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ulumulu

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26 Dezember 2003
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129
Darauf läuft ja eine Modifikation hinaus oder?
Ich verstehe leider nicht alzuviel davon, in diesem Thread würde ich gerne ein paar fragen geklärt bekommen,
und euch "erfahrenen" Programmieren eine sinvolle Idee geben.

Diese wäre (wenn möglich):
Das Spiel komplett überarbeiten, zumindest, die Charaktere & Monster.
Das Spiel ist ja im Prinzip schon mehr als gelungen.
Jedoch lässt diese 800x640x32 bit Pixel Version, eine überarbeitung zu wünschen.
( ich stell mir das ganicht so schwer vor, die Animationen einfach in einer höheren Auflösung neu zu rendern. )
Soweit zu dieser Idee.
Das Ergebnis würde bestimmt:
Einiges hermachen.
auch wenn mit viel arbeit



Nun wollte ich jedoch (für mich)
nur ein paar kleinigkeiten.
Keinen kompletten Mod.

Ich hätte gerne für meine Charaktere:
Das Amulett der 1000 Wünsche ,
oder nachdem ich Izual auf Schwierigkeit Hölle besiegt habe als Questbelohnung: Eine Fähigkeit meiner Wahl.
Mir geht es hierbei es um folgendes:
Gerne würde ich den verschiedenen Charakteren auch andere Talente beibringen.
Feuerverzauberin:
Sie hätte gerne einen Grizzly den sie verzaubern kann.
Noch dazu würde sie mit einem Bogen auf jagt gehen der Kälte- Eis- und Frostpfeile verschiesst.
Venommancer:
Er würde anstatt mit seinem Gift Dolch viel lieber mit einem Pest Wurfspieß vergiften.
Kickssin:
wer schon mal eine dauer kickssin gespielt hatte, kennt dieses "nervige" geräusch,
könnte es nicht vielleich auch ein Kriegsschrei sein, der seine Gegner lähmt.
Barbar: Er würde sich nur eines Wünschen:
"Sich nur, ein einzigstes mal, seinem eigenem Ebenbild gegenüber zu stehen."
Dannach würde er den ganzen Tag diesen Lockvogel bestaunen.
Bis er begreifen würde das sich auf dem Amulett auch eine +1Walküre befindet.
Damit ich wieder neuen Spass am Spiel finde und nun meine eigenen Ideen spielen könnte.
Hierzu noch die Fragen:
Wäre es wenn dies möglich nicht auch einfach diese "Wunschgegenstände" zu erschaffen.
Aber womöglich stell ich mir das zu einfach vor.
Auf jedenfall würde ich gerne diese Ideen verwirklichen können und hoffe auf eine Mithilfe von euch, gibt bestimmt noch andere die gerne eine neue version von D2 hätten und sich nicht ganz mit dem dritten Teil zufriedengeben, wenn optisch auch sehr gelungen.
 
Deine Vorschläge zur grafischen Überarbeitung sind nicht so einfach umzusetzen, wie du dir das vorstellst. Die Spieleinheiten bestehen aus vorgefertigten Sprites mit acht Bit Farbtiefe - die kann man als Modder nicht einfach noch mal neu rendern und in höher auflösende Sprites mit höherer Farbtiefe umwandeln, weil man die ursprünglichen Meshes, Texturen und Animationen gar nicht hat. Ansätze dazu gibt es, aber das will ich jetzt nicht weiter ausbreiten.... es ist jedenfalls nicht so einfach. ;-)

Zu deinen gewünschten Features:

Fertigkeiten zwischen Chars hin und her zu schieben ist im Prinzip kein Thema. Man muss nur beachten, dass alle Chars gleich viele native Skills besitzen. Den Sound der Kicksin umzustellen, ist auch möglich. Beim Lockvogel bin ich gerade nicht sicher, ob man dem einfach den Necro-Look geben kann. Im unmodifizierten Spiel ist es so, dass der Lockvogel immer wie die Ama aussieht weil ihm dieses spezifische Token zugewiesen ist, auch wenn man den Skill einer anderen Klasse gibt. Ob man das ohne hartcodierte Änderungen anpassen kann, kann ich dir gerade nicht aus dem Kopf sagen.

Eine neue Questbelohnung, bei der man sich klassenübergreifend irgendeinen Skill aus einem Auswahlmenü o.ä. raussuchen kann, ist ohne extremes Code Editing nicht bewerkstelligen. Das wird sehr schwer. Ein Amulett ließe sich in die Treasure Class einbauen und dann von Izual droppen. Da könnte dann ein zufallsgenerierter Fremdskill drauf sein.

Die Sachen aus dem "Erfindet ere Items"-Thread muss man differenziert betrachten. Manche Items lassen sich schneller umsetzen als Hyde & Co. mit dem Ausdenken hintererkommen und andere Sachen sind wiederum praktisch unmöglich.
- Neue Grundtypen mit bestehenden Grafiken sind überhaupt kein Problem, neue Inventargrafiken sind auch recht einfach machbar, aber wenn die Layer (Körperteile) über bloße Farbänderungen hinaus verändert werden sollen, wird's schwierig.
- Bestehende Eigenschaften lassen sich problemlos wiederverwerten. Z.T. lassen sich auch neue Eigenschaften erstellen (was etwas mehr Aufwand erfordert) oder ungenutzte Eigenschaften freischalten.
 
Zu deinen gewünschten Features:

...dass alle Chars gleich viele native Skills besitzen.
Sozusagen könnte ich mir einen eigenen Skill Tree zusammenstellen und diesen selber bennenen?
Solang 'native' = genausoviele Skill Felder vorhanden sind. Werden die Synergie dann auch übernommen?

Den Sound der Kicksin umzustellen, ist auch möglich.
Also wenn ich den Kriegsschrei auslösen könnte?
klingt für mich jedoch schon, an ein wenig programm coding, für mich ist dies jedoch zu schwer umzusetzen.
- Neue Grundtypen mit bestehenden Grafiken sind überhaupt kein Problem, neue Inventargrafiken sind auch recht einfach machbar,

Finde das alles irgendwie super, wenn mir noch jemand erklären könnte wie das 'Im Prinzip ganz einfach'
geht.

Mir wäre die einfache Version am liebsten:
-Ein item Editor mit dem ich Gegenstände verändern kann
-Ein Skill Tree Editor mit dem ich ein wenig in den Fähigkeiten rumspielen kann.
Ist der Char wenn er komplett modifiziert, d.h. eigene Items eigene Skills, evtl sound änderung (wenn nicht so viel arbeit) dann auch noch als einfach .save datei vorhanden?
so das ich ihn mit dem normalen Patch spielen kann?
bzw. über usb mitnehmen und sichern kann?
Wenn ja,
könnte ich dann auch einfach meine "Wunsch"- Charaktere, hier vorstellen und ihr würdet die mir 'ganz einfach' mal zusammen modden?
Z.b. eine Assasine die nun einen (von mir zusammengestellten) -Knochensammler, -Verdammnis, -Fluchtzauber Talentbaum hatt. und in ihrer Schatztruhe ein paar goldene Schuhe findet mit +12% Chance bei einem Treffer einen Skelett Magier zu beschwören.



