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[Spielbericht] Venomancer Selffound 1.13

  • Ersteller Ersteller Aschensieder-Javajin
  • Erstellt am Erstellt am
Dein Spielbericht gefällt mir, liest sich auch recht interessant. :-)

Viel Erfolg und ich freue mich auf weitere Berichte.
 
Kapitel 11
Stunde der Wahrheit - in veno veritas

Schweißgebadet erwachte Virulentus aus dem Schwierigkeitsgrad Alptraum. Er hatte geträumt, er habe Baal im Kampf besiegt und sei danach zu einem Champignon geworden und somit völlig ungiftig. Er rieb sich den Kopf. Ihm war klar, alle bisherigen Anstrengungen würden vor den Herausforderungen verblassen, die ihm nun bevorstanden. Seine Reise hatte gerade erst begonnen. Genau genommen hatte sie jetzt zum dritten Mal begonnen, und zwar wieder damit, diese verdammte Höhle vom Bösen zu befreien. Aber den Skillpunkt konnte er, im Gegensatz zu seinem Bruder, dem Neuromancer, gut gebrauchen, und so machte er sich ohne zu fluchen auf den Weg.

Eigentlich hatte ich einen tollen Wortwitz vorbereitet - die ersten Gefallenen tun mir den Gefallen und sind sehr schnell gefallen - aber leider ist das genaue Gegenteil der Fall. Auf Hölle und /players 8 sind auch die ersten Gefallenen bereits anstrengend. Das hängt vor allem auch damit zusammen, dass sie extra stark, verflucht und kälteverzaubert sind, so dass der Söldner sich kaum entscheiden kann, woran er eigentlich sterben soll. Zur Entschädigung droppen sie ein dreifach gesockeltes Legendenschwert, das natürlich die Frage aufwirft, was man reinsockeln soll. Lawbringer würde sich natürlich anbieten, wenns nicht das genaue Gegenteil von allem wäre, was ich gebrauchen kann. Ich entscheide mich für die Königliche Gnade, und der Söldner freut sich über inzwischen 457 - 764 Screendamage.

Während Gefallene aber wenigstens nach ein paar Vergiftungen tot sind und zumindest ohne Boss noch relativ gemütlich bleiben, ist der Killspeed gegen Zombies absolut lächerlich. Die erste Nova richtet kaum sichtbaren Schaden an, die zweite fügt eine Winzigkeit hinzu, die dritte..., ...., und erst mehrere Manatränke später sterben dann nach und nach auch die Zombies. Auf diese Weise schafft es die Höhle des Bösen, ganze vierzehn Minuten zu dauern, woraufhin ich erstmal auf /players 5 wechsle. Wenn ein Todesnetz droppt, kann ich ja immer noch wieder hochschalten. :irre:

Damit gehts dann deutlich entspannter weiter. Die Kalte Ebene ist - vor allem mangels Zombies - überhaupt kein Problem, so dass ich nach wenigen Minuten auf dem Friedhof bin. Dieser ist dann wiederum voller Zombies und die sind auch auf p5 noch sehr zäh. Andererseits gibts da ja so einen Zauber, der gerade von zähen Gegnern besonders profitiert... es dauert eine Weile, aber nachdem die ersten Zombies tot sind, wird der Rest inklusive Blutrabe im Feuer der Kartoffelexplosionen gebraten und droppt zum Dank ein äußerst interessantes Schwert.

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=781&pictureid=8988

Mit 274% ED kann man doch schonmal arbeiten. Aufgewertet zur Dakischen Sichel wäre das Ding bereits stärker als King's Grace im Legendenschwert, und als Hochlandklinge wäre es wirklich super. Allerdings habe ich die Runen für das zweite Upgrade natürlich nicht zur Hand - genau genommen auch die für das erste nicht, also bleibt das Schwert erstmal in der Truhe.

Im Unterirdischen Durchgang stoße ich erstmals auf Immune, und zwar mal wieder Bogenschützen. Die normale Version ist noch einigermaßen besiegbar - besonders wenn nicht-immune dabei sind, kann man diese zuerst töten und dann mit Kadaverexplosionen die Bogenschützen vernichten - allerdings muss ich vor einer Gruppe fliehen, deren Boss mit Steinhaut, Blitzverzauberung und Mehrfachschüssen auch gegen den Söldner einfach zu gut geschützt ist.

