ElCorias
Guest
Es ist doch immer wieder das gleiche:
Untertitel: Die 5 Argumentattionsschritte, warum der FG so toll ist.
Lesson #1: Der FG hat soooooooo viel Life und stirbt nie.
Leute Leute, ihr tuts immer so, als ob wir über ne brüchige Mingvase einerseits (TG) und nen Kernkraftwerk mit den Sicherheitsstandards von 2039 andererseits (FG) reden.
Fakt ist: Golis ham allesamt viel Life, und ein vielfaches davon in Mehrspielergames.
Zudem müssen einige Leute mal lernen, dass man mit nem Goli, der nix besonderes kann (TG und FG) aktiv spielen sollte, sprich man setzt ihn flexibel dorthin, wo er grade gebraucht wird. Warum den Golem nicht der aktuellen Spielsituation gemäß benutzen, sondern sich zu dessen Diener zu machen, indem man schaut, wie er (FG) steht, und sich dann daran auszurichten. Oh, ich vergaß. Man kann nen FG neucasten, um nicht ihm zu dienen, sondern damit er einem dient. Kostet Mana, viel Mana. TG dahingegen ist wesentlich billiger.
Jaja, schon, aber ich hab genug Mana. Falsch, du hast zuviel Mana und zuwenig von was anderem. Equip oder Statung suboptimal.
Lesson #2: Aber der FG hat so ne tolle HFi Aura und die lockt alles an, auch das hinter den sieben Bergen bei den sieben Zwergen.
Richtig ist, der FG hat ne HFi Aura von 7+slvl (FG), und richtig ist auch, dass die Monsis anlockt.
Richtig ist übrigens auch, dass es so grossartige Skills wie BW/BP gibt, die das ganze besser leisten. Und wirklich jeder Nec, der nicht als Pinup für alle N00bs rumrennen will, hat BW/BP (jaja, PureMojo nicht, ersparts mir bitte).
Richtig ist übrigens auch, dass AT Monster anlockt und diese Aufgabe im übrigen viel besser löst als der FG
Lesson #3: Aber der FG macht mehr Schaden als der TG.
Auch richtig, aber ob wir jetzt über so gut wie garnix oder noch ein bissi weniger als so gut wie garnix reden, iss doch scheissegal.
Lesson #4: Aber der FG sieht doch so kewl aus und überhaupt.
Mag sein, mag sein, aber der TG besticht durch Schlichtheit und das deutliche Fanal, dass der Spieler dahinter kein N00b ist.
Lesson #5 (so wirklich schonmal gehört): Aber der FG sieht nichtnur kewl aus und überhaupt, er sieht geradezu wie ein Adonis aus, der zehn Jahre in Stutenmilch gebadet hat, wenner gechillt ist.
Antwort: Sprachlosigkeit, pure, reinste Sprachlosigkeit.
So ungefähr läuft jeder FG vs TG Thread ab und das Ergebnis ist jedesmal das gleiche
Btw: BG und IG stehen auf nem ganz anderen Blatt, und vergleiche sind mehr oder weniger sinnlos, weil beide eben Specials haben, die über schlichtes Anwesendsein hinausgehen.
Kuko Shakaku vs Demon Machine (Title Bout)
Die folgenden Ausführungen beschäftigen sich mit der Frage, welche Projektivschleuder denn nun besser auf einem Ranger (Guide) ist: Kuko Shakaku oder Demon Machine. Im Rahmen meiner vorläufigen Berechnungen hat sich herausgestellt, dass die Frage nicht so einfach zu beantworten ist, da sie von vielen Faktoren beeinflusst wird. Gleichwohl denke ich, dass die Frage einer mathematischen Lösung zugeführt werden kann.
Wie ein Ranger spielkonzeptionell funktioniert, ist in Rabes obig verlinktem Guide zur Genüge erklärt. Für unsere Überlegungen und Rechnungen sind lediglich mehrere technische Feststellungen wichtig:
Weiterhin sind mehrere buildkonzeptionelle Feststellungen wichtig:
Round 1
Wir fangen mit sehr sehr moderatem Equip an:
Weiterhin soll davon ausgegangen werden, dass Demon Machine auf 11 fpa beschleunigt wird (= 8 IAS), wohingegen Kuko Shakaku auf 10 fpa (= 75 IAS) beschleunigt wird. Demzufolge hat man mit Demon Machine 2,27 Schüsse pro Sekunde, und mit Kuko Shakaku 2,5 Schüsse pro Sekunde.
