of the Oak
Schild: Lidlose Wand/Lidless Wall
Rüstung: Que Hegans aber auch Rätsel/Enigma
Helm: Harle
Stiefel: Seidenweberei/Silkweave
Handschuhe: Magierfaust/Magefist
Gürtel: Spinnenmonster-Netz
Amulett: Maras
Ring: SoJ//SoJ
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---Outro---



Danken möchte ich hiermit natürlich allen Helfern aus dem Hain, welche den Hain mit Tipps bereichern. Namentlich erwähnen möchte ich hier bernie4711, Deimos, gautcho, gulasch, johnny7002, kArN, Petra_Silie, sword999 und allen Anderen. LaSeR-ScHwAnZ möchte ich ebenfalls noch danken, er war es, der Betaleser dieser FAQ war und mit KLA zur Stelle stand.

Ich hoffe mit diesem Thread dem ein oder anderen Geholfen werden. Dabei habe ich Versucht einen Mittelweg zu finden: das Ganze sollte nicht über 30 A4 Seiten gehen, was für Anfänger u.U. abschreckend sein könnte aber doch eine gute Länge haben.


Updates vom 29.12.03
  • Erklärung der Rage von den Dire Wolves geaddet
  • Raben Infos geaddet
  • Eledam Calc geaddet
  • IK als PI Killer wurde geaddet

Updates vom 30.12.03
  • Unterteilung wurde auch für kleinere Auflösungen angepasst
  • Erweiterung bei Hybrid Druide
  • CB/CS/DS Erklärung geaddet
  • „Allgemein Infos und Links“ geaddet
  • weitere thank`s geaddet ;)

Updates vom 01.12.03
  • einige neue Links hinzugefügt
  • Synergien<->Boni Problem der Minions geaddet
  • "Druide für MF?" geaddet
  • LL Malus geaddet
  • AR-/ und Dam-Berechnung geaddet
  • "Was sind Breakpoints?" geaddet
  • "Wie ist das mit der Kältedauer?" geaddet
  • "Druide mit Aldurs?" geaddet
  • Enigma/Rätsel wurde bei den Rüstungen für den Eledruiden geaddet

Ulli
 
Ich staune angesichts der vollbrachten Arbeit, aktuell wirkt das Gesamte mangels Bildern allerdings noch etwas nüchtern. Ich gehe aber davon aus, dass du einfach nur Inhalt vor bunte Bildchen gestellt hast ;)

Ulli
Mache ich das je anders?

Danke für das Lob, war eigentlich kein Ding. Wie schon per PM erwähnt, ich denke, ich schreib einfach die FAQ komplett neu, ein wenig mulmig ist mir schon dabei, einfach ungefragt Pantera seine willkürlich zu ändern. Hilfreich ist der Code natürlich trotzdem :).

Simon
 
Die Druiden-FAQ
Kurze Fragen schnell beantwortet



Hier soll noch einmal in möglichst knapper Form eine Menge Wissen über Druiden aller Art zusammengefasst werden, ideal für die erste Begegnung mit dieser Charakterklasse oder falls man einfach schnell eine kleine Info braucht, ohne dafür gleich dutzende Threads wälzen zu wollen.


Inhalt


1. Abkürzungen und Fachbegriffe
2. Die frequently asked questions
3. Frage noch nicht geklärt?



1. Abkürzungen und Fachbegriffe


Charaktervarianten:
  • TS: Tornadostormer, ein Elementardruide, dessen Hauptangriffe Hurricane und Tornado sind.
  • Eisheiliger: Tornadostormer mit besonderer Betonung auf Hurricane.
  • Vulkanologe: Elementardruide, dessen Hauptangriff Vulkan darstellt.
  • Risser: Elementardruide, dessen Hauptangriff Riss darstellt.
  • (W)WW: (Wut)werwolf, oft ist WW = WWW. Wolfdruide mit Hauptangriff Wut.
  • Rabiner: Wolfdruide mit Hauptangriff Tollwut (Rabies).
  • Tollwüter: Verbindet Tollwut mit Wut als Zweitangriff.
  • HH-WB: Holzhammer-Werbär, nutzt Holzhammer/Zerfleischen als Hauptangriff in Bärform.
  • FC-WB: Feuerklauen-Werbär, nutzt Feuerklauen als Hauptangriff in Bärform.
  • Summoner: Druide, dessen Hauptoffensive über die Tiere läuft.

