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von Fesselspielen, feurigem Hase und Igel und Geschütztürmen

Hoschi194

Ex-Staffmember
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Registriert
12 August 2011
Beiträge
1.813
Sodele, hab mich nun mal etwas im DH Skillcalc ausgetobt und rausgekommen ist das hier als mein erster DH Build:
Eine Firejumper

Kenne mich noch nicht so gut mit den DH Skills und vor allem ihren Runeneffekten aus. Daher gibts sicher noch jede Menge Verbesserungspotential

Entangling Shot - Chain Gang
Elemental Arrow - Lightning Bolts
Vault - Trail of Cinders
Preparation - Focused Mind
Sentry - Aid Station
Cluster Arrow - Maelstrom
Sharp Shooter
Night Stalker
Archery

geplante Bewaffnung: Hand Crossbows

Zu Kampfbeginn setzen wir erstmal einen Sentry, der uns heilt, während er die Gegner beharkt, und verlangsamen mit Entangling Shot die auf uns zu wankenden Gegner. Zwischendrin hauen wir mit Elemental-Arrow dazwischen und lösen aufgrund unser erhöhten Crit Chance regelmäßig Stun aus.

Das ist aber nur zum Warmmachen, denn der richtige Spaß beginnt erst, wenn die Gegner in einer hoffentlich großen Traube uns nahe genug gekommen sind und sich Hoffnungen auf den Nahkampf machen.
Denn jetzt hüllt sich unsere Huntress in Flammen und springt einfach über ihre Feinde drüber, während diese versengt werden. Bis die Gegner wieder bei ihr sind feuert sie noch ein zwei mal drauf und springt dann wieder zurück zum Sentry. Das macht sie mehrmals, bis die Disziplin so langsam zur Neige geht.
Dann wird Preparation eingesetzt, was uns hilft noch ein-zweimal mehr über die Gegner zu springen und dafür sorgt, dass die Disziplin am Ende des Kampfes auch wieder aufgefüllt ist.
Die Huntress spielt also Hase und Igel mit ihren Feinden. :p

Zwischendrin und zum Finish werden die Gegner mit dem Cluster-Arrow weggefegt wobei der Maelstrom-Effekt hilft unser Madel zu heilen.

Die passiven sind so gewählt, dass unsere DH möglichst oft crittet und dabei Diszi schneller aufbaut.

Dabei gehe ich davon aus, dass man nur einen Sentry auf einmal setzen kann (sonst würd ich nämlich mehr davon hinstellen wollen und würd den Build noch mal umstellen :D). Außerdem, dass sich unsere maximale Disziplin nicht mit lvl-Aufstieg erhöht und der Maximalwert deutlich unter 45 liegt (auf unserer InDiaSeite ist 30 angegeben), denn sonst wäre die Focused Mind Rune etwas sinnlos.

Risiken: Falls nachdem wir unsere Disziplin aufgebraucht haben immer noch zu viele Gegner am Leben sind, müssen wir uns auf Hit and Run verlegen. Aber auch dafür ist unsere DH mit Monsterslow und Stun gut gerüstet.

Strategien:
Viele Nahkampfgegner -> siehe oben
Fernkämpfer hinter Nahkämpfern -> wir springen über die Nahkämpfer drüber und decken die Fernkämpfer mit Cluster und Elemental Arrow ein. Wenn da kein Kraut mehr wächst, sind wir wieder bei Strategie 1.
Wenige aber starke Gegner -> da wird's zäh. Versuchen sie trotzdem zusammenzurotten mit Entangling Shot und dann Cluster Arrow drauf.
Bosse -> hier lassen wir den Sentry machen, während wir jeweils abwarten und bei genug Hatred den Cluster Arrow platzieren. Durch das Warten haben wir eine hohe Chance auf kritischen Treffer, was den Cluster Arrow noch mal erheblich tödlicher machen sollte. Ist natürlich etwas unbefriedigend. Wenns zu langweilig wird generieren wir halt doch Hatred mit Entangling Shot.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ganz nett! Wie immer alles nur Spekulation.

Die Defensivkomponente scheint gut ausgeprägt mit den Ketten, dem Stun, Lebenssentry und Lifeleech Cluster. Das gefällt mir.

Ich bin da einfach Schadenstechnisch etwas skeptisch. Die Sentry macht ja kaum schaden, genauso die Ketten. Und für elemental und vault brauchst du eine mehr oder weniger gerade Gegnerlinie. Das könnte zwar hinhauen, da ja alle geradewegs auf dich zukommen. Aber falls die Gegner senkrecht zu dir stehen, ist das ja ziemlich öde ;) Und wie du schon gesagt hast, auch für Bosse nicht gerade optimal ;)
 
Seh ich ähnlich wie Tom, denke auch dass ein Aoe Schaden mit Radius besser wäre , als sie immer hintereinander kiten zu müssen ...
 
