Karensky
Sieger, The Rolling Bones
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[Leitfaden] Back in Black - Was soll ich wiederbeleben?
Back in Black - Der Revive-Leitfaden
Inhalt
Einleitung
Da der Summoner einer der beliebtesten Skillungen für den Necro ist, wundert es nicht, diesen in vielen Games anzutreffen.
Primär setzt dieser zwar auf Skelette, aber oft werden auch Wiederbelebte genutzt. Nur leider nicht immer ganz so effektiv, wie es sein könnte.
In diesem kleinen Leitfaden will ich auf die 'Wiederbelebbarkeit' der Monster und ein paar allgemeine Punkte zum Thema Revive eingehen.
Dies soll kein 'richtiger' Guide sein und erhebt auch keinen Anspruch auf Vollständigkeit.
Auch sind die Empfehlungen und Einschätzungen der wiederbelebten Monster nicht so sehr auf Zahlen festgelegt sondern vielmehr auf (subjektive) Erfahrungen und können in manchen Situationen ganz anders sein als dargestellt.
Von den meisten Monstern gibt es mehrere Abarten, die sich in Schaden, HP und Immunität unterscheiden. So kann es sein, dass manche Abart eines Monster besser oder schlechter als Revive taugt als das Urmonster.
Dennoch kann man generell die gleichen Aussagen über eine ganze Monsterfamilie treffen.
Ich habe die Monster nach ihrem ersten Auftreten sortiert (und so, wie es im AS steht).
Viel Spass beim Lesen,
Karensky
Der Skill Wiederbeleben / Revive
Skillbeschreibung Herbeirufung von Balkoth
Grundsätzliches:
Revives dienen in den meisten Fällen nur als Blocker. Schaden sollen die Skelette machen. Damit diese aber auch an den Gegner ran kommen, gilt bei den Revives: Weniger ist oft mehr. Ist ein enger Gang durch zu viele Wiederbelebte 'verstopft', dann kommen die Skelette nicht mehr durch und es herrscht Stillstand.
Merksatz: Weniger ist hier oft mehr! Das gilt vor Allem in engen Dungeons (Wurmgruft etc.)!
Bei Treppenauf-/abgängen wurde beobachtet, dass zu viele Revives dazu führen, dass die gesamte Armee auf einem Punkt gebündelt bleibt und sich nicht bewegt. Dies gilt jedoch nicht für Geister, diese schießen sofort auseinander.
Allerdings gibt es einige Monster, die auch als Wiederbelebte ordentlich reinhauen können.
Weiß man, dass ein schwieriger Kampf droht und kennt in etwa die Hauptschadensart, die einen erwartet, dann kann man sich seine Truppe besser zusammenstellen. Bsp.: Zu den Ahnen physisch immune Revs mitnehmen!
Braucht man allgemein viele Leichen (CE, schwache Skels etc.) sollte man sparsam mit dem Wiederbeleben von Monstern sein, die Kälteschaden machen.
Zur Unterstützung der eigenen Offensive haben sich einige Fernkämpfer in den eigenen Reihen bewährt.
Nicht wiederbelebbare Monster:
Schinderschamanen, nur die Träger können wiederbelebt werden, die Springer aus Akt 2/3/4, die Flussleichen in Akt3, die Magier im Chaos Sanktuarium, die Kamikazeviecher in Akt5, die Frostviecher in den Eishöhlen da die keine Leichen hinterlassen, Baals Dinos. Alle Bosse, Champions, Questgegner und Aktbosse lassen sich auch nicht wiederbeleben.
Sowie alles, was keine Leiche hinterlässt (Blitzspitzen, Feuertürme; generell stationäre Objekte).
Zur Bewertung:
Akt 1
Fallen: *
Machen kaum Schaden und zeichnen sich auch nicht durch weitere besondere Eigenschaften aus.
Benutzt man lieber als Rohstoff für Skelette oder CE.
Fallen Shaman: *
Noch weniger effektiv als der gemeine Fallen ist der Shamane. Als Wiederbelebter benutzt er seinen eigenen Reviveskill nicht und als Blocker taugt er auch nicht viel.
Spike Fiend:
Ebenfalls schlechte Blocker und auch keine herausragenden Kämpfer. Durch ihre Eigenart, nicht gerade flink zu sein, verliert man sie auch oft.
Zombie:
Langsam. Mehr nicht. Mit die schlechtesten Revives, die man sich vorstellen kann.
Wendigo: **
Die ersten brauchbaren Kämpfer, die man in Akt 1 wiederbeleben kann. Halten und teilen ganz ordentlich aus.
Corrupted Rouge: **
Ebenfalls mittelmässig gute Revives. Ähnlich dem Wendigo.
Corrupted Rouge Archer: *
Mittelmässige Fernkämpfer, die im Gegensatz zu den Spike Fiends ganz gut mithalten und nicht so oft verloren gehen.
Corrupted Rouge Spearwoman: **
Getunte Version der normalen Rouge. macht etwas mehr Schaden. Auch recht flott unterwegs.
Skeleton: **
Lebt im Gegensatz zu den Necroskeletten auch nur 3 Minuten und ist nicht annähernd so stark. Im Vergleich mit den anderen Monstern aus Akt 1 jedoch ganz brauchbar.
Skeleton Archer: *
Vergleichbar mit den Corrupted Rouge Archern, wenn auch ein wenig stärker. Allerdings teilen sie sich, wie die meisten Fernkämpfer, die Eigenart, sehr stationär zu sein und so leichter verloren zu gehen.
Skeleton Mage: *
Analog zu den Skeletons. Neigen als Fernkämpfer auch zum Verlorengehen.
Goatman: *
Weder besonders gut noch besonders schlecht.
Blood Hawk:
Macht kaum Schaden und hält wenig aus. Kann aber in manchen Situationen brauchbar sein, da sie sehr offensiv sind und so eventuelles Feuer auf sich ziehen. Dennoch meistens nicht empfehlenswert.
Tainted: **
Geringer Nahkampfschaden, aber nützlich gegen Gegner mit niedrigem Blitzwiderstand. Auch sind sie auf Hölle blitzimmun, was sie für den Einsatz gegen Blitzer prädestiniert.
Giant Spider: *
Nur als Blocker zu gebrauchen. Verlangsamen den Gegner mit ihren Spinnenweben.
Wraith: **
Gleich in mehrerer Hinsicht interessant: Wraiths sind als erste Monster (auf Hölle) immer physisch immun und so sehr gute Blocker gegen viele Angriffe. Des Weiteren haben sie als 'Geister' die Fähigkeit, durch Wände und Türen zu fliegen, können also Monster in noch unzugänglichen Räumen angreifen und binden, bevor der Totenbeschwörer mit ihnen in Kontakt kommt.
Anmerkung: Geister neigen zum 'Stacken', d.h. sie haben keine oder eine sehr geringe Kollisionsabfrage und schweben alle auf dem gleichen Punkt. So kann man platzsparend viele Monster an den Feind bringen.
Fetish: **
Klein, schnell und gemein. Wuseln gerne herum und sind somit schnell am Feind. Können aber dadurch noch mehr Monster anlocken, was je nach Situation gut oder schlecht sein kann.
In Akt 3 trifft man auf ihre Verwandten - die Schinder. Als Gegner nervig geben sie passable Revives ab (wobei da die Nahkämpfer interessanter sind als die Blasrohrschützen).
Vampire: **
Im Nahkampf nicht zu gebrauchen, beherrschen diese Monster jedoch die Sprüche Feuerball (und später auch Meteor und Feuerwand) und sind somit eine gute Unterstützung gegen physisch immune Gegner.
Flying Scimitar:
Nicht wiederbelebbar.


Inhalt
- Einleitung
- Der Skill Wiederbeleben / Revive
- Akt 1
- Akt 2
- Akt 3
- Akt 4
- Akt 5
- Zusammenfassung
- Schluss
Einleitung
Da der Summoner einer der beliebtesten Skillungen für den Necro ist, wundert es nicht, diesen in vielen Games anzutreffen.
Primär setzt dieser zwar auf Skelette, aber oft werden auch Wiederbelebte genutzt. Nur leider nicht immer ganz so effektiv, wie es sein könnte.
In diesem kleinen Leitfaden will ich auf die 'Wiederbelebbarkeit' der Monster und ein paar allgemeine Punkte zum Thema Revive eingehen.
Dies soll kein 'richtiger' Guide sein und erhebt auch keinen Anspruch auf Vollständigkeit.
Auch sind die Empfehlungen und Einschätzungen der wiederbelebten Monster nicht so sehr auf Zahlen festgelegt sondern vielmehr auf (subjektive) Erfahrungen und können in manchen Situationen ganz anders sein als dargestellt.
Von den meisten Monstern gibt es mehrere Abarten, die sich in Schaden, HP und Immunität unterscheiden. So kann es sein, dass manche Abart eines Monster besser oder schlechter als Revive taugt als das Urmonster.
Dennoch kann man generell die gleichen Aussagen über eine ganze Monsterfamilie treffen.
Ich habe die Monster nach ihrem ersten Auftreten sortiert (und so, wie es im AS steht).
Viel Spass beim Lesen,
Karensky
Der Skill Wiederbeleben / Revive
Skillbeschreibung Herbeirufung von Balkoth
Grundsätzliches:
Revives dienen in den meisten Fällen nur als Blocker. Schaden sollen die Skelette machen. Damit diese aber auch an den Gegner ran kommen, gilt bei den Revives: Weniger ist oft mehr. Ist ein enger Gang durch zu viele Wiederbelebte 'verstopft', dann kommen die Skelette nicht mehr durch und es herrscht Stillstand.
Merksatz: Weniger ist hier oft mehr! Das gilt vor Allem in engen Dungeons (Wurmgruft etc.)!
Bei Treppenauf-/abgängen wurde beobachtet, dass zu viele Revives dazu führen, dass die gesamte Armee auf einem Punkt gebündelt bleibt und sich nicht bewegt. Dies gilt jedoch nicht für Geister, diese schießen sofort auseinander.
Allerdings gibt es einige Monster, die auch als Wiederbelebte ordentlich reinhauen können.
Weiß man, dass ein schwieriger Kampf droht und kennt in etwa die Hauptschadensart, die einen erwartet, dann kann man sich seine Truppe besser zusammenstellen. Bsp.: Zu den Ahnen physisch immune Revs mitnehmen!
Braucht man allgemein viele Leichen (CE, schwache Skels etc.) sollte man sparsam mit dem Wiederbeleben von Monstern sein, die Kälteschaden machen.
Zur Unterstützung der eigenen Offensive haben sich einige Fernkämpfer in den eigenen Reihen bewährt.
Nicht wiederbelebbare Monster:
Schinderschamanen, nur die Träger können wiederbelebt werden, die Springer aus Akt 2/3/4, die Flussleichen in Akt3, die Magier im Chaos Sanktuarium, die Kamikazeviecher in Akt5, die Frostviecher in den Eishöhlen da die keine Leichen hinterlassen, Baals Dinos. Alle Bosse, Champions, Questgegner und Aktbosse lassen sich auch nicht wiederbeleben.
Sowie alles, was keine Leiche hinterlässt (Blitzspitzen, Feuertürme; generell stationäre Objekte).
Zur Bewertung:
Code:
-> Finger weg!
* -> Besser als nichts.
** -> Ganz brauchbar.
*** -> Must have!
Akt 1
Fallen: *
Machen kaum Schaden und zeichnen sich auch nicht durch weitere besondere Eigenschaften aus.
Benutzt man lieber als Rohstoff für Skelette oder CE.
Fallen Shaman: *
Noch weniger effektiv als der gemeine Fallen ist der Shamane. Als Wiederbelebter benutzt er seinen eigenen Reviveskill nicht und als Blocker taugt er auch nicht viel.
Spike Fiend:
Ebenfalls schlechte Blocker und auch keine herausragenden Kämpfer. Durch ihre Eigenart, nicht gerade flink zu sein, verliert man sie auch oft.
Zombie:
Langsam. Mehr nicht. Mit die schlechtesten Revives, die man sich vorstellen kann.
Wendigo: **
Die ersten brauchbaren Kämpfer, die man in Akt 1 wiederbeleben kann. Halten und teilen ganz ordentlich aus.
Corrupted Rouge: **
Ebenfalls mittelmässig gute Revives. Ähnlich dem Wendigo.
Corrupted Rouge Archer: *
Mittelmässige Fernkämpfer, die im Gegensatz zu den Spike Fiends ganz gut mithalten und nicht so oft verloren gehen.
Corrupted Rouge Spearwoman: **
Getunte Version der normalen Rouge. macht etwas mehr Schaden. Auch recht flott unterwegs.
Skeleton: **
Lebt im Gegensatz zu den Necroskeletten auch nur 3 Minuten und ist nicht annähernd so stark. Im Vergleich mit den anderen Monstern aus Akt 1 jedoch ganz brauchbar.
Skeleton Archer: *
Vergleichbar mit den Corrupted Rouge Archern, wenn auch ein wenig stärker. Allerdings teilen sie sich, wie die meisten Fernkämpfer, die Eigenart, sehr stationär zu sein und so leichter verloren zu gehen.
Skeleton Mage: *
Analog zu den Skeletons. Neigen als Fernkämpfer auch zum Verlorengehen.
Goatman: *
Weder besonders gut noch besonders schlecht.
Blood Hawk:
Macht kaum Schaden und hält wenig aus. Kann aber in manchen Situationen brauchbar sein, da sie sehr offensiv sind und so eventuelles Feuer auf sich ziehen. Dennoch meistens nicht empfehlenswert.
Tainted: **
Geringer Nahkampfschaden, aber nützlich gegen Gegner mit niedrigem Blitzwiderstand. Auch sind sie auf Hölle blitzimmun, was sie für den Einsatz gegen Blitzer prädestiniert.
Giant Spider: *
Nur als Blocker zu gebrauchen. Verlangsamen den Gegner mit ihren Spinnenweben.
Wraith: **
Gleich in mehrerer Hinsicht interessant: Wraiths sind als erste Monster (auf Hölle) immer physisch immun und so sehr gute Blocker gegen viele Angriffe. Des Weiteren haben sie als 'Geister' die Fähigkeit, durch Wände und Türen zu fliegen, können also Monster in noch unzugänglichen Räumen angreifen und binden, bevor der Totenbeschwörer mit ihnen in Kontakt kommt.
Anmerkung: Geister neigen zum 'Stacken', d.h. sie haben keine oder eine sehr geringe Kollisionsabfrage und schweben alle auf dem gleichen Punkt. So kann man platzsparend viele Monster an den Feind bringen.
Fetish: **
Klein, schnell und gemein. Wuseln gerne herum und sind somit schnell am Feind. Können aber dadurch noch mehr Monster anlocken, was je nach Situation gut oder schlecht sein kann.
In Akt 3 trifft man auf ihre Verwandten - die Schinder. Als Gegner nervig geben sie passable Revives ab (wobei da die Nahkämpfer interessanter sind als die Blasrohrschützen).
Vampire: **
Im Nahkampf nicht zu gebrauchen, beherrschen diese Monster jedoch die Sprüche Feuerball (und später auch Meteor und Feuerwand) und sind somit eine gute Unterstützung gegen physisch immune Gegner.
Flying Scimitar:
Nicht wiederbelebbar.