Zu der Sache mit
weil man die ursprünglichen Meshes, Texturen und Animationen gar nicht hat... , es ist jedenfalls nicht so einfach.
Aber, irgendwie wurden die Animationen doch schon einmal ins Spiel "programmiert", am Anfang hatte man ja auch keine meshes,texturen gehabt.Man müsste also ganz von vorne beginnen?
Und ein neues Spiel entwickeln, eiglt. die Arbeit von einem Blizzard Team.
aber das will ich jetzt nicht weiter ausbreiten....
 
Sozusagen könnte ich mir einen eigenen Skill Tree zusammenstellen und diesen selber bennenen?
Solang 'native' = genausoviele Skill Felder vorhanden sind. Werden die Synergie dann auch übernommen?

Ja, wäre möglich. Wenn du einen neuen Skilltree zusammenstellst, brauchst du aber evtl. neue Hintergrundgrafiken. Die abgebildeten Verzweigungen werden vom Spiel nicht etwa dynamisch generiert, sondern sind vorgefertigte Hintergrundbilder, auf die die Skill-Icons gelegt werden. Wenn das Skillsystem also anders aussehen soll als im Originalspiel, brauchst du was neues, sonst sehen die Skilltrees dann so aus.
Wenn man Skills nur verschiebt, bleiben die Synergien natürlich erhalten. Wenn du also den Pestwurfspieß zu einem Necroskill machst, bleibt Giftwurfspieß die Synergie, sofern du sie nicht änderst. Ob das wirklich Sinn macht, checkt das Spiel nicht.

Also wenn ich den Kriegsschrei auslösen könnte?
klingt für mich jedoch schon, an ein wenig programm coding, für mich ist dies jedoch zu schwer umzusetzen.

Ach so - du willst tatsächlich einen Kriegsschrei auslösen, nicht nur den Sound? Das ist ohne Code Editing nur bei wenigen Skills möglich. Dazu braucht man eine Skill Function, die Missiles auf Treffer spawnen kann. Ob man das direkt mit Kicks umsetzen kann, weiß ich nicht, aber z.B. der Charger Claws of Thunder kann Nova-ähnliche Missiles aufladen. Die sollte man auch durch einen Kriegsschrei ersetzen können.

Finde das alles irgendwie super, wenn mir noch jemand erklären könnte wie das 'Im Prinzip ganz einfach'
geht.

Dazu liest du dir am besten mal ein paar Guides durch, die wir hier im Forum haben. Für den Anfang brauchst du ein paar Grundlangen zum Aufbau und zum Arbeiten mit MPQs, alles weitere hängt dann davon ab, was du genau machen willst. Ich würde erst mal mit kleinen Sachen anfangen, die schnell zu einem sichtbaren Ergebnis führen, wie z.B. ein neues Unique erstellen und über ein Würfelrezept spawnen. Gleich mit neuen Skills anzufangen könnte frustrierend werden.
Wenn du irgendwo Probleme hast, kannst du ja immer noch nachfragen.

Mir wäre die einfache Version am liebsten:
-Ein item Editor mit dem ich Gegenstände verändern kann
Ich weiß nicht, ob es so was fürs Modding gibt, aber das kannst du auch problemlos in den Textfiles machen.

-Ein Skill Tree Editor mit dem ich ein wenig in den Fähigkeiten rumspielen kann.
Die Skilltrees änderst du in der SkillDesc.txt.

Ist der Char wenn er komplett modifiziert, d.h. eigene Items eigene Skills, evtl sound änderung (wenn nicht so viel arbeit) dann auch noch als einfach .save datei vorhanden?
so das ich ihn mit dem normalen Patch spielen kann?
bzw. über usb mitnehmen und sichern kann?

In den meisten Fällen nicht. Die meisten Infos in den Savegames sind Verweise auf die Spieldateien. Die Spielstände speichern beispielsweise nicht nach der Art "Char hat Skill Mltishot auf Level 10", sondern "Char hat Skill mit ID XY ist auf Level 10". Wenn man jetzt zwei Skills vertauscht, hat der Char in der Mod den neuen Skill und im unmodifizierten Spiel wieder Multishot.
Manche Änderungen machen Savegames komplett inkompatibel zu normalen Spielständen. Das wird von Moddern gerne auch ohne technische Notwendigkeit gemacht, um zu verhindern, dass man mit Editoren irgendwelche Sachen zusammencheatet. Komplett neue Items funktionieren nicht mit anderen Spieldateien, aber wenn man bestehende Items verändert, kann man die z.T. auch ins unmodifizierte Spiel übertragen. Das ist sehr unterschiedlich... Bei Runen werden die Stats z.B. immer aus den Spieldateien geholt, genauso wie Set-Boni und Grundwerte für Schaden bei Waffen. Variable Stats und Rüstungswerte werden in den Savegames gespeichert und würden auch in anderen Umgebungen funktionieren.

Wenn ja,
könnte ich dann auch einfach meine "Wunsch"- Charaktere, hier vorstellen und ihr würdet die mir 'ganz einfach' mal zusammen modden?

Ich zumindest nicht.^^
Wirklich viele aktive Modder haben wir hier nicht mehr, und ob sich darunter jemand findet, wage ich zu bezweifen. Aber fragen kostet ja nichts.

Zu der Sache mit
Aber, irgendwie wurden die Animationen doch schon einmal ins Spiel "programmiert", am Anfang hatte man ja auch keine meshes,texturen gehabt.Man müsste also ganz von vorne beginnen?

Ja. Die Einheitengrafiken in D2 sind komplett zweidimensionale Spirites, die von Blizzard ursprünglich aus 3D-Models erstellt wurden - auf die hat man aber als Modder keinen Zugriff. Wenn du ein dreidimensionales Objekt aus sechzehn Richtungen mit fotografierst, kannst du die Qualität der Bilder nicht nachträglich ändern, sodnern du musst das ursprüngliche Objekt noch mal neu mit einer höher auflösenden Kamera fotografieren.
 
1.Problem l0s Glücklich :confused:
Nachdem ich mir die .txt Files angeschaut hab, wie man "einfach" Items erstellt. Bin ich zum entschluss gekommen:
Ich gebs auf, für alle meine Charaktere ein eigenes Profil zu entwerfen. -unmöglich-

~Ich wünsch mir~ da jedoch noch etwas von euch:
Da gibt es ein paar Skills die ich gerne könnte, und es geht nicht ohne,
selbst mit nem Gargoyle Wurfspiess und nem Geiferschild.
Ich will ne Hexen Zauberin die den Giftwurfspieß beherrscht.