Aus diesen Grundtypen sind eine Menge Kombinationen möglich, was meistens schon am Namen ersichtlich ist, wie z.B. Riss-Summoner oder Armageddon-Wüterich. Andere Aufbauten wie Alphawolf (Summoner, der in Wolfform selbst mitkämpft) sind nicht ganz so eindeutig, aber das würde zu weit führen; dafür gibt es Guides und Skizzen im Wegweiser.


Fertigkeitsabkürzungen:
  • Arma: Armageddon
  • CA: engl. Cyclone Armor = Zyklon-Rüstung
  • FC: engl. Fireclaws = Feuerklauen
  • FR: engl. Feral Rage = Barbaren-Wut
  • Fury: Wut
  • HH/Maul: Holzhammer/Zerfleischen
  • HoW: engl. Heart of Wolverine = Herz des Wiesels
  • Hurri: Hurricane
  • Lyk., Lyc.: Lykantrophie
  • Oak: engl. Oak Sage = Eichbaumweiser
  • SoB: engl. Spirit of Barbs = Dornengeist
  • SW: engl. Shockwave = Schockwelle
  • Vine: Ranke
  • WB: engl. Werebear = Werbär
  • WW: engl. Werewolf = Werwolf

Allgemeinere Abkürzungen des täglichen Spielgebrauchs befinden sich im Lexikon auf der Hauptseite, das bei Verwirrung immer einen Blick wert ist.



2. Fragen über Fragen



Allgemein


Q: Für was kann man Druiden denn alles einsetzen?
A: Für alles. Druiden gehören mit zu den flexibelsten Charakterklassen überhaupt, was nicht zuletzt daran liegt, dass man alle drei klassischen Charaktertypen (Nahkämpfer, Zauberer, Beschwörer) daraus machen kann und jegliche Kombination dieser ebenso. Gegenstandssuche ist so problemlos möglich wie der Genuß von endlosen Adrenalinschüben mit gewaltigem Schaden im Nahkampf, verrückte Konzepte existieren genauso wie grundsolide Charakterbuilds, die den stärksten und überzüchtetsten Hammerdinen des Battle.nets in nichts nachstehen müssen.

Q: Das klingt nach einer Menge möglicher Charaktertypen!
A: Ist auch so. Eine kleine Übersicht über alle gängigen ist weiter oben in dieser FAQ, eine komplette über jede irre Idee, die jemand mal in Skizzenform veröffentlicht hat, im Wegweiser.

Q: Können manche Builds denn auch den Hellfirequest schaffen?
A: In der Tat! Namentlich der Wutwolf, dazu gibt es auch eine Skizze. Damit ist selbstverständlich auch das World Event kein Problem.

Q: Und wie sieht es mit PvP aus?
A: Dafür ist dieses Forum hier leider nicht zuständig, aber das PvP-Forum schon. Grundsätzlich kann man aber die besondere Eignung des Tornadostormers für Spieler-gegen-Spieler-Gefechte betonen.

Q: Alles klar, also PvP-Fragen nicht hierhin posten. Anderes Thema, wie sieht es nach all der gelobten Offensive denn mit der Defensive aus?
A: Der Druide hat ein ganzes Arsenal an Schutzfähigkeiten zur Verfügung, was ihn auch zu seinem sehr sicheren Charakter macht, und viele Varianten deswegen uneingeschränkt hardcoretauglich. Namentlich zu nennen sind Fertigkeiten wie Eichbaumweiser, Zyklonrüstung, Lykantrophie und alle Tiere.

Q: Und die allgemeinen Schutzmöglichkeiten, die jeder Charakter zur Verfügung hat?
A: Auch die haben für uns gewissen Besonderheiten. Wichtig sind hier Block, Verteidigung und Treffererholung.

Q: Blocken?
A: Jeder Schild hat eine Grundblockchance, die man mit dem Geschick nach komplizierter Formel oder mit diesem Calculator in die tatsächliche Chance, einen Angriff mit physischer Komponenten aufzufangen umrechnen kann. Bei Druiden gilt leider nur die niedrigste Blockchance; das ist der untere Wert der variierenden Spanne, wenn man sich Schildwerte auf der Hauptseite ansieht. Aus diversen Gründen ist Block in Wandelform absolut zu vermeiden!

