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D2SE Modmanager Released!

So mal noch ne Frage an Seltsamuel zu D2SE, Mod - und Versionsübergreifend.

Habe nun alles mal von vorne neu gemacht

- habe ne deutsche! Komplettinstallation und auf 1.13 gepacht und habe somit mein Hauptspiel komplett deutsch (Texte und Ton) und sauber

- D2SE installiert

- Johnnys(alle) / RoS / Sanctus / Snej / Median / Zy-El heruntergeladen und entpackt ins Mod - Verzeichnis

- funktioniert alles wunderbar


Nun meine Frage da ich ne deutsche Install (von CD her habe) sind Johnnys (außer 1.57 logo), RoS, Sanctus komplett deutsch.

Bei Snej und Median bleibt ja logischer Weise die Sprache aufgrund der dt. Install auch deutsch, aber der Rest ist englisch.

Kann man die Sprachdateien (und wenn ja welche) einfach mit in den entsprechenden Mod - Ordner kopieren und es würde der Ton auch Englisch sein, geht das?

Der Hauptordner soll ja sauber und unverändert bleiben. Is ja Bedingung von D2SE und das Original soll nach meinem Wunsch auch so bleiben wies ist.

Ich hoffe Du verstehst was ich meine: englischer Ton bei englischen Mods, deutscher bei deutschen.



Dann noch 2 andere Vorschläge:

- man könnte evtl. bei Vanilla Buttons bei der Doku nicht nur mit der Patch.log verbinden sondern evtl. mit den beiden Handbücher.pdfs

- jetzt werden wieder bestimmt Stimmen lt. was soll das denn, ist der Vollständigkeit halber und es gibt bestimmt auch Neuspieler die da gleich was zum lesen haben, bei den Mods is die Doku ja auch drin und es wäre einheitlich

Desweiteren sollte man mal vielleicht noch 2 Buttons machen:

- bei dem einen denke ich als solche Dinge wie z.B. das Lod - Kompendium von Dana Scully (is ja nur ne Excel) die man in einen Ordner Tools ablegt, und per Button aufuft

- es gab bei Johnnys Mal nen Runeworttool, da könnte man dem Modder auch die Möglichkeit geben es mit zu liefern, im Ordner Tools abzulegen und man kanns auch einheitlich von einer Oberfläche aus aufrufen (is nur ein Bsp.; andere Mods haben vielleicht ähnliche Tools)

so viel zu meinen Wünschen/Vorschlägen
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi,

hm das mit den Sprachen ist eine Sache wo ich bisher nichtmal drüber nachgedacht habe. In der nächsten Version des Modmanagers könnte ich im D2SE Ordner einen Custom Ordner erstellen wo man per D2SE_SETUP.ini D2 veranlassen kann die mpq Dateien daraus zu lesen sollten dort welche vorhanden sein. Im Augenblick hast Du nur die Möglichkeit die .mpq deiner Originalinstallation auszutauschen was D2SE nicht stört und meiner Meinung nach auch im Bnet egal ist.

Was die Buttons angeht ist das so wie es ist denke ich mal ok wer D2 hat hat auch das Handbuch und ich habe nicht vor Spieler zu supporten die nicht im Besitz von selbigem sind, zumal ich immer aufpassen muss das ich keinen Ärger wegen Copyrights bekomme die mit Sicherheit auch auf den Handbüchern sind.

Die nächste Version des Modmanagers bekommt noch 2 zusätzliche Buttons spendiert die der Modder mit einem Konfigurationstool und einem weiteren Tool verknüpfen kann, der jetzigen Version fehlt soetwas noch, geplant ist es aber.

Gruß

Seltsamuel
 
also den ton mitzuliefern ist zwar kein ding der unmöglichkeit, sollte aber meiner meinung nach sehr unsinnig sein, da die sprachdateien ordentlich groß sind (mehrere 100mb)
evtl als ein freiwilliges extrapaket, aber selbst das halte ich für nicht sinnvoll (nur meine meinung, nicht bös nehmen)

grüße
chaosmarc

edit: war ich doch zu langsam^^ hätte den thread nicht einfach offen lassen sollen^^
 
gut mit den Copyrights isses klar, da muß man aufpassen, war halt ne Idee, weil ich hab die Dinger im Startmenü mit stehen (glaub die Verknüpfung hab ich mir selbst gemacht, D2 installiert das net von selbst, bin mir aber nicht sicher).

Aber bei der Sprache noch mal ne Rückfrage, da reicht es nicht die D2lang.dll zu tauschen, da muß ich dann die Speach.mpq auch wechseln?

Bei mir isses halt so, ich mochte schon immer deutschsprachige Mods, weil ich ein Gelegenheitsspieler bin und Fun haben will und beim Spielen nicht noch übersetzen, sondern drauf zu und los.

Trotzdem bin ich der englischen Sprache schon mächtig und darin kein Änfänger. Da es jetzt sehr easy ist die Mods zu wechseln, würd ich halt auch gern mal einen englischen Mod spielen in Originalton, weil so hab ichs noch nie gehört!!! Und das halt ohne mir die anderen Mods dadurch wieder zu versauen bzw. was zu verstellen.

Denn wie ich schon geschrieben hab, ich hab alles neu gemacht und es funzt und ist genau das, was wir schon lange haben wollten.

Dafür und für den absolut guten Support auf der Snej Seite und den anderen Seiten Mal ein großes dickes Lob und Dankeschön!!!


grade nochmal edit:

Johnnys 1.57 war doch auch englisch, den hab ich früher mal probiert (sehr sehr lange her), dachte wenn ich mich recht erinnere das da die Sprache englisch war und das mit meiner deutschen CD, weiß ich nicht mehr genau, werde ich bei Gelegenheit auch nochmal probieren wie das war. (Vielleicht weiß ja Eimernase noch was dazu)
 
Zuletzt bearbeitet:
JM 1.57 ist in englisch,das ist richtig.Für Leute mit einer dt.Install haben wir deshalb immer ne engl. D2Lang.dll mitgeliefert,sodaß sie ohne etwas zu verändern die Mod spielen konnten.Wer ne engl.Install hatte brauchte die dll dann sowieso nicht.
Ich hab das beim D2SE-Modplugin auch so beibehalten,die dll ist auch hier dabei.
 
Also brauch ich da dann nur die englische D2lang.dll in das Mod verzeichnis tun?

Und ich brauch keine andere mpq?

Wenn dem so wäre gehe ich richtig davon aus, das die Sprachen alle in einer mpq sind und die entsprechende dll die aufruft? Weil der komplette Ton kann ja net in einer paar kB dll stehen.
 
du siehst es richtig, dass die dll bestimmt welche sprache geladen wird, und dass die sprachdateien in den speech.mpq dateien liegen.
das die sprache mitgeliefert wird bei JM157 wäre mir neu, aber es ist schon lange her das ich den über ne deutsche installation gepackt hab...
 
@ Marc die Frage is halt ob das jetzt mit D2SE auch funktioniert die dll einfach da rinzutun, ob D2SE des lädt?
 
Hi,

D2SE lädt die .dll zuerst aus dem Modverzeichnis wenn dort nicht vorhanden dann aus dem CORE Verzeichnis und wenn dort nicht vorhanden aus dem original D2 Verzeichnis.

Ändert aber nix dran das wenn Du die englische sprache also SOUND haben willst Du die englischen .mpq dir laden mußt (PlanetDiablo hat die hier irgendwo) und die originalen in Deinem D2 Verzeichnis damit überschreiben mußt.

Gruß

Seltsamuel
 
das widerspricht sich aber mit Eimers Aussage, deshalb hab ich noch mal nachgefragt und ich hatte früher bei JM 1.57 genau meine heutige deutsche CD und eben JM mit der dll, da war keine extra mpq dabei und es ging... soweit mein Latein, ich werds mal einfach testen, kaputt machen kann ich ja nu nix dabei, wenn ich die dll einfach mal in snej reinnehme und seh was passiert

€ Eimers Post etwas weiter oben
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi,

ich denke da missverstehen wir uns etwas.
Snej ist englisch und braucht die dll nicht. Snej benutzt das USE file in der .mpq um auf ENGLISCHEN TEXT sprich die englischen TBL Dateien umzuschalten. Dies alles hat aber nichts mit der SPRACHAUSGABE sprich SOUND zu tun. Die Soundfiles kommen aus D2Speech.mpq und D2Xtalk.mpq welche sich in dem D2 Verzeichnis befinden. Möchtest Du englische sprachausgabe lade von PlanetDiablo diese dateien als englische dateien runter und überschreibe die vorhandenen in deinem ordner damit. Damit wird der gesprochene text (als sound) dann global englisch für D2 und alle mods. Dies habe ich bei mir auch so da ich die deutsche synchronisation persönlich garnicht mag.

Gruß

Seltsamuel
 
Besteht die Möglichkeit das in D2SE zu realisieren um dort die Sprache (Soundmäßig) pro Mod zu wählen, wie mit allem anderen auch?
Ich will die Originalversion nicht ändern, weil ich auch Mods oder das Vanilla halt in deutsch spielen will.

Mal bitte unabhängig einer Meinung betrachten, ob einem das englische besser gefällt als das deutsche oder umgekehrt.

Es würde Sinn machen wenn man es wählen kann, das is ja das Anliegen von D2SE.
 
naja wenn eine mod in einer bestimmten sprache angefertigt wird existieren alle texte die in der mod neu oder verändert sind ausschließlich den tbl der entsprechenden sprache
bei einer englischen mod ist es also unklug deutsch zu wählen und umgekehrt genauso
das führt nur zu lauter "an evil force" oder fehlermelde items/affixen/... (z.b. so was ähnlich wie E04 - cannot find ken)
das sieht unschön aus und wenn man weiß nicht welche items man da eigendlich hat und wozu die evtl. gut sind (oft sind ja viele sachen nur reagenzien für den würfel und haben sonst keinerleit eigenschaften^^ - dann steht man ziehmlich dumm da *g)

für die sounddatein kannst die entsprechenden mpq´s auch in den jeweiligen modordner packen (insofehrn sie nicht bereits existieren für eigene sounds, aber dann stimmt die sprache eh in der jeweiligen mpq ^^)

allerdings erfordert das wieder unsinnig speicherplatz, den man ja unter anderem durch D2SE spart ^^



Gruß SamusAran
 
er könnte doch die sound-mpqs der unterschiedlichen sprachen mergen, oder?
einfach die englische komplett mit winmpq entpacken und in die deutsche reinmachen.
dann hat er, wenn der mod deutsch ist, deutsche sprache und wenn er englisch ist, die englische.
brauchts da noch ne dll bzw ne use datei?
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Problem wurde bereits diskutiert und es gibt bereits ne Antwort, eine andere Möglichkeit gibt es nicht.

hm das mit den Sprachen ist eine Sache wo ich bisher nichtmal drüber nachgedacht habe. In der nächsten Version des Modmanagers könnte ich im D2SE Ordner einen Custom Ordner erstellen wo man per D2SE_SETUP.ini D2 veranlassen kann die mpq Dateien daraus zu lesen sollten dort welche vorhanden sein. Im Augenblick hast Du nur die Möglichkeit die .mpq deiner Originalinstallation auszutauschen was D2SE nicht stört und meiner Meinung nach auch im Bnet egal ist.


Gruß

Seltsamuel
 
heyho, ich hab mich jetzt mal an ner ini für aftermath versucht, leider bekomm ich beim erstellen eines spiels (egal ob sp oder realm) folgende fehlermeldung:



ich modde selber nen bissl an der original installation rum in der auch d2se installiert ist, aber ansich hat die d2common.dll im mod ordner eine höhere priorität als die im original ordner...

und bei andren mods kommt die fehlermeldung auch nicht....

ach momment mal... gibt es einen so großen unterschied zwischen 1.10 und 1.10f? -.-
wobei das is ja ansich auch wumpe weil die common im mod ordner immer noch höher wertig ist wie die im core ordner.... gnah ich weiß net weiter -.-
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi,

ich werde am Wochenende mir Aftermath anschauen download hab ich bereits.

Gruß

Seltsamuel
 
Hallo,

Super Teil das du da enwickelt hast :) Klappt alles wunderbar nur eine kleine Frage hätt ich noch.

Hab jetzt ne Assel auf lvl 35 hochgespielt, allerdings mit Patch 1.13. Jetzt wollte ich ihr nen Inisght bauen, geht ja allerdings nur mit Plugy. Also auf 1.12 zurückgepatched, dort allerdings seh ich meinen Charakter nicht. Geht das einfach nicht oder muss ich dazu noch irgendwas machen?

Grüße
anox`
 
mal ne frage - wozu hast du was gepatcht ? ^^

und wenn du d2se verwendest - jeder CORE hat seinen eigenen saveordner
die 1.13c d2se chars befinden sich entsprechend nicht im 1.12a ordner ^^
(jeder modordner hat ebenfalls seinen eigenen saveordner)

die jeweils eigenen ordner dienen dazu das es nicht zu problemen zwischen den verschiedenen versionen/mods savefiles kommt da diese oft nicht kompatibel zueinander sind ;)



Gruß SamusAran
 
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