Gibt es hier noch eine gute Fee?
Die mir diesen Einen Wunsch erfüllen könnte?
Ich schaff das nicht alleine, ich denke
selbst ein Amulett mit +1 zu Giftwurfspieß
wäre schon zu schwer für mich.
Auch wenn dieses einfach Item mir genügen könnte.
Gibt es jemand der sich die Zeit nehmen könnte?
LastCorpse schrieb:
Ich zumindest nicht.^^
Wirklich viele aktive Modder haben wir hier nicht mehr, und ob sich darunter jemand findet, wage ich zu bezweifen. Aber fragen kostet ja nichts.

Von diese Items würden ich am liebsten träumen.
Ich würde ewig davon Träumen.
Möchte jemand soetwas tun?
Der Giftmischer

2 oder mehr Items:
2% Chance ein Level 4 "Altern" auszulösen wenn getroffen
4% Chance, Level 7 Widerstandsschwund auf Angriff zu zaubern.
Komplettes Set:
Level 13 Überzeugung Aura wenn ausgerüstet
100% Chance auf Level 47 Gift Nova beim Tod


INVNE1.GIF


Eingelegter Pestkobold
Stachelschild / als Mumifizierte Trophäe (Skin)

Leichter Schild
Verteidigung: 58 - 78
Haltbarkeit: 55
Blocken: 37% - 47%
Schlagschaden: 18 - 35 (ø26.5)
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 25
+27 zu Giftwurfspieß
+27 zu Pestwurfspieß
+77 zu Gift-Kriecher

invhrt.gif

Herz der Hexe
Amulett / als Kahlim's Herz (Skin)

Benötigtes Level: 25
33% Stech-Angriff
33% Chance auf offene Wunden
-33% zu Gift-Widerstand des Gegners
Verhindert Monsterheilung



INVDR1.GIF

Fuchspelz
große Krone / als Wolf-Kopf (Skin)

Helm
Verteidigung: 78 - 113
Haltbarkeit: 50
Benötigte Stärke: 103
Benötigtes Level: 25
Char-Farbe: Rot
7% Chance, Level 47 Gift Explosion wenn Sie einen Gegner ausschalten
+7 zu Werwolf
+7 zu Lykanthropie
+7 zu Tollwut
 
Wo genau liegt denn das Problem? Wir haben hier eine Liste mit den Property-Codes und Textfile-Guides findest du im Phrozen Keep. Ein paar Guides und Tutorials haben wir auch auf Deutsch hier. (siehe hier und hier)

Für dein Set legst du eine neue Zeile in der Sets.txt an. Dort schreibst du folgendes rein:

index: der interne Namen des Sets, z.B. "Der Giftmischer"
name: Verweis auf den angezeigten Namen, hier kannst du auch "Der Giftmischer" reinschreiben
version: 0 für Classic, 100 für LoD
level: das Set-Level (das ist das mindestens benötigte Item-Level für die einzelnen Teile), nach Wunsch
PCode2a: "gethit-skill"
PParam2a: "87"
PMin2a: "2"
PMax2a: "2"
PCode2b: "att-skill"
PParam2b: "91"
PMin2b: "4"
PMax2b: "4"
FCode1: "aura"
FParam1: "Conviction"
FMin1: "13"
FMax1: "13"
FCode2: "death-skill"
FParam2: "Poison Nova"
FMin2: "100"
FMax12: "47"
*eol: "0"

Damit sind die Eigenschaften des Sets fertig, als nächstes werden die drei Einzelitems erstellt. Dazu legst du drei neue Zeilen in de SetItems.txt an.

Schild:

index: Verweis auf den angezeigten Namen des Set-Items
name: der interne Name des Sets (den du in der Sets.txt unter index eingetragen hast)
item: "xpk"
rarity: wenn dieser Grundtyp droppt und die Qualitätsstufe Set ausgewürfelt wird, beeinflusst dieser Modifikator die Gewichtung, je höher, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit (egal, solange kein zweiter Set-Stachelschild existiert)
lvl: das QLvl des Items
lvl req: "25"
invfile: "invne1"
cost mult: im Prinizp egal, kannst du von einem anderen Set übernehmen
cost add: dito
prop1: "oskill"
par1: "Poison Javelin"
min1: "27"
max1: "27"
prop2: "oskill"
par2: "Plague Javelin"
min2: "27"
max2: "27"
prop3: "oskill"
par3: "Plague Poppy"
min3: "33"
max3: "33"
*eol: "0"

Amulett:

index: Verweis auf den angezeigten Namen des Set-Items
name: der interne Name des Sets (den du in der Sets.txt unter index eingetragen hast)
item: "amu"
rarity: Gewichtung gegenüber anderen Set-Amus, s.o.
lvl: das QLvl des Items
lvl req: "25"
invfile: "invhrt"
cost mult: im Prinizp egal, kannst du von einem anderen Set übernehmen
cost add: dito
prop1: "pierce"
min1: "33"
max1: "33"
prop2: "openwounds"
min2: "33"
max2: "33"
prop3: "pierce-pois"
min3: "77"
max3: "77"
prop4: "noheal"
min4: "1"
max4: "1"
*eol: "0"


Hut:

index: Verweis auf den angezeigten Namen des Set-Items
name: der interne Name des Sets (den du in der Sets.txt unter index eingetragen hast)
item: "xrn"
rarity: Gewichtung gegenüber anderen Großen Kronen als Sets, s.o.
lvl: das QLvl des Items
lvl req: "25"
chrtransform: "cred" (oder irgendein anderes Rot, die Farbcodes findest du in der Colors.txt)
invfile: "invdr1"
cost mult: im Prinizp egal, kannst du von einem anderen Set übernehmen
cost add: dito
prop1: "kill-skill"
par1: "Poison Explosion"
min1: "7"
max1: "47"
prop2: "oskill"
par2: "Wearwolf"
min2: "7"
max2: "7"
prop3: "oskill"
par3: "Shape Shifting"
min3: "7"
max3: "7"
prop4: "oskill"
par4: "Rabies"
min4: "7"
max4: "7"
*eol: "0"

Ich bin allerdings nicht sicher, ob die Giftexplosion auf Kill funktioniert, immerhin muss man mit dem Skill normalerweise ein Target anvisieren. *shrug*


Als nächstes musst du noch neue Einträge in den Strings anlegen, in denen die im Spiel angezeigten Texte gespeichert sind. Das wären der Name des Sets (den Namen, den du unter index eingetragen hast) und die Namen der drei einzelnen Set-Items (Spalte name). Wenn du das nicht tust, funktionieren die Itens zwar einwandfrei, allerdings heißen sie dann "eine böse Macht".

So. Zum Schluss darfst du eine wichtige Sache nicht vergessen, nämlich die Savebits für Fremdskills anzupassen. Das Spiel stellt von Haus aus nur 6 Bit für die Eigenschaft bereit, es werden daher nur SLvl-Werte bis 2^6 - 1 = 31 unterstützt. Für Lvl 77 Giftkriecher musst du also den Speicherbereich auf 8 Bit erweitern (2^8 - 1 = 127 max.). Dazu öffnest du die ItemStatCost.txt, suchst die Zeile item_nonclassskill und änderst den Eintrag in der Spalte Save Bits von 6 auf 8.
Savegames mit alten 6-Bit Oskill-Items sind jetzt inkompatibel zu deiner Mod.


Jetzt kannst du die Items natürlich noch testen, z.B. über ein Würfelrezept oder durch Monster mit entsprechend veränderten Drops.
 
Nun zum Aussehen der Sorc, habe bisher gelesen Animationen zu verändern sei sehr schwer.
Wie sieht es aus mit der Zauberinn, könnte man ihr ohne weiteres
1.einen Wolfspelz aufsetzen, am besten noch mit der Bärentatze auf der Schulter?
2.Die grüne "Betuchung" in ein rotes umwandeln?
3.Eine änderungsschneiderei für ihren kurzen Rock, sodass sie nun einen langen Trägt?

Und ein Punkt zur Waffen Animation,
Die Grosse Axt (1-Schneidig) wird als 2 Schneidiger Enthaupter animiert.
Gibt es hier eine möglichkeit die eine Schneide zu entfernen?


Und noch eine Frage:
Ich hätte gerne einen anderen Dschungel, andere Wege, andere Monster.
Kann man mithilfe eines Level Editor, verschiedene Hindernisse einfach so zusammenschieben.
Oder ist dazu auch .txt mapping erforderlich?
Am liebsten wäre mir so ein Editor alla. AgeOfEmpires
Die Welt als Karte und nur noch Bäume und Monster einfügen.
Kann ich mir das so vorstellen?
 
Nun zum Aussehen der Sorc, habe bisher gelesen Animationen zu verändern sei sehr schwer.
Wie sieht es aus mit der Zauberinn, könnte man ihr ohne weiteres
1.einen Wolfspelz aufsetzen, am besten noch mit der Bärentatze auf der Schulter?
2.Die grüne "Betuchung" in ein rotes umwandeln?
3.Eine änderungsschneiderei für ihren kurzen Rock, sodass sie nun einen langen Trägt?

Schwer ist es nicht wirklich eine Animation zu verändern, sofern man damit bereits etwas Übung hat und auch ein brauchbares Grafikprogramm benutzt.
Es benötigt allerdings enorme Zeit, denn man muß jeden einzelnen Frame in allen Animationen die diese Veränderung dann benötigen umgestalten.
Da können ganz schnell mal 5.000 und mehr einzelne Frames zusammenkommen....deshalb ist das ganze kein Zuckerschlecken und wird nur von ganz ganz wenigen in kleinen Zügen angegangen.

Sofern du obigen Wünsche nicht selbst angehen willst, dann vergiß sie lieber ganz schnell. Der Aufwand ist nicht von schlechten Eltern...jemand der davon Ahnung hat dürfte damit auch ein paar Wochen Beschäftigung haben.

Und ein Punkt zur Waffen Animation,
Die Grosse Axt (1-Schneidig) wird als 2 Schneidiger Enthaupter animiert.
Gibt es hier eine möglichkeit die eine Schneide zu entfernen?

siehe obiges...Aufwand ist aber geringer


Und noch eine Frage:
Ich hätte gerne einen anderen Dschungel, andere Wege, andere Monster.
Kann man mithilfe eines Level Editor, verschiedene Hindernisse einfach so zusammenschieben.
Oder ist dazu auch .txt mapping erforderlich?
Am liebsten wäre mir so ein Editor alla. AgeOfEmpires
Die Welt als Karte und nur noch Bäume und Monster einfügen.
Kann ich mir das so vorstellen?

Mapeditor gibt es auch für D2, aber stell Dir das mal nicht so einfach vor wie bei anderen Games, wo man sich einfach mal in 5min ne neue Map zurecht klickt.
Nö..is nich...Modden in D2 brauch viel Handarbeit, angeeignetes Wissen über die Dateien, viel Enthusiasmus und Disziplin, sowie ne riesen Portion Durchhaltevermögen....denn Schläge ins Gesicht gibts beim Modden von D2 zu Hauf, könnte dir jeder nen Lied von singen.
Ohne die nötige Basis an Wissen speziell zum Modden von D2 (gibt reichlich guides die viel vermitteln, man muß sie nur lesen, verstehen und umsetzen) brauchst Du dich an derartige Wünsche besser nicht herantrauen...Animationen und Mapping stehen nicht ganz umsonst ziemlich weit oben auf der Schwierigkeitsleiter.;)
 
Es benötigt allerdings enorme Zeit, ...

...jemand der davon Ahnung hat dürfte damit auch ein paar Wochen Beschäftigung haben.

Mal so ne Frage, hatten die Entwickler (die Leute mit Ahnung?), denn soviel Zeit dieses Spiel so in ein paar Jahren zu modden?
Demnach müssten es ja über 1.000.000 Frames zustande kommen.

Oder hatten die extra "Tools/Programme" dafür? ~Zauberwort: Teamarbeit?~
Und wäre es vielleicht einfacher: Wenn man 'Alles neu machen würde um es dann nochmal neu... ging es dann schneller?

... brauchst Du dich an derartige Wünsche besser nicht herantrauen...Animationen und Mapping stehen nicht ganz umsonst ziemlich weit oben auf der Schwierigkeitsleiter.;)
Mods gibt es ja auch in anderen nicht so bekannten Rpg's zu hundert sogar mit Charakter/Monstern/Leveln.
Jedoch alles fürn Papierkorb, in Diablo (gibts?)-eher weniger.
Liegt das nun daran das diablo auf einer 2D -Grafik basiert?
Und ist es nicht einfacher ein 2D Modell zu erstellen als eine 3D- Animation?
Oder gibt es eine einer Art (Copy Schutz De-Codding*)
*Es muss schrecklich klingen, in eueren Ohren.


Hachja die Gaming Träume, eingentl. müsste man das ganze Spiel 5.000 mal und nochmehr überarbeiten und es dann als Diablo 3 verkaufen.
Weil Tut' m Leid.
Mit dem 3'er kann ich mich echt nicht anfreunden.
Und es gibt irgendwie echt keine Alternativen.
 
Mal so ne Frage, hatten die Entwickler (die Leute mit Ahnung?), denn soviel Zeit dieses Spiel so in ein paar Jahren zu modden?
Demnach müssten es ja über 1.000.000 Frames zustande kommen.

Oder hatten die extra "Tools/Programme" dafür? ~Zauberwort: Teamarbeit?~
Und wäre es vielleicht einfacher: Wenn man 'Alles neu machen würde um es dann nochmal neu... ging es dann schneller?

Mods gibt es ja auch in anderen nicht so bekannten Rpg's zu hundert sogar mit Charakter/Monstern/Leveln.
Jedoch alles fürn Papierkorb, in Diablo (gibts?)-eher weniger.
Liegt das nun daran das diablo auf einer 2D -Grafik basiert?
Und ist es nicht einfacher ein 2D Modell zu erstellen als eine 3D- Animation?
Oder gibt es eine einer Art (Copy Schutz De-Codding*)
*Es muss schrecklich klingen, in eueren Ohren.


Hachja die Gaming Träume, eingentl. müsste man das ganze Spiel 5.000 mal und nochmehr überarbeiten und es dann als Diablo 3 verkaufen.
Weil Tut' m Leid.
Mit dem 3'er kann ich mich echt nicht anfreunden.
Und es gibt irgendwie echt keine Alternativen.

Na du nist mir ja schon lustig:D
Der Entwickler hat da gar nix dran gemoddet...er hat Spiel entwickelt. (wie kommt man sonst zu diesem Namen?)

Das bedeutet, sie haben die Animationen erst in einem 3D-Programm produziert (diese Modelle hat kein User, liegen dem Spiel nicht bei) um sie dann zu 2D zu konvertieren, wofür das Spiel ausgelegt war.

Das ist ne ganz andere Herangehensweise als wir Modder das seit zig Jahren machen/gemacht haben.
Uns steht keinerlei der Originaldaten zur Verfügung, sprich wir rollen die Kiste mühsehlig von hinten wieder auf...daher auch der Aufwand.
Dabei spielt es auch keine Rolle ob man eine bestehende Animation verändert oder komplett neu macht....auch Modder erfinden das Rad nicht neu.

Keiner weiß mit welchen Tools/Programmen Blizzard damals wirklich gearbeitet hat.
Abgesehen davon war das Spiel eigentlich auch nie dazu vorgesehen, das Fans irgendwann anfangen daran zu modden.
Die ersten Toolgeschichten zum modden sind allesamt Fanprojekte, z.T. auch Kooperationsprojekte aus dem Vorgänger oder anderen Blizzard-Titeln.
Da ist damals viel in der Community entstanden, ohne das heute modden in D2 unmöglich wäre.

Mit irgendeinem Kopierschutz hat das ganze nichts zu tun.

Dir ist doch bestimmt der Begriff "Daumenkino" bekannt oder? Das wäre zb ein 2D Modell (wobei Modell in 2D eigentlich unpassend ist, da nicht existent)
Nun stell Dir einfach mal vor, Du malst ein obiges Daumenkino, und das ganze dann gleich für verschiedene Zustände wie: Attack/Death/Idle/Walk/Cast ... in jeweils 16 Richtungen
Klingt ja noch irgendwie machbar...kein Ding, der talentierte Zeichner pinselt den Kram munter drauf los.

Nur dumm, daß im Spiel auch unterschiedlich Ausrüstung existiert, die der Spieler natürlich auch am Char sehen will. :clown:
Da geht der Spaß dann von vorne los, für jedes Teil den ganzen Krempel nochmal neu zeichnen.
Soviel nur zum Aufwand wenn man es rein in 2D komplett neu machen wollte....ich denke das Beispiel mit dem Daumenkino passt ganz gut.

In 3D schaut das ganz anders aus..da entwickeln wir erstmal ein Skelettmodell, welches in alle Richtungen animiert ist.
Anschließend werden entsprechende Texturen für jeweils unterschiedliche Ausrüstung darübergelegt...Licht und Schatten noch angepasst...e voila, fertig der Krempel.
Mag jetzt vielleicht nach ner 5min-Arbeit klingen, ist es aber ganz sicher auch nicht.
Man darf dabei nicht vergessen, daß sowas von studierten Fachleuten in den Gamestudios gemacht wird...das sind alles keine Hobbyprogrammierer, sondern Leute die nicht nur Ahnung von Anatomie & Bewegung haben, sondern auch im Schlaf die benötigten Programme beherschen.
Diesen Leuten traue ich auch obiges Daumenkino zu, aber keinem der das nicht beruflich macht.


War jetzt doch ein bischen länger wie ich eigentlich wollte, aber irgendwie muß man es ja auch verständlich erklären:p

Apropos Alternativen zu D3...tja, kommt halt schon drauf an was man erwartet von dieser möglichen Alternative.
Alternativen zu D2 gabs auch genug, für mich persönlich waren da auch bessere Titel wie D2 dabei. Das Problem war eher die gehypte Community im Blizzardfiber...daher gingen einige wirklich gute Titel wieder unter (Titan Quest zb..für mich persönlich das bessere D2..nur anderes Szenario)
An das Hack & Slay-Genre traut sich anscheinend kaum eine Firma mehr ran...durchaus verständlich (siehe Blizzardhype), das scheint bald genauso ausgestorben wie echtes RPG im Singleplayer.

Das einzige wirklich gut Projekt aus dem Hack & Slay-Genre, auf das es sich wohl lohnt zu warten, ist Grim Dawn....wird von Fans oft als TitanQuest-Nachfolger gesehen, da es quasi aus der selben Feder kommt...nur weitaus dunkler und actionlastiger.
Das ganze ist ein Kickstarter-Projekt, die Alpha wurde irgendwann dieses Jahr im Frühjahr released.
Der eigentliche Veröffentlichungstermin sollte wohl noch im August sein, wurde nun aber nach hinten verlegt, da viele Dinge wohl mehr Zeit brauchen als man erst angenommen hatte.
Auf diversen Gaming-Seiten gibts Video-Material zum Spiel zu sehen, falls es Dich interessieren sollte.

Ansonsten sehe ich eigentlich keine Alternativen, alles andre fällt schlichtweg ins MMORG-Genre.
 
Keiner weiß mit welchen Tools/Programmen Blizzard damals wirklich gearbeitet hat.
Abgesehen davon war das Spiel eigentlich auch nie dazu vorgesehen, das Fans irgendwann anfangen daran zu modden.
Ansonsten hätten sie sicherlich alle original Meshes, Texturen und Animationen,
und noch dazu einen Editor nach Blizzard Qualität Standart mitgeliefert.
"Modding like Blizzard" -Erweiterung für Fans + Nachwuchsföderung
warum eigentlich nicht?

Man darf dabei nicht vergessen, daß sowas von studierten Fachleuten in den Gamestudios gemacht wird...das sind alles keine Hobbyprogrammierer, sondern Leute die nicht nur Ahnung von Anatomie & Bewegung haben, sondern auch im Schlaf die benötigten Programme beherschen.
Diesen Leuten traue ich auch obiges Daumenkino zu, aber keinem der das nicht beruflich macht.
Klingt echt toll der Beruf, ich würde solchen Leuten noch viel mehr zutrauen als ein einfaches Daumenkino.

Jedoch würde ich keinem der sowas beruflich macht zutrauen,
einen anständigen Mod für Diablo zusammenzubauen.
Wer arbeitet den schon gerne in der Freizeit?