Q: Verteidigung?
A: Je höher unsere Verteidigung, desto geringer die Chance, überhaupt getroffen zu werden; dabei steigt die Chance nicht linear mit dem Wert. Zu blöd nur, dass wir genau eine eigene Fertigkeit haben, unsere Grundverteidigung zu erhöhen: Werbär. Deswegen ist dieses Attribut für fast alle Druidenbuilds unwichtig, außer eben jene, die Werbär nutzen.

Q: Treffererholung?
A: Wenn ein Monster dem Druiden einen bestimmten Lebensanteil abzieht, wird eine Animation ausgelöst, das "Zurückschrecken" des Charakters. Je länger diese dauert, desto schlechter, und mit dem Attribut "schnellere Erholung nach Treffer", auch nach engl. faster hit recovery "fhr" abgekürzt, lässt sich die beschleunigen. Auch dafür gelten Caps wie im Wegweiser tabelliert, zu beachten ist, dass es bei uns waffenabhängig ist, welche Caps die richtigen sind.


Zauberdruiden


Q: Ich möchte also einen Zauberdruiden spielen. Was gibt es denn da so an Möglichkeiten?
A: Wie erwähnt, alle gängigen sind weiter oben oder im Wegweiser. Für Anfänger wohl am interessantesten ist der Tornadostormer, ansonsten gibt es hauptsächlich noch verschiedene Arten von Feuerdruiden.

Q: In Hölle gibt es ja viele Immune. Ist da die Beschränkung auf jeweils ein Element nicht blöd?
A: Es gibt Möglichkeiten, mit nur einer Schadensart durch Hölle zu kommen. Brauchen wir aber nicht. Tornado teilt physischen, Hurricane Kälteschaden aus - und manche Feuerfertigkeiten kombinieren auch physisch und Feuer. Generell tun sich Feuerdruiden aber schwerer mit der Immunenbekämpfung, was in der Tat ein Manko darstellt.

Q: Wenn Tornado physischen Schaden austeilt, bedeutet das, dass man diesen mit Schaden erhöht um x% auf der Ausrüstung steigern kann?
A: Nein. Der Tornadoschaden steigt nur durch +Skills.

Q: Da kam doch noch die schnellere Zauberrate dazu...
A: Exakt. Dieses Attribut, auch nach engl. faster cast rate "fcr" abgekürzt, ist äußerst wichtig für den Schaden, der letztlich am Monster ankommt; wie so viele Geschwindigkeitserhöhungen gibt es hier aber auch Caps, das heißt, gewissen Grenzen, ab denen man erst schneller wird. Die Tabellen dazu gibt es weiter oben in dieser FAQ.

Q: Und bei den Feuerfertigkeiten?
A: Leider haben diese alle ein cast delay, das bedeutet eine kurze Wartezeit, bis man sie erneut einsetzen kann; dabei gilt die für jeden cast delay-skill. Einzig die Animation des Zauberns wird durch fcr verkürzt, was tatsächlich ein wenig bei Feuersturm nützt, da dessen cast delay so kurz ist.

Q: Trotz des hohen Delays, Armageddon und Hurricane halten länger! Bringt es etwas, sie öfter zu zaubern?
A: Nein. Neues Zaubern "stapelt" nicht, sondern setzt nur die Dauer zurück.

Q: Das ist zu schade für die Offensive. Wie sieht es aber mit der Zyklonrüstung aus, wie genau wirkt die?
A: Die Rüstung hat den großen Vorteil, vor den Resistenzen zu greifen und jeglichen Feuer-, Kälte-, und Blitzschaden aufzufangen, bis ihr Limit erreicht ist. Danach wirken in dieser Reihenfolge Resis, prozentuale Absorption und absolute Absorption.

Q: Alles klar, dann kann ich ja meinen Charakter punkten. Wie ist das eigentlich mit den Synergien?
A: Im Elementarbaum verstärken sich viele Fertigkeiten untereinander. Fest gesetzte (und nur solche) Punkte in einer Fertigkeit erhöhen den Schaden einer anderen. Das ist gerade bei Feuer ein wenig kompliziert, da Wirkung und Art der Synergien sich bei jeder Fertigkeit anders verhalten. Entwirrung schafft hierbei der praktische Skillcalc auf der Hauptseite.