Holy Fire ist ebensosehr gemaxt wie die beiden Synergien Widerstand gegen Feuer und Errettung.
Daraus ergibt sich folgender Schadenswert:
Kuko Shakaku: 1131 avg Feuerschaden (HolyFireSlvl 26) + 110 avg Feuerschaden (Kuko Shakaku) + 34 avg Feuerschaden* (Slvl 7 Explodierende Pfeile Eigenschaft auf Kuko Shakaku) = 1275 avg Feuerschaden
* Bei Verwendung des Skillcalcs nicht vergessen, die dort bereits eingerechnete Feuerpfeilsynergie von 1 wieder rauszurechnen. Ich erwähne das rein vorsichtshalber, bevor jemand rumnölt
Demon Machine: 1131 avg Feuerschaden (HolyFireSlvl 26) + 28,5 avg Feuerschaden (Slvl 6 Explodierende Pfeile Eigenschaft auf Demon Machine) = 1159,5 avg Feuerschaden
Hieraus ergeben sich folgende Schadenswerte pro abgeschossenem Pfeil:
Kuko Shakaku:
Demon Machine:
Punktewertung Round 1
Zugegeben: Ich habe Euch zunächst mit Zahlenmaterial erschlagen und ohne Anleitung ist dieses Zahlenmateriel nutzlos.
Zunächst einmal ist darauf hinzuweisen, dass die Zahlen noch nicht berücksichtigen, dass nach unserer Prämisse Kuko Shakaku 2,5 mal pro Sekunde angreift, Demon Machine demgegenüber nur 2,27 mal pro Sekunde. Ich habe den Attackspeed nicht im Zahlenmaterial berücksichtigt, falls jemand bei Kuko Shakaku eine andere (höhere oder niedrigere) Speedgrenze erreicht hat. Diesen Leuten sollte eine Umrechnung auf ihre Speedgrenze erspart bleiben.
Bei den Zahlen ist ebenfalls noch nicht berücksichtigt, welcher der aufgezählten Fälle im Spiel im Durchschnitt auftritt: Hat man durchschnittlich 2,3 Splashes oder gar 2,7 Splashes oder sind es doch nur 1,8 Splashes? Die Anzahl der Splashes konnte ich vorab unmöglich berücksichtigen, da sie von einer Vielzahl von Faktoren abhängt: Die Gegnerdichte in der bespielten Karte, das eigene Stellungsspiel, der Einsatz von Anlockern wie Verwirren von Delirium etc etc.
Deshalb stelle ich die Schätzung, auf wieviele Splashes man durchschnittlich kommt, dem jeweiligen Leser anheim. Er soll aufgrund seiner persönlichen Spielweise wie Spielerfahrung für sich den richtigen Splashwert schätzen.
Ebenfalls noch nicht berücksichtigt ist, wieviele Gegner pro Splash getroffen werden. Anders als beim Hauptpfeil können ja pro Splash mehrere Gegner getroffen werden. Vom Splash wird jedenfalls der graphisch getroffene Gegner getroffen. Ob aber nun 0,9 oder 1,9 oder 1,2 zusätzliche Gegner durch den Splash getroffen werden, konnte ich ebenfalls unmöglich vorab berücksichtigen. Deshalb stelle ich auch eine diesbezügliche Schätzung dem jeweiligen Leser anheim.
Auf Grundlage dieser Schätzungen ließe sich dann ermitteln, welche Waffe besser ist.
Beispiel: Der Ranger Fernweh (höhö) hat im Schnitt 2,1 Pierces und jeder Splash trifft im Schnitt 2,1 Gegner. Dann ergibt sich folgender Schaden pro Sekunde für die beiden kontrahierenden Waffen.