Im Dunkelwald werden die Gegner wieder sehr einfach. Kann sein, dass ich es mir einbilde, aber ich glaube tatsächlich, dass die Gegner in Dungeons sich an die schlechte Luft angepasst und eine erhöhte Giftresistenz entwickelt haben.

Tristram ist an der frischen Luft, also einfach. Das Schwarzmoor ist zwar unter freiem Himmel, aber ein Moor, dort ist die Luft feucht und ungesund. Deshalb sind dort recht viele Giftimmune und es geht nur schleppend vorwärts. Aber glücklicherweise befindet sich im Schwarzmoor das schönste Gebiet der Welt, nämlich der schwarze Turm. Wie auch schon auf Normal und Alptraum gehe ich ein bisschen öfter rein, um Folgendes abzusahnen:
  • NEF
  • TAL
  • LEM
  • FAL
  • ORT
  • ORT
  • HEL
  • TAL
  • TAL
Konsequent eine Rune pro Run. Mir fällt ein, dass man auf p1 angeblich mehr Runen findet als auf p5, also wechsle ich vorübergehend - ich betone: vorübergehend - auf p1.
Erstmal - huch! Inzwischen hatte ich ganz vergessen, dass die Gegner die ganze Zeit dreifache Lebenspunkte hatten. Im Solospiel ist die Giftnova absolut tödlich, da liegt alles in Sekunden.
  • DOL
  • TAL, ORT
  • ITH, ORT
  • NEF, AMN \o/ Damit kann ich das Schwert aus der Truhe aufwerten :)
  • TIR
  • RAL, THUL
  • FAL, ITH (auf dem Weg: GC 40L/52M)

Joa, Theorie experimentell bestätigt. Wirklich berauschend sind die Drops jetzt noch nicht, aber mir solls fürs Erste reichen. Mit allzu vielen Runs geht auch irgendwann der Sinn des Begriffs "selffound" ein bisschen verloren, nehme ich an.

Im Tamo-Hochland (gewissenhaft wieder auf p5 gestellt ofc) machen mir ein paar fies verzauberte Stachelratten (ja, ich weiß:rolleyes:) ziemlich zu schaffen, bis ich meine Strategie anpasse. Mit nur +1 zu Flüchen sind die drei KI-Flüche ohne größere Punktinvestitionen kaum zu gebrauchen. Dagegen ist die Knochenwand, einige von euch werden das schon wissen, ein Gift&Knochen-Zauber und ist mit über 900 Lebenspunkten fast doppelt so stark wie mein Tongolem-.-
Damit lassen sich die Fernkämpfer hervorragend blockieren und ähnlich wie bei Mittelpunkt werden weitere Monster angelockt, was aber überhaupt nicht tragisch ist, weil man sie ja mit weiteren Knochenwänden blockieren kann... Da man im Gegensatz zum Boner als Veno recht stark auf den Widerstandsschwund angewiesen ist, ist zumindest Schwache Sicht ohnehin ein ziemlich schaler Kompromiss. Mittelpunkt wäre natürlich verkraftbar, da man damit ja nur ein Monster verflucht. Und gegen piercende Geschosse hat auch Schwache Sicht weiterhin ihre Berechtigung. Trotzdem, Bone Walls ftw! \o/

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=781&pictureid=9142

Da es einige schriftliche, teils mehrseitige Beschwerden darüber gab, dass in diesem Spielbericht der Humor im Vordergrund stehe und nicht die Taktik, hier ein garantiert 100% humorfreies Taktikbild. Viel Spa... äh... man beachte das gerade gedroppte Stadtportal!

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=781&pictureid=9144
Wenn man erstmal auf den Geschmack kommt *gg* der wäre sonst wohl auch nicht einfach gewesen bei meinen/unseren schlechten Widerständen.

