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Ausgesuchte Elite-Affixe zu selten/schwach?

shnoopx

Mitglied
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7 Juni 2005
Beiträge
329
Hiho.

In meinem heutigen Thread geht es um ein paar Affixxe von Elite Mobs, welche ich gerne öfter sehen würde, oder welche vielleicht etwas stärker sein könnten.

Im einzelnen werde ich die Affixe kurz benennen und erklären, wieso ich eine Änderung für wünschenswert ansehe.

1. Rächer
Stirbt ein Mob der Gruppe, so werden die anderen stärker/schneller usw.

Der Grundgedanke hinter dem Affix ist recht nett, leider merkt man kaum etwas vom Effekt, da die Steigerung der Werte fast zu gering ausfällt. Stirbt ein Mob, so werden die anderen grösser. Nur bei bestimmten Gegnern merkt man überhaupt etwas. Hinzu kommt, dass man meist alle Gegner recht gleichmässig down haut, so dass die anderen Mobs selten lang genug leben, um überhaupt zu profitieren.

Ändern könnte man den Affix in die Richtung, dass Edit: Dieser Teil wurde ausm Vorschlag gestrichen (die verbliebenen Mobs um 50% des bisher erlittenen Schaden geheilt werden,) wenn einer der Mitstreiter stibt und der Bonus auf Schaden usw. etwas höher ausfällt je mehr Mobs der Gruppe down sind.

Das würde in die Richtung hin Auswirkungen haben, dass man sich auf 1 Mob konzentriert und nicht die verbleibenden Mobs innerhalb weniger Sek nach Ableben des ersten Mobs gleich mit umhaut.


2. Schutz gegen Geschosse
Kommt nur bei "gelben" Elite vor. Der Chef der Gruppe ist von einem Schild umgeben, was eintreffende Geschosse um X % verlangsamt.

Den Affix seh ich leider viel zu selten. Es kann vorteilig und auch nachteilig sein. Ich würd das gern öfter sehen.

Ändern könnte man den Affix dahin gehend, dass er auch bei "blauen" Elite auftauchen kann und jeder der Mobs dann eine Schutzsphäre mit 75% geringerem Radius erhält.

Allgemein würde das den Affix wohl interessanter machen und man hätte bei "blauen" Elite mehr vielfalt bei den kombinationen.


3. Vampirisch
Die Mobs haben Lebensabsaugung.

Ein Affix, den man als "unnütz" für den Elite betrachten kann. Der könnte ruhig stärker sein, da man den Effekt ansich net mehr bemerkt. Früher war der zusammen mit Schadenaffixxen sehr nice, da man gesehen hat, wie sich die Gegner hochgeheilt haben. Drzeit hat der Affix einen ähnlichen Effekt wie "mehr Leben".

Wie man das ändern könnte weiss ich jedoch net.

Das waren die 3 Affixe die ich gern geändert sehen würde.


Allgemein kommt noch eine Bitte hinzu, welche die Verteilung der Affixe betrifft.

Als Beispiel: Gefühlte 80% der Elite in Akt 2 rennen mit Mörser rum. Ist das ein subjektives Empfinden, oder gibt es da eine Beschränkung, welche Besagt Affix XY kann nur in Akt 3/4 auftauchen?

Wenn es diese Beschränkung gibt, so wäre ich dafür diese bei eingeschalteter Monster Stärke aufzuheben.

Ich hoffe auf rege Beteiligung. Alle hier aufgeführten Vorschläge sind "kann" und KEIN "muss". Es wäre nice to have. Wenn net, dann auch ok.

Wie denkt Ihr über die Sachen?

LG shnoopx
 
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Du legst mit Deinen Threads den Finger in die Wunden, die am allerdringendsten in D3 geändert werden müssen, Respekt.

Ich habe keine Lust auf alles einzugehen, aber mal exemplarisch:

Ändern könnte man den Affix in die Richtung, dass die verbliebenen Mobs um 50% des bisher erlittenen Schaden geheilt werden, wenn einer der Mitstreiter stibt und der Bonus auf Schaden usw. etwas höher ausfällt je mehr Mobs der Gruppe down sind.

Ja toll, 50% mehr Leben, heisst noch längeres langweiliges Rumgekaue an noch mehr Monster-HP auf hoher MP. Genau das fehlt dem Spiel.

Warum bemerkst Du von den genannten Effekten kaum etwas? Weil der Schaden insgesamt auf vielfachen Wunsch der Whiner ähm Spieler so weichgespült wurde, dass auch die Effekte champs nicht bedrohlicher machen.
 
Es ist nur ein Vorschlag. Wenn Du einen besseren hast, bitte.

Ja toll, 50% mehr Leben, heisst noch längeres langweiliges Rumgekaue an noch mehr Monster-HP auf hoher MP. Genau das fehlt dem Spiel.

Haste wohl net richtig gelesen, die Mobs bekommen keine 50% mehr Leben, sondern werden um 50% des bisher erlittenen Schadens geheilt. Die maximalen HP bleiben gleich. Wenn man Focus Fire auf 1 Mob macht, damit der schneller down geht, dann ist das egal. Wenn man allerdings mit AoE alle Gegner auf einmal umhaut, dann kann das natürlich länger dauern.
Der Vorschlag ist gerade so ausgelegt, dass solche Gegner wieder eine Bedrohung darstellen und AoE Gekloppe unattraktiver macht. Denn Mobs mit 1 HP machen genau so viel Schaden wie Mobs mit voller HP.
Heisst, haue erst den mit wenig HP um, dann die Anderen.

Warum ich vom Effekt nichts merke? Weil er im Vergleich zu anderen Stats einfach unterirdisch schwach ist. Bei Elektro Mobs (Beispiel) sterb ich regelmässig.
Ich nehm mir die Freihet nach nem Mob Nerf auch mal wieder über einen Buff nachzudenken. ^^
Die Elite sollen ja "herausfordernde" Gegner und keine "Opfer" sein.

LG
 
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Rächer hat ja gerade den Sinn, dass es das Ziel des Spielers sein muss, alle gleichzeitig umzuhauen. Das mit der stärkeren Schadenserhöhung wäre ja ok, um das zu begünstigen, aber die Taktik darf nicht in die Richtung gedrängt werden, dass man alle nacheinander angeht.
 
Naja, alle Gegner auf einmal umhauen haben wir schon beim Lebensband. Nacheinander bei Feuerketten.

Selbst wenn man die Rächer einzeln umhaut habens derzeit keinen nennenswerten Buff.

LG
 
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Ich muss mich szinity leider anschließen, auch für mich macht es nicht wirklich Spaß, wenn ich auf einen Gegner länger draufhaue als es sein muss (Ist mir ein Rätsel, warum das manchen Spielern gefällt).

Für mich persönlich wären taktische Kämpfe sehr sehenswert (der Keywarden in Akt 3 vor dem Nerf ist ein Beispiel dafür), aber da Diablo 3 ein Hack'n Slay ist, wirds das wohl nie geben (und wenn, wirds bestimmt generft, wegen der whiner undso).

Aber für mich ist lustig, dass das deine größten Sorgen in D3 sind, wo es doch viel größere Probleme gibt! ;-)
 
Wer sagt denn bitteschön, dass man immer nur über die schlimmsten Probleme reden MUSS? Es gibt doch genug ander Leute die sich damit beschäftigen, da muss ich das net auch machen.

Wie gesagt, obriges wäre nice to have. Und Elite sollen halt länger stehen als normale Mobs. Dafür bekommt man ja auch mehr. Die Änderungen würden die Kämpfe interessanter machen, ohne dass es wesentlich länger dauert.

LG
 
Naja, alle Gegner auf einmal umhauen haben wir schon beim Lebensband. Nacheinander bei Feuerketten.

Selbst wenn man die Rächer einzeln umhaut habens derzeit keinen nennenswerten Buff.

LG

Also ich weiß ja nicht - ich spiel eigentlich immer so: Wenns schnell genug geht (und nicht gefährlich wird) => versuchen alle auf einmal umzuhauen (Särenwolke/Brandbombe). Nur wenn die Viecher mehr Leben haben (wenn ich im MP bin oder auf höheren MP Leveln spiele) dann versuche ich generell die Mobs einzeln zu legen, bzw. mich zunächst mal auf einen zu konzentrieren. Ist einfach am effektivsten. Lieber 1 down (der dann keinen Schaden mehr macht) als 4 bei 20% Restleben und dann sterben durch die.

Ich find generell, dass die Eigenschaften von den Champs schon ok sind so. Es wird immer stärkere und schwächere geben. Bisschen abwechslung eben. Wenn alle gleich "stark" oder gleich "schwach" wäre, wärs ja auch langweilig. So weiß man halt erst nach ner Zeit, was einen da wieder erwartet ;)

Die Idee mit Rächer mit dem Lebensbonus find ich persönlich nicht gut. Wie auch die meisten anderen. Ich glaube die meisten Chars teilen auch einen gewissen AoE Damage mit aus; in dem Fall wäre das kontraproduktiv und extrem nervig (ja, wenn sich die nach jedem Kill um 50% ihres erlittenen Schadens heilen würde, würde es mich extrem nerven)
. Ich spiele zudem auf meinem WD mit Schallender Wut, was die Viecher eigentlich permanent flüchten lässt. Somit greife ich einfach immer wieder andere Mobs an - dass würde bedeuten, ich kann mir ne neue Waffe suchen :clown:

Mobs die sich nach einer gewissen Zeit selber heilen, sind wohl das meistgehasste "Feature" in Diablo. War in D2 schon so, daß man die Viecher verflucht hat, die einfach nicht sterben wollten, weil sie bei 25% Life plötzlich nen Skill gezaubert haben, womit sie dann wieder bei 50% Life waren (k.a. ob das in vanilla LOD schon war oder nur in Mods).
Auch in D3 hats Blizzard ja recht schnell eingesehen, daß die Spieler das nicht wollen. Kannst du dich noch anfangs an die Mobs erinnern, die jedesmal wieder volles Life hatten, wenn du an ihnen gstorben bist? Was denkst du, warum Blizzard das "behoben" hat ;)

Schutz gegen Geschosse...hm jo....taucht nicht so oft auf, stimmt...dachte aber ich hätts auch schon auf blauen gesehen.

Und vampirisch...hm...ist halt blöd wenn man mit Pets spielt (als Defensiv-Konzept) und praktisch keine Chance hat die Viecher zu killen, weil sie sich permanent vollsaugen. ist schon ok so. Ich glaube man merkt es nur nicht mehr so stark, weil die Spieler mittlerweile genug Dmg raushauen, damit man mehr schaden anrichtet, als sich die mobs heilen.

Und zu der Verteilung der Eigenschaften....hm ja gefühlt 75% haben reflektiert Schaden, 50% Arcane (immer in Kombination Aufseher/Vereist/Blocker und dann noch rote/grüne pfütze)....

Mir ist es aber lieber, ich habe gegner, die viel Schaden machen und dafür wenig Life haben. Das nervigste find ich einfach, wenn man versucht, eine gefühlte Schwierigkeit zu erzeugen, nur indem man das Leben der Mobs erhöht. LANGWEILIG. Das können sie in WoW machen aber nicht in Diablo. Ich will keine 10 Min auf ein Viech klopfen. Selbst 5 min (für Endgegner z.b.) nerven mich schon. Und Champs sollten spätestens nach 1-2 Min liegen (wenns mal richtig herausfordernd sind). Aber wenn man einfach daneben stehen bleiben kann, und 2 Minuten die Skills runtercasten, einfach nur weil das Viech so viel Leben hat....gähn....
 
Ok, lassen wir das Lifereg bei den Rächern weg. Den Bonus den die erhalten könnte dennoch höher sein. ^^

Schutz gegen geschosse gibbet net bei "blauen" Elite. Das einzuführen würde meienr Meinung nach nicht Schaden. Meinen DH würds sogar freuen, weil solche Mobs da schneller down gehen.

LG

PS: Schallende Wut mag gut Dmg machen, ich find das gerade wegen des Fear einfach fuba. Ich hasse mobs die wegrennen. ^^
 
da der vampiric-skill mit reflect dmg zusammen wirkt, dh die heilen sich pro reflect, wäre eine erhöhung des LL-werts eine sehr krasse verstärkung. grade auf hohen MP-stufen würde diese kombo zu sehr hässlichen kämpfen führen.

der rächer kann auch ungewollte nebenwirkungen haben, normalerweise werden ja nur die champs gebuffed wenn jemand aus dem pack stirbt. ist aber noch ein rare in der nähe dann kriegt der den buff auch gleich mit (letztens selbst erlebt).
 
Rächer hängt auch stark vom Mobstertyp ab. Wenn man da mal die dicken Brocken erwischt, die eh schon nicht schlecht zuhauen, werden die mit Rächer noch böser. Abgesehen vom erhöhten Schaden werden sie auch schneller, wenn ich das richtig beobachtet habe.
Und während sie stärker werden, hat man als Spieler auch immer einen Gegner weniger zum dran Lutschen, kann den erhöhten eingehenden Schaden also auch schwieriger gegenheilen.

Ich find das ganz ok so.
 
der rächer kann auch ungewollte nebenwirkungen haben, normalerweise werden ja nur die champs gebuffed wenn jemand aus dem pack stirbt. ist aber noch ein rare in der nähe dann kriegt der den buff auch gleich mit (letztens selbst erlebt).

Kann ich bestätigen, habs heut auch erlebt. Is meiner Meinung nach ein Bug. War lüstig da 2 Elite Grps rumrennen zu sehen.

Das Thema hohe MP Stufen. Wer MP8+ spielt und sich über zu hohe Monster HP "Beschwert" der hat selber Schuld. ^^
Sry, aber wenn man da hin geht, dann weiss man, dass die viel HP haben und dass das länger dauert.

LG
 
Rächer zu schwach? Ich sag nur Hammerfürsten...
Klar, bei den Gammelskorpionen aus Akt 3 ist die Eigenschaft eher nen Witz in Tüten, aber bei echten Brocken seh ich die wirklich nicht gern (speziell zusammen mit Abschirmend). Auch bei flüchtenden Monstertypen (zB. Bloodclan Occultist) wird der Geschwindigkeitsbonus durch Rächer richtig ärgerlich, insbesondere, wenn die Schnell sind...
Es ist, wie so oft, nen Glücksspiel.

:hy:
 
Was ich bisher nirgends finden konnte, was aber normalerweise sofort auffällt, ist dass beim Rächer die übrig bleibenden Monster zwar mehr Ias und Walkspeed haben und möglicherweise mehr Schaden austeilen pro Schlag, allerdings kassieren diese Gegner auch deutlich mehr Schaden.
Wie gesagt: darüber habe ich bisher nichts von offizieller Seite gelesen / gehört aber ich mache bei dem letzten Champion einer Rächergruppe deutlich höhere Crits als bei normalen Gegnern.

Die Eigenschaft könnte man meiner Meinung nach vom Skill wegnehmen.

Vampiric.... joa davon habe ich noch nie was gemerkt.

Und Slowfield wäre interessanter wenn das auch auf Champions spawnen könnte. Das betrifft ja allerdings sowieso nur Fernkämpfer.
 
Ich find das bemerkenswert. Gefühlt jeder dritter Post hier beschwert sich über die "Whiner", sagt dann aber selbst, dass diese und diese Fähigkeiten zu stark sind, nicht stärker werden sollen oder whatever.

Leute, das Spiel wurde schon so dermaßen abgeschwächt, dass es manchmal echt n Witz ist. Ich als Gelegenheitsspieler habe lange Zeit lang nur "Geschichten" über Inferno gehört, wie schwer da doch sei. Jetzt bin ich da und konnte sogar mit Low-cost-sorc A1 farmen. Ich wäre froh, wenn es ab und zu richtig böse Kombinationen käme, bei denen man wirklich überlegen muss, was man tut.

Und ich würde es auch bevorzugen, wenn es noch weitere, noch stärkere Kombinationen gäbe. Das Spiel wird nämlich mit der Zeit nicht schwerer, wisst ihr? Man bekommt immer besseres Equip, alles wird günstiger, Duper ermöglichen uns fast alles (jaaaaaja, ich muss das AH nicht nutzen, Haters gonna hate) und die Langzeitmotivation geht irgendwann dahin. Ich wäre in jedem Aspekt für heftigere Elite Affixe. Damit man noch Ziele hat und damit man nicht nur 100%ig stumpf durch das Spiel rennen kann.

Spielt mal ne Kite Sorc und ihr werdet merken, dass es wirklich Spass machen kann, konzentriert zu spielen und die Umgebung für sich zu nutzen. Dass taktisches liegen lassen und Aufheben von Health Globes und das Timen von Cooldowns Spass machen kann und dass man bei 2,5% Leben einen kleinen Adrenalinschub bekommt.
Auch das bewerten und abwägen von Defensive und Offensive wäre dann wieder interessanter. Heute muss man bis zu einem bestimmten Punkt mehr Defensive einbauen und kann ab 40k Life, 600@ und 4k Armor einfach nurnoch dmg pushen. Da hätte ich lieber den Effekt "hm, die und die Kombo reißt mir regelmäßig den Arsch auf, vll brauch ich doch mehr Defense".

Klar sollten die Affixe nicht langweilig sein. Einfach nur mehr Leben ist natürlich random. Aber voll-leechen, Rächer (GRADE bei fetten Mobs) und Slowblase sind richtig interessant.
 
Zuletzt bearbeitet:
manche affixe sind wirklich zu selten (gefühlt 90% haben geschmolzen und 1 % schutz gegen geschosse).

Aber das welche zu schwach sind, da stimme ich nicht zu, denn es hängt alles von der Spielweise und der Art des Chars ab.

Beispiel: Wenn ein Full tank Monk gegen ein Pack kämpft mit z.B. Vampirisch bekommt er da eventuell auch Probleme, da er keinen Schaden macht und ihn die anderen Affixe schwer zuschaffen machen. Ein Crit-Charakter tötet die Vampirischen Packs halt ziemlich easy. Oder wenn du einen Charakter auf Kamikaze spielst und immer nah an den Gegner stehst, wirst du wohl oder übel Probleme mit einigen Packs bekommen.
 
Heute muss man bis zu einem bestimmten Punkt mehr Defensive einbauen und kann ab 40k Life, 600@ und 4k Armor einfach nurnoch dmg pushen. Da hätte ich lieber den Effekt "hm, die und die Kombo reißt mir regelmäßig den Arsch auf, vll brauch ich doch mehr Defense".
Da man die Mindestwerte mittlerweile kennt, hingegen am Anfang gefragt wurde "Reicht das? Sollte ich noch etwas?" und auch damals schon klar war, irgendwann wird sich das einpendeln, unabhängig von Nerfen.

Im Spiel selber, vor einer Elitegruppe, kann man höchstens Items wechseln, bei Skillwechsel verfliegt NV Stack, und dann auch nur was man im Inventar hat, denn eine Reise zurück in die Stadt muss zeitlich klappen: Sekunden ohne getroffen zu werden für TP - bevor Buffs ablaufen zurück im Kampf.
Wobei hier nur von Inferno die Rede ist, je weiter es runter geht über Hölle-Alptraum-Normal, desto geringer werden die taktischen Möglichkeiten mit Skills und Items zu hantieren. :hy:


Was Rächer angeht, und überhaupt Fähigkeiten, wäre eine bessere optische Reaktion. Zum Beispiel könnten bei Rächer die Monster kurz innehalten, vor Wut brüllen und neben dem Größer werden wie eine kleine Schockwelle aussenden, die minimalen Schaden, vielleicht 5%-10%, verursacht, einfach um stärker zu vermitteln, dass sie aufgrund des gefallenen Kameraden mächtiger geworden sind. (Für den Fall das die Animation des Innehaltens und Brüllens zu lang sein sollte, könnten sie in der Zeit ca. 1%* Leben wiederbekommen, was einen fairen Ausgleich darstellen sollte, da man sie in dem Augenblick gefahrlos angreifen kann und eventuell töten, bevor der Rächereffekt eintritt, ohne das 1%* einen enormen Mehraufwand darstellt)

Bei Vampirisch gab es doch dieses Uniquemonster in A2 in einem zufälligen Keller zu finden...was ist aus dem geworden, der war doch berühmt und berüchtigt für Absaugung? Darraus könnte man doch vielleicht Rückschlüsse ziehen wie und warum das Affix mittlerweile so unbemerkt bleibt...

*ausgehend das in der kurzen Phase vom Spieler im Schnitt ca. 1% der MonsterHP an das Ungetüm gebracht wird, was ohnehin nicht länger als 1 Sekunde dauern dürfte für die von mir vorgeschlagene Animation


ps: Schön wie fast nur über Inferno geredet wird und die Stufe als selbstverständlich angenommen wird. Auch schön die Leute, die 1. eine durchgehende Herausforderung wollen, die auch über Jahre nicht leicht wird, es sei denn der Spieler wird besser und 2. es Belohnungen durch bessere Items geben muss, was allerdings Punkt 1 widerspricht und die Herausforderung dadurch wieder nach kurzer Zeit, 2-3 Monate, wieder rausnimmt. :flame:



edit: Deathknight spricht da ein gutes Thema an, was auch hier im Forum deutlich wird, jeder sieht es ob seines Chars etwas anders und beschwert sich dann, aus seiner Sicht zurecht, bestimmte Fähigkeiten wären zu Schwach oder zu Stark. Als Paradebeispiel sei "Schutz vor Geschossen" genannt, bei nahkämpfenden und fernkämpfenden Chars.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin nicht der Meinung, dass Affixe zu schwer sind. Ich würde ein Spiel begrüßen mit der Schwierigkeit von prepatch 1.03 + MP und den Drops von 1.05. (allerdings beim MP nicht einfach nur das Life in die Höhe schiessen lassen...)

Ich habe mittlerweile alle Chars durch Inferno gespielt und sowohl Nah, Fern, Tank und Kite gespielt. Egal bei welcher Kombination:
Vampiric war nie ein Problem.

Siehe Chargalerie der Monks: Mein Monk war ein absoluter Tank und hat stolze 14k DPS gehabt. Ich habe NIEEEEEMALS Vampiric bei Gegnern bemerkt. Jede Boss / Champgruppe hat lange gedauert, aber der Leechfaktor ist scheinbar so unglaublich gering, dass ich selbst dabei keinen Effekt erkennen konnte.

Mittlerweile machen all meine Chars genug DPS, sodass ich Vampiric als Platzhalter für eine "vergessene" Eigenschaft ansehe und jedes Mal nur schmunzeln kann.

Dass Slowfield als sehr selten angesehen wird, liegt wohl daran, dass es, wie bereits von einigen gesagt wurde, nur auf Bossgruppen erscheinen kann.
 
Auf jeden Fall überarbeitet gehören mMn die 'Waller'.

Das ist ja wohl mit Abstand das nervigste Affix überhaupt. Manche Skills gehen über die Mauer, andere aus unerfindlichen Gründen nicht.
Beispiel WD:
Bären bleiben hängen » verständlich
Rain of Toads geht drüber, Acid Cloud kann nicht drüber gecastet werden.
Allerdings geht die Pfütze durch die Mauer :irre:

Und die Platzierung der Mauer ist ja auch für Ar***
In gefühlt 90% der Fälle wird die Mauer einfach, ich nenns einfach mal so, 'namelock' auf einen gecastet, so dass man hängt, egal in welcher Richtung man raus will.
Da hätten sie genausogut 'Jailer' einfach doppelt so oft spawnen lassen können :rolleyes:

Ich fände es gut, wenn die Mauern zerstörbar wären, dafür bleiben sie halt auch stehen, bis sie eben zerstört werden (oder brökeln einfach erst nach längerer Zeit)
 
dir scheint es allgemein schwer zu fallen, die Dinge etwas globaler zu sehen. :rolleyes:
das hast du auch schon in deinem Thread, wo du einen cd auf sprint forderst, gezeigt.

bei 1. gehst du mal ganz lapidar davon aus, dass jede Klasse die 3 mobs halbwegs gleichmässig runterprügelt.
das mag für deine Klasse gelten, aber zb. als Monk bin ich davon meilenwert entfernt. und da ist der Monk ganz sicher nicht allein. zb. die Fernkämpfer können sich meist nicht aussuchen, welchen Mob sie zuerst killen.
da passiert es nicht selten, dass man vor dem letzten Rächer mit fast full HP steht.
und ab gewissen Monsterleveln können die je nach Monsterklasse, weiteren Affixen und der eigenen Klasse richtig unangehm werden.

bei 2. vergisst du mal eben, wie sich jede Fernkampfklasse an solchen Mobs abrackert.
dann noch höhere mp und häufigeres Auftreten dieses Affix? gute Nacht...


wenn dir die Affixe zu leicht sind, spiel einfach höhere mp.

davon abgesehen gibt es genug schwere Affixe, so dass ich mich eigentlich immer freue, wenn ich mal eine brain-afk-combo erwische - besonders in den höheren mp.


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