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Taunt - "komm schon kleiner"

kolben

Mitglied
Registriert
23 November 2007
Beiträge
60
Aloha,

hab die Tage mal ein wenig mit Taunt rumprobiert.

Over all will dieser Skill nicht so wie ich das will.
Aus anderen Games kenn ich nen Taunt als "Zwang", und meistens erfüllt er da auch seinen Zweck.

Nur wenn ich in D3 mal richtig schön um mich brülle hören mich gefühlt nur 6 von 10 Mobs, was den Skill irgendwie useless macht wenn man die Stoffies beschützen will.

Außerdem sind die 3 Sekunden bei "Fast/port" auch nicht wirklich prall.

Wie seht ihr das?

Grüße
 
Stoffies? Wow? omg! Taunt erzeugt halt keine Aggro, weils sowas in d3 ZUM GLÜCK nicht gibt!
 
Stoffies? Wow? omg! Taunt erzeugt halt keine Aggro, weils sowas in d3 ZUM GLÜCK nicht gibt!
Wo ist das Problem? Wow hab ich nie gespielt, und was ich mit Stoffies meine dürfte klar sien.

Und es muß wohl sowas wie Aggro geben, zumindest geht das klar aus dem Gameplay hervor.
Und genau da liegt das Problem, der Taunt arbeitet halt, entweder nicht richtig, oder ich hab ein paar Dinge übersehen. Sollte legitim sein danach zu fragen.

Hast du den ne Idee warum/wann der Taunt nicht auf alle Mobs wirkt?

Edit: Bei aktiven Shielding gehts nicht, zumindest sah das gestern so aus.
 
Zuletzt bearbeitet:
Glaub' eher nicht daß es ein Aggrosystem der Marke WoW gibt...aber dazu exisitieren wohl eh schon einige Threads.

In WoW hast du Aggro durch Schaden aufgebaut (mehr Schaden=Ziel) oder eben durch Skills, die vermehrt Aggro pro Schlag / über Zeit aufgebaut haben...bzw konnte man die Gegner kurzzeitig spotten - und genau der eine Skill hat es mehr oder minder nach D3 geschafft. Mit dem Skill kannst halt alle Gegner um dich für 3 Sekunden an dich binden, ansonsten rennen sie lustig durch die Gegend und hauen alles und jeden im Angriffsradius.

Warum es hin und wieder nicht funktioniert - keine Ahnung, mir kommt vor, als würde es bei manchen Elite Packs hin und wieder nicht klappen. Vl. gewollt, vl. auch Bug.

Ich bin im Moment Inferno Akt II und komm mit den 3 vorhandenen Skills gut zu recht - keine Ahnung wie sie heißen, aber einmal kannst du die Gegner an dich ranziehen und betäuben, einmal spotten für 3 Sekunden und per Sprung kannst sie auch nochmal an dich ranziehen (wobei man wohl eher die Rune für zusätzliche Rüstung verwendet)...wenn die Rotation passt kann man die Gegner recht lange an sich binden, klappt zwar nicht 100% da es ja kein WOW ist aber ich kann damit leben.

mfg

mfg
 
In WoW hast du Aggro durch Schaden aufgebaut (mehr Schaden=Ziel) oder eben durch Skills, die vermehrt Aggro pro Schlag / über Zeit aufgebaut haben...bzw konnte man die Gegner kurzzeitig spotten - und genau der eine Skill hat es mehr oder minder nach D3 geschafft. Mit dem Skill kannst halt alle Gegner um dich für 3 Sekunden an dich binden, ansonsten rennen sie lustig durch die Gegend und hauen alles und jeden im Angriffsradius.

Warum es hin und wieder nicht funktioniert - keine Ahnung, mir kommt vor, als würde es bei manchen Elite Packs hin und wieder nicht klappen. Vl. gewollt, vl. auch Bug.

Spott hat dich in WoW auf die Threatliste #1 geschoben; von dort aus musstest du mehr Threat erzeugen als es die DDs mit ihrem Schaden schaffen.
D.h. dass wenn die DDs zu schnell wieder Schaden gemacht haben hat dir dein Spott außer dem Wirkungszeitraum 0 gebracht, außer in der Summe mehr Threat für dich, was aber trotzdem egal war: die Aggro hast trotzdem verloren.

Könnte sein, dass es in Diablo ähnlich funktioniert. Du spottest, aber irgendein Effekt deiner Mitspieler bringt das Vieh wieder dazu die anderen zu hauen.
Oder es ist bloß Zufall.
 
Zitat von Timeless
Stoffies? Wow? omg! Taunt erzeugt halt keine Aggro, weils sowas in d3 ZUM GLÜCK nicht gibt!
Lol, sowas von /sign

Der 2te der hier nur hirnlos ergießt. Anscheinend kommt ihr nicht damit klar wenn man Post versucht unterhaltsamer zu gestalten. Das Stoffies in dem Falle nicht abwertend gemeingt ist, sondern lediglich zum Ausdruck bringen soll in welchem Verhältniss sie zum Tank stehen sollte doch nich so schwer zu lesen sein.

Es hat auch nirgendwo jemand behauptet das Taunt Aggro erzeugt, darauf ist er laut Skillbeschreibung nicht ausgelegt.
Spot/Taunt ist in den meisten Games auch grundsätzlich was anderes als Aggro, denke nicht das wir darüber diskutieren müssen.

Worüber wir gerne diskutieren können:
Taunt, die Reaktion der Mobs darauf und ihr Verhalten bei unterschiedlichem DMG der Angreifer. Denn sowas wie Aggro ist ziemlich deutlich zu beobachten.

Falls ihr beiden (Timeless und SchabernackTreiber) nix beitragen könnt solltet ihr vielleicht in euer Solo-ichbindergeilste-Game zurückkehren.

Bis dann :P
 
"stoffie" ist ein wow-begriff, darauf reagieren manche leute hier allergisch.


b2t:

ich kann eigentlich nichts genaueres dazu sagen, ausser dass ich meine beobachtet zu haben, dass mehr schaden dir die aggro gibt.
wieso aber der spell nicht zu 100% funktiort, ist mir zu hoch.
 
Nachdem ich in den letzten Tagen(vor dem Patch) verzweifelt versucht habe ein Build zu finden mit dem ich(Barb) und mein Bruder(DH) einigermaßen sicher durch Akt2-Inferno kommen, hatte ich auch einige Zeit Drohruf-Demoralisieren geskillt.

was ich meine beobachtet zu haben:
- der Skill hat definitiv eine Höchstzahl von Gegner die man binden kann(6?)
- bei Champs scheint die Dauer spürbar verkürzt zu sein(wie beim Stun?)

Mir war es jedenfalls nicht möglich die Gegner lange genug vom DH fern zu halten. Von der Tatsache, dass der erhöhte Schaden im 2-Spieler-Game mich unzählige Male das Zeitliche hat segnen lassen ganz abgesehen.


Tank hin oder her. Wenn ich Solo mit mehr Offensive relativ gut vorankomme(Akt2 clear) und zu zweit mit maximaler Defensive kein Land sehe, dann begrüße ich die Änderungen die mit 1.0.3 Einzug gehalten haben.
 
Tank hin oder her. Wenn ich Solo mit mehr Offensive relativ gut vorankomme(Akt2 clear) und zu zweit mit maximaler Defensive kein Land sehe, dann begrüße ich die Änderungen die mit 1.0.3 Einzug gehalten haben.
Ich beobachte im Moment auch, dass zu überleben deutlich einfacher ist, wenn man die Monster durch offensiveres Skillsetup schnell wegpusten, als auf defensive zu setzen, um zu überleben.
Und daher: egal ob allein, oder im Team - man will nich von den Gegnern gehauen werden, man will sie töten.
 
Begriffe wie Stoffies und Tanks sind in Diablo nicht nur unangebracht sondern schlichtweg falsch. Keine Klasse kann nur Stoff tragen, also gibt es auch keine Stoffies. Genauso verhält es sich bei Tanks, es gibt in D3 einfach keine.
 
Wie schön das sogar die Leute die sich hier über Begriffswahl echauffieren ziemlich genau verstehen welche Klassen/Builds/Spielweisen mit den Synonymen beschrieben werden....

Ob die Wahl meiner Begriffe falsch oder richtig ist, so wage ich mal zu behaupten, oblig nicht deiner Entscheidung....
 
Wenn man jahrelang von Wowlern vollgeschwätzt wird, lernt man eben Einiges, auch wenn man selbst nur mal bis level 10 gespielt hat:D Gibt hier aber sicher ne Menge Leute, die keine Ahnung haben, was ein Stoffie ist.
 
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