Kuko Shakaku:
Schritt 1:
2174,5 avg. Splashfeuerschaden + 1848,25 avg Hauptpfeilfeuerschaden (Kategorie 2 Splashes + 2 Hauptpfeiltreffer)
Schritt 2:
+ 63,5 avg. Splashschaden ((2809-2174,5)/10)
Anm: Es wird der Splashschaden aus der Kategorie 3 Splashes von dem Splashschaden der Kategorie 2 Splashes subtrahiert (da wir 2 Splashes in Schritt 1 ja schon berücksichtigt haben) und dann durch 10 geteilt, da wir ja nur 0,1 mehr Splashes haben
Zwischenwert:
= 2238 avg. Splashfeuerschaden + 1848,25 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
Schritt 3:
2238*2,1 + 1848,25 = 6548 avg Gesamtfeuerschaden
Anm: Wir multiplizieren den Splashfeuerschaden mit 2,1, da ein Splash ja 2,1 Gegner trifft.
Schritt 4:
6548 * 2,5 = 16370 avg Gesamtfeuerschaden pro Sekunde
Anm: Wir multiplizieren mit 2,5, da wir ja 2,5 mal pro Sekunde angreifen können.
Das gleiche Spielchen machen wir jetzt mit Demon Machine:
Schritt 1:
2158,25 avg. Splashfeuerschaden + 1877,75 avg Hauptpfeilfeuerschaden (aus der Kategorie 2 Hauptpfeiltreffer und 2 Slashes)
Schritt 2:
+ 86 avg Splashfeuerschaden ((3018,5-2158,25)/10)
Zwischenergebnis:
3018,25 avg Splashfeuerschaden + 1877,75 avg Hauptpfeilfeuerschaden
Schritt 3:
3018,25*2,1 + 1877,75 = 8216 avg Gesamtfeuerschaden
Schritt 4:
8216*2,27 = 18650,25 avg Gesamtfeuerschaden pro Sekunde
Ehrlich gesagt bin ich etwas überrascht, dass Demon Machine schon jetzt vorne liegt. Wenn man ein wenig an der durchschnittlichen Zahl an Splashes "dreht" oder an der Anzahl der von einem Splash getroffenen Gegner, wird man zwar sicherlich auch Werte herausbekommen, bei denen Kuko Shakaku vorne liegt. Aber selbst bei diesem sehr sehr moderatem Itemniveau wird es schon eng für Kuko Shakaku. Bei besserem Equip sähe es dann noch schlechter für Kuko aus, da der zusätzliche Feuerschaden von Kuko bei höherem Feuerschaden durch Equip relativ gesehen immer unwichtiger wird.
Und wenn der Merc Delirium trägt, dann sind 2,1 Splashes im Schnitt mehr als tiefgegriffen.
Ebenfalls noch nicht berücksichtigt wurde, dass Kuko 75 IAS braucht, um auf die prämissierten 10 fpa (= 2,5 Angriffe pro Sekunde) zu kommen. Es mag sein, dass man auf dem Equip dafür andere wichtige Stats opfern muss wie Skills (zB IAS-Rüstung statt Skillsrüstung) oder Facetten (zB SHAEL-Rune statt Facette). Es mag aber auch sein, dass man die 75 IAS für den Zweitslot (Bogen für physischen Schaden mit Fanatismus oder Blitzschaden via HolyShock) benötigt, diese deshalb gar kein im Vergleich berücksichtigenswertes Opfer darstellen.
PS: Wenn ich mal Zeit und Lust habe, rechne ich das ganze auch mal für normales Equip durch, also mit Torch oder einem oder mehreren Skillern oder einem oder mehrere Facetten oder Demonlimbfeuerschaden oder oder oder. Das obige Rumpfequip, bei dem ja mehr als die Hälfte fehlt, ist ja nicht unbedingt aussagekräftig. Aussagekräftig ist die ganze Rechnerei nur insoweit, als dass es jetzt schon eng wird für Kuko Shakaku
Untertitel: Die 5 Argumentattionsschritte, warum der FG so toll ist.
Lesson #1: Der FG hat soooooooo viel Life und stirbt nie.
Leute Leute, ihr tuts immer so, als ob wir über ne brüchige Mingvase einerseits (TG) und nen Kernkraftwerk mit den Sicherheitsstandards von 2039 andererseits (FG) reden.
Fakt ist: Golis ham allesamt viel Life, und ein vielfaches davon in Mehrspielergames.