Nahkampfdruiden


Q: Vielleicht wird mein Druide doch ein Nahkämpfer. Was sind denn hier die Hauptvarianten?
A: Allen voran wohl der Wutwolf. Danach folgen etwas abgeschlagen die Bärenvarianten mit Feuerklauen und/oder Zerfleischen als Hauptangriffe, auch Rabiner mit dem Tollwutangriff sind noch zu nennen. Wie schon erwähnt, kann man das auch alles im Wegweiser nachlesen.

Q: Sehr verwandlungslastig also. Gibt es zur Verwandlung Besonderes zu beachten?
A: Ja, Verwandlungen sind recht speziell. Zunächst kann man in Wandelform keine Elementarfertigkeit benutzen außer Armageddon (was spezielle Varianten ermöglicht), außerdem keine Fremdfertigkeiten, Ladungen oder ähnliches; ebenfalls ausgeschlossen sind formspezifische Fertigkeiten, es gibt also keine Wutbären und keine Schockwellen-Wölfe. Die Gegenstände, die man trägt, werden zwar nicht angezeigt, bleiben aber erhalten; da gibt es eigentlich keine Besonderheiten, man kann als Bär oder Wolf sogar blocken, nur Fernkampfwaffen können nicht schießen; stattdessen werden sie, auch Bögen und Armbrüste, im Nahkampf verwendet, die Reichweite dabei auf 0 gesetzt.

Q: Reichweite?
A: Jede Waffe hat einen bestimmten Bereich, in dem ein Monster von ihr getroffen wird, auch der ändert sich nicht bei der Verwandlung. Dieses Bild zeigt, wie sich Reichweiten in einem Radius ausdrücken:

range_melee.jpg

Q: Gut. Ich möchte mir also einen Nahkämpfer machen. Klar ist, dass bei jedem Nahkämpfer nicht nur der Waffenschaden, sondern auch die Geschwindigkeit zählt...
A: ...und die ist hier etwas speziell, ganz besonders beim Wolf. Die resultierende Geschwindigkeit der Schläge wird über eine recht komplizierte Formel aus mehreren Faktoren berechnet, die grob Waffengrundtyp und erhöhte Angriffsgeschwindigkeit von der Ausrüstung, oder engl. increased attack speed, kurz "ias", sind. Komplex wird die Sache dadurch, dass es verschiedene Arten von ias gibt, so geht ias von der Waffe auf andere Weise ein wie ias von Fertigkeiten (wie Werwolf!), und noch mal anders wie ias von der Restausrüstung.
Zum Glück muss sich niemand damit herumschlagen, da TitanSeal einen sehr praktischen Calculator hierfür geschrieben hat. Was aber auf jeden Fall zu beachten ist: Beim Wolf ist fast nur ias von der Waffe wichtig, beim Bären ist das Waffen-ias besonders wichtig, aber nicht allein.

Q: Puh, ganz schön kompliziert. Aber wenn man einfach den Calc benutzt, sollte das kein Problem sein. Ist das dann alles, was den Schaden angeht?
A: Immer noch nicht! Es gibt nämlich noch den sogenannten versteckten Schaden, der sich aus kritischem, Todes-, und vernichtendem Schlag zusammensetzt, kurz nach den englischen Begriffen CS, DS und CB. CS und DS wirken gleich, kommen aber aus unterschiedlichen Quellen; die Chance hierauf bedeutet einfach nur, dass der Endschaden verdoppelt wird, was natürlich sehr, sehr gut ist. CB dagegen bedeutet die Chance, einem Gegner ein volles Viertel seines aktuellen Lebens abzuziehen; das ist bei Gegnern mit viel Leben extrem mächtig, wird aber durch Gegnerart (Bosse...), Spieleranzahl und deren physische Resistenz abgeschwächt.