Und zumindest nach meinem Gefühl ist der heilende Sentry nicht gerade stark. Man muss schließlich 30sec da stehen bleiben um gerade mal 30% des Lebens wieder zu bekommen, also etwa eine Healtglobe zu ersetzen.
Da finde ich den Guardian Turret (-15% Schaden) deutlich besser, denn der macht was, was kein Globe kann, wirkt unabhängig davon, wie lange der Kampf dauert (wenn ich nach 10sec weiterziehe weil ich in einem großen Gemetzel die Gegner geplättet habe, hat der Healing Sentry noch fast nix bewirkt) und generell nehme ich lieber weniger Schaden, als hinterher "Gegenmaßnahmen" zu ergreifen.
 
Danke für das Feedback!

War mir beim Runeneffekt für den Sentry auch nicht so sicher.
Hatte auch überlegt den mit dem gespannten Seil zwischen Sentry und DH zu verwenden, welches den Gegnern Schaden zufügt. Das hörte sich interessant, aber auch etwas kompliziert in der Anwendung an.

Die Punkte Schadensoutput und AoE statt gerade Linie sind natürlich berechtigt.
Hoffe, ich komm am WE nochmal zu ein wenig Finetuning an dem Build.
 
Hab mir heute Abend noch ein paar Gedanken gemacht, und das ist dabei rausgekommen:

Firejumperin v2

Änderungen:
Sentry Rune auf Chain of Torment geändert
Cluster Arrow Rune auf Dazzling Arrow geändert
Sharpshooter durch Tactical Advantage ersetzt
Nichtstalker durch Vengeance ersetzt

Begründungen:
Hab bei meiner ersten ClusterArrow Rune nicht gemerkt, dass die zu Lasten des Schadens gehen könnte. Das war natürlich nicht so gedacht. Bin grad etwas verunsichert wie Maelstrom wirkt: Hat man die 145% Schattententakel statt der 200% Explosion und den 100% Granaten oder ersetzen die Tentakel nur die Granaten und die 200% Explosion findet trotzdem statt?
Naja, jedenfalls kann etwas mehr Stun nicht schaden. LL müssen wir uns dann halt übers EQ holen.

Wie richtig angemerkt wurde, ist der Life Sentry nur dann effektiv, wenn wir die volle Dauer unseres Sentrys neben ihm stehen bleiben und auch dann sind 30% Health jetzt nicht soo viel.
Die Kette zwischen Sentry und Huntress scheint ein interessantes Feature zu sein. Habe die daher mal verbaut hier und passt auch zum Titel mit den Fesselspielen ;)

Die DH springt also über die Gegner drüber und verbrennt diese dabei. Dabei sollte sie nicht genau über die Mitte des gegnerischen Pulks springen, sondern eher am Rand entlang. Trotzdem noch schaun, dass möglichst viele versengt werden.
Im Anschluss ist die Leine zwischen Sentry und DH also über den Rand der Gegnergruppe gespannt. Nun läuft die DH im Viertelkreis um die Gegner drum herum, so dass die Leine schön durch alle Gegner gezogen wird.
Sobald die Gegner uns wieder zu nahe kommen, vaulten wir wieder über sie drüber und beharken sie wieder mit unseren Fernkampfmitteln.

Um das mit dem um die Gegner rumlaufen überhaupt erst realistisch zu machen, mussten auch die Passiva umgestellt werden:
Tactical Advantage gibt uns 60% erhöhte Movement Speed nach einem Vault: Das sollte den Viertelkreis-Lauf realistischer machen.
Damit haben wir allerdings unsere Chance zu critten gesenkt, was ja mit Nightstalker unsere Disziplin regenerieren helfen sollte. Muss mir noch überlegen, evtl. doch Nightstalker wieder reinzunehmen, da wir dank Archery selbst ohne EQ Bonus im Schnitt alle 6 Angriffe critten würden (15% Crit Chance führen zu einem Erwartungswert von 6,65 Angriffen bis zum ersten kritischen Treffer), was ja auch nicht so schlecht ist.
Im Link oben ist jedoch nun erstmal Vengeance verbaut, was uns Hatred und Diszi bringt, wenn wir eine Health Globe auflesen. Außerdem wird unser Hatred Pool erhöht, was uns hilft, den mit 50 Hatred recht teuren Cluster Arrow etwas öfter einzusetzen, bzw. haben wir nach einem Einsatz noch genug Hatred-Reserven für Elemental Arrow.

Edit: Crit Chance korrigiert
 
Zuletzt bearbeitet:
Stell ich mir stressig vor, klingt aber lustig. Ob der ganze Aufwand sich allerdings lohnt mit dem rumzappeln, wegen gerade mal 40% Schaden jede Sekunde mit der Leine , kann ich mir nicht so wirklich vorstellen.
 
ja, ich geb zu, dass das viel Theorie ist. Ob das Endgametauglich ist, darf man auf jeden Fall skeptisch beurteilen :)
 
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