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Was sprach/spricht gegen Runen?

Ich sehe beim Thema Runen großes Potential für die Individualisierung von Chars. Mal angenommen, es gibt eine Rune, die zB im Helm CC bringt. Steigert den Screendps. Ganz toll. Jetzt gibt es auch eine Rune, die im Helm die CC für einen bestimmten Skill ganz deutlich steigert. Screendps steigt nicht, aber der Skill geht viel besser ab. Sowas macht sich im Spielfluss bemerkbar.

Gant selbstverständlich braucht D3 mit dem Addon mehr Variabilität im Endgame und Runen können diese neben neuen Legendaries auch liefern.

Ich habe mir auch schon mal Gedanken über ein Runensystem gemacht, dass zu D3 passen würde, hier einmal in Kürze:

1. Runen droppen so häufig wie Legendaries.

2. Es gibt keinen unverhältnismäßigen Unterschied zwischen der Dropwahrscheinlichkeit verschiedener Runen. (Wie zwischen El un Zod)

3. Runen lassen sich wie Edelsteine upgraden, aber nicht zu viele. 5 Stufen wäre ein Ansatz. Die Kosten dafür sollten im bis in den einstelligen Millionenbereich gehen.

Und jetzt zum Thema Runenwörter. Hier kann Blizz den weißen Items zu alter Pracht verhelfen. Mehr Sockel auf Waffen, eigentlich auf allen sockelbaren Items außer Schmuck, wären Plicht.
Ein Runenwort hat, neben den Effekten der Runen selbst, festgelegte Eigenschaften. Verwendet man nun höherstufige Runen, steigen auch die Boni des Runenwortes, allerdings soll die niedrigste Rune den Effekt nach oben hin begrenzen. Man muss also alle Runen möglichst gleichmäßig aufwerten.

Wenn dann alle Runen maximal Stufe erreicht haben, werden weitere zufällige Eigenschaften aktiviert, das Item wird BoA und die Runen können nicht mehr entsockelt werden.
 
Runenwörter oder nicht habe ich noch gar nicht durchdacht, deswegen äussere ich mich dazu nicht. An sich eine gute Idee aber wie man in D2 gesehen hat schwer zu balancen - Entweder sie sind übelst gut und toppen alles andere (Enigma) oder sie werden nur in seltenen Fällen und im Mid/Low Bereich benutzt (Rauch) ...

Das ist das selbe Problem, wie bei Runen selbst. Entweder sie werden übelst gut und toppen alles andere (inklusive der Gems) oder sie werden kaum gebraucht.
Es bringt nix eine Auswahl von 30 Runen zu geben, wenn davon eh nur 3 interessant sind. Da sollte man seine Zeit lieber sinnvoller nutzen und z.B. die Gems erweitern und balancen, sodass man dort 6 hat und jedes interessant ist.
Diese naive Vorstellung von "je mehr, desto besser" solltet ihr euch mal aus dem Kopf schlagen.
Blizzard hat schon in WoW bewiesen, dass weniger mehr sein kann. Stichwort: neues Talentsystem. Man setzt nicht mehr seine 50+ Skillpunkte, sondern nur noch 6. Und DENNOCH gibt es viel mehr unterschiedliche sinnvolle Builds als früher.
Übermäßig viele Sockelmöglichkeiten sind ja schön und gut, aber eben unmöglich zu balancen.

edit:
Man kann nicht einfach die Anzahl von Sockeln auf weißen und magischen Waffen erhöhen. Die perfekte Waffe wäre dann nämlich einfach nur ein magisches mit:
+%dmg
+dmg
Sockel

In die Sockel haut man dann einen Marquisen Rubin nach dem nächsten rein und man hat eine 1hand Waffe mit 2000 dps. Oder man macht da Smaragde rein und hat eine 1Hand Waffe mit 400% critdmg oder so.

Wenn man also sowas wie Runenwörter bringen würde, dann über ein alternatives Sockelsystem, welches neben den Gemsockeln existieren würde.
 
Zuletzt bearbeitet:
WoW als gutes Beispiel zu bringen finde ich jetzt sehr fragwürdig... wie gut diese simplifizierung in D3 funktioniert sieht man ja. Es muss nicht unendlich komplex sein, aber naja... ein bisschen mehr hätte wohl nicht geschadet.

Es spricht nichts gegen Vielfalt, mann muss es nur so machen, dass es echte Alternativen sind und nicht so, dass es deutlich bessere und total nutzlose gibt. Die nötige Vielfalt erreicht man aber kaum mit 6 verschiedenen Gems. Man kann auch mal ausserhalb der üblichen Denkmuster nach Lösungen suchen.

