Man kann einem Item die Eigenschaft geben, dass der Träger einen bestimmten Skin bekommt. Das ist schom im Spiel implementiert. Nur hat nicht jedes Monster jede Animation. Und mit den Zaubergeschwindigkeiten wär man an die der Monster gebunden. Allerdings hat nicht jedes Monster jede Animation. Ein Slinger könnte zwar werfen, aber nicht mit dem Spieß zu stechen. Zombies, Käfer, Dornendrescher (um nur ein paar zu nennen) haben keine Zauberanimation. Und wenn man mit einem Char eine Fertigkeit ausführt, für die dieser Char keine Animation hat, dann stürzt das Spiel einfach ab. So kann zum Beispiel eine Assassine zwei Klauen tragen, aber sie weder doppelschwingen noch damit in Raserei verfallen. Nur die Assassine und der Barbar können wirbeln.
Viel größer als der Aufwand das zu modden wäre der Aufwand das zu malen.
Grundproblem gut erklärt, aber nicht ganz richtig.
Viele Monster nutzen einfach andere Animationen, wenn sie eine nicht haben - die Bogenschützinnen aus Akt 1 zum Beispiel teleportieren halt mit ihrem Angriff (wodurch sie natürlich eine ziemlich hohe Castrate haben) - kurioserweise verhalten sie sich wesentlich dümmer, wenn man einen Monsterskin nicht mit einem Char, sondern einer anderen KI mischt (KI will rennen, das Monster hat dafür keine Animation, etc.)
Schwierig wirds bei Skills, die komplexere Sequenzen haben - also Sprung, Inferno, Ansturm etc.
Raserei geht schon auf der Assassine, du must es halt kopieren und dem Klon die Animationssequenz von Drachenklaue (2-Klauen-Finisher) geben

Wirbeln kann glaub ich jeder, habs aus Balancinggründen allerdings nie ausprobiert. Meine aber, das gabs mal in Snej.
Topic:Als alter Barbarenspieler liegt mir natürlich der Bloodlord nahe

Ansonsten etwas Fliegendes, einfach um mal über Lava und co. fliegen zu können.
Oder natürlich der Reziarfg!
In meinen Augen ist Izual ja wohl wah die coolste Socke von allen.
Der hat sowohl Cast-als auch Angriffsanimation - wir testen gerade, in wie weit man mit dem spielen kann