Muss ich ansonsten noch viel zur Strategie sagen? Bedudelte sind gefährlich, lassen sich aber mit Knochenwänden einigermaßen aufhalten. Ein extra schneller Mob mit Conviction hat es allerdings beängstigend schnell geschafft, die Wände wieder einzureißen, aber wenigstens haben sie keine piercenden Geschosse, es ging also. Fallens sind natürlich die angenehmsten Gegner: Sind viele (was bei Massenangriffen eh erstmal gut ist), können einen aber trotzdem nicht überrennen oder umzingeln, weil in mehr oder weniger regelmäßigen Abständen alle weglaufen, so dass man sich über Crowd Control kaum Gedanken machen muss. Fachleute sprechen in dem Zusammenhang auch von freiwilliger Selbstkontrolle. Inzwischen bin ich auf Level 80 angekommen und die Kadaverexplosion ist auf einen Radius von 6.3 Meter angeschwollen. Damit ist sie schon ganz brauchbar, macht aber noch keineswegs Anstalten, dem Hauptangriff seinen Rang ablaufen zu wollen. Klar, im ersten Akt dominieren kleine Feuerimmune mit wenig Leben, die sind mit Gift eindeutig besser bedient. :) Gegen besonders zähe Gegner ist sie natürlich ausgezeichnet geeignet. Ich hab hier mal irgendwo gelesen, dass CE und PN nicht gut harmonieren - da möchte ich glatt das Gegenteil behaupten. Das Argument war, dass beide Flächenangriffe sind und mit PN entweder noch gar nichts oder schon alles getötet ist, die CE also kaum zum Einsatz kommt. Das stimmt aber nur bei homogenen Gegnergruppen, die außerhalb des Kuhlevels kaum die Regel darstellen. Praktisch hat man meistens sehr unterschiedliche Gegner vor sich, von denen manche sehr schnell tot sind, andere langsamer und manche eben richtig langsam. Und sobald die erste Ladung tot ist, kann man dann mit CE das Gift unterstützen; Giftnova wirkt dann in Bezug auf die stärkeren Gegner ungefähr so, wie man Statikfeld einsetzen würde. Und man hat ohne große Kompromisse bei der Skillung schon drei Elemente zusammen. Ich finde, die beiden Skills funktionieren großartig zusammen und freue mich auf die langfristig geplante Level 40+ CE. :)

In den Katakomben Level 3 droppt endlich mal wieder ein relevantes neues Item: Ein Gargoyle-Kopf des Schakals mit +3 zu Giftnova. :) Damit ist Maxblock zwar gar nicht mehr drin (nicht einmal dex-only:irre:) und die Resistenzen werden noch bescheidener, aber dafür steigt der Schaden von durchschnittlich 3200 auf 3900, also um ein gutes Fünftel. Es geht voran!

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=781&pictureid=9151
Es funktioniert auch bei Andariel \o/

Gedroppt hat sie zur Strafe natürlich nur Müll. Aber immerhin weiß ich jetzt, dass mit Knochenwand eine probate Lösung vorliegt, die gleichzeitig mit Widerstandsschwund funktioniert. Für Diablos piercende Feuerangriffe wirds wahrscheinlich nicht ausreichen, aber zumindest Duriel wird noch sehr einfach werden. :)

Die itemtechnischen Höhepunkte aus Akt 1 Hölle:
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=781&pictureid=9153

So, der Anfang ist gemacht. War nicht wirklich so schwer wie erwartet, immerhin bin ich immer noch auf p5 unterwegs und kann das Monsterleben also bei Bedarf noch auf ein Drittel reduzieren. Ein beruhigender Gedanke. :D

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=781&pictureid=9150
 
Jaja CE ist geil. Ich war ja der böse Behaupter das nach der Giftnovo schon alles liegt. Bei mir hat es halt den Hauptzweg Immune zu bekämpfen. Okay ab und zu spreng ich auch die kleinen Viecher um die Großen umzubringen. Du hast Recht.
Wie willst du eigentlich beim Beschwörer die Türme zerstören? Die ham mich früher zur Verzweiflung gebracht, aber da war ich noch Dia-Neuling.
 
wieder sehr schön & lustig geschrieben

Selffound ist es halt immer schwer :rolleyes:
 
... und der Golem muß draußen vor der Tür bleiben ...
 
von bislang > ~ 15 verfolgten Spielberichten ist dieser wahrhaft der amüsanteste!

Muss bei jedem Teilabschnitt mindestens einmal laut auflachen.
Wie zur Hölle kommt man nur auf solche Dinge wie diesen "Cahmpignon-Traum" oder das Haus vom Necrolaus!? :ugly:(um nur 2 Beispiele zu nennen)

:top::top::top:
 
Ein schöner Spielbericht ! habe mein Dauergrinsen aufgesetzt und oft gelacht :).

Weiter so!
 
Kapitel 12
Im zweiten Akt werde ich gleich zu Beginn von Monstern begrüßt, die erstmals unpiercebar giftimmun sind. Mein Widerstandsschwund senkt den Widerstand um 49, also haben sie anscheinend 110. Da aber auch gegen gepiercte Immune meistens Altern+Merc(+CE) die Taktik der Wahl war, ist das kein echtes Problem. Außerdem bestätigt es meine Theorie, dass Monster in Gebieten mit schlechter Luft aus evolutionsbiologischen Gründen über bessere Widerstände verfügen. Immerhin reden wir hier über die Kanalisation.