-> "Knabber-Rune": 5% Chance auf Schlag einen Health Globe zu generieren. Nennt es "Diamant" wenn das besser zu den Gems passt.
-> "Schluckspecht-Rune": 5% Chance auf Schlag die Ressourcenregeneration um 35% während 5 Sekunden zu erhöhen. Nennt es "Sapphire" wenn das besser zu Gems passt.

Dass immer alles auf mehr DMG geht stimmt einfach nicht. Das hat am Anfang gepasst, wo eh niemand viel Dmg hatte und man es irgendwoher nehmen musste. Bestes Beispiel ist der DH, wo jeder mit Sharpshooter rumgerannt ist... mittlerweile sind Passive wichtiger, die den Spielfluss erhöhen (Tactical Advantage)... das selbe ist auch beim Gear der Fall. Klar kann man immer mehr Dmg haben, aber es ist nicht das Ziel aller Spieler, auf Mp10 alles kurz und klein zu schlagen. Irgendwann hat man einen Punk erreicht, wo man lieber den Spielfluss erhöht, und das geht nicht nur über DMG sondern eben auch über Resourcen. Alleine in diesem Bereich gibt es zig Möglichkeiten.
 
WoW als gutes Beispiel zu bringen finde ich jetzt sehr fragwürdig... wie gut diese simplifizierung in D3 funktioniert sieht man ja. Es muss nicht unendlich komplex sein, aber naja... ein bisschen mehr hätte wohl nicht geschadet.

Dagegen sage ich ja nichts. Ich finde ja auch, dass mehr Komplexität nicht geschadet hätte, nur muss man es nicht übertreiben. 4-6 verschiedene Gems, wo alle einen Nutzen für jeden Char haben, wäre erstmal mehr als genug Auswahl. Nur leider hat jeder Char momentan nur max 2 Gems zur Auswahl: Schaden oder Leben...

Es spricht nichts gegen Vielfalt, mann muss es nur so machen, dass es echte Alternativen sind und nicht so, dass es deutlich bessere und total nutzlose gibt. Die nötige Vielfalt erreicht man aber kaum mit 6 verschiedenen Gems. Man kann auch mal ausserhalb der üblichen Denkmuster nach Lösungen suchen.

Nur mehr kriegt Blizzard nicht balanced. Ich hätte auch lieber 50 verschiedene Skills pro Klasse und jeder Runeneffekt mit wirklichen Änderungen. Aber sowas kriegt man nunmal nicht ordentlich hin. Genauso kriegt man die Runen nicht sinnvoll hin. Guck dir D2 an. Wenn man einfach nur die Werte anguckt, dann waren mehr als die Hälfte nicht zu gebrauchen, da es bessere Alternativen gab.

-> "Knabber-Rune": 5% Chance auf Schlag einen Health Globe zu generieren. Nennt es "Diamant" wenn das besser zu den Gems passt.
-> "Schluckspecht-Rune": 5% Chance auf Schlag die Ressourcenregeneration um 35% während 5 Sekunden zu erhöhen. Nennt es "Sapphire" wenn das besser zu Gems passt.

Knabber-Rune: nette Idee, aber würde bessere Alternativen geben, wodurch diese Rune nicht zu gebrauchen wäre.
Schluckspecht-Rune: zu unsicher. Da nimmt man lieber so Skills wie Kampfrausch oder Stats wie apoc für die Ressourcenreg und nutzt den Sockelslot für etwas, was einem mehr bringt.

Wie ich schon sagte: Das Balancing wird immer komplizierter je mehr unterschiedliche Sockelmöglichkeiten man hat. Deswegen lieber gering halten, dafür aber ausbalancieren. Blizzard kriegt ja nichtmal das hin und ihr wollt hier irgendwas mit 20-30 Runen :D

Dass immer alles auf mehr DMG geht stimm einfach nicht. Das hat am Anfang gepasst, wo eh niemand viel Dmg hatte und man es irgendwoher nehmen musste. Bestes Beispiel ist der DH, wo jeder mit Sharpshooter rumgerannt ist... mittlerweile sind Passive wichtiger, die den Spielfluss erhöhen (Tactical Advantage)... das selbe ist auch beim Gear der Fall. Klar kann man immer mehr Dmg haben, aber es ist das Ziel aller Spieler, auf Mp10 alles kurz und klein zu schlagen. Irgendwann hat man einen Punk erreicht, wo man lieber den Spielfluss erhöht, und das geht nicht nur über DMG sondern eben auch über Resourcen. Alleine in diesem Bereich gibt es zig Möglichkeiten.