Zudem müssen einige Leute mal lernen, dass man mit nem Goli, der nix besonderes kann (TG und FG) aktiv spielen sollte, sprich man setzt ihn flexibel dorthin, wo er grade gebraucht wird. Warum den Golem nicht der aktuellen Spielsituation gemäß benutzen, sondern sich zu dessen Diener zu machen, indem man schaut, wie er (FG) steht, und sich dann daran auszurichten. Oh, ich vergaß. Man kann nen FG neucasten, um nicht ihm zu dienen, sondern damit er einem dient. Kostet Mana, viel Mana. TG dahingegen ist wesentlich billiger.
Jaja, schon, aber ich hab genug Mana. Falsch, du hast zuviel Mana und zuwenig von was anderem. Equip oder Statung suboptimal.
Lesson #2: Aber der FG hat so ne tolle HFi Aura und die lockt alles an, auch das hinter den sieben Bergen bei den sieben Zwergen.
Richtig ist, der FG hat ne HFi Aura von 7+slvl (FG), und richtig ist auch, dass die Monsis anlockt.
Richtig ist übrigens auch, dass es so grossartige Skills wie BW/BP gibt, die das ganze besser leisten. Und wirklich jeder Nec, der nicht als Pinup für alle N00bs rumrennen will, hat BW/BP (jaja, PureMojo nicht, ersparts mir bitte).
Richtig ist übrigens auch, dass AT Monster anlockt und diese Aufgabe im übrigen viel besser löst als der FG
Lesson #3: Aber der FG macht mehr Schaden als der TG.
Auch richtig, aber ob wir jetzt über so gut wie garnix oder noch ein bissi weniger als so gut wie garnix reden, iss doch scheissegal.
Lesson #4: Aber der FG sieht doch so kewl aus und überhaupt.
Mag sein, mag sein, aber der TG besticht durch Schlichtheit und das deutliche Fanal, dass der Spieler dahinter kein N00b ist.
Lesson #5 (so wirklich schonmal gehört): Aber der FG sieht nichtnur kewl aus und überhaupt, er sieht geradezu wie ein Adonis aus, der zehn Jahre in Stutenmilch gebadet hat, wenner gechillt ist.
Antwort: Sprachlosigkeit, pure, reinste Sprachlosigkeit.
So ungefähr läuft jeder FG vs TG Thread ab und das Ergebnis ist jedesmal das gleiche
Btw: BG und IG stehen auf nem ganz anderen Blatt, und vergleiche sind mehr oder weniger sinnlos, weil beide eben Specials haben, die über schlichtes Anwesendsein hinausgehen.
Kuko Shakaku vs Demon Machine (Title Bout)
Die folgenden Ausführungen beschäftigen sich mit der Frage, welche Projektivschleuder denn nun besser auf einem Ranger (Guide) ist: Kuko Shakaku oder Demon Machine. Im Rahmen meiner vorläufigen Berechnungen hat sich herausgestellt, dass die Frage nicht so einfach zu beantworten ist, da sie von vielen Faktoren beeinflusst wird. Gleichwohl denke ich, dass die Frage einer mathematischen Lösung zugeführt werden kann.
Wie ein Ranger spielkonzeptionell funktioniert, ist in Rabes obig verlinktem Guide zur Genüge erklärt. Für unsere Überlegungen und Rechnungen sind lediglich mehrere technische Feststellungen wichtig:
- Feuerschaden und nur Feuerschaden wird in den Splash von der Eigenschaft Explodierende Pfeile gelegt.
- Ein Splash löst unabhängig davon aus, ob ein Monster rechnerisch getroffen wurde. Entscheidend ist nur, dass das Monster graphisch auf dem Screen getroffen wurde. Nicht entscheidend ist demgegenüber, ob das Monster auch rechnerisch dergestalt getroffen wurde, dass die Chance to Hit Abfrage positiv durchlaufen wurde.
- Ein Pfeil pierct nur dann, wenn erstens die Chance to Hit Abfrage positiv durchlaufen wurde und kumulativ zweitens die Piercechance positiv durchlaufen wurde. Ein Pfeil kann bis zu 4 mal piercen (d.h. bis zu 5 mal treffen).
- Ein Monster kann durch einen Pfeil gleich mehrfach Feuerschaden abbekommen. Zum einen durch den Hauptpfeil, sofern die Chance to Hit Abfrage positiv durchlaufen wurde, und zum anderen durch einen oder mehrere Splashes, je nachdem, wie oft gepierct wurde, wie dicht die Monster beieinanderstehen etc.
Weiterhin sind mehrere buildkonzeptionelle Feststellungen wichtig:
- Der Hauptschaden kommt von Feuerschaden, da Feuerschaden (nur dieser) in den Splash gelegt wird. Folglich sind alle Items interessant, die diesen Feuerschaden erhöhen, gleichviel ob + Firedam, + Offensivskills, + Palaskills, + Allskills, + Holy Fire, + xx% Feuerschaden oder - xx% gegnerische Feuerresistenz.
- Da der Splashschaden mit der Anzahl der Splashes steigt, und die Eigenschaft Pierce für häufigeres Splashes sorgt, ist Pierce natürlich von besonderer Wichtigkeit.
- Von besonderer Wichtigkeit sind ebenfalls Items, die für mehr Monster auf dem sichtbaren Screen sorgen. Denn je mehr Monster auf dem sichtbaren Screen, desto enger wird es, desto größer die Chance auf mehrere Pierces und damit mehrere Splashes. Genannt seien hier alle Items, die als Ladungen oder als Auslöser über folgende Fertigkeiten verfügen: Verwirren, Mittelpunkt, Knochenwand und Knochengefängnis. Allen genannten Skills ist zu eigen, dass sie Monster jenseits (!) des sichtbaren Screens anlocken. Diese Anlockwirkung hat eine Reichweite von bis zu drei (sic!) Screens, in Abhängigkeit von der Monsterart. Topitem in dieser Kategorie ist das Runenwort Delirium, dass man dem Merc aufsetzt. Die Anlockwirkung von Verwirren sorgt für erheblichen zusätzlichen Schaden. Zugleich hat Verwirren exzellente Crowd Control Eigenschaften, sodass man sich anderweitige Crowd Control Items auf dem Char sparen kann und stattdessen zu schadenssteigerndem Equip greifen kann.
Round 1
Wir fangen mit sehr sehr moderatem Equip an:
- Waffe: Kuko Shakaku oder Demon Machine
- Gürtel: Razortail
- magischer Reif mit + 3 Offensivskills
- magisches Amu mit + 3 Offensivskills
Weiterhin soll davon ausgegangen werden, dass Demon Machine auf 11 fpa beschleunigt wird (= 8 IAS), wohingegen Kuko Shakaku auf 10 fpa (= 75 IAS) beschleunigt wird. Demzufolge hat man mit Demon Machine 2,27 Schüsse pro Sekunde, und mit Kuko Shakaku 2,5 Schüsse pro Sekunde.
Holy Fire ist ebensosehr gemaxt wie die beiden Synergien Widerstand gegen Feuer und Errettung.
Daraus ergibt sich folgender Schadenswert:
Kuko Shakaku: 1131 avg Feuerschaden (HolyFireSlvl 26) + 110 avg Feuerschaden (Kuko Shakaku) + 34 avg Feuerschaden* (Slvl 7 Explodierende Pfeile Eigenschaft auf Kuko Shakaku) = 1275 avg Feuerschaden
* Bei Verwendung des Skillcalcs nicht vergessen, die dort bereits eingerechnete Feuerpfeilsynergie von 1 wieder rauszurechnen. Ich erwähne das rein vorsichtshalber, bevor jemand rumnölt
Demon Machine: 1131 avg Feuerschaden (HolyFireSlvl 26) + 28,5 avg Feuerschaden (Slvl 6 Explodierende Pfeile Eigenschaft auf Demon Machine) = 1159,5 avg Feuerschaden
Hieraus ergeben sich folgende Schadenswerte pro abgeschossenem Pfeil:
Kuko Shakaku:
- 1 Splash: 100%, sofern man einen Gegner graphisch trifft:
---> 1275 avg. Splashfeuerschaden - 1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:
---> 1275 avg. Splashfeuerschaden + 1083,75 avg Hauptpfeilfeuerschaden (1275*0,85 wegen Chance to Hit) - 1 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 2 Splashes, sofern man den zweiten Gegner graphisch trifft: 1275 avg. Splashfeuerschaden + 899,5 avg. Splashfeuerschaden (1275*0,85*0,83 wegen Chance to Hit und wegen Piercechance) + 1083,75 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
---> 2174,5 avg. Splashfeuerschaden + 1083,75 avg. Hauptpfeilfeuerschaden - 2 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 2 Splashes: 1083,75 avg. Feuerschaden + 764,5 avg. Feuerschaden (1275*0,85*0,85*0,83 wegen 2 mal Chance to Hit und einmal Piercechance) + 1275 avg. Splashschaden + 899,5 avg. Splashschaden
---> 2174,5 avg. Splashfeuerschaden + 1848,25 avg Hauptpfeilfeuerschaden - 2 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 3 Splashes, sofern man den dritten Gegner graphisch trifft: 2174,5 avg. Splashschaden (Splash 1 und 2) + 634,5 avg. Splashschaden (3. Splash: 1275*0,85*0,85*0,83*0,83 wegen 2 mal Chance to Hit und 2 mal Piercechance) + 1848,25 avg. Hauptpfeilschaden
---> 2809 avg. Splashfeuerschaden + 1848,25 avg. Hauptpfeilfeuerschaden - 3 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 3 Splashes: 1848,25 avg. Hauptpfeilfeuerschaden (Treffer 1 und 2) + 539,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden (dritter Treffer: 1275*0,85^3*0,83^2 wegen 3 mal Chance to Hit und 2 mal Piercechance) + 2809 avg. Splashfeuerschaden
---> 2809 avg. Splashfeuerschaden + 2387,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden - 3 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 4 Splashes: 2387,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden + 2809 avg. Splashfeuerschaden (Splash 1 bis 3) + 447,75 avg. Splashfeuerschaden (1275*0,85^3*0,83^3 wegen 3 mal Chance to Hit und 3 mal Piercechance
---> 3256,75 avg. Splashfeuerschaden + 2387,5 avg Hauptpfeilfeuerschaden - 4 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 4 Splashes: 3256,75 avg Splashfeuerschaden (Splasg 1 bis 4) + 2387,5 avg Hauptpfeilschaden (Treffer 1 bis 3) + 380,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden (1275*0,85^4*0,83^3 wegen 4 mal Chance to Hit und 3 mal Piercechance)
---> 3256,75 avg. Splashfeuerschaden + 2768 avg Hauptpfeilfeuerschaden - 4 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 5 Splashes: 2768 avg. Hauptpfeilschaden + 3256,75 avg. Splashfeuerschaden (Splash 1 bis 4) + 316 avg. Splashfeuerschaden (Splash 5)
---> 3572,75 avg. Splashfeuerschaden + 2768 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
Demon Machine:
- 1 Splash: 100%, sofern man einen Gegner graphisch trifft:
---> 1159,5 avg. Splashfeuerschaden - 1 Splash + ein Hauptpfeiltreffer:
---> 1159,5 avg. Splashfeuerschaden + 1008,75 avg Hauptpfeilfeuerschaden (1159,5*0,87 wegen Chance to Hit) - 1 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 2 Splashes, sofern man den zweiten Gegner graphisch trifft: 1008,75 avg. Hauptpfeilfeuerschaden + 1159,5 avg Splashfeuerschaden (Splash 1) + 998,75 avg. Splashfeuerschaden (zweiter Splash: 1159,5*0,87*0,99 wegen Chance to Hit und Piercechance)
---> 2158,25 avg. Splashfeuerschaden + 1008,75 avg. Hauptpfeilfeuerschaden - 2 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 2 Splashes: 2158,25 avg. Splashfeuerschaden + 1008,75 avg. Hauptpfeilfeuerschaden (Treffer 1) + 869 avg. Hauptpfeilfeuerschaden (Treffer 2: 1159,5*0,87^2*0,99)
---> 2158,25 avg. Splashfeuerschaden + 1877,75 avg Hauptpfeilfeuerschaden - 2 Hauptpfeiltreffer sowie 3 Splashes: 1877,75 avg Hauptpfeilfeuerschaden + 2158,25 avg. Splashfeuerschaden (Splash 1 und 2) + 860,25 avg. Splashfeuerschaden (Splash 3: 1159,5*0,87^2*0,99^2 wegen 2 mal Chance to Hit und 2 mal Piercechance)
---> 3018,5 avg Splashfeuerschaden + 1877,75 avg Hauptpfeilfeuerschaden - 3 Hauptpfeiltreffer sowie 3 Splashes: 3018,5 avg Splashfeuerschaden + 1877,75 avg Hauptpfeilfeuerschaden (Treffer 1 und 2) + 748,25 avg Hauptpfeilfeuerschaden (Treffer 3: 1159,5*0,87^3*0,99^2)
---> 3018,5 avg Splashfeuerschaden + 2626 avg. Hauptpfeilfeuerschaden - 3 Hauptpfeiltreffer sowie 4 Splashes: 2626 avg. Hauptpfeilfeuerschaden + 3018,5 avg Splashfeuerschaden (Splash 1 bis 3) + 741 avg. Splashfeuerschaden (Splash 4: 1159,5*0,87^3*0,99^3)
---> 3759,5 avg. Splashfeuerschaden + 2626 avg. Hauptpfeilfeuerschaden - 4 Hauptpfeiltreffer sowie 4 Splashes: 3759,5 avg. Splashfeuerschaden + 2626 avg. Hauptpfeilfeuerschaden (Treffer 1 bis 3) + 644,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden (Treffer 4: 1159,5*0,87^4*0,99^3)
---> 3759,5 avg. Splashfeuerschaden + 3270,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden - 4 Hauptpfeiltreffer sowie 5 Splashes: 3270,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden + 3759,5 avg. Splashfeuerschaden (Splash 1 bis 4) + 638 avg. Splashfeuerschaden (Splash 5: 1159,5*0,87^4*0,99^4)
---> 4397,5 avg. Splashfeuerschaden + 3270,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
Punktewertung Round 1
Zugegeben: Ich habe Euch zunächst mit Zahlenmaterial erschlagen und ohne Anleitung ist dieses Zahlenmateriel nutzlos.
Zunächst einmal ist darauf hinzuweisen, dass die Zahlen noch nicht berücksichtigen, dass nach unserer Prämisse Kuko Shakaku 2,5 mal pro Sekunde angreift, Demon Machine demgegenüber nur 2,27 mal pro Sekunde. Ich habe den Attackspeed nicht im Zahlenmaterial berücksichtigt, falls jemand bei Kuko Shakaku eine andere (höhere oder niedrigere) Speedgrenze erreicht hat. Diesen Leuten sollte eine Umrechnung auf ihre Speedgrenze erspart bleiben.
Bei den Zahlen ist ebenfalls noch nicht berücksichtigt, welcher der aufgezählten Fälle im Spiel im Durchschnitt auftritt: Hat man durchschnittlich 2,3 Splashes oder gar 2,7 Splashes oder sind es doch nur 1,8 Splashes? Die Anzahl der Splashes konnte ich vorab unmöglich berücksichtigen, da sie von einer Vielzahl von Faktoren abhängt: Die Gegnerdichte in der bespielten Karte, das eigene Stellungsspiel, der Einsatz von Anlockern wie Verwirren von Delirium etc etc.
Deshalb stelle ich die Schätzung, auf wieviele Splashes man durchschnittlich kommt, dem jeweiligen Leser anheim. Er soll aufgrund seiner persönlichen Spielweise wie Spielerfahrung für sich den richtigen Splashwert schätzen.
Ebenfalls noch nicht berücksichtigt ist, wieviele Gegner pro Splash getroffen werden. Anders als beim Hauptpfeil können ja pro Splash mehrere Gegner getroffen werden. Vom Splash wird jedenfalls der graphisch getroffene Gegner getroffen. Ob aber nun 0,9 oder 1,9 oder 1,2 zusätzliche Gegner durch den Splash getroffen werden, konnte ich ebenfalls unmöglich vorab berücksichtigen. Deshalb stelle ich auch eine diesbezügliche Schätzung dem jeweiligen Leser anheim.
Auf Grundlage dieser Schätzungen ließe sich dann ermitteln, welche Waffe besser ist.
Beispiel: Der Ranger Fernweh (höhö) hat im Schnitt 2,1 Pierces und jeder Splash trifft im Schnitt 2,1 Gegner. Dann ergibt sich folgender Schaden pro Sekunde für die beiden kontrahierenden Waffen.
Kuko Shakaku:
Schritt 1:
2174,5 avg. Splashfeuerschaden + 1848,25 avg Hauptpfeilfeuerschaden (Kategorie 2 Splashes + 2 Hauptpfeiltreffer)
Schritt 2:
+ 63,5 avg. Splashschaden ((2809-2174,5)/10)
Anm: Es wird der Splashschaden aus der Kategorie 3 Splashes von dem Splashschaden der Kategorie 2 Splashes subtrahiert (da wir 2 Splashes in Schritt 1 ja schon berücksichtigt haben) und dann durch 10 geteilt, da wir ja nur 0,1 mehr Splashes haben
Zwischenwert:
= 2238 avg. Splashfeuerschaden + 1848,25 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
Schritt 3:
2238*2,1 + 1848,25 = 6548 avg Gesamtfeuerschaden
Anm: Wir multiplizieren den Splashfeuerschaden mit 2,1, da ein Splash ja 2,1 Gegner trifft.
Schritt 4:
6548 * 2,5 = 16370 avg Gesamtfeuerschaden pro Sekunde
Anm: Wir multiplizieren mit 2,5, da wir ja 2,5 mal pro Sekunde angreifen können.
Das gleiche Spielchen machen wir jetzt mit Demon Machine:
Schritt 1:
2158,25 avg. Splashfeuerschaden + 1877,75 avg Hauptpfeilfeuerschaden (aus der Kategorie 2 Hauptpfeiltreffer und 2 Slashes)
Schritt 2:
+ 86 avg Splashfeuerschaden ((3018,5-2158,25)/10)
Zwischenergebnis:
3018,25 avg Splashfeuerschaden + 1877,75 avg Hauptpfeilfeuerschaden
Schritt 3:
3018,25*2,1 + 1877,75 = 8216 avg Gesamtfeuerschaden
Schritt 4:
8216*2,27 = 18650,25 avg Gesamtfeuerschaden pro Sekunde
Ehrlich gesagt bin ich etwas überrascht, dass Demon Machine schon jetzt vorne liegt. Wenn man ein wenig an der durchschnittlichen Zahl an Splashes "dreht" oder an der Anzahl der von einem Splash getroffenen Gegner, wird man zwar sicherlich auch Werte herausbekommen, bei denen Kuko Shakaku vorne liegt. Aber selbst bei diesem sehr sehr moderatem Itemniveau wird es schon eng für Kuko Shakaku. Bei besserem Equip sähe es dann noch schlechter für Kuko aus, da der zusätzliche Feuerschaden von Kuko bei höherem Feuerschaden durch Equip relativ gesehen immer unwichtiger wird.
Und wenn der Merc Delirium trägt, dann sind 2,1 Splashes im Schnitt mehr als tiefgegriffen.
Ebenfalls noch nicht berücksichtigt wurde, dass Kuko 75 IAS braucht, um auf die prämissierten 10 fpa (= 2,5 Angriffe pro Sekunde) zu kommen. Es mag sein, dass man auf dem Equip dafür andere wichtige Stats opfern muss wie Skills (zB IAS-Rüstung statt Skillsrüstung) oder Facetten (zB SHAEL-Rune statt Facette). Es mag aber auch sein, dass man die 75 IAS für den Zweitslot (Bogen für physischen Schaden mit Fanatismus oder Blitzschaden via HolyShock) benötigt, diese deshalb gar kein im Vergleich berücksichtigenswertes Opfer darstellen.
PS: Wenn ich mal Zeit und Lust habe, rechne ich das ganze auch mal für normales Equip durch, also mit Torch oder einem oder mehreren Skillern oder einem oder mehrere Facetten oder Demonlimbfeuerschaden oder oder oder. Das obige Rumpfequip, bei dem ja mehr als die Hälfte fehlt, ist ja nicht unbedingt aussagekräftig. Aussagekräftig ist die ganze Rechnerei nur insoweit, als dass es jetzt schon eng wird für Kuko Shakaku