Q: Schadenszusätze sehr gut. Schön. Wars das jetzt mit Schaden von unserer Seite?
A: So gesehen ja, aber wir haben noch ein Problem, nämlich dass Monster diesen verursachten Schaden gerne regenerieren. Das möchten wir gerne unterbinden, dafür gibt es drei Methoden: Das Attribut offene Wunden, kurz "OW", Giftschaden und das Attribut Monsterheilung Verhindern (engl. prevent monster heal, "pmh"). Alle die haben den gleichen Effekt, dass die Regeneration stoppt, OW und Giftschaden noch Schaden über eine gewisse Zeit, pmh hält nahezu ewig. Auch darauf sollte man bei einem ausgewogenen Nahkämpfer achten.


Summonerdruiden


Q: Dann scheint wohl noch eine Art, Druiden zu spielen, übrig zu sein. Was habe ich zur Auswahl bei Beschwörern?
A: Eigentlich gibt es keine besondere Auswahl. Die Beschwörungssparte sieht bei jedem darauf spezialisierten Druiden gleich aus, nur die Unterstützungsfertigkeiten zu den Tieren dazu unterscheiden sich; da hat man dafür aber eine Menge Möglichkeiten, wieder zeigt der Wegweiser Skizzen und Guides dazu auf.

Q: Es geht also nur um die Tiere. Da die Geister und Ranken von sich aus keinen Schaden machen, werden es wohl Wölfe und Bären sein, die für den Druiden kämpfen?
A: Korrektur: Ein Bär oder Wölfe. Die verschiedenen Tiertypen können nicht nebeneinander existieren, nur Raben sind immer zusätzlich möglich, aber die sind nicht als Schadensquellen gedacht.

Q: Und was nehme ich dann am besten, Geisterwölfe, Wölfe des Entsetzens oder den Grizzly?
A: Kommt darauf an. Geisterwölfe immerhin kann man gleich ausschließen, die halten weder etwas aus noch machen sie Schaden, aber es ist eine Frage des Gebietes und des Geschmacks, ob man lieber drei relativ schwache agile Wölfe oder einen sehr starken, aber langsamen Bären haben möchte.

Q: Immer diese Entscheidungen. Ist dann letztlich nur die Fertigkeit des Tieres, das ich will, wichtig?
A: Nein, denn die Tiere unterstützen sich durch passive Boni. Im Gegensatz zu den bereits erwähnten Synergien profitieren diese voll von +Skills, was selbige sehr wertvoll für Beschwörer macht.

Q: Okay. Ist das bei den anderen Dienern ähnlich?
A: Sonst gibt es keine Boni untereinander. Was bei Geistern und Ranken wie bei den Tieren ist, ist die Tatsache, dass man nur einen Typ gleichzeitig auf dem Feld haben kann.

Q: Was ist denn der beste Geist?
A: Dornengeist ist es schon einmal nicht; ansonsten charakterabhängig. Eichbaumweiser bringt Leben, Herz des Wiesels Schaden, letzteres aber nur für Nahkämpfer. Eine konkrete Entscheidungshilfe können da am besten die Guides zu den entsprechenden Varianten geben.

Q: Und die beste Ranke?
A: Einfacher hier: Aasranke, ohne Frage. Giftkriecher bringt selbst maximiert als Tollwut-Synergie lächerlichen Schaden, man kann ihn allenfalls ab und zu zur Regenerationsunterdrückung (wie schon erwähnt) benutzen. Aasranke und Sonnenkriecher wirken ähnlich, für Leben und Mana respektive; wenn sie eine Leiche vernichten, wird ein Prozentsatz des Maximalwertes des Druiden aufgefüllt. Da Leben grundsätzlich wichtiger als Mana ist und letzteres sehr einfach durch andere Methoden voll gehalten werden kann, fällt die Entscheidung meist leicht, wenn man sich denn überhaupt für eine Ranke entscheidet.



3. Noch mehr Fragen?



Sollte obige Auswahl nicht genügt haben, ist das kein Problem. In dieser Reihenfolge kann man noch vorhandenem Unwissen Abhilfe schaffen:

  • Druidenwegweiser
    Die erste Adresse für weiterführende Fragen, wie schon oft erwähnt.
  • Druiden-Archiv
    Alles, was je im Hain wissenswert war.
  • Suchfunktion
    Vieles wurde bereits schon einmal diskutiert, so findet man es.
  • Der Erklärbär-Thread
    Für die kleinen Fragen zwischendurch.
  • Eigener Fragethread
    Falls gar Nichts mehr hilft.
 