Schade das diese Talente keine vernünftigen Hack&Slay Rpgs entwickeln.
Liegt wohl aber nicht an den Artists, sondern viel mehr an den Produzenten:
An das Hack & Slay-Genre traut sich anscheinend kaum eine Firma mehr ran...durchaus verständlich (siehe Blizzardhype), das scheint bald genauso ausgestorben wie echtes RPG im Singleplayer.
anscheinend
:(

Ja, alternativ gäb es für mich auch TL2 , evtl TQ.(Da gibts Gorgonen, die hätt ich gerne im Schinderdschungel)
~wish come true~
Nein, sogar D2 macht mir heute sogar noch ein wenig Spass
auch wenns nur ironie halber ist. Man kennt ja sogut wie jeden.

Ich wäre damals echt gerne dabei gewesen als Diablo2 entwickelt wurde.
Denke da steckte noch 'Leidenschaft' in der "Arbeit".
Das ist es womöglich was fehlt in der Branche.
 
Ansonsten hätten sie sicherlich alle original Meshes, Texturen und Animationen,
und noch dazu einen Editor nach Blizzard Qualität Standart mitgeliefert.
"Modding like Blizzard" -Erweiterung für Fans + Nachwuchsföderung
warum eigentlich nicht?

Vermutlich hätten sie es so getan, wenn offenes Modding mit eingeplant wäre.
Kennt man ja von vielen anderen Spielen auch so, sei es im Strategiebereich oder auch bei Rollenspielen wie Elder Scrolls...und ja, das gabs auch bei TQ.
Warum wieso und weshalb nicht, darüber könnte man wohl noch ewig philosophieren...lag vermutlich eher am Battlenet und an der Tatsache, das zu dem Zeitpunkt (1996-2001) sowas eigentlich noch nicht Usus war, außer vielleicht im Strategiebereich.

Klingt echt toll der Beruf, ich würde solchen Leuten noch viel mehr zutrauen als ein einfaches Daumenkino.

Jedoch würde ich keinem der sowas beruflich macht zutrauen,
einen anständigen Mod für Diablo zusammenzubauen.
Wer arbeitet den schon gerne in der Freizeit?

Zutrauen würde ich denen das schon, ne Mod für ihr Game zu machen.
Nur ist das dann ein zweischneidiges Schwert...ich glaube nicht das du gern deinem Arbeitgeber ans Bein pinkelst, indem du direkte Konkurrenz betreibst..sowas würde nicht gut gehen.



Ja, alternativ gäb es für mich auch TL2 , evtl TQ.(Da gibts Gorgonen, die hätt ich gerne im Schinderdschungel)
~wish come true~

Zu TL2 kann ich leider nicht viel sagen, kenne nur den 1.Teil und der wurde irgendwann ziemlich öde, weil es einfach nur immer eine Etage tiefer ging ohne wirkliche Abwechslung.
Sicher, TL hatte auch ganz nette Gimmicks (wie die an Tristram angelehnte Musik in der Stadt ,oder das Haustier zb), aber das Skillsystem war wiederrum für die Tonne.
Am Ende hatte man sowieso massig Punkte über und wußte nicht wohin damit..zudem gabs bei allen 3 Klassen zu großen Teilen die gleichen Skills.
TQ fand ich da schon besser...erstmal nen neues Szenario in der Antike (was ich sowieso schon sehr mag), sehr liebevoll gestaltete Maps, ne nette Story....und jawoll, für mich persönlich ein besseres Feeling als in D2.
Es flutschte einfach besser, egal auf welcher Map man grade war und mit welchem Level oder Char..alle Klassen waren durchgängig prima spielbar, selbst die kuriosesten Skillkonzepte.
Wenn man dann noch bedenkt das TQ ein Erstlingswerk gewesen ist und nahezu Bugfreí war, da könnten sich auch die Herren bei Blizzard ne Scheibe abschneiden...würden sie nur nie tun, denn dazu müßten sie erstmal ihre Nasen aus den Wolken nehmen:rolleyes:


Ich wäre damals echt gerne dabei gewesen als Diablo2 entwickelt wurde.
Denke da steckte noch 'Leidenschaft' in der "Arbeit".
Das ist es womöglich was fehlt in der Branche.

Tja, das wären wohl wir alle damals....oder auch bei D1, denn D2 baut technisch darauf auf.
Ich denke schon das noch genug Leidenschaft heute vorhanden ist...das Hauptproblem sind vielmehr die ausgehandelten Verträge und daraus resultierenden Richtlinien.
Ich kann das durch meinen Beruf durchaus nachvollziehen, Köche sind ebenfalls voller Leidenschaft und Kreativität.
Bringt aber alles nichts, wenn man sich nach diversen Regeln halten muß....da bleibt irgendwann halt mal was auf der Strecke.
 
Also erstmal ein kurzes Dankeschön an euch beiden.
Das ihr euch die mühe gemacht habt mir das Modding,
ein wenig vertrauter zu machen.

Das könnte nun ein wenig länger werden:
Warum ich den Thread gemacht habe,
Erstmals, wollte ich das doch mittlerweile veraltete Spiel ein "wenig" ohne viel Aufwand für mich verändern.
Was sich nun für sehr Aufwenidig erweist.
Nicht gerade lohnenswert für die heutige Zeit, weil Schlussendlich ist das Spiel doch schon zu veraltet.
(z.B. Der Pestwurfspieß einzigartiger Effekt, doch liegt dannach ein simples grünes Layer über den Monster,
woraufhin es doch nicht mehr so Spass macht, Grüne oder Blaue Siluetten zu bekämpfen.)
Noch dazu wäre das einzigste Gebiet in dem ich mich wohl fühlen könnte der Sumpf in 'Kurast'.
Die Story ist für mich nicht umbedingt zu düster,
aber gerade die Katakomben, Gefängnis und den Act4 würde ich gerne überspringen.

Mir geht es in erster Line ja um dieses Konzept:
~This Girl is born to slay Demons with Axe~
Die Axt-Angriffs-Animationen in Diablo2 ist legänder.
Hätte meine Zauberin nun ein rotes Gewand und eine Fellkaputze noch dazu eine 1Schneidige Axt,
Ich könnte mich auf ewig in ihr verlieren, und dabei zusehen:
Wie sie Schlag auf Schlag, ein Monster nach dem anderen zur Strecke bringt, ohne viel Zauberei.

Mit ein wenig Aufwand, tatsächlich möglich aber es gibt ja auch Alternativen.
Es muss ja nicht umbedingt Diablo2 sein, dachte ich mir auch.

Torchlight2:
Anderst, ähnelt dem Wunderland aus Diablo3.
Irgendwie cool mit dem Zoom, Ich kann den Gesichtsausdruck meiner Jägerin erkennen
während sie auf den Gegnern einhackt.
Jedoch stören die überladenen Zaubereffekte in der Umgebung, ich stehe sozusagen ständig unter einem bunt beladenem 'Geistes Sperrfeuer', es ist einfach zu Grell.
Gerade im dem schönen Dschungel ist mir zuviel Zauberei am Werk.
@Last Corsp gibt es sowas: (Mod: silence all. Set Off: Animation)

Titan Quest: (@Eimernase oder wer sich auskennt)
Ich kenn es noch nicht, Story&Welt wahrscheinlich sehr genial.
Wie sieht es dort mit der Animation der 2h Axt aus?
Gibt es eine, konnte bisher kein Video mit Axt Build entdecken.
Und gibt es dort auch eine Art Sumpf, oder tiefen dunklen Wald?

Und da gabs ein Spiel das nannte sich Diablo 3,
Abgesehen davon das die Basic Angriffs Animation,
in dem ganzen Monstergemetzel mit Vortexexplosionen usw. sowieso untergeht,
ist dieser Angriff bedauerlicherweise sehr schlecht Animiert worden.
Die Zauberin schlägt nicht mal zu, Der Mönch benutzt sie als Stoßwaffe.
Ein Rotkäppchen! *freu* kann keine 2h Axt tragen.
Na danke und kein Dschungel weit und breit.
Wäre schön wenn man D3 Modden könnte.
 
Also erstmal ein kurzes

Torchlight2:
Anderst, ähnelt dem Wunderland aus Diablo3.
Irgendwie cool mit dem Zoom, Ich kann den Gesichtsausdruck meiner Jägerin erkennen
während sie auf den Gegnern einhackt.
Jedoch stören die überladenen Zaubereffekte in der Umgebung, ich stehe sozusagen ständig unter einem bunt beladenem 'Geistes Sperrfeuer', es ist einfach zu Grell.
Gerade im dem schönen Dschungel ist mir zuviel Zauberei am Werk.
@Last Corsp gibt es sowas: (Mod: silence all. Set Off: Animation)

Kenne wie gesagt nur den 1.Teil von Torchlight, aber da wurde auch so einiges gemoddet.
Sollte also bei TL2 auch entsprechend möglich sein..vielleicht einfach mal im Netz nach diversen Mods zu TL2 schauen.

Titan Quest: (@Eimernase oder wer sich auskennt)
Ich kenn es noch nicht, Story&Welt wahrscheinlich sehr genial.
Wie sieht es dort mit der Animation der 2h Axt aus?
Gibt es eine, konnte bisher kein Video mit Axt Build entdecken.
Und gibt es dort auch eine Art Sumpf, oder tiefen dunklen Wald?

In TQ gibt es generell keine 2h-Waffen, wenn man mal von Bögen und Stäben absieht.
Äxte gibts es durchaus, entweder in Verbindung mit Schild oder auch als Zweiwaffenkampf.
Die Animationen schauen allesamt sehr gut aus, auch die Schildanimationen (Schildramme ist einfach nur genial)...gerade in Verbindung mit dem Ragdoll-System fliegen die Gegner öfters auch mal meterweit durch die Gegend:clown:
An Maps bietet TQ nicht weniger wie D2.
Wälder, Sümpfe, Dungeons, Wüste, große Städte, immer neue Gegner...alles vorhanden.
Das Szenario spielt wie gesagt mythologisch in der Antike, beginnend mit Griechenland, folgend von Ägypten und Babylon..das Finale ist dann auf dem Olymp....alles sehr liebevoll und detailreich gestaltet.:)
Das Addon zu TQ behandelt dann den mythologisch griechischen Untergrund mit Elysium, Styx usw....Finale-Boss ist dann hier der Gott Hades.

Die Story ist gut gelungen, man kann Klassen kombinieren, mit dem Addon kommt eine neue hinzu sowie weitere tolle Bereicherungen wie jederzeit umskillen können usw.
Will da nicht zuweit ins Detail gehen, aber TQ sollte man unbedingt mal gespielt haben, wenn man Hack & Slay liebt...ansonsten hat man definitiv einiges verpasst.;)
 
In TQ gibt es generell keine 2h-Waffen, wenn man mal von Stäben absieht.
eine Zweihandaxt ist ja "im prinzip" auch nichts anderes, außer ein Stock, mit halt einer Klinge obendrauf.
Womoglich könnte man soetwas auch ein klein wenig modifizieren.
Wobei man wahrscheinlich die ganze Attacke verändern müsste.
Es sollte ja schon die Schneide benutzt werden.
TQ sollte man unbedingt mal gespielt haben, ...
Nunja, ich bin halt auf der Suche nach dem Spiel-"Exile"
einmal gespielt schön und gut, Wunderbarer Eindruck, Ziel erreicht.
Aber wie sieht es dannach aus? Will ich es unbedingt nochmal?
Werde ich auch Spass finden es wieder,
wieder
und wieder zu spielen?
Da gibt es keinen Reiz, Level 100 oder alle Uniques zu haben, die hab ich schon seit 2 Jahren alle zusammen.
Die Frage wäre, ist es dort bezaubernd genug, es jeden Abend aufs neue zu Spielen.
Die Löwenpelz Mütze aufzuziehen, und mit meinem aller besten Freund der Axt (ohne Schild) immer und immer wieder,
Medusa zur Strecke bringen, um mich dann zu fragen: " Und nochmal?" Und dann zu sagen: "Cooler Film. Nochmal!"

Eigentl. wäre das im Sumpf von Diablo schon in Ordnung, wären die Monster dort bloss nicht so klein.
Und würde man nicht immer auf Irrwegen laufen.

Deswegen erstmal zurück zum Daumenkino:
5.000 kleine Bilder nacheinander zu bearbeiten,
Dürfte ja schon gehen, nur wie gehts?

Wenn ich es in Paint machen könnte würd ichs tun.
Es muss ja nicht die ganze Helm&Rüstungspallete,
überarbeitet werden:
1.Fellkaputze die ja beim Druiden schon vorhanden ist.
2.Eine Farb veränderung von 'einer' Rüstung die auch schon vorhanden ist.
3.Nur diese eine Axt ohne Doppelklinge,
In Paint könnte man Radiergummi und Copy&Post benutzen.
und ich würde mir sogar die mühe machen, der Rock Pixel für Pixel zu verlängern.

Jedoch stell ich mir das wohl wieder zu einfach vor.
Animation eines Gefallenen 'Attacke Frontal'
Das nun aus jeder Perspektive. Kein Problem nur wo finde ich die einzelnen Bilder?
Und wie kann ich sie Verändern.
Und dann nochmal zurück in den Dschungel:
123:Ober,Unter und Basar von Kurast sind ja einfache Vierecke, wie stell ich mir das vor diesen Bereich in eine Ruine zu verwandeln?
Wie ein Schachbrett mit den Coordinaten, E7/D3 = "Zerfallene Mauer (ausrichtung nach Norden)
 
Deswegen erstmal zurück zum Daumenkino:
5.000 kleine Bilder nacheinander zu bearbeiten,
Dürfte ja schon gehen, nur wie gehts?

Wenn ich es in Paint machen könnte würd ichs tun.
Es muss ja nicht die ganze Helm&Rüstungspallete,
überarbeitet werden:
1.Fellkaputze die ja beim Druiden schon vorhanden ist.
2.Eine Farb veränderung von 'einer' Rüstung die auch schon vorhanden ist.
3.Nur diese eine Axt ohne Doppelklinge,
In Paint könnte man Radiergummi und Copy&Post benutzen.
und ich würde mir sogar die mühe machen, der Rock Pixel für Pixel zu verlängern.

Jedoch stell ich mir das wohl wieder zu einfach vor.
Animation eines Gefallenen 'Attacke Frontal'
Das nun aus jeder Perspektive. Kein Problem nur wo finde ich die einzelnen Bilder?
Und wie kann ich sie Verändern.
Und dann nochmal zurück in den Dschungel:
123:Ober,Unter und Basar von Kurast sind ja einfache Vierecke, wie stell ich mir das vor diesen Bereich in eine Ruine zu verwandeln?
Wie ein Schachbrett mit den Coordinaten, E7/D3 = "Zerfallene Mauer (ausrichtung nach Norden)

zu 1.) Sicherlich, der Druide hat diese Mütze. Man müßte nun diese Animation nehmen und sie entsprechend umbenennen für eine Animation der Sorc.
Wäre im Prinzip nicht weiter schwierig, wenn wir da nicht ein paar Stolpersteine im Weg liegen hätten, die da wären:

- die Sorc ist kleiner wie der Druide...würde man einfach nur die Helm-Animation umbenennen, würde dieser Helm quasi über der Sorc schweben:clown:
- Druide und Sorc sind nicht pixelconform, heißt, die Lage des Kopfes innerhalb einer Helmanimation ist mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht absolut identisch. Daraus folgt, daß der Helm mitunter mal schieft aufsitzen kann.

Da ist viel Nacharbeit von Nöten, um das sauber auf die Sorc zu konvertieren. In Paint würde ich mir sowas ganz sicher nicht antun....lieber nen Programm was die Layertechnik beherscht (zb Gimp usw.), um gleich besser und präziser arbeiten zu können.

zu 2.) Eine Farbänderung ist noch das Leichteste, geht z.T. durch Veränderung einer Farbpalette innerhalb des Spiels oder auch mittels Grafikprogramm. Auch hier bietet sich ein Programm an, daß die Layertechnik beherscht, um sämtliche Frames einer Animation in einem Rutsch umzufärben (kann man auch innerhalb solcher Grafikprogramme scripten).

zu 3.) Im Prinzip gleiches wie bei 2. Ordentliches Grafikprogramm um alle Frames einer Animation mit einmal einzuladen und dann wegradieren.
Den Rock länger zu machen ist etwas kniffliger, jenachdem wie man es haben möchte kann man mit Verzerrungen einige Ergebnisse erzielen oder halt wirklich alles per Hand selbst gestalten. Dauert auf jeden Fall länger wie der Axt den Zipfel wegzuradieren oder Punkt 2.


Die Charanimationen der Sorc liegen alle in der d2char.mpq (data\global\chars\SO), die des Druiden in der d2exp.mpq (data\global\chars\DZ).
D2 benutzt ein eigenständiges Format dafür, nämlich .dcc
Diese dcc-files lassen sich mit diversen Tools (zb CV5 oder DCxTool) öffen, abspielen und auch in gif umwandeln.
Als gif-file kann man sie dann entsprechend im Grafikprogramm bearbeiten.
Anschließend benutzt man oben genannte Tools wieder, um das bearbeitete gif-file wieder zurück ins dcc-Format zu konvertieren.
Damit hätte man eine Animation, aber auch hier gibts noch einen Stolperstein:D
D2 braucht nicht nur die Animation, sondern benutzt auch noch zusätzlich Steuerrungsdateien für jede einzelne Animation. Auch hier hat D2 ein eigenes Format, das sind die sogenannten cof-files. Diese müssen exakt mit den Frames einer Animation übereinstimmen, ansonsten kann die Animation im Spiel später fehlerhaft dargestellt werden (zb flackern, oder man sieht sie gar nicht) und Abstürze sind vorprogrammiert.
Aber auch das ist noch nicht alles:p.....diese Steuerrungsdateien werden allesamt in einer weiteren Datei gelistet, in der zb auch die Abspielgeschwindigkeit gesteuert wird....auch wieder ein hauseigenes Format, nämlich .d2

Klingt alles furchtbar kompliziert oder? :ugly:
Was ich jedem anraten kann der sich damit befassen will, zuerst einen der besten Guides zu studieren, der dazu jemals verfasst wurde.
Wenn man den soweit inne hat, ist das alles nur noch halb so kompliziert wie es sich ersteinmal anhört. ;)


Das mit dem Mapping lasse ich erstmal aus, sonst tippel ich hier noch 3 Meter lang nen Post....denn das ist noch etwas weitreichender.:)
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi bin neu und hätte gern Hilfe beim selber modden.

Und zwar wie kann ich mir selbst ein runenwort
erstellen und kann man den Hurrikane vom Druiden für Werwolf castbar machen oder geht das nicht außerdem
ist es möglich die kosten für ne skill zu senken so das Arktiswind nur 3 kostet statt 5.
Bei Skill Level 2

Bitte schnelle Antwort.

Gruß an alle die mich noch nicht kennen :)
 
Da wirst du dich erst mal ein wenig einarbeiten müssen. Ich habe letztens hier eine kleine Anleitung zum Start gepostet, dort sollten die wichtigsten Sachen drin stehen. Einen kompletten, aktuellen Anfängerguide haben wir afaik nicht.

- Runenwort erstellen: Neue Zeile in der Runes.txt hinzufügen und die Item/Mod-Codes nach Wunsch ausfüllen.
- Hurricane: restrict-Eintrag in der Skills.txt auf 2 und state1 auf wolf setzen.
- Manakosten Arktiswind: mana/lvlmana/manashift in der Skills.txt anpassen.
 
Cool danke für die schnelle Antwort :)

Sollte ich noch fragen haben melde ich mich nochmal
wenn das okay ist.
 
Hi ich bin es wieder und habe ein kleines Problem.

Da mir echt noch die Grundlagen fehlen habe ich mit dem Anfängerguide von TigerSeele angefangen und da steht jetzt das ich die Datei gamble.txt. zu extrahieren habe die sich in der d2exp.mpq befindet. Wie mach das den jetzt oder ist das anzeigen im MPQview alles was ich machen muss , versteh grade nämlich nur noch Bahnhof :confused:

Jeder der bescheid weiß bitte helft mir sonst komm ich nicht weiter :(
 
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