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Ein so genannter Problemgegner in freier Wildbahn: Immun, Macht-Aura, Mehrfachschüsse. Ja, der hat lange gedauert.

Ähnlich sah eigentlich die gesamte zweite Ebene aus. Alles immun, eine reine Qual. Auf der dritten Ebene waren sie dann zum Glück nur feuerimmun, so dass man mal wieder Gift einsetzen konnte.

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Radament selbst war extra schnell, extra stark und blitzverzaubert, aber trotzdem einfach.

In der Wüste ging es endlich mal wieder erfreulich weiter:
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Die Wurmgruft ist sehr entspannt, aber etwas zäh aufgrund giftimmuner Würmer. Käfer und Insektenschwärme sind extrem schnell tot, gefährlich ist überhaupt nichts da unten. :top: Auf Ebene 1 droppt eine dreifach gesockelte ätherische Haizahnrüstung, in die ich endlich mal Verrat sockele und dem Söldner gebe.

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Nur der Vollständigkeit halber erwähne ich die LUM, die auf Level 2 gedroppt ist, und dass ich Kaltwurm einfach hab stehen (?) lassen. :keks:

In der Wüste sind diesmal gar keine Giftimmunen, so dass es richtig flott voran geht. Tatsächlich ging es sogar so flott voran, dass ich unbedingt noch in die Alten Tunnels gegangen bin, um nicht plötzlich vor Baal zu stehen und nicht zu wissen, ob ich überhaupt im zweiten Akt war. Außerdem können dort tolle Sachen droppen, zum Beispiel Todesnetz und TO-Gürtel. Und ihr werdet es nicht glauben, aber die sind trotzdem beide nicht gedroppt.

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Knochenwand ist einer der besten, wenn nicht der beste Skill gegen anstürmende Gegner wie Klauenvipern. Aufgrund des Anlockungseffekts kann man auch getrost einfach den Eingang verstopfen, dann sammeln sie sich ganz von selbst direkt davor, genau wo man sie haben will. :top:

Danach ging es erstmal relativ ereignisarm weiter. Die Gegner im Harem sind relativ friedlich, nur die giftimmunen Schützen stören. Also erstmal mit Knochenwänden die Schützen blockieren, nicht-immune töten, dann die Schützen mit Altern verfluchen und den Söldner machen lassen.

In der Zuflucht wurde es wieder etwas aufregender. Die Gegner sind zwar nicht immun, aber dafür ein bisschen gefährlicher. Gespenster lassen sich nicht von Knochenwänden blockieren und sind in größerer Anzahl durchaus gefährlich, außerdem sind die Feuerzauber der Ghulfürsten bei meinen schlechten Widerständen recht schmerzhaft. Noch schmerzhafter war ein Boss, der gleich alle drei Elementarverzauberungen auf sich vereint hatte:
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Ansonsten gibts aus der Zuflucht nicht so viel zu erzählen, da glücklicherweise gleich der erste Weg (unten links, für die Statistiker;)) richtig war. Oh, und der Beschwörer hat nen Key gedroppt. Kann ich ja noch UT machen. Lilith wird schwer. :ugly:
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Ach so, was in der Zuflucht natürlich auch stört, ist der Platzmangel. Eigentlich sieht meine bevorzugte Strategie so aus, dass ich mir ein schönes Häuschen baue und den Monstern beim Sterben zusehe.

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Joa, Duriel selbst war natürlich sehr einfach. Einfach Knochenwände spam- ääh platzieren, dann verfluchen und vergiften. In regelmäßigen Abständen neue Knochenwände, logisch. Wenn man sich mal eingebaut hat und die Wände immer näher kommen, kann man einfach den Tongolem in gehörigem Abstand platzieren, dann läuft Duriel da hin und man gewinnt wieder Freiraum. :)
Gedroppt hat er ein Eisen-Jang-Bong, was ich schon fast als persönliche Beleidigung werte. -.-
 
:motz: du hattest keine Probleme beim Beschwörer mit den Türmen?
Früher waren die für mich unausweichliche Hindernisse:cry:
Ich freu mich schon auf deinen Kampf gegen Dia und Baal^^
Was trägt der Sölli gerade für ne Waffe?
 
Kommst ziemlich gut vorran, trotz miesen Drops:rolleyes:.