Der Meinung bin ich auch, dafür muss man aber keine 20 Runen bringen. Für die Ressourcenreg/Ressourcenleech kann man einfach einen Saphir bringen.
 
Dagegen sage ich ja nichts. Ich finde ja auch, dass mehr Komplexität nicht geschadet hätte, nur muss man es nicht übertreiben. 4-6 verschiedene Gems, wo alle einen Nutzen für jeden Char haben, wäre erstmal mehr als genug Auswahl. Nur leider hat jeder Char momentan nur max 2 Gems zur Auswahl: Schaden oder Leben...



Nur mehr kriegt Blizzard nicht balanced. Ich hätte auch lieber 50 verschiedene Skills pro Klasse und jeder Runeneffekt mit wirklichen Änderungen. Aber sowas kriegt man nunmal nicht ordentlich hin. Genauso kriegt man die Runen nicht sinnvoll hin. Guck dir D2 an. Wenn man einfach nur die Werte anguckt, dann waren mehr als die Hälfte nicht zu gebrauchen, da es bessere Alternativen gab.



Knabber-Rune: nette Idee, aber würde bessere Alternativen geben, wodurch diese Rune nicht zu gebrauchen wäre.
Schluckspecht-Rune: zu unsicher. Da nimmt man lieber so Skills wie Kampfrausch oder Stats wie apoc für die Ressourcenreg und nutzt den Sockelslot für etwas, was einem mehr bringt.

Wie ich schon sagte: Das Balancing wird immer komplizierter je mehr unterschiedliche Sockelmöglichkeiten man hat. Deswegen lieber gering halten, dafür aber ausbalancieren. Blizzard kriegt ja nichtmal das hin und ihr wollt hier irgendwas mit 20-30 Runen :D



Der Meinung bin ich auch, dafür muss man aber keine 20 Runen bringen. Für die Ressourcenreg/Ressourcenleech kann man einfach einen Saphir bringen.

Hast du Angst vor Komplexität? Was wäre denn dein Problem mit 1000000 Runen, selbst wenn nur 4 für DICH nützlich wären? Desto mehr Möglichkeiten du hast desto besser. Ich hab sogar mal 5% max Feuerresi gesockelt, weils exakt in meinen Build passte in D2, hätte sonst auch niemand gemacht. Was nun für dich sinnvoll oder nicht ist, spielt dabei absolut keine Rolle.

Wenn du sagst, wir implementieren 6 Gems pro Char die nützlich sind und davon ausgehen, dass diese nur für diesen Char nützlich sind, haben wir auch 6*4 = 24 Runen.

Abgesehen von dem Spass den man mit dem Handel und dem Fund davon hätte, weil die Dinger Wertbestand hätten ähnlich wie Gems und das unsegliche Gold würde endlich seinen verdienten Tod sterben, harhar!
 
Hast du Angst vor Komplexität? Was wäre denn dein Problem mit 1000000 Runen, selbst wenn nur 4 für DICH nützlich wären? Desto mehr Möglichkeiten du hast desto besser. Ich hab sogar mal 5% max Feuerresi gesockelt, weils exakt in meinen Build passte in D2, hätte sonst auch niemand gemacht. Was nun für dich sinnvoll oder nicht ist, spielt dabei absolut keine Rolle.

100000 Runen bei 4 nützlichen ist nicht komplex... 6 nützliche Gems von 6 Gems ist da schon komplexer.

Es dropt schon genug Crap in D3, da muss man nicht noch von crappigen Runen zugemüllt werden, weil eins von 30 ein gutes ist, aber man ständig die anderen bekommt.
Das Spiel braucht Abwechslung und Komplexität, das sage ich schon lange. Aber es braucht wirkliche Abwechslung und nicht nur Schein-Abwechslung.


Wenn du sagst, wir implementieren 6 Gems pro Char die nützlich sind und davon ausgehen, dass diese nur für diesen Char nützlich sind, haben wir auch 6*4 = 24 Runen.

Oder man implementiert 6 Gems INSGESAMT, die für ALLE Chars nützlich sind. So spart man sich die dämliche Auftrennung, erhöht die Nachfrage pro Gem und somit den Wert.
edit: es gibt btw 5 Klassen ;)

Abgesehen von dem Spass den man mit dem Handel und dem Fund davon hätte, weil die Dinger Wertbestand hätten ähnlich wie Gems und das unsegliche Gold würde endlich seinen verdienten Tod sterben, harhar!

Absolut niemand würde sich die Mühe machen und wieder mit Runen als Währung handeln. Niemand. Die Zeiten sind vorbei. Das AH ist dafür zu einfach, schnell und sicher.
Mir hat der Tausch Item vs Item auch mehr gefallen, da es einen gewissen Flair hatte, aber sowas wird es nicht mehr geben.
 
... nur ein spontane Idee:
Weiße Rüstungen können 6 Sockel haben.
Blaue noch 4 (oder 5).

Dann könnte man sich als selffound spieler auch über eine weiße Rüstung freuen.
3 allresi und 3 armor Gems rein und man hat eine tolle def Rüstung :top:

Mit dem Gedanken habe ich auch schon lange gespielt, aber es ist doch etwas komplizierter.

In Diablo 3 geht es um permanente Weiterentwicklung des eigenen Charakters. Es soll keinen Moment geben, an dem du einen Rohling findest und dir denkst, "Jetzt ist gut, ich werde niemals wieder diesen Itemtyp aufheben". Bei Diablo 2 war es durchaus so, dass die meisten Spieler einfach nur Einkaufslisten für ihre Charaktere geschrieben haben und anschließend diese nur noch abhacken mussten. Z.b. findest du dort mit level 60 ein Ocu oder frostburn und dann bist du nun mal fertig mit dem Slot. Jedes andere Item interessiert dich nicht mehr. Diablo 2 war viel stärker auf Weiterentwicklung neuer Charaktere fokussiert, Diablo ist auf die eine stetige Weiterentwicklung eines Charakters ausgelegt.

In einem Thread im US Forum habe ich das übrigens so gehandhabt:
Weiße und Blaue Items können bis zu 5 Juwelenslots haben. Bei Shen kann man Items mit einer zufälligen Anzahl sockeln lassen (4% für 5 Juwelenslots). Blaue Items behalten ihre Affixe, weiße Items lassen Juwelen mit dem Prozentsatz ihres Qualitätslevels skalieren (10% improved def = 10% improved jewelstrength). Items mit mehr als 2 Juwelenslots können NICHT repariert werden, aber es gibt Juwelenaffixe welche auf Erhöhung der Haltbarkeit ausgelegt sind (+100 Haltbarkeit) oder den Verschleiß halbieren (und multiplikativ stacken). Da es leichter ist brauchbare weiße und blaue Items zu sammeln müssen diese auch wirklich eher einen "Mittel zum Zweck" Charakter haben, aber es muss dennoch möglich sein ein perfektes blaues Item.
Der Grund warum Leute Runen wieder haben wollen ist unter anderem mehr Loot. Aber einzelne Runen droppen zu lassen, welche Affixe horten ist einfach nicht... dauerhaft genug. Es wird wieder zu einer Einkaufsliste wie in D2. Sobald du eine Rune hast, bist du fertig. Das tolle an Juwelen ist, dass man 10 Stück sammeln kann. Jedes weitere Juwel, das droppt, konkurriert mit 10 existierenden Juwelen. Es ist daher viiiieeel leichter dem Spieler Belohnungen zu schenken, weil der Spieler letztendlich nur noch Affixe sucht, die stärker sind, als Items die stärker sind.

Runen wie in D2 bringen dem Spiel wirklich nicht genug Neuerungen. 2-4 neue Gems würden die Sache schon viel eher interessant machen.
 
"Crit wird immer mächtiger, je mehr man bekommt. Wenn man dies also nicht beschränkt, dann würde jeder auf crit gehen. Selbst wenn man crit nerft. Es gäbe immer einen Punkt, bei dem es wieder besser wäre, als der Rest, da es nunmal stärker wird, je mehr man hat."

@IkariX: Das stimmt nicht. Nehmen wir mal an, dass man nur die Kritchance eines Charakters steigert, alle anderen Werte aber konstant bleiben.

Man wird feststellen, dass die Steigerung der Dps in Abhängigkeit von der Kritchance proportional verläuft. Das heißt, die Steigerung von 10% Kritchance auf 20% Kritchance bringt exakt den selben Zuwachs an Dps wie die Steigerung von 50% auf 60% oder 90% auf 100%.

Lässt sich mit einem einfachen Rechenbeispiel leicht nachvollziehen (oder per Calc).

Ändert natürlich nichts daran, dass CC und CD die effektivsten Dmg Stats sind.
 
Es gibt auch noch sowas wie %Schaden an Elitegegner, %Schaden an Dämonen und wo wir gerade dabei sind, %Schaden an Untoten/Bestien wäre ja ein Paradebeispiel für eine Runeneigenschaft.

Solche Stats bringen viel, glaubt es mir...
 
"Crit wird immer mächtiger, je mehr man bekommt. Wenn man dies also nicht beschränkt, dann würde jeder auf crit gehen. Selbst wenn man crit nerft. Es gäbe immer einen Punkt, bei dem es wieder besser wäre, als der Rest, da es nunmal stärker wird, je mehr man hat."

@IkariX: Das stimmt nicht. Nehmen wir mal an, dass man nur die Kritchance eines Charakters steigert, alle anderen Werte aber konstant bleiben.

Man wird feststellen, dass die Steigerung der Dps in Abhängigkeit von der Kritchance proportional verläuft. Das heißt, die Steigerung von 10% Kritchance auf 20% Kritchance bringt exakt den selben Zuwachs an Dps wie die Steigerung von 50% auf 60% oder 90% auf 100%.

Lässt sich mit einem einfachen Rechenbeispiel leicht nachvollziehen (oder per Calc).

Ändert natürlich nichts daran, dass CC und CD die effektivsten Dmg Stats sind.

Mir ging es dabei nicht nur um die dps. Da Crit im Grunde immer mit irgendwelchen Procs zusammenhängt, ist mehr Crit in mehreren Aspekten besser. Deshalb steigt auch der Nutzen von Crit.

Es gibt auch noch sowas wie %Schaden an Elitegegner, %Schaden an Dämonen und wo wir gerade dabei sind, %Schaden an Untoten/Bestien wäre ja ein Paradebeispiel für eine Runeneigenschaft.

Solche Stats bringen viel, glaubt es mir...

Du musst immer bedenken, dass diese Rune mit "%Schaden an Untoten" einen Platz belegt, den man auch mit was anderem belegen könnte. Und da man nicht ständig gegen Untote kämpft, sondern max 50% der Zeit, sind Stats wie IAS oder Crit wieder effizienter.
Man muss immer bedenken, was man opfert um solche "besonderen" stats zu bekommen und das muss balanced werden.
Bei Gems ist das so:
Wenn man Rubin nimmt, opfert man die Boni der 3 anderen Gems.

Bei den Runen wäre das aber so:
Wenn man Rune X nimmt, opfert man die Bonie der 20 anderen Runen.

Darüber zu philosophieren ist einfach, aber wenn es in die Details geht, merkt man sofort, dass man das nicht sinnvoll balanced kriegt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei den Runen wäre das aber so:
Wenn man Rune X nimmt, opfert man die Bonie der 20 anderen Runen.

Und genau das ist der Vorteil - Wenn ich mich für einen entscheide, opfere ich die anderen und eventuell ist eine andere zu einem späteren Zeitpunkt dann wieder sinnvoller. Genau so ist mein System gedacht ...
 
ja, aber da man keine Balance hinkriegt, nehmen alle diese eine Rune X und scheißen auf die anderen 20.
 
Ich würde es gut finden wenn man mit den gems sich juwelen basteln könnte.. je nachdem welche gems man kombiniert kommen verschiedene stats zusammen .. zB einen topas, amthyst würde ein juwel mit vitalität/ll/%leben mit intelligenz/angriffsgeschwindigkeit/bewegungsgeschwindigkeit geben..
also das ein gem zB 3 sachen rollen kann .. aber eben nur 1 davon auf dem juwel erscheint topas und amethyst = %leben und bewegungsgeschwindigkeit oder ll und angriffsgeschwindigkeit
rubin könnte cc/stärke oder mf rollen... sowas in der art würde ich gut finden
auf den rubin könnte
 
ja, aber da man keine Balance hinkriegt, nehmen alle diese eine Rune X und scheißen auf die anderen 20.

Naja ich glaube nicht, dass Blizzard so eine Rune macht die alle anderen überflüssig werden ließe. Wenn man einen Charakter auflevlet und nach und nach immer besseres Gear findet, hat man das Gefühl, viel hilft viel und mehr von allem ist immer besser.
Aber im Endgame geht das nicht mehr. Für jede Schlüsseleigenschaft, die dazukommen soll, muss man irgendwo Abstriche machen und letztlich geht es darum Ausrüstung zu finden, die die eigene Spielweise am besten unterstützen.
Nehmen wir mal ein simples Beispiel. Ein Magier hat einen Helm ohne ApoC. Soll er jetzt eine Critrune sockeln oder eine Rune mit ApoC? Sicherlich steigt macht die Critrune mehr Schaden, aber mit mehr ApoC braucht man evtl die Passive Fertigkeit "Machthungrig" nicht mehr und kann sie durch was sinnvolleres ersetzen.
 
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