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avenger

Evil-Jones

Guest
Der Avenger

Inhaltsverzeichnis
1.Einleitung
2.Statuspunkte
-2.1.Stärke
-2.2.Geschicklichkeit
-2.3.Vitalität
-2.4.Energie
3.Fertigkeiten
-3.1.Kampffertigkeiten
-3.2.Offensiv-Auren
-3.3.Defensiv-Auren
-3.4.Zusammenfassung
4.Items
-4.1.Griswolds Erbe-Set
-4.2.Gürtel
-4.3.Handschuhe
-4.4.Stiefel
-4.5.Amulett und Ringe
5.Der Söldner


1.Einleitung
Dieser Guide beschreibt einen Paladin, der mit Hilfe der Aura „Überzeugung“ die Resistenzen und die Verteidigung des Gegners schwächt und somit unserem Hauptangriffsskill „Rache“ einen großen Vorteil verschafft.
Er ist ein sehr guter Partyspieler, da er so gut wie allen Charakteren hilft, passiv stärker zu werden.
Ich habe ihn zusammen mit einer Blitz-sorc gespielt und Baal auf Hölle hat überhaupt keine Probleme bereitet. Zudem gibt es auch kein Monster, das gegen alle Elemente gleichzeitig immun ist. Folglich hat er auch alleine in Hölle keine Schwierigkeiten und kommt mit jedem Monster klar.


2.Statuspunkte
Der Paladin besitzt zu Anfang 25 Stärke, 20 Geschick, 25 Vitalität, 15 Energie und 55 Leben, 89 Ausdauer und 15 Mana.
Pro Level-up bekommt er +2 Leben, +1 Ausdauer und +1,5 Mana
Pro Punkt in Vitalität bekommt er +3 Leben und +1 Ausdauer.
Pro Punkt in energie bekommt er +1,5 Mana.

2.1.Stärke
In Stärke kommen so viele Punkte, wie nötig sind um seine Ausrüstung tragen zu können.
Ich würde mit Items einen Wert von 150 anpeilen um das Schild „Griswolds Ehre“ tragen zu können.

2.2.Geschicklichkeit
Da wir uns immer in Mitten der Monster befinden halte ich es für sinnvoll auf max. Block zu gehen. Auf unserem Schild ist eine Blockchance von 69%. Mit Level 80 erreicht man mit 160 Punkten in Geschick max. Block. Auszurechnen ist das mit der Formel:
(Dex+15) * Blockchance vom Schild / (Charlvl * 2)

2.3.Vitalität
Hier wandert der ganze Rest rein, weil man nie genug Leben haben kann.

2.4.Energie
Rache verbraucht nur sehr wenig Mana, von daher wäre es reine Punkteverschwendung hier zu investieren. Ausserdem wächst das Manapool ständig mit der Ausrüstung und den
Level-ups.



3.Fertigkeiten

3.1.Kampffertigkeiten




Opfer:
Opfer erhöht unseren Schaden auf kosten unseres Leben. Es ist ein Durchgangssklill
zu Rache und für den Anfang nicht schlecht seinen Schaden zu pushen
1 Punkt

Eifer:
Eifer erhöht ebenfalls den Schaden und der Paladin wird sehr schnell. Sehr schöne
Fertigkeit, aber wir wollen Elementarschaden.
Eifer ist ebenfalls ein Durchgangsskill zu Rache, daher:
1 Punkt

Rache:
Rache ist ab Level 18 verfügbar und stärkt unseren Schaden um ein vielfaches von
Feuer-, Blitz- und Kälteschaden. Es ist unser Hauptangriff und wird somit ganz klar
gemaxt.
20 Punkte


3.2.Offensiv-Auren



Macht:
Macht erhöht unseren Schaden, ist aber nur ein Durchgangsskill zu Überzeugung und
bekommt:
1 Punkt

Heiliges Feuer:
Heiliges Feuer teilt alle paar Sekunden Feuerschaden an alle Monster in der Nähe aus.
Ist ebenfalls ein Durchgangsskill.
1 Punkt

Dornen:
Dornen werfen erhaltenen physischen Schaden auf den Gegner zurück.
Wir brauchen das aber nur als Durchgangsskill, daher:
1 Punkt

Heiliger Frost:
Heiliger Frost ist im Prinzip dasselbe wie Heiliges Feuer nur dass es die Gegner durch
Das Eis verlangsamt.
Brauchen wir nicht, weil das schon unser Söldner macht.
1 Punkt

Zuflucht:
Zuflucht erhöht den Schaden gegen Untote. Brauchen wir nur als Durchgangsskill,
deshalb:
1 Punkt

Überzeugung:
Überzeugung ist ab Level 30 verfügbar und schwächt die gegnerischen Widerstände
und die Verteidigung, was Rache zur Optimalen Waffe macht, da wir Feuer-, Blitz-,
Eis- und physichen Schaden austeilen. Daher ganz klar maxen.
20 Punkte


3.3.Defensiv-Auren



Widerstand gegen Feuer:
Erhöht unseren Feuer-Widerstand und erhöht passiv den Maximalwiderstand.
Zudem ist es eine Synergie zu Rache, daher:
20 Punkte

Widerstand gegen Kälte:
Erhöht unseren Kälte-Widerstand und erhöht passiv den Maximalwiderstand.
Zudem ist es eine Synergie zu Rache, daher:
20 Punkte

Widerstand gegen Blitz
Erhöht unseren Blitz-Widerstand und erhöht passiv den Maximalwiderstand.
Zudem ist es eine Synergie zu Rache, daher:
20 Punkte


3.4.Zusammenfassung:
Rache: 20
Überzeugung: 20
Widerstand gegen Kälte Blitz und Feuer: 20
Durchgangsskills: 1
Opfer
Eifer
Macht
Heiliges Feuer
Dornen
Heiliger Frost
Zuflucht


4.Items

4.1.Griswolds Erbe
Ich habe den Charakter mit dem Set „Griswolds Erbe“ gespielt und ich habe keine Unique-kombination gefunden, die ich lieber anziehen würde als das Set.
Es gibt einem als „kleinen“ Bonus:
+50 zu allen Widerständen
+3 zu allen Fertigkeiten
+20 Stärke
+30 Geschick
+200 Angriffswert
+150 Leben
30% schnellere Erholung nach Treffer.


Griswolds Heldenmut / Griswold's Valor
Korona / Corona

Verteidigung: 249 - 290
Haltbarkeit: 50
Benötigte Stärke: 105
Benötigtes Level: 69
+50-75% Verbesserte Verteidigung
Absorbiert 0.25 Kälteschaden pro Level
Anforderungen -40%
20-30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Alle Widerstandsarten +5
+2 zu "Offensive Auras" (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
Gesockelt (2)


Griswolds Herz / Griswold's Heart
verzierte Plattenrüstung / Ornate Plate

Mittelschwere Rüstung
Verteidigung: 917 - 950
Haltbarkeit: 60
Benötigte Stärke: 102
Benötigtes Level: 45
+500 Verteidigung
+2 zu "Defensive Auras"
+20 zu Stärke
Anforderungen -40%
Gesockelt (3)


Griswolds Erlösung / Griswold's Redemption
Schlangenstab / Caduceus

Szepter-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 111 - 129 bis 125 - 146
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 70
Benötigte Stärke: 78
Benötigte Geschicklichkeit: 56
Benötigtes Level: 66
+200-240% Erhöhter Schaden
40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+200% Schaden an Untoten
Anforderungen -20%
+2 zu "Kampffertigkeiten" (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
Erhöht Schaden um 10-20 (Nur mit 3 oder mehr Set-Items)
Erhöht Schaden um 10-20 (Nur mit 4 oder mehr Set-Items)
Gesockelt (3-4)


Griswolds Ehre / Griswold's Honor
Wirbel-Schild / Vortex Shield

Verteidigung: 290 - 333
Haltbarkeit: 90
Blocken: 69%
Schlagschaden: 5 - 87
Benötigte Stärke: 148
Benötigtes Level: 68
+108 Verteidigung
65% Schnelleres Blocken
20% erhöhte Chance beim Blocken
Alle Widerstandsarten +45
Gesockelt (3)


Wenn man das Schild mit drei UM-Runen sockelt, hätte man +111 zu allen Widerständen. Plus den Bonus von 50 und den anderen Items kommt man auf einen unglaublichen Wert.
Dank unseren Auren: Widerstand gegen Blitz Feuer und Kälte wird der maximalwert der Widerstände erhöht.
Durch diese Kombination sind wir gegen die Elemente quasi immun.
Der Gift-Widerstand bleibt auf 75, aber das reicht ja auch ;).


Kommen wir zum Rest des Equipments:

4.2.Gürtel:
Ich empfehle Trang-Ouls Gurt oder Verdungos Herzensbrand

Trang-Oul gibt uns 66 zu Leben und Leben wieder auffüllen und Einfrieren nicht möglich.
Verdungos bringt 30-40 zu Vitalität, 10% schnellere Erholung nach Treffer, Schaden reduziert um 15% und Leben wieder auffüllen 12.

Ich finde Verdungos besser aber dann sollte man darauf achten woanders Einfrieren nicht möglich zu bekommen (Cham-Rune, Rabenfrost).

4.3.Handschuhe

Draculs Griff

4.4.Stiefel

Sandsturm-Treck
Wasserwanderung

4.4.Amulett und Ringe

Amulett: Maras Kaleidoskop
Als Übergang: Das Mahim-Eiche Kurio

Ringe: Stein von Jordan, Rabenfrost oder Bul-Kathos Hochzeitsring


5.Der Söldner:

1.Akt: Jägerinnen: Die Jägerinnen können mit einer guten Ausrüstung stark werden aber sie stellen für uns keinen Schutz dar, weil sie von hinten Pfeile schiessen und somit die Gegner trotzdem alle auf uns gehen.

3.Akt: Eisenwölfe: Die Eisenwölfe machen zu wenig Schaden und sind ebenfalls Fernkämpfer. Das heisst sie bringen uns spätestens in Alptraum gar nichts mehr.

5.Akt: Barbaren: Sie teilen ordentlichen Schaden aus und lenken auch die Gegner von uns ab, aber es gibt einen entscheidenden Nachteil gegenüber den Wüstensöhnen.

2.Akt: Wüstensöhne: Sie teilen genau wie die Barbaren physischen Schaden aus und lenken ab, aber der Vorteil ist, dass sie uns mit Auren unterstützen.

Jetzt stellt sich die Frage: Welche Aura soll ich denn jetzt nehmen?

Gebet: Regeneriert unser Leben aber mit zunehmendem Level ist das einfach zu wenig und daher unbrauchbar.

Gesegneter Zielsucher: Erhöht unseren Angriffswert, aber da wir hauptsächlich Elementar-schaden machen bringt uns das herzlich wenig.

Dornen: Wirft den erhaltenen physischen Schaden wieder zurück. Brauchbar aber nicht so
gut wie die anderen.

Macht: Erhöht unseren physischen Schaden aber da wir Elementar-Schaden machen hat das keine Wirkung auf uns

Nun bleiben noch Trotz und Heiliger Frost.:

Trotz erhöht unsere Verteidigung, doch Heiliger Frost verlangsamt alle Gegner in der Nähe, was uns weit weniger Treffer einstecken lässt. Daher ist Heiliger Frost am besten.
 
:hy: Hi,
ist Kritik erwünscht?
Und ist das die vorerst "fertige" Version des Guides?

Wenn ja,...
4.3.Handschuhe

Draculs Griff

4.4.Stiefel

Sandsturm-Treck
Wasserwanderung

4.4.Amulett und Ringe

Amulett: Maras Kaleidoskop
Als Übergang: Das Mahim-Eiche Kurio

Ringe: Stein von Jordan, Rabenfrost oder Bul-Kathos Hochzeitsring
1) Diesen Teil halte ich für etwas ungeeignet - du listest bloß die Items auf, eine Begründung , weswegen diese Items empfehlenswert sein sollen, fehlt völlig.

2) Wichtige Teile wie die "Spielweise" fehlen.

3) Gerade bei Items könntest du auf einige Alternativen zum von dir benutzten Griswold-Set auflisten.

4) Den Text könntest du eventuell etwas formatieren...
Zudem gibt es auch kein Monster, das gegen alle Elemente gleichzeitig immun ist.
5) Schon mal Übertristram probiert? ;)
Gesegneter Zielsucher: Erhöht unseren Angriffswert, aber da wir hauptsächlich Elementar-schaden machen bringt uns das herzlich wenig.

Dornen: Wirft den erhaltenen physischen Schaden wieder zurück. Brauchbar aber nicht so
gut wie die anderen.
6) Für Elementar-Schaden brauchen wir genauso Angriffswert. Da aber Überzeugung die Verteidigung des Gegners schwächt, ist dieser Merc tatsächlich nicht sinnvoll.

6b) Dornen? Die sind nicht wirklich effizient.
1.Akt: Jägerinnen: Die Jägerinnen können mit einer guten Ausrüstung stark werden aber sie stellen für uns keinen Schutz dar, weil sie von hinten Pfeile schiessen und somit die Gegner trotzdem alle auf uns gehen.
7) Brauchen wir als Nahkämpfer tatsächlich Schutz durch einen Söldner? :eek:
2.2.Geschicklichkeit
Da wir uns immer in Mitten der Monster befinden halte ich es für sinnvoll auf max. Block zu gehen. Auf unserem Schild ist eine Blockchance von 69%. Mit Level 80 erreicht man mit 160 Punkten in Geschick max. Block. Auszurechnen ist das mit der Formel:
(Dex+15) * Blockchance vom Schild / (Charlvl * 2)
8) Huch? :eek: Und wieso kein Holy Shield? :irre:

9) Wiederspruch:
da wir Feuer-, Blitz-,
Eis- und physichen Schaden austeilen.
Macht: Erhöht unseren physischen Schaden aber da wir Elementar-Schaden machen hat das keine Wirkung auf uns

Hab leider gerade nicht allzu viel Zeit, um den Guide zu lesen, aber das ist mir beim ersten Überfliegen aufgefallen.
 
hmm...ja danke erstmal für diese Kritik.
ich denke der ist wphl wirklich noch etwas zu überarbeiten

die gegenstände werde ich noch weiter ausführen und weitere alternativen nennen.

zu den immunitäten: ich spiele nicht im b-net und deshalb hab ich noch nicht über-tristram probiert.

zu den söldnern: ich habe mit dem heiliger frost söldner gespielt und der hat die monster teilweise (wenige aber genug) abgelenkt was mir öfters mal einen weg aus der menge offenbart hat. ich halte den nicht für sinnlos sondern für effektiv.
die sache mit dem angriffswert hab ich von einem freund und hab mich nie selbst drum gekümmert, deshalb dachte ich, dass der keinen mist labert.

der widerspruch bei der aura Macht ist mir nicht aufgefallen. ausserdem ist der physische schaden im verhältnis zum elementar schaden sehr gering. das heisst ich mache physischen schaden aber nicht soviel, dass ich darauf jetzt meine söldneraura setzen würde.


mfg Jonas
 
auch ein paar sachen, die ich gefunden habe:

Überzeugung ist ab Level 30 verfügbar und schwächt die gegnerischen Widerstände
und die Verteidigung, was Rache zur Optimalen Waffe macht, da wir Feuer-, Blitz-,
Eis- und physichen Schaden austeilen. Daher ganz klar maxen.

Skill/Fertigkeit nicht Waffe ;)


Wenn man das Schild mit drei UM-Runen sockelt, hätte man +111 zu allen Widerständen.

Warum reichen keine PD's?

Ich finde Verdungos besser aber dann sollte man darauf achten woanders Einfrieren nicht möglich zu bekommen (Cham-Rune, Rabenfrost).

über eine Cham-Rune ist absolut sinnlos...ein raven bringt um einiges mehr....AR, Dex, Cold-Absorb

außerdem solltest du auch noch die andren gürtel in betracht ziehen...wie schauts aus mit Ohrenkette? Leech kann man immer brauchen, vor allem wenn man ohne Draculs spielen will....

bei den handschuhe noch z.b. LoH anführen...(oder Lava-Stoss)


allgemein zu den punkten noch alternativen schreiben...

auch alternativen zum gris-set wären nicht schlecht, oder du schreibst als titel: "der grisworld-avenger" oder so ähnlich :)
 
:hy:

Auch noch ne kleine Sache:

Vielleicht bei Stiefeln, Amuletten und Ringen noch Rares erwähnen. Bei den Handschuhen wären Crafts vermutlich auch ne Erwähnung wert :)

Zum Desing: Sieht alles noch recht schlicht aus, vielleicht etwas Farbe oder ähnliches reinbringen :)

Dazu eventuell noch das mögliche Equip des Söldners auflisten, oder zur Söldnerfibel verlinken.

Da man im Gris-Set ja einiges an Sockeln frei hat, kannste ja noch Facetten oder Juwele erwähnen.



btw, Hi Kenny \0/


mfg :snow:
 
auch danke für diese kritik. ich bin ja immer offen.
ich bin dabei den guide zu überarbeiten, aber das geht nicht innerhalb von 15 minuten.
eig ist es egal ob um runen oder PDs ich dachte nur falls man die runen hat sind die besser.

wie ich eben schon schrieb werde ich altrnativen nennen.
die ohrenkette hab ich total vergessen, weil ich die gar nicht habe:D sorry.
ich denk mal, dass ich morgen fertig werde. also alternativen zum set und begründungen zum rest der ausrüstung. der ganze punkt söldner und die spielweise.:D ich glaub ich brauch noch ein wenig übung.

mfg Jonas
 
Recorne schrieb:
btw, Hi Kenny \0/

Recorne \0/

@Evil-Jones
klar bringen um-runen mehr, als pd's aber gerade einmal 3 allres ;)

der guide soll ja bestimmt auch für leute bestimmt sein, welche es nicht so dick haben ;)
 
So ich habe den Guide überarbeitet und hoffe, dass er jetzt besser ist.


Der Griswold-Avenger

Inhaltsverzeichnis
1.Einleitung
2.Statuspunkte
-2.1.Stärke
-2.2.Geschicklichkeit
-2.3.Vitalität
-2.4.Energie
3.Fertigkeiten
-3.1.Kampffertigkeiten
-3.2.Offensiv-Auren
-3.3.Defensiv-Auren
-3.4.Zusammenfassung
4.Items
-4.1.Griswolds Erbe-Set
-4.2.Gürtel
-4.3.Handschuhe
-4.4.Stiefel
-4.5.Amulett und Ringe
5.Der Söldner
6.Die Spielweise

1.Einleitung
Dieser Guide beschreibt einen Paladin, der mit Hilfe der Aura „Überzeugung“ die Resistenzen und die Verteidigung des Gegners schwächt und somit unserem Hauptangriffsskill „Rache“ einen großen Vorteil verschafft.
Er ist ein sehr guter Partyspieler, da er so gut wie allen Charakteren hilft, passiv stärker zu werden.
Ich habe ihn zusammen mit einer Blitz-sorc gespielt und Baal auf Hölle hat überhaupt keine Probleme bereitet. Zudem gibt es auch kein Monster, das gegen alle Elemente gleichzeitig immun ist. Folglich hat er auch alleine in Hölle keine Schwierigkeiten und kommt mit jedem Monster klar.


2.Statuspunkte
Der Paladin besitzt zu Anfang 25 Stärke, 20 Geschick, 25 Vitalität, 15 Energie und 55 Leben, 89 Ausdauer und 15 Mana.
Pro Level-up bekommt er +2 Leben, +1 Ausdauer und +1,5 Mana
Pro Punkt in Vitalität bekommt er +3 Leben und +1 Ausdauer.
Pro Punkt in energie bekommt er +1,5 Mana.

2.1.Stärke
In Stärke kommen so viele Punkte, wie nötig sind um seine Ausrüstung tragen zu können.
Ich würde mit Items einen Wert von 150 anpeilen um das Schild „Griswolds Ehre“ tragen zu können.

2.2.Geschicklichkeit
Da wir uns immer in Mitten der Monster befinden halte ich es für sinnvoll auf max. Block zu gehen. Auf unserem Schild ist eine Blockchance von 69%. Mit Level 80 erreicht man mit 160 Punkten in Geschick max. Block. Auszurechnen ist das mit der Formel:
(Dex+15) * Blockchance vom Schild / (Charlvl * 2)
Ich habe mein Schild icht durch Heiliger Schild verbessert, weil mir einfach die Punkte fehlen. Dadurch, dass ich die Synergien ausgebaut habe komme ich auf 5 Skills zum maxen und 7 Durchgangsskills.

2.3.Vitalität
Hier wandert der ganze Rest rein, weil man nie genug Leben haben kann.

2.4.Energie
Rache verbraucht nur sehr wenig Mana, von daher wäre es reine Punkteverschwendung hier zu investieren. Ausserdem wächst das Manapool ständig mit der Ausrüstung und den
Level-ups.



3.Fertigkeiten

3.1.Kampffertigkeiten




Opfer:
Opfer erhöht unseren Schaden auf kosten unseres Leben. Es ist ein Durchgangssklill
zu Rache und für den Anfang nicht schlecht seinen Schaden zu pushen
1 Punkt

Eifer:
Eifer erhöht ebenfalls den Schaden und der Paladin wird sehr schnell. Sehr schöne
Fertigkeit, aber wir wollen Elementarschaden.
Eifer ist ebenfalls ein Durchgangsskill zu Rache, daher:
1 Punkt

Rache:
Rache ist ab Level 18 verfügbar und stärkt unseren Schaden um ein vielfaches von
Feuer-, Blitz- und Kälteschaden. Es ist unser Hauptangriff und wird somit ganz klar
gemaxt.
20 Punkte


3.2.Offensiv-Auren



Macht:
Macht erhöht unseren Schaden, ist aber nur ein Durchgangsskill zu Überzeugung und
bekommt:
1 Punkt

Heiliges Feuer:
Heiliges Feuer teilt alle paar Sekunden Feuerschaden an alle Monster in der Nähe aus.
Ist ebenfalls ein Durchgangsskill.
1 Punkt

Dornen:
Dornen werfen erhaltenen physischen Schaden auf den Gegner zurück.
Wir brauchen das aber nur als Durchgangsskill, daher:
1 Punkt

Heiliger Frost:
Heiliger Frost ist im Prinzip dasselbe wie Heiliges Feuer nur dass es die Gegner durch
Das Eis verlangsamt.
Brauchen wir nicht, weil das schon unser Söldner macht.
1 Punkt

Zuflucht:
Zuflucht erhöht den Schaden gegen Untote. Brauchen wir nur als Durchgangsskill,
deshalb:
1 Punkt

Überzeugung:
Überzeugung ist ab Level 30 verfügbar und schwächt die gegnerischen Widerstände
und die Verteidigung, was Rache zur Optimalen Fertigkeit macht, da wir Feuer-, Blitz-
Eis- und ein klein wenig physichen Schaden austeilen. Daher ganz klar maxen.
20 Punkte


3.3.Defensiv-Auren



Widerstand gegen Feuer:
Erhöht unseren Feuer-Widerstand und erhöht passiv den Maximalwiderstand.
Zudem ist es eine Synergie zu Rache, daher:
20 Punkte

Widerstand gegen Kälte:
Erhöht unseren Kälte-Widerstand und erhöht passiv den Maximalwiderstand.
Zudem ist es eine Synergie zu Rache, daher:
20 Punkte

Widerstand gegen Blitz
Erhöht unseren Blitz-Widerstand und erhöht passiv den Maximalwiderstand.
Zudem ist es eine Synergie zu Rache, daher:
20 Punkte


3.4.Zusammenfassung:
Rache: 20
Überzeugung: 20
Widerstand gegen Kälte Blitz und Feuer: 20
Durchgangsskills: 1
Opfer
Eifer
Macht
Heiliges Feuer
Dornen
Heiliger Frost
Zuflucht


4.Items

4.1.Griswolds Erbe
Ich habe den Charakter mit dem Set „Griswolds Erbe“ gespielt und ich habe keine Unique-kombination gefunden, die ich lieber anziehen würde als das Set.
Es gibt einem als „kleinen“ Bonus:
+50 zu allen Widerständen
+3 zu allen Fertigkeiten
+20 Stärke
+30 Geschick
+200 Angriffswert
+150 Leben
30% schnellere Erholung nach Treffer.


Griswolds Heldenmut / Griswold's Valor
Korona / Corona

Verteidigung: 249 - 290
Haltbarkeit: 50
Benötigte Stärke: 105
Benötigtes Level: 69
+50-75% Verbesserte Verteidigung
Absorbiert 0.25 Kälteschaden pro Level
Anforderungen -40%
20-30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Alle Widerstandsarten +5
+2 zu "Offensive Auras" (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
Gesockelt (2)


Griswolds Herz / Griswold's Heart
verzierte Plattenrüstung / Ornate Plate

Mittelschwere Rüstung
Verteidigung: 917 - 950
Haltbarkeit: 60
Benötigte Stärke: 102
Benötigtes Level: 45
+500 Verteidigung
+2 zu "Defensive Auras"
+20 zu Stärke
Anforderungen -40%
Gesockelt (3)


Griswolds Erlösung / Griswold's Redemption
Schlangenstab / Caduceus

Szepter-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 111 - 129 bis 125 - 146
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 70
Benötigte Stärke: 78
Benötigte Geschicklichkeit: 56
Benötigtes Level: 66
+200-240% Erhöhter Schaden
40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+200% Schaden an Untoten
Anforderungen -20%
+2 zu "Kampffertigkeiten" (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
Erhöht Schaden um 10-20 (Nur mit 3 oder mehr Set-Items)
Erhöht Schaden um 10-20 (Nur mit 4 oder mehr Set-Items)
Gesockelt (3-4)


Griswolds Ehre / Griswold's Honor
Wirbel-Schild / Vortex Shield

Verteidigung: 290 - 333
Haltbarkeit: 90
Blocken: 69%
Schlagschaden: 5 - 87
Benötigte Stärke: 148
Benötigtes Level: 68
+108 Verteidigung
65% Schnelleres Blocken
20% erhöhte Chance beim Blocken
Alle Widerstandsarten +45
Gesockelt (3)


Wenn man das Schild mit drei perfekten Diamanten oder Um-Runen sockelt, hätte man +102-111 zu allen Widerständen. Plus den Bonus von 50 und den anderen Items kommt man auf einen unglaublichen Wert.
Dank unseren Auren: Widerstand gegen Blitz Feuer und Kälte wird der maximalwert der Widerstände erhöht.
Durch diese Kombination sind wir gegen die Elemente quasi immun.
Der Gift-Widerstand bleibt auf 75, aber das reicht ja auch ;).


Kommen wir zum Rest des Equipments:

4.2.Gürtel:

Verdungos Herzensbrand: +90-140% Verbesserte Verteidigung
+30-40 zu Vitalität
+100-120 zu maximaler Ausdauer
10% Schnellere Erholung nach Treffer
Schaden reduziert um 10-15%
Leben wieder auffüllen +10-13

Ohrenkette: Magie-Schaden reduziert um 10-15
Schaden reduziert um 10-15%
6-8% abgesaugtes Leben pro Treffer
+150-180% Verbesserte Verteidigung
+15 Verteidigung
+10 zu Maximaler Haltbarkeit

Trang-Ouls Gurt: +75-100 Verteidigung
+30 zu maximaler Ausdauer
Leben wieder auffüllen +5
+66 zu Leben
Einfrieren nicht möglich
Anforderungen -40%
+25-50 zu Mana

Bei dem Gurt finde ich Verdungos Herzensbrand am besten, aber man kann genauso gut die Ohrenkette nehmen, besonders wenn man nirgendwo anders Leech hat.

4.3.Handschuhe

Draculs Griff: +90-120% Verbesserte Verteidigung
7-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
25% Chance auf offene Wunden
5% Chance, Level 10 Lebens-Spender auf Schlag zu zaubern
+5-10 Leben nach jedem Volltreffer
+10-15 zu Stärke

Seelensauger: +90-120% Verbesserte Verteidigung
4-7% abgesaugtes Mana pro Treffer
4-7% abgesaugtes Leben pro Treffer
8% Chance, Level 3 Schwächen auf Schlag zu zaubern
-50 zur Monsterverteidigung pro Treffer

Lava-Stoß: Feuer-Widerstand +24%
Halbierte Dauer der Erstarrung
2% Chance, Level 10 Verzaubern auf Schlag zu zaubern
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+150-200% Verbesserte Verteidigung
Erhöht um 13-46 Feuerschaden
+20 zu Maximaler Haltbarkeit

Hände auflegen: +25 Verteidigung
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Feuer-Widerstand +50%
+350% Schaden an Dämonen
10% Chance, Level 3 Heiliger Blitz auf Schlag zu zaubern

Bei den Handschuhe gefallen mir Draculs am besten wegen dem lifeleech. Das hat der Seelensauger auch aber Draculs hat mehr und dazu noch 10-15 zu stärke.
Hände auflegen hat einen großen Feuer Widerstand, der ohne das Set sehr Hilfreich sein kann und 350% Schaden an Dämonen. Dazu kommen noch 20% ias.
Lava-Stoß finde ich als einzige nicht so gut, weil das was darauf gut auch LoH hat.



4.4.Stiefel

Sandsturm-Treck: +140-170% Verbesserte Verteidigung
+20% Schneller Rennen/Gehen
20% Schnellere Erholung nach Treffer
+1 Ausdauer pro Level
50% langsamerer Ausdauer-Verbrauch
Gift-Widerstand +40-70%
Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle paar Sekunden
+10-15 zu Stärke
+10-15 zu Vitalität


Wasserwanderung: +100 zur Verteidigung gegen Geschosse
+20% Schneller Rennen/Gehen
+15 zu Geschicklichkeit
+180-210% Verbesserte Verteidigung
+45-65 zu Leben
+40 zu maximaler Ausdauer
+5% zu Maximaler Feuer-Widerstand
Staminaheilung +50%

Bei den Stiefeln finde ich beide sehr gut. Auf Sandsturm-Treck ist viel Gift-resis, 20% schnellere Erholung und 10-15 zu Stärke und Vita
Auf Wasserwanderung ist 15 Dex und 45-65 Leben, was die Vita auf SsT wieder ausgleicht.

4.4.Amulett und Ringe

Amulett: Maras Kaleidoskop: +2 zu allen Fertigkeiten
Alle Widerstandsarten +20-30
+5 zu allen Attributen

Ringe: Stein von Jordan: +20 zu Mana
Erhöht maximales Mana 25%
1 minimaler Blitzschaden
+1 zu allen Fertigkeiten
12 maximaler Blitzschaden

Rabenfrost: Einfrieren nicht möglich
Erhöht um 15-45 Kälteschaden
Absorbiert 20% Kälteschaden
+40 zu Mana
+15-20 zu Geschicklichkeit
+150-250 zu Angriffswert

Bul-Kathos Hochzeitsring: +0.5 zu Leben pro Level
+1 zu allen Fertigkeiten
3-5% abgesaugtes Leben pro Treffer
+50 zu maximaler Ausdauer

Bei den Ringen finde ich Rabenfrost am besten, weil wir nicht mehr einfrieren und dazu noch Dex und Ar bekommen.


5.Der Söldner:

1.Akt: Jägerinnen: Die Jägerinnen können mit einer guten Ausrüstung stark werden aber sie stellen für uns keinen Schutz dar, weil sie von hinten Pfeile schiessen und somit die Gegner trotzdem alle auf uns gehen.

3.Akt: Eisenwölfe: Die Eisenwölfe machen zu wenig Schaden und sind ebenfalls Fernkämpfer. Das heisst sie bringen uns spätestens in Alptraum gar nichts mehr.

5.Akt: Barbaren: Sie teilen ordentlichen Schaden aus und lenken auch die Gegner von uns ab, aber es gibt einen entscheidenden Nachteil gegenüber den Wüstensöhnen.

2.Akt: Wüstensöhne: Sie teilen genau wie die Barbaren physischen Schaden aus und lenken ab, aber der Vorteil ist, dass sie uns mit Auren unterstützen.

Jetzt stellt sich die Frage: Welche Aura soll ich denn jetzt nehmen?

Heiliger Frost
Bei den Söldnern kommt für mich nur einer in Frage, nämlich der aus Akt 2 Alptraum Defeniv - Heiliger Frost
Heiliger Frost verlangsamt die Angriffsgeschwindigkeit des Gegners, was sehr wichtig ist, denn der Paladin steht immer ganz vorne. Und je länger die Gegner brauchen um ihren Angriff auszuführen, desto seltener wird man getroffen, was 2 Vorteile hat:
- man verliert weniger Leben
- der eigene Angriff wird seltener unterbrochen, woraus wieder mehr Damage entsteht.
Desweiteren, falls man sich in einer verzwickten Lage befinden sollte und schnell einen Rückzug vornehmen muss hat man eben dank dem Söldner den Vorteil, dass man sich im Vergleich zu den Gegnern schneller bewegt und sich problemlos aus der Gefahrenzone zurückziehen kann.


6.Spielweise
Der Avenger ist ein Allrounder. Er kommt problemlos alleine durch das ganze Spiel (bis auf über-Tristram) und ist mit ein wenig Geschick ein sehr starker Charakter.
Wenn er eine Party dabei hat unterstützt er diese passiv mit Überzeugung.
Es gibt keine besondere Spielweise, mit der man sich anfreunden muss, da er sich immer in Mitten der Monster befindet und alles einfach kaputt schlägt.
 
Ich habe mein Schild icht durch Heiliger Schild verbessert, weil mir einfach die Punkte fehlen. Dadurch, dass ich die Synergien ausgebaut habe komme ich auf 5 Skills zum maxen und 7 Durchgangsskills.
Dann lieber auf den einen oder anderen Punkt in eine Synergie verzichten und HS verwenden, imo.
Zumindest darauf eingehen würde ich... und den Block-Calc verlinken.
Heiliger Frost
Bei den Söldnern kommt für mich nur einer in Frage, nämlich der aus Akt 2 Alptraum Defeniv - Heiliger Frost
Heiliger Frost verlangsamt die Angriffsgeschwindigkeit des Gegners, was sehr wichtig ist, denn der Paladin steht immer ganz vorne. Und je länger die Gegner brauchen um ihren Angriff auszuführen, desto seltener wird man getroffen, was 2 Vorteile hat:
- man verliert weniger Leben
- der eigene Angriff wird seltener unterbrochen, woraus wieder mehr Damage entsteht.
Desweiteren, falls man sich in einer verzwickten Lage befinden sollte und schnell einen Rückzug vornehmen muss hat man eben dank dem Söldner den Vorteil, dass man sich im Vergleich zu den Gegnern schneller bewegt und sich problemlos aus der Gefahrenzone zurückziehen kann.
Auf Alternativen eingehen.
Der Avenger ist ein Allrounder. Er kommt problemlos alleine durch das ganze Spiel (bis auf über-Tristram) und ist mit ein wenig Geschick ein sehr starker Charakter.
Wenn er eine Party dabei hat unterstützt er diese passiv mit Überzeugung.
Hui! Das hat mir aber geholfen :p Unter Spielweise verstehe ich eher: Was mache ich bei Endgegnern / Travincal / CS / Minions of Destruction? Wie gehe ich mit meinen Skills um (HS?)? Welche Gegner sind für mich besonders gefährlich? Ist Übertristram möglich? Wie leicht (schwer) ist der Avenger zu spielen? [...]
Bei den Ringen finde ich Rabenfrost am besten, weil wir nicht mehr einfrieren und dazu noch Dex und Ar bekommen.
2x Rabenfrost? Oder doch nur einen? Und was dazu?
Bei dem Gurt finde ich Verdungos Herzensbrand am besten, aber man kann genauso gut die Ohrenkette nehmen
Und wieso?
Wenn man das Schild mit drei perfekten Diamanten oder Um-Runen sockelt...
Und die restlichen 8 - 9 Sockel des Sets, die bleiben leer? :eek:
Überzeugung:
Überzeugung ist ab Level 30 verfügbar und schwächt die gegnerischen Widerstände
und die Verteidigung
Ah? Dass es eine Aura ist, könnte noch erwähnt werden. Ein Link auf den Skill-Calc oder genaue Prozentangaben wären auch recht praktisch.
Und dass Conv Immunitäten pierct, fehlt auch ein bisserl.

Übrigens, wie wäre es mit 'ner hübschen Formatierung? ;)

G r i s w o l d - A v e n g e r

1. Inhaltsverzeichnis

1.Einleitung
2.Statuspunkte
-2.1.Stärke
-2.2.Geschicklichkeit
-2.3.Vitalität
-2.4.Energie
3.Fertigkeiten

[...]

2. Statuspunkte

2.1. Stärke

[...]
 
danke nochmal.

ich hab bis jetzt nie mit heiliger schild gespielt und ich werde das mal versuchen und darauf eingehen.

wie ich in der ersten version geschrieben habe sehe ich beim söldner keine so gute alternative.

zu spielweise: ich habe das geschrieben, weil ich genau das meine: man braucht keine anderen fertigkeiten als rache und überzeugung (und vllt dann auch heiliger schild) und das macht man bei den minions of destruction und bossen genauso.

ich habe bereits gesagt, dass ich über-tristram noch nie gespielt hab und dazu nicht sagen kann.

bei den items geb ich dir recht, da schreibe ich noch eine begründung zu
und die restlichen 8 - 9 sockel hab ich mit roten steinen gefüllt, aber das muss jeder selber sehen, wie er mit dem mana klarkommt und ob er nicht bessere runen kennt.

Dass überzeugung eine aura ist bemerkt der aufmerksame leser durch den untertitel: offensiv-auren.
den skill-calk wollte ich mit reinbringen, aber das hab ich heute morgen wieder vergessen. werde ich aber nocht machen
 
Evil-Jones schrieb:
danke nochmal.

ich hab bis jetzt nie mit heiliger schild gespielt und ich werde das mal versuchen und darauf eingehen.
Gut.

wie ich in der ersten version geschrieben habe sehe ich beim söldner keine so gute alternative.
Dann schreib das auch so in den Guide rein. Momentan sieht es nicht so aus, als ob die anderen schlecht sind, sondern als ob du dir einfach nicht die Zeit genommen hättest, diese zu behandeln.

zu spielweise: ich habe das geschrieben, weil ich genau das meine: man braucht keine anderen fertigkeiten als rache und überzeugung (und vllt dann auch heiliger schild) und das macht man bei den minions of destruction und bossen genauso.
Hattest du beim Spielen deines Avengers nie irgendwelche Probleme? Eventuell kannst du dann eben auf Level 1 - 18 eingehen (bis Rache verfügbar ist).
Da fällt mir ein, Alternativen zu Items, bis das Griswold-Set verfügbar ist, kannst du auch auflisten.


ich habe bereits gesagt, dass ich über-tristram noch nie gespielt hab und dazu nicht sagen kann.
Dann kannst du das ja erwähnen und / oder dir theoretisch überlegen, wie / ob es möglich ist...

bei den items geb ich dir recht, da schreibe ich noch eine begründung zu
und die restlichen 8 - 9 sockel hab ich mit roten steinen gefüllt, aber das muss jeder selber sehen, wie er mit dem mana klarkommt und ob er nicht bessere runen kennt.
Regenbogenfacetten? Auf Waffengeschwindigkeit eingehen (Shael in die Waffe? IAS-Juwele?). Ansonsten einfach im Guide erwähnen, dass du persönlich "rote Steine" genommen hast.

Dass überzeugung eine aura ist bemerkt der aufmerksame leser durch den untertitel: offensiv-auren.
Stimmt :clown:

den skill-calk wollte ich mit reinbringen, aber das hab ich heute morgen wieder vergessen. werde ich aber nocht machen
Gut.
 
Griswold-Avenger​

Inhaltsverzeichnis
1.Einleitung
2.Statuspunkte
-2.1.Stärke
-2.2.Geschicklichkeit
-2.3.Vitalität
-2.4.Energie
3.Fertigkeiten
-3.1.Offensive Variante ohne Holy Shield
-3.1.1.Kampffertigkeiten
-3.1.2.Offensiv-Auren
-3.1.3.Defensiv-Auren
-3.2.Zusammenfassung (offensiv)
-3.3.Defensive Variante mit Holy Shield
-3.3.1.Kampffertigkeiten
-3.3.2.Defensiv-Auren
-3.4.Zusammenfassung (defensiv)
4.Items
-4.1.Griswolds Erbe-Set
-4.2.Gürtel
-4.3.Handschuhe
-4.4.Stiefel
-4.5.Amulett und Ringe
5.Der Söldner
6.Die Spielweise
7.Über-Tristram

1.Einleitung
Dieser Guide beschreibt einen Paladin, der mit Hilfe der Aura „Überzeugung“ die Resistenzen und die Verteidigung des Gegners schwächt, und somit unserem Hauptangriffsskill „Rache“ einen großen Vorteil verschafft.
Er ist ein sehr guter Partyspieler, da er so gut wie allen Charakteren hilft, passiv stärker zu werden.
Ich habe ihn zusammen mit einer Blitz-sorc gespielt und Baal auf Hölle hat überhaupt keine Probleme bereitet. Zudem gibt es auch kein Monster, das gegen alle Elemente gleichzeitig immun ist. Folglich hat er auch alleine in Hölle keine Schwierigkeiten und kommt mit jedem Monster klar.


2.Statuspunkte
Der Paladin besitzt zu Anfang 25 Stärke, 20 Geschick, 25 Vitalität, 15 Energie und 55 Leben, 89 Ausdauer und 15 Mana.
Pro Level-up bekommt er +2 Leben, +1 Ausdauer und +1,5 Mana
Pro Punkt in Vitalität bekommt er +3 Leben und +1 Ausdauer.
Pro Punkt in energie bekommt er +1,5 Mana.

2.1.Stärke
In Stärke kommen so viele Punkte, wie nötig sind, um seine Ausrüstung tragen zu können.
Ich würde mit Items einen Wert von 150 anpeilen um das Schild „Griswolds Ehre“ tragen zu können.

2.2.Geschicklichkeit
Da wir uns immer in Mitten der Monster befinden, halte ich es für sinnvoll auf max. Block zu gehen. Auf unserem Schild ist eine Blockchance von 69%. Mit Level 80 erreicht man mit 160 Punkten in Geschick max. Block. Auszurechnen ist das mit der Formel:
(Dex+15) * Blockchance vom Schild / (Charlvl * 2)
Ich habe mein Schild nicht durch Heiliger Schild verbessert, weil ich lieber die offensive Variante gegangen bin.

2.3.Vitalität
Hier wandert der ganze Rest rein, weil man nie genug Leben haben kann.

2.4.Energie
Rache verbraucht nur sehr wenig Mana, von daher wäre es reine Punkteverschwendung hier zu investieren. Außerdem wächst unser Manapool ständig mit der Ausrüstung und den
Level-ups.



3.Fertigkeiten

3.1.Offensive Variante ohne Holy Shield
Bei der offensiven Variante verzichten wir auf den heiligen Schild und holen dafür so viel Schaden wie möglich raus.

3.1.1.Kampffertigkeiten


Opfer:
Opfer erhöht unseren Schaden auf Kosten unseres Leben. Es ist ein Durchgangssklill
zu Rache und für den Anfang nicht schlecht seinen Schaden zu pushen.
1 Punkt

Eifer:
Eifer erhöht ebenfalls den Schaden und der Paladin wird sehr schnell. Sehr schöne
Fertigkeit, aber wir wollen Elementarschaden.
Eifer ist ebenfalls ein Durchgangsskill zu Rache, daher:
1 Punkt

Rache:
Rache ist ab Level 18 verfügbar und stärkt unseren Schaden um ein Vielfaches von
Feuer-, Blitz- und Kälteschaden. Es ist unser Hauptangriff und wird somit ganz klar
gemaxt.
20 Punkte


3.1.2.Offensiv-Auren


Macht:
Macht erhöht unseren Schaden, ist aber nur ein Durchgangsskill zu Überzeugung und
bekommt:
1 Punkt

Heiliges Feuer:
Heiliges Feuer teilt alle paar Sekunden Feuerschaden an alle Monster in der Nähe aus.
Ist ebenfalls ein Durchgangsskill.
1 Punkt

Dornen:
Dornen werfen erhaltenen physischen Schaden auf den Gegner zurück.
Wir brauchen das aber nur als Durchgangsskill, daher:
1 Punkt

Heiliger Frost:
Heiliger Frost ist im Prinzip dasselbe wie Heiliges Feuer, nur dass es die Gegner durch
Eis verlangsamt.
Brauchen wir nicht, weil das schon unser Söldner macht.
1 Punkt

Zuflucht:
Zuflucht erhöht den Schaden gegen Untote. Brauchen wir nur als Durchgangsskill,
deshalb:
1 Punkt

Überzeugung:
Überzeugung ist ab Level 30 verfügbar und schwächt die gegnerischen Widerstände
und die Verteidigung, was Rache zur Optimalen Fertigkeit macht, da wir Feuer-, Blitz-
Eis- und ein klein wenig physischen Schaden austeilen. Daher ganz klar maxen.
20 Punkte


3.1.3.Defensiv-Auren


Widerstand gegen Feuer:
Erhöht unseren Feuer-Widerstand und erhöht passiv den Maximalwiderstand.
Zudem ist es eine Synergie zu Rache, daher:
20 Punkte

Widerstand gegen Kälte:
Erhöht unseren Kälte-Widerstand und erhöht passiv den Maximalwiderstand.
Zudem ist es eine Synergie zu Rache, daher:
20 Punkte

Widerstand gegen Blitz
Erhöht unseren Blitz-Widerstand und erhöht passiv den Maximalwiderstand.
Zudem ist es eine Synergie zu Rache, daher:
20 Punkte


3.2.Zusammenfassung (offensiv)
Rache: 20
Überzeugung: 20
Widerstand gegen Kälte Blitz und Feuer: 20
Durchgangsskills: 1
Opfer
Eifer
Macht
Heiliges Feuer
Dornen
Heiliger Frost
Zuflucht

3.3.Defensive Variante mit Holy Shield
Im Grundaufbau bleibt alles gleich wie bei der offensiven Variante, nur dass hier in Widerstand gegen Feuer Blitz und Eis jeweils um 5 Punkte gespart wird und diese 15 Punkte in heiliger Schild wandern:

3.3.1Kampffertigkeiten:

Niederstrecken:
Niederstrecken ist ein Durchgangsskill zu Heiliger Schild.
1 Punkt

Heiliger Blitz:
Heiliger Blitz heilt andere Spieler, ist aber nur ein Durchgangsskill.
1 Punkt

Ansturm:
Gibt einen guten Schadensbonus aber für uns ist er ein Durchgangsskill.
1 Punkt

Gesegneter Hammer:
Der Hammer ist nicht schlecht aber wir brauchen ihn für Heiliger Schild.
1 Punkt

Heiliger Schild:
Heiliger Schild stärkt unseren Schild in der Verteidigung und in der Blockrate.
Da die Steigerung am Ende nicht mehr ganz so hoch ist, reicht es aus dort
15 Punkte zu investieren
Man kann auch anders mit den Punkten umgehen. Hier steht alles über die Skillentwicklung


3.3.2Defensiv-Auren

Widerstand gegen Feuer:
Erhöht unseren Feuer-Widerstand und erhöht passiv den Maximalwiderstand.
Zudem ist es eine Synergie zu Rache, daher:
15 Punkte

Widerstand gegen Kälte:
Erhöht unseren Kälte-Widerstand und erhöht passiv den Maximalwiderstand.
Zudem ist es eine Synergie zu Rache, daher:
15 Punkte

Widerstand gegen Blitz
Erhöht unseren Blitz-Widerstand und erhöht passiv den Maximalwiderstand.
Zudem ist es eine Synergie zu Rache, daher:
15 Punkte

3.4.Zusammenfassung (defensiv)
Rache: 20
Überzeugung: 20
Widerstand gegen Kälte Blitz und Feuer: 15
Heiliger Schild: 15
Durchgangsskills: 1
Opfer
Eifer
Niederstrecken
Heiliger Blitz
Ansturm
Gesegneter Hammer
Macht
Heiliges Feuer
Dornen
Heiliger Frost
Zuflucht


4.Items

4.1.Griswolds Erbe
Ich habe den Charakter mit dem Set „Griswolds Erbe“ gespielt und ich habe keine Unique-kombination gefunden, die ich lieber anziehen würde als das Set.
Es gibt einem als „kleinen“ Bonus:
+50 zu allen Widerständen
+3 zu allen Fertigkeiten
+20 Stärke
+30 Geschick
+200 Angriffswert
+150 Leben
30% schnellere Erholung nach Treffer.


Griswolds Heldenmut / Griswold's Valor
Korona / Corona

Verteidigung: 249 - 290
Haltbarkeit: 50
Benötigte Stärke: 105
Benötigtes Level: 69
+50-75% Verbesserte Verteidigung
Absorbiert 0.25 Kälteschaden pro Level
Anforderungen -40%
20-30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Alle Widerstandsarten +5
+2 zu "Offensive Auras" (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
Gesockelt (2)


Griswolds Herz / Griswold's Heart
verzierte Plattenrüstung / Ornate Plate

Mittelschwere Rüstung
Verteidigung: 917 - 950
Haltbarkeit: 60
Benötigte Stärke: 102
Benötigtes Level: 45
+500 Verteidigung
+2 zu "Defensive Auras"
+20 zu Stärke
Anforderungen -40%
Gesockelt (3)


Griswolds Erlösung / Griswold's Redemption
Schlangenstab / Caduceus

Szepter-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 111 - 129 bis 125 - 146
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 70
Benötigte Stärke: 78
Benötigte Geschicklichkeit: 56
Benötigtes Level: 66
+200-240% Erhöhter Schaden
40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+200% Schaden an Untoten
Anforderungen -20%
+2 zu "Kampffertigkeiten" (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
Erhöht Schaden um 10-20 (Nur mit 3 oder mehr Set-Items)
Erhöht Schaden um 10-20 (Nur mit 4 oder mehr Set-Items)
Gesockelt (3-4)


Griswolds Ehre / Griswold's Honor
Wirbel-Schild / Vortex Shield

Verteidigung: 290 - 333
Haltbarkeit: 90
Blocken: 69%
Schlagschaden: 5 - 87
Benötigte Stärke: 148
Benötigtes Level: 68
+108 Verteidigung
65% Schnelleres Blocken
20% erhöhte Chance beim Blocken
Alle Widerstandsarten +45
Gesockelt (3)


Wenn man das Schild mit drei perfekten Diamanten oder Um-Runen sockelt, hätte man +102-111 zu allen Widerständen. Plus den Bonus von 50 und den anderen Items kommt man auf einen unglaublichen Wert.
Dank unseren Auren: Widerstand gegen Blitz Feuer und Kälte wird der maximalwert der Widerstände erhöht.
Durch diese Kombination sind wir gegen die Elemente quasi immun.
Der Gift-Widerstand bleibt auf 75, aber das reicht ja auch ;).
Den Helm und die Rüstung habe ich mit perfekten Rubinen gesockelt um mehr Leben zu bekommen.
Auf der Waffe hatte ich eine Eth- und zwei Shael-Runen.
Die Eth hatte ich gesockelt, weil Überzeugung die Verteidigung nicht komplett vernichtet und dann dachte ich mir: ein wenig ias kann nicht schaden und habe die beiden shaels gesockelt.


Kommen wir zum Rest des Equipments:

4.2.Gürtel:

Verdungos Herzensbrand: +90-140% Verbesserte Verteidigung
+30-40 zu Vitalität
+100-120 zu maximaler Ausdauer
10% Schnellere Erholung nach Treffer
Schaden reduziert um 10-15%
Leben wieder auffüllen +10-13

Ohrenkette: Magie-Schaden reduziert um 10-15
Schaden reduziert um 10-15%
6-8% abgesaugtes Leben pro Treffer
+150-180% Verbesserte Verteidigung
+15 Verteidigung
+10 zu Maximaler Haltbarkeit

Trang-Ouls Gurt: +75-100 Verteidigung
+30 zu maximaler Ausdauer
Leben wieder auffüllen +5
+66 zu Leben
Einfrieren nicht möglich
Anforderungen -40%
+25-50 zu Mana

Bei dem Gurt finde ich Verdungos Herzensbrand am besten, weil man schnellere Erholung, Leben wieder auffüllen und 30-40 zu Vitalität hat. Aber man kann genauso gut die Ohrenkette nehmen, besonders wenn man nirgendwo anders Leech hat.

4.3.Handschuhe:

Draculs Griff: +90-120% Verbesserte Verteidigung
7-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
25% Chance auf offene Wunden
5% Chance, Level 10 Lebens-Spender auf Schlag zu zaubern
+5-10 Leben nach jedem Volltreffer
+10-15 zu Stärke

Seelensauger: +90-120% Verbesserte Verteidigung
4-7% abgesaugtes Mana pro Treffer
4-7% abgesaugtes Leben pro Treffer
8% Chance, Level 3 Schwächen auf Schlag zu zaubern
-50 zur Monsterverteidigung pro Treffer

Lava-Stoß: Feuer-Widerstand +24%
Halbierte Dauer der Erstarrung
2% Chance, Level 10 Verzaubern auf Schlag zu zaubern
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+150-200% Verbesserte Verteidigung
Erhöht um 13-46 Feuerschaden
+20 zu Maximaler Haltbarkeit

Hände auflegen: +25 Verteidigung
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Feuer-Widerstand +50%
+350% Schaden an Dämonen
10% Chance, Level 3 Heiliger Blitz auf Schlag zu zaubern

Bei den Handschuhe gefallen mir Draculs am besten wegen des lifeleechs. Das hat der Seelensauger auch, aber Draculs hat mehr und dazu noch 10-15 zu stärke.
Hände auflegen hat einen großen Feuer Widerstand, der ohne das Set sehr hilfreich sein kann und 350% Schaden an Dämonen. Dazu kommen noch 20% ias.
Lava-Stoß finde ich als einzige nicht so gut, weil das was darauf gut ist auch LoH hat.



4.4.Stiefel:

Sandsturm-Treck: +140-170% Verbesserte Verteidigung
+20% Schneller Rennen/Gehen
20% Schnellere Erholung nach Treffer
+1 Ausdauer pro Level
50% langsamerer Ausdauer-Verbrauch
Gift-Widerstand +40-70%
Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle paar Sekunden
+10-15 zu Stärke
+10-15 zu Vitalität


Wasserwanderung: +100 zur Verteidigung gegen Geschosse
+20% Schneller Rennen/Gehen
+15 zu Geschicklichkeit
+180-210% Verbesserte Verteidigung
+45-65 zu Leben
+40 zu maximaler Ausdauer
+5% zu Maximaler Feuer-Widerstand
Staminaheilung +50%

Bei den Stiefeln finde ich beide sehr gut. Auf Sandsturm-Treck ist viel Gift-resis, 20% schnellere Erholung und 10-15 zu Stärke und Vita
Auf Wasserwanderung ist 15 Dex und 45-65 Leben, was die Vita auf SsT wieder ausgleicht.

4.4.Amulett und Ringe:

Amulett:
Maras Kaleidoskop: +2 zu allen Fertigkeiten
Alle Widerstandsarten +20-30
+5 zu allen Attributen

Zorn des hohen Fürsten:Blitz-Widerstand +35%
Erhöht um 1-30 Blitz-Schaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+1 zu allen Fertigkeiten
0.375% Todesschlag pro Level
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 15

Ringe:
Stein von Jordan: +20 zu Mana
Erhöht maximales Mana 25%
1 minimaler Blitzschaden
+1 zu allen Fertigkeiten
12 maximaler Blitzschaden

Rabenfrost: Einfrieren nicht möglich
Erhöht um 15-45 Kälteschaden
Absorbiert 20% Kälteschaden
+40 zu Mana
+15-20 zu Geschicklichkeit
+150-250 zu Angriffswert

Bul-Kathos Hochzeitsring: +0.5 zu Leben pro Level
+1 zu allen Fertigkeiten
3-5% abgesaugtes Leben pro Treffer
+50 zu maximaler Ausdauer

Falls man etwas rares sucht:

-Leben- und Manaabsaugung
-+Fertigkeiten
-Boni zu Leben und Mana
-Boni zu den Attributen

Ich trage an einer Hand Rabenfrost und an der anderen einen Stein von Jordan. Wegen Rabenfrost wird man nicht mehr eingefroren, was sehr wichtig ist, da man nicht langsamer wird.

5.Der Söldner


1.Akt: Jägerinnen: Die Jägerinnen können mit einer guten Ausrüstung stark werden aber sie stellen für uns keinen Schutz dar, weil sie von hinten Pfeile schießen und somit die Gegner trotzdem alle auf uns gehen.

3.Akt: Eisenwölfe: Die Eisenwölfe machen zu wenig Schaden und sind ebenfalls Fernkämpfer. Das heisst sie bringen uns spätestens in Alptraum gar nichts mehr.

5.Akt: Barbaren: Sie teilen ordentlichen Schaden aus und lenken auch die Gegner von uns ab, aber es gibt einen entscheidenden Nachteil gegenüber den Wüstensöhnen.

2.Akt: Wüstensöhne: Sie teilen genau wie die Barbaren physischen Schaden aus und lenken ab, aber der Vorteil ist, dass sie uns mit Auren unterstützen.

Jetzt stellt sich die Frage: Welche Aura soll ich denn jetzt nehmen?

Heiliger Frost
Bei den Söldnern kommt für mich nur einer in Frage, nämlich der aus Akt 2 Alptraum Defensiv - Heiliger Frost
Heiliger Frost verlangsamt die Angriffsgeschwindigkeit des Gegners, was sehr wichtig ist, denn der Paladin steht immer ganz vorne. Und je länger die Gegner brauchen, um ihren Angriff auszuführen, desto seltener wird man getroffen, was zwei Vorteile hat:
- man verliert weniger Leben
- der eigene Angriff wird seltener unterbrochen, woraus wieder mehr Damage entsteht.
Des Weiteren, falls man sich in einer verzwickten Lage befinden sollte und schnell den Rückzug antreten muss, hat man eben dank des Söldners den Vorteil, dass man sich im Vergleich zu den Gegnern schneller bewegt und sich problemlos aus der Gefahrenzone zurückziehen kann.

Die anderen Auren halte ich für nicht so effektiv, da sie entweder zu schwach sind oder uns nichts bringen.

Gebet: Regeneriert unser Leben aber mit zunehmendem Level ist das einfach zu wenig und daher unbrauchbar.

Dornen: Wirft zu wenig Schaden zurück, als dass wir ihn gebrauchen können.

Gesegneter Zielsucher: erhöht unseren Angriffswert, ist aber egal, weil Überzeugung die Verteidigung des Gegners senkt.

Trotz: Erhöht unsere Verteidigung, aber durch Heiliger Frost werden die Feinde verlangsamt, wodurch wir weniger Treffer einstecken müssen.

Macht: Erhöht den physischen Schaden, aber da wir hauptsächlich Elementar-Schaden austeilen ist es bei weitem nicht so sinnvoll wie der defensive Söldner.

6.Spielweise
Der Avenger ist ein Allrounder. Er kommt problemlos alleine durch das ganze Spiel (bis auf über-Tristram) und ist mit ein wenig Geschick ein sehr starker Charakter.
Wenn er eine Party dabei hat, unterstützt er diese passiv mit Überzeugung.
Ich hatte mit dem Avenger nie Probleme. Ich hab ihn, wie oben bereits gesagt, zusammen mit einer Blitz-Zauberin gespielt, aber er kommt mit jedem Monster auch alleine klar.
Ich habe später noch ein paar Baalruns auf Hölle gemacht. Es gab Erfahrung im Überfluss und ich bin mit ein wenig Vorsicht nicht einmal gestorben.
Im Großen und Ganzen ein einfacher aber mächtiger Charakter.
Von Level 1-18 habe ich mit Opfer und Eifer gekämpft, und die Durchgangs-Aura Macht benutzt um meinen Schaden zu erhöhen. Mein Söldner hatte Gebet als Aura.
Ab Level 18 habe ich Rache benutzt und als Aura Heiliger Frost.
Ab Level 30 hatte ich Überzeugung und ab Akt 2 Alptraum hatte ich auch meinen Heiliger Frost-Söldner.

7.Über-Tristram
Ich habe den Hellfire-Quest noch nicht gemacht und kann deshalb nur Vermutungen äußern.
Man ist mit 75 Resis noch nicht ganz immun und deshalb halte ich es für möglich, die drei zu besiegen. Da ich nicht weiß, wie stark sie zusammen sind kann ich nicht sagen ob man es alleine schaffen kann oder nur mit Party. Jedenfalls wäre ein wenig physischer Schaden mehr nicht schlecht.
 
so diesmal hab ich versucht ein wenig auf das Layout zu achten. Ich hoffe mal, dass diese Version nun besser ist.


mfg Jonas
 
das sieht schon ganz gut aus :)

die überschriften evtl noch fett machen mit [*b]Text[/b] (ohne sternchen siehst so aus: Text)

die hauptüberschift noch en bils größer und in die mitte mit [*center]Text[/center] (wieder ohne sternchen ;))

beim schmuck: alternativen nennen, nicht jeder hat nen skillring rumliegen (also rare lutscher) ;)

außerdem noch allternativen zum maras...z.b. warum nimmst du kein highlords? 3x% DS sind schon ganz ordentlich und können den leech verbessern, wenn man mit LoH anstatt derculs spielt :)
 
:hy:

Du hast die Auren noch nicht rot gefärbt, ansonsten würde ich (wie Kenny bereits sagte) mehr mit -Tags oder
-Tags arbeiten.

Ansonsten gefällts mir Inhaltlich und von der Gestaltung her wesentlich besser :)


Frohes Fest euch :santa:​
 
Recorne schrieb:
[...] ansonsten würde ich mehr mit [...]
-Tags arbeiten.​
Center-Tags für Unterüberschriften sehen nicht / nur bedingt gut aus. Einen Center-Tag würde ich nur für die Hauptüberschrift "Griswold-Avenger" benutzen.

Generell solltest du die Formatierung noch ein wenig ändern.
Wenn du den Überschriften und Unterüberschriften eine etwas größere Schriftgröße gibst, kannst du nämlich auch Schriftzüge wie 3.1.1.Kampffertigkeiten (also Unter-Unterüberschriften) vom normalen Text hervorheben ;)

Was die Schriftgröße angeht, fände ich z.B. sinnvoll:

[size=8][b]Hauptüberschrift[/b][/size] = Hauptüberschrift

[size=5][b]Überschrift[/b][/size] = Überschrift (z.B. 3. Skillung)

[size=3][b]Unterüberschrift[/b][/size] = Unterüberschrift (z.B. 3.1 Defensive Auraarten)

[b]Unterunterüberschrift[/b] = Unterunterüberschrift (z.B. 3.1.1 Trotz)
 
so dieses mal habe ich auf einen neuen Post verzichtet und das Layout in den alten editiert.

Ich hoffe dieses mal siehts besser aus.

mfg Jonas
 
hiho

was mir noch aufgefallen ist:

Man ist mit 75 Resis noch nicht ganz immun und deshalb halte ich es für möglich, die drei zu besiegen.

Die eigenen Resistenzen müssten doch, bis auf Gift höher sein oda? Wiederstand gg Blitz/Feuer/Kälte erhöhen doch den maximal Wiederstand.

Desweiteren find ich den Satz ingesamt irgendwie unlogisch. Ich würde das "deshalb" durch ein "trotzdem" oder "dennoch" ersetzen.

Man ist mit 75 Resis zwar noch nich ganz immun, trotzdem halte ich es für möglich, die drei zu besiegen.

So ... das is mir noch aufgefallen. Ansonsten ... schigg gemacht. Die Formatierung gefällt mir auch.

mfg
 
Wenngleich das nicht heißt, dass der Guide fehlerfrei ist, mir fallen in der aktuellen Version keine Fehler auf :top:
Formatierung finde ich auch gelungen, ich habe nichts mehr zu kritisieren ;)

Btw, was ÜTrist angeht: Du kannst auch einfach erwähnen, dass du es nie probiert hast, aber es wie hier beschrieben schaffbar sein sollte.
 
@ der tood: ich glaube du hast da was falsch verstanden (dank meiner formulierung) ich meine mephisto diablo und baal, denn die haben bis auf ein element immer 75 resis und deshalb kann man auch mit elementar schaden was reissen.
mit unseren widerständen hast du natürlich recht die sind höher.
ich änder es trotzdem

mfg Jonas
 
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