Wie mein Vorposter schon fragte, wie waren die Tuerme in der Zuflucht? Das wuerde mich ziemlich interresieren, wenn du sie umgehen konntest dann hast du ziemlich viel (unverschaemtes:lol:) Glueck gehabt.

Dein Spielbericht verliert nicht an Spannung und Spass, mach weiter.
 
[x] einfach nur Glück gehabt, da waren keine :D

Der Söldner trägt im Moment dieses schicke Rare, inzwischen zur Dakischen Sichel aufgewertet (97 bis 228).
 
Du drehst sofort um und suchst da die Türme^^
Hast du vor den Merc für die Endgegnern noch mit cb oder static auszustatten ?
 
Wieder super Bericht :)
und auch schön viele Bilder!

Weiter so bald hastes geschaft !
( leider schlecht für uns :) ! )
 
Zuletzt bearbeitet:
Kapitel 13

Für die meisten Charaktere mit großflächigem Hauptangriff ist der Spinnenwald relativ einfach. So auch für den Venomancer, der Schinder und vergleichbares Gezücht meist mit einer einzigen Giftnova töten kann. Etwas zäh nur die großen Dornendrescher, aber der Spinnenwald ist voll von engen Passagen, so dass man sich mit Knochenwänden sehr gut ein bisschen Luft verschaffen kann.



Das bereits vorhandene Mauerwerk lässt sich leicht verschließen, so dass dieser an sich recht starke Bossmob völlig ungefährlich wird und die Jadestatuette ohne echte Gegenwehr fallen lässt. Okay, ehrlich gesagt war das Ding gar nich verschlossen, aber die Holzköpfe haben den Hintereingang weder gefunden noch überhaupt danach gesucht.



Wow, ein Elite-Unique. :keks:



Extra stark, verflucht und Fanatismus-Aura - der wäre ohne Knochenwände verdammt schwierig geworden. Bemerkenswert finde ich an der Stelle, dass er mit seiner Teleport-Fähigkeit durchaus hätte problematisch sein können, wenn die KI den Teleport denn offensiv nutzen würde. Tut sie aber nicht. Gut für mich, aber ein bisschen schade auch wieder, da hat Blizzard ein bisschen Potential verschenkt...

Egal, anschließend hatte ich wieder Glück: Es ging vom Spinnenwald direkt in den Schinderdschungel, ohne Umweg durchs große Moor. Irgendwie hab ich weder im Dschungel noch im Dungeon Bilder gemacht oder Text geschrieben, war total ins Spielen vertieft... :irre: Auf jeden Fall war da unten die Knochenwand nicht mehr ganz so allmächtig, weil sie keine Gespenster blockieren kann, diese aber trotzdem anlockt, so dass der Söldner dann oft alleine zehn bis zwanzig Geister blocken muss. Verzichtet man auf Knochenwände, werden zwar keine Gegner angelockt, aber dafür kommen dann Schinder und Puppen unangenehm dicht ran. Viel mehr als ein bisschen knifflig wurde es aber trotzdem nie, ganz so schlimm sind Gespenster (ohne fiese Verzauberung zumindest) halt auch wieder nicht.


Ormus versteht es, dem richtigen Char den richtigen Ring zu geben. NOT.


Du kommst nicht vorbei! Hätte Gandalf mal Knochenwände gecastet, wäre ihm einiges erspart geblieben (eventuell hätte er allerdings auch noch mehr Balrogs angelockt...)


Wow, ein sinnvoller Drop! Und ich hatte mich schon darauf eingestellt, bis (einschließlich) Baal nichts mehr zu finden, mit Ausnahme vielleicht der Rune vom Runenquest. Frostbrand steigert mein Mana von 343 auf 452. Das macht sich SEHR positiv bemerkbar. Eine Erhöhung des Manas wirkt sich ja auch immer doppelt aus: Erstens dauert es einfach länger, bis es leer ist; und zweitens regeneriert es sich dann auch schneller wieder. Ich bin zwar eh niemand, der sich dauernd über zu wenig Mana beklagt, aber über noch mehr freue ich mich dann trotzdem, besonders wenns gleich so saftig ist. :top:

Einige von euch werden jetzt sicher sagen: Ein bisschen langweilig ist das ja schon - er blockiert alles mit Knochenwänden und tötet dann größtenteils wehrlose Gegner, wo bleibt die Action? Und Recht habt ihr! Deswegen möchte ich beweisen, dass ichs auch ohne Knochenwand, ohne Merc, und sogar ohne Golem kann!!
:D



Aus der Kanalisation gibts nur wenig zu erzählen, denn ich musste nicht lange suchen.

Travincal ist schwer. Die Zakarum-Priester sind hier das Problem und bei denen insbesondere der Blizzard, der sich kaum abwehren lässt. Außerdem können sie heilen, was bei meinem doch eher langsam wirkenden Gift ziemlich störend sein kann. Um den Kampf gegen den Rat in Ruhe führen zu können, habe ich also erstmal großzügig drumherum aufgeräumt, was sich durchaus gelohnt hat:

Schon der zweite sehr brauchbare Unique-Drop innerhalb kurzer Zeit. :) Nachtrauch bringt nochmal ein bisschen Mana und außerdem 10 zu allen Widerständen, was ich beides gut gebrauchen kann.

Dann habe ich mich in die Mitte begeben, um den Rat anzugreifen. Ismail Übelhand kam direkt alleine angeschossen, also habe ich ihn ein gehöriges Stück weggelockt, dann zwischen ein paar Knochenwänden eingesperrt und getötet.


Mit Macht und AD extrem fies verzaubert, aber glücklicherweise auch extrem fies dumm und deshalb schnell tot gewesen. :D

Der nächste war Toorc Eisfaust, der sich zusammen mit einem normalen Ratsmitlied herauswagte. Der war sehr einfach, weil er keinerlei brauchbare Offensivverzauberung hatte. Interessanterweise konnte ich mit meinem Widerstandsschwund seine Kälteimmunität piercen. Es gibt sie also doch, die piercebaren CIs! :D

Zuletzt dann noch Geleb Flammenfinger, der ähnlich einfach wie Toorc war.

Im Kerker des Hasses wurde es dann mal wieder reichlich zäh, da jedes der vorkommenden Monster irgendwie "Problemgegner" ist.
  • Urdars: Noch am angenehmsten, relativ stark und zäh, aber wenigstens nur Nahkämpfer und nicht immun. Wegsperren, verfluchen, vergiften, Geduld haben.
  • Ghulfürsten: Ähnlich zäh, aber Meteore und Feuerwände lassen sich nicht von Knochenwänden aufhalten. :/
  • Mumien: Giftimmun und sowieso schon relativ zäh, aber dafür eher ungefährlich.
  • Puppen: Sauschnell, man muss schon gute Reflexe haben, um sie mit Knochenwänden aufhalten zu können anstatt sich mit ihnen zusammen einzusperren. Außerdem giftimmun und explodieren bekanntlich beim Tod.
Aber was solls, irgendwie wurschtelt man sich da, unter Zuhilfenahme einer ordentlichen Ladung Tränke und TPs schon durch. Plötzliche, unerwartete Tode bringen die Gegner zumindest ohne fies verzauberte Bosse immer noch nicht zustande, auch wenn ein paar etwas heikle Momente schonmal enstehen können. Aber eben nichts, was nicht mit Regenerationstränken und Stadtportalen zu lösen wäre.


Mephisto selbst war dann wieder einfach, Knochenwand >>> Flusstrick. Nur für die Aktbosse brauche ich wohl kaum einen CB-Merc, der würde eh nur sterben und alleine gehts ja durchaus unproblematisch, wenn auch etwas langwierig. Kleine Rechnung dazu: Mephisto hat auf Hölle bei /players 5 knapp 300k Hitpoints und 25% Giftwiderstand (inklusive Fluch). Meine Giftnova macht demnach 1.5k Schaden pro Sekunde und braucht dann - konstante Vergiftung vorausgesetzt - etwa 200 Sekunden, also etwas mehr als drei Minuten für den Kill. Für schnelle Runs wär das natürlich nix, aber verglichen mit dem, was ich im Zuge dieses Spielberichts sonst so durchgemacht habe, ist es ganz schön zügig. Man denke nur an den Mist mit dem Hammer im Alptraum-CS. :irre:



Gedroppt hat er, wie üblich, nur Müll. Ein so genannter saurer Drop. >_<
 
"ein saurer Drop" :D:D:D, wie geil

aber auch der Rest ist wieder klasse :) vor allem die Taktik ohne Merc, Golem und Knochenwand
 
Saurer Drop,jo,und dann wie Gandalf in Dol Goldur,ähm,WP oder wars doch ne
Brücke,ne,aber mehr Balrogs waren da nicht mehr rekrutierbar.
Respekt für die Ