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[1.11] [Leitfaden] Back in Black - Was soll ich wiederbeleben?

Karensky

Sieger, The Rolling Bones
Registriert
18 Oktober 2002
Beiträge
5.269
[Leitfaden] Back in Black - Was soll ich wiederbeleben?

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Back in Black - Der Revive-Leitfaden
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Inhalt
  • Einleitung
  • Der Skill Wiederbeleben / Revive
  • Akt 1
  • Akt 2
  • Akt 3
  • Akt 4
  • Akt 5
  • Zusammenfassung
  • Schluss


Einleitung

Da der Summoner einer der beliebtesten Skillungen für den Necro ist, wundert es nicht, diesen in vielen Games anzutreffen.
Primär setzt dieser zwar auf Skelette, aber oft werden auch Wiederbelebte genutzt. Nur leider nicht immer ganz so effektiv, wie es sein könnte.

In diesem kleinen Leitfaden will ich auf die 'Wiederbelebbarkeit' der Monster und ein paar allgemeine Punkte zum Thema Revive eingehen.

Dies soll kein 'richtiger' Guide sein und erhebt auch keinen Anspruch auf Vollständigkeit.
Auch sind die Empfehlungen und Einschätzungen der wiederbelebten Monster nicht so sehr auf Zahlen festgelegt sondern vielmehr auf (subjektive) Erfahrungen und können in manchen Situationen ganz anders sein als dargestellt.

Von den meisten Monstern gibt es mehrere Abarten, die sich in Schaden, HP und Immunität unterscheiden. So kann es sein, dass manche Abart eines Monster besser oder schlechter als Revive taugt als das Urmonster.
Dennoch kann man generell die gleichen Aussagen über eine ganze Monsterfamilie treffen.

Ich habe die Monster nach ihrem ersten Auftreten sortiert (und so, wie es im AS steht).

Viel Spass beim Lesen,
Karensky



Der Skill Wiederbeleben / Revive

Skillbeschreibung Herbeirufung von Balkoth

Grundsätzliches:
Revives dienen in den meisten Fällen nur als Blocker. Schaden sollen die Skelette machen. Damit diese aber auch an den Gegner ran kommen, gilt bei den Revives: Weniger ist oft mehr. Ist ein enger Gang durch zu viele Wiederbelebte 'verstopft', dann kommen die Skelette nicht mehr durch und es herrscht Stillstand.
Merksatz: Weniger ist hier oft mehr! Das gilt vor Allem in engen Dungeons (Wurmgruft etc.)!
Bei Treppenauf-/abgängen wurde beobachtet, dass zu viele Revives dazu führen, dass die gesamte Armee auf einem Punkt gebündelt bleibt und sich nicht bewegt. Dies gilt jedoch nicht für Geister, diese schießen sofort auseinander.
Allerdings gibt es einige Monster, die auch als Wiederbelebte ordentlich reinhauen können.

Weiß man, dass ein schwieriger Kampf droht und kennt in etwa die Hauptschadensart, die einen erwartet, dann kann man sich seine Truppe besser zusammenstellen. Bsp.: Zu den Ahnen physisch immune Revs mitnehmen!

Braucht man allgemein viele Leichen (CE, schwache Skels etc.) sollte man sparsam mit dem Wiederbeleben von Monstern sein, die Kälteschaden machen.

Zur Unterstützung der eigenen Offensive haben sich einige Fernkämpfer in den eigenen Reihen bewährt.


Nicht wiederbelebbare Monster:
Schinderschamanen, nur die Träger können wiederbelebt werden, die Springer aus Akt 2/3/4, die Flussleichen in Akt3, die Magier im Chaos Sanktuarium, die Kamikazeviecher in Akt5, die Frostviecher in den Eishöhlen da die keine Leichen hinterlassen, Baals Dinos. Alle Bosse, Champions, Questgegner und Aktbosse lassen sich auch nicht wiederbeleben.
Sowie alles, was keine Leiche hinterlässt (Blitzspitzen, Feuertürme; generell stationäre Objekte).



Zur Bewertung:
Code:
    -> Finger weg!
*   -> Besser als nichts.
**  -> Ganz brauchbar.
*** -> Must have!




Akt 1


Fallen: *
Machen kaum Schaden und zeichnen sich auch nicht durch weitere besondere Eigenschaften aus.
Benutzt man lieber als Rohstoff für Skelette oder CE.


Fallen Shaman: *
Noch weniger effektiv als der gemeine Fallen ist der Shamane. Als Wiederbelebter benutzt er seinen eigenen Reviveskill nicht und als Blocker taugt er auch nicht viel.


Spike Fiend:
Ebenfalls schlechte Blocker und auch keine herausragenden Kämpfer. Durch ihre Eigenart, nicht gerade flink zu sein, verliert man sie auch oft.


Zombie:
Langsam. Mehr nicht. Mit die schlechtesten Revives, die man sich vorstellen kann.


Wendigo: **
Die ersten brauchbaren Kämpfer, die man in Akt 1 wiederbeleben kann. Halten und teilen ganz ordentlich aus.


Corrupted Rouge: **
Ebenfalls mittelmässig gute Revives. Ähnlich dem Wendigo.


Corrupted Rouge Archer: *
Mittelmässige Fernkämpfer, die im Gegensatz zu den Spike Fiends ganz gut mithalten und nicht so oft verloren gehen.


Corrupted Rouge Spearwoman: **
Getunte Version der normalen Rouge. macht etwas mehr Schaden. Auch recht flott unterwegs.


Skeleton: **
Lebt im Gegensatz zu den Necroskeletten auch nur 3 Minuten und ist nicht annähernd so stark. Im Vergleich mit den anderen Monstern aus Akt 1 jedoch ganz brauchbar.


Skeleton Archer: *
Vergleichbar mit den Corrupted Rouge Archern, wenn auch ein wenig stärker. Allerdings teilen sie sich, wie die meisten Fernkämpfer, die Eigenart, sehr stationär zu sein und so leichter verloren zu gehen.


Skeleton Mage: *
Analog zu den Skeletons. Neigen als Fernkämpfer auch zum Verlorengehen.


Goatman: *
Weder besonders gut noch besonders schlecht.


Blood Hawk:
Macht kaum Schaden und hält wenig aus. Kann aber in manchen Situationen brauchbar sein, da sie sehr offensiv sind und so eventuelles Feuer auf sich ziehen. Dennoch meistens nicht empfehlenswert.


Tainted: **
Geringer Nahkampfschaden, aber nützlich gegen Gegner mit niedrigem Blitzwiderstand. Auch sind sie auf Hölle blitzimmun, was sie für den Einsatz gegen Blitzer prädestiniert.


Giant Spider: *
Nur als Blocker zu gebrauchen. Verlangsamen den Gegner mit ihren Spinnenweben.


Wraith: **
Gleich in mehrerer Hinsicht interessant: Wraiths sind als erste Monster (auf Hölle) immer physisch immun und so sehr gute Blocker gegen viele Angriffe. Des Weiteren haben sie als 'Geister' die Fähigkeit, durch Wände und Türen zu fliegen, können also Monster in noch unzugänglichen Räumen angreifen und binden, bevor der Totenbeschwörer mit ihnen in Kontakt kommt.
Anmerkung: Geister neigen zum 'Stacken', d.h. sie haben keine oder eine sehr geringe Kollisionsabfrage und schweben alle auf dem gleichen Punkt. So kann man platzsparend viele Monster an den Feind bringen.


Fetish: **
Klein, schnell und gemein. Wuseln gerne herum und sind somit schnell am Feind. Können aber dadurch noch mehr Monster anlocken, was je nach Situation gut oder schlecht sein kann.
In Akt 3 trifft man auf ihre Verwandten - die Schinder. Als Gegner nervig geben sie passable Revives ab (wobei da die Nahkämpfer interessanter sind als die Blasrohrschützen).


Vampire: **
Im Nahkampf nicht zu gebrauchen, beherrschen diese Monster jedoch die Sprüche Feuerball (und später auch Meteor und Feuerwand) und sind somit eine gute Unterstützung gegen physisch immune Gegner.


Flying Scimitar:
Nicht wiederbelebbar.
 
Akt 2


Leaper:
Nicht wiederbelebbar ;)


Scarab Demon:
Man sollte aus Rücksicht auf die Partymember darauf verzichten, diese Gegner zu reviven. Durch ihre Chance, Comboblitze zu verschießen fühlen sich andere Charaktere oft gefährdet, da man schlecht unterscheiden kann, ob diese Blitze von den Minions des Necro oder vom Gegner herrühren.


Sand Maggot:
Nutzlos. Kriechen nur umher und spucken sporadisch mit Gift.


Sand Maggot Young:
Noch nutzloser als ihre Muttertiere.


Vulture Demon: *
Mittelmaß. Fliegen als Revs allerdings nicht mehr umher.


Swarm: *
Interessant da physisch immun (auf Hölle). Ansonsten unspektakulär.


Sabre Cat: *
Brauchbare Blocker, machen aber kaum Schaden.


Slinger:
Gibt es in 2 Ausführungen, beide Fernkämpfer. Night Slinger werfen Elixiere, der Rest Speere.
Nun verhält es sich mit den Speeren, dass diese nur Spieler treffen können. Als Wiederbelebte also nutzlos, da diese anderen Monstern keinen Schaden zufügen.


Mummy:
Vergleichbar mit den Zombies. Ebenfalls sehr langsam und somit als Revives ungeeignet.


Greater Mummy:
Sehr stationäre Monster, die sich nicht als Wiederbelebte eignen. Setzen in ihrem zweiten Leben nicht mehr ihren eigenen Reviveskill ein.


Sand Raider: **
Gute Revives. sind recht flott unterwegs, hauen akzeptabel zu und halten auch was aus. Empfehlenswert!


Bat Demon: *
Nichts wirklich Besonderes. Teilen leichten Blitzschaden aus.


Claw Viper: **
Bei Keyruns gefürchtet. Speziell die Magier teilen verbuggten Schaden aus, der nicht zu verachten ist. Allerdings sollte man seine Partymember darauf hinweisen, da diese Monster oft leichte Panik auslösen ;)


Baboon Demon: **
Guter Kämpfer sowie Blocker. In Hölle blitzimmun.


Blunderbore: ***
Sehr gut als Wiederbelebter geeignet. Teilt respektablen Schaden aus und überlebt dank seines Stunangriffes auch ganz gut. Zudem haben sie eine Chance auf Vernichtenden Schlag/Crushing Blow (interessant gegen Bosse etc.). Wer weiß, dass er Gegnern mit vielen Lebenspunkten gegenüberstehen wird, sollte nach dieses Revives Ausschau halten.
 
Akt 3


Fetish Shaman:
Nicht wiederbelebbar (nur die Träger -> Fetish).


Giant Mosquito: *
Eher schlechte Revives. Da Monster keine Stamina haben, bringt uns auch ihre Ausdauerabsaugung nichts.


Thorned Hulk: ***
Sehr gut als Wiederbelebter! Besticht durch viel Leben und einen Stunangriff. Sieht zudem enorm mächtig aus ;)


Frog Demon: *
Recht seltene Monster. Der Nahkampfangriff macht kaum Schaden und sie sind somit allerhöchstens als Blocker zu gebrauchen, auch wenn es für den Job bessere gibt.


Willowisp:
Der Angstgegner vieler Chars in Hölle. Schießen mit verbuggten Blitzstrahlen und richten einen enormen Schaden damit an. Die Blitze piercen und können somit mehrere Gegner treffen.
Will man diese Monster wiederbeleben, so sollte man sich bewusst sein, dass die Monster selbst und ihre Blitzstarhlen kaum von den 'echten' Gegnern unterschieden werden können. In einer Party eher nicht zu empfehlen!


Bone Fetish: **
Untote Schinder. Gute Kämpfer, die bei ihrem Ableben (auch ihrem zweiten) eine Explosion verursachen, die aber leider nur nur gegen Spieler wirkt, nicht gegen Monster. Sehr flink unterwegs.


Zakarum Zealot: **
Schnell unterwegs. Gute Blocker.


Zakarum Priest: **
Speziell mit ihren Zaubersprüchen gute Elementarkämpfer. Können nützlich sein, wenn man es mit dem Hohen Rat in Kurats aufnehmen will.


Council Member: ***
Sehr gute Revives! Haben viel Leben, sind sowohl im Nahkampf stark als auch befähigt, Hydren zu zaubern. Wohl die Top-Revives des Aktes.
 
Akt 4


Finger Mage: *
Bestechen hauptsächlich durch ihre Fähigkeit, Mana abzusaugen. Da Monster aber kein Mana besitzen, sind Finger Mages höchstens als blitzimmune Blocker zu gebrauchen.


Mega Demon: ***
Sowohl exzellente Blocker wie auch Kämpfer. Haben einen beachtlichen Nahkampfschaden und eine Art 'Inferno'-Skill, der Feuerschaden verursacht.


Regurgitator:
Fressen Leichen um anzugreifen. Da wir diese Leichen meist selbst benötigen, sollte man diese Monster nicht wiederbeleben.


Oblivion Knight: **(*)
Von den OKs gibt es eine Nahkämpfer- und eine Magierversion. Die Magier aus dem Chaos Sanktuarium können nicht wiederbelebt werden, der Rest schon. Man sollte darauf achten, hauptsächlich die Kämpfer wiederzubeleben, da die Magier uns mit ihren Flüchen überfluchen können. Allerdings teilen die Magier respektablen Elementarschaden aus. Situationsabhängig.
Die Kämpfer dagegen sind immer eine Empfehlung!


Vile Mother:
Gebären lebend kleine Vile Childs. Als Wiederbelebte verlieren sie diese Fähigkeit sind sie allerhöchstens als Blocker zu gebrauchen. Lieber sprengen und damit ihre Brut gleich mit erledigen.


Vile Child:
Mit dem Sandwurmnachwuchs vergleichbar und eigentlich nicht zu gebrauchen.
 
Akt 5


Baal's Minion: **
Solide Blocker.


Death Mauler: **
Greifen sowohl im Nah- als auch im Fernkampf an. Ähnlich gut wie Baal's Minions. Eine Abart (Death Berserker) ist zudem in Hölle physisch immun.


Overseer: *
Halten sich in der Schlacht eher gerne zurück und benutzen auch ihre Skills gegenüber Baal's Minions nicht, weniger empfehlenswert.


Demon Imp: **
Teleportieren ständig herum und sind somit als Blocker gänzlich unnütz. Einziges Anwendungsgebiet: Artillerieunterstützung der eigenen Skelettmagier.


Siege Beast: ***
Verdient den Begriff 'Monster' vollkommen zu Recht. Ein Berg an Lebenspunkten und großer Nahkampfschaden zeichnen diese Monster aus, Sehr gut als Wiederbelebte!


Abominable: **
Verwandte der Wendigos. Haben einen Stunangriff und geben ganz passable Begleiter ab.


Reanimated Horde:
'Verbesserte' Zombies. Nutzen zwar Charge als Angriff, sind dennoch viel zu langsam, um sie effektiv einzusetzen.
Trotzdem sollte man die Leichen vernichten, da diese Monster dazu neigen, immer wieder aufzustehen.


Succubus: **
Relativ wenig Hitpoints, können allerdings Hindernisse überwinden, da sie fliegen.
Fluchen auf Monster kein Blood Mana, sondern nur ihren Defense Curse, der den Verteidigungswert senkt. In Massen machen ihre Geschosse ganz ordentlichen Magieschaden und sind somit als "Artillerieunterstützung" für die eigenen Skelette nicht zu unterschätzen.
Anmerkung: Revived Succubi überfluchen einen in der Tat nicht, allerdings nur solange keine Monster in Reichweite sind, die noch keinen Curse auf dem Kopf haben.


Stygian Fury: **
Vergleichbar mit den Succubi. Haben mehr Flüche drauf als diese. Wie bei den Succubi: Sorgt man dafür, dass immer der eigene Fluch aktiv ist, ganz brauchbar.


Frozen Horror:
Hinterlässt keine Leiche.


Blood Lord: ***
Gefürchtet als Gegner, geliebt in den eigenen Reihen: Bestechen durch ein großes Lebenspolster und einen enormen Schaden, da sie den Skill 'Frenzy' benutzen. Gibt es in fast allen Immunitäten. Sehr empfehlenswert!


Putrid Defiler:
Nicht wiederbelebbar.


Pain Worm:
Nutzlos. Kaum HPs und noch weniger Schaden.


Minions of Destruction:
Leider nicht wiederbelebbar.
 
Zusammenfassend

Top-Revives:

Flop-Revives:



Schluss

Quellen waren:
Arreat Summit
Skillbeschreibung Herbeirufung von Balkoth


Und an diesen geht auch mein Dank fürs Durchsehen und Bereitstellen seines wertvollen Forums ;)
Auch noch bedanken möchte ich mich bei allen, die in diesem Thread hier geholfen haben, die letzten Fehler auszumerzen und einige gute Verbesserungen vorgeschlagen haben!
 
<Für mich>

Ich seh schon, india hat mal wieder andere Codes als d2chars.
Trotzdem bedanke ich mich jetzt schon für Kritik und Verbesserungsvorschläge!

Formatierung kommt noch o_O
 
Hey super Arbeit :-)
Das sollte Neulingen helfen die richtigen Monster wieder zurück zu holen.
Hab auf Anhieb keine Beanstandungen aber ich nutze Revives meistens nur wenns gegen Baal geht.

Bye Markus
 
Also erstmal Lob, sieht gut strukturiert aus :top:

So, ich geh mal nach inhaltlichen Fhelern suchen :D
 
:hy:

super leitfaden, übersichtlich verfasst, informativ und vor allem interessant ..

werd mir am wochenende auch mal nen overlord zulegen, dann komm ich auch wieder etwas in das feeling :p
 
Ausführlich und kompakt... So gefählt mir das :D

Mal einen Weiß Stab mit +x Rev für meinen Boner suchen
 
Berufstrinker schrieb:
Mal einen Weiß Stab mit +x Rev für meinen Boner suchen
Viel Spass beim Suchen, wenn auch noch +3 BSr drauf sein soll ;)

Wenn jemand inhaltliche Fehler findet: her damit!
 
Super Leitfaden das !

Hut ab vor der Arbeit die du dir gemacht hast :top:


[x] verlinken büdde Mods (Guides, Abkürzungen, Links, FAQ und vieles mehr ?!?!?)
 
Sehr nett geworden und sicher hilfreich für viele. Bei den Schindern würde ich die Geschwindigkeit mehr hevorheben, denn damit blocken sie Gegner ab, bevor die überhaupt rankommen können, was sie zu idealen Scouts macht.
 
geht überhaupt jemand bewußt auf suche nach bestimmten kreaturen zum beleben ?

meist ist man froh das überhaupt was rumliegt.

das einzige wo ich bewußt moonlords oder so suche ist bei urahnen.


aber trotzdem ganz netter guide.
 
nett gemacht :top:
vielleicht noch ein paar Ergänzungen zur sinnvollen Benutzung von Revives:

Eledmg-Revives: nur diejenigen nehmen die nicht gegen ihr eigenes Element immun sind... Souls sind allein deshalb schon unnütz, gut dagegen sind Knochenbogenschützen bei Schenk: machen Feuerschaden und sind selbst nur PoiI
Enge Gebiete mit verschlungenen Pfaden: gleich weglassen, die kommen eh nicht hinterher (Arcanes z.B.)
Ahnen: PIs nehmen... da kloppen die sich da gerne dumm und dämlich
gesunde Mixtur: Fernkämpfer nehmen macht oft auch Sinn wenn die Skells stark genug zum blocken/draufhauen sind... ich finde grade Sirenen z.B. machen ne Menge dmg
Flüche: Monster vermeiden die selbst fluchen können (Succubus, Hexen casten Schwächen)
Colddmg: Monster wiederbeleben die colddmg machen entweder vermeiden oder fördern :D wer auf CE-Ketten geht eher nicht, ansonsten ist der freeze-Effekt nicht mal das schlechteste (Eisblitz-Skelette werden da durchaus unterschätzt)

das ist was mir grad noch so eingefallen ist ;)
 
@Colonel:
Speed bei den Schindern ist eher schlecht, da die alles anlocken und dann nichts aushalten.

@NajavoWolf:
Sicherlich sucht man selten nach den richtigen Revs. Aber es werden viel zu oft die falschen wiederbelebt ;)

@ChupaSangre:
Werd einiges berücksichtigen!

Thx schonmal an alle!
 
ähm... kann man Flying Scimitars wiederbeleben?
da kam ich grad ins Grübeln...
die sieht man so selten^^

zusätzlich noch: Diener von Bossen reviven! Diese behalten den HP-Bonus sowie manche Eigenschaften

anderes diskussionswürdiges Thema:
bei Treppen oder Aufgängen die flooded sein können (Thron, Tempel,..) keine Revives mitnehmen
es kommt vor dass man reingeht und der ganze Schwung an Skeletten und Revives steht auf einem Fleck und rührt sich nicht/erst spät
der Nec macht einen Schritt weiter und steht relativ ungeschützt rum
meiner Meinung nach liegt das an den Revives bzw deren Grösse
passiert auch nicht immer, höre da aber gerne andere Meinungen ;)
 
Was ist mit Kühen? Hab ich die übersehen?

Die würde ich so als mittelmäßig einstufen - sind recht schnell, machen aber nur so mittelmäßigen Dam.

(Mal ganz abgesehen davon, das in Cows AD+CE wesentlich effektiver ist als Kühe)

Ich belebe die auf Cows mit dem Necro schon mal häufiger, einfach weil ich mich manchmal einsam fühle, und das Muhen mich beruhigt ;))

Grüßlis!
Scrabz.
 
Richtig, sind keine Kühe dabei ;)
Außerhalb des Cow gibts bessere Revs und wenn man während des Runs Blocker braucht, sollte man selbst drauf kommen, die Viecher zu reviven.


edit:
Flying Scimitars hab ich einfach mal geraten :D
Werd das evtl Morgen testen.

Das mit der Army, die sich nicht rührt, hatte ich noch nie. Fand es immer vorteilhaft, alles beisammen zu haben. Gerade, wenns heiß zugeht.

Das mit den Bossminions steht ja in der Skillbeschreibung. Ein bisschen weiterbilden darf sich der geneigte User schon ;)
 
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