Zuletzt bearbeitet:
sieht schonmal nett aus.

beim link zum pvp forum is dir nen kleiner fehler unterlaufen und für ut würde ich noch den bären dazuschreiben, der dürfte dafür auch nicht ungeeignet sein, auch wenn er etwas lahmer als nen wolf is.
 
Gib mir ne Skizze dazu, und ich erwähne ihn.

Linkfehler hab ich selber gesehen :p. Dann mach ich auch gleich mal weiter...

Simon
 
lol dazu gibbet ja echt nix? o.O

hmm mit grabi kommt man auf 6 frames, dazu gulli/goblinz btw gores und zur not duress , geht von der speed und dem cb wert doch eigentlich....

hmm soll ich dazu ne skizze machen, wenn ich den jäger fertig habe?
weil das geht definitiv, wenn auch vll nur mit dem grabi, rippe is mit 7 frames schon was arg langsam .

du und smoky macht ja den summonerguide mit den varianten neu, nen paar weitere überarbeitungen/niederschriften schaden da wohl nicht ( wollt ihr da eigentlich dann auch auf den jäger eingehen?der guide zum jäger in meiner ausführlichkeit ,da würde für euch fast der link dann reichen ^^)
 
Wenn du die machst, kommt die sicher auch in den Wegweiser, aber bis es keine gibt, mach ich auch keine hier rein ;).

Zum Summoner-Guide haben wir noch gar Nichts groß geplant, besprechen wir dann in einem eigenen Thread, der sicher auch wieder hier landen wird.

Übrigens ist die FAQ gerade wieder länger geworden.

EDIT: Damit wäre die FAQ fertig - sage ICH. Stimmt aber nicht. Was für essentielle Fragen habe ich bösartigerweise weggelassen?

Simon
 
joa okay, dann übernehme ich auch noch die ut bär skizze, kein thema ;)

das geht ja auch deutlich weniger ausführlich ^^

hatte gedacht mal zumindest ne vorstellung davon gelesen zu haben, aber puste kuchen q.q
 
:hy:,

PvP-Forums-Link wird nicht korrekt dargestellt, da passt was mit den Codes nicht :(

Hm, wie sieht es aus; wenn es nicht zu umständlich wird, könntest du bei den Fragen via Anker-Punkt den User bei Anklicken eines Abschnitts wo du dich auf die Faq oder den Wegweiser allgemein beziehst, zurückhüpfen lassen.... obwohl danach müsste man wieder nach unten scrollen :(
 
Xardas, meinst du eventuell den Thread?

http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?s=&threadid=1467309

EDIT: Me noob--- doppelpost, lol ^^
 
Anker hab ich noch nie ausprobiert, aber das sollte sich machen lassen. Kann mir wer fix den Code hinschreiben? Tuts normal, ich kann hier ja editieren.

Wobei ich nicht weiß, ob das was bringt, wenn ich das HIER mache - wäre vielleicht günstiger, zwar den Code schon mal hinzuschreiben, aber die Anker erst zu legen, wenn das Ding im Druidenforum steht. Scheint ja keine Bedenken von Modseite dagegen zu geben, dass das mal passieren wird ;).

Jetzt gehts mir vor Allem noch um den Inhalt. Ich habe bewusst eine Menge weggelassen; ist euch das zu viel? Wo kann ich noch nachbessern, was kann ich noch hinzufügen?

Simon
 
Nach ganz unten


Zu viel, was weggelassen wurde? Sozusagen, zu wenig, was hingeschrieben wurde? Wie gesagt, ich fänd eine Grobübersicht, was den Druiden so an Einsatzmöglichkeiten auszeichnet, nett, bevor die Guides losgehen.













Ganz Unten

Zum Anker: Das ist ja das schöne: Das ist post-contained und nur abhängig von den Namen, den man ihnen gibt. Möchte man zu Ankern von anderen Posts springen, sollte das dann per htmllink auf http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?p=22961713#AusdrucksstarkerName machbar sein. Das macht man dann tatsächlich erst, wenn der Thread im Druidenforum ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hau Xardas mal drauf an. Anker kannst du auch jetzt schon setzen, da du 'ne Zahl eingeben kannst, wohin der Anker beim Gegencode springen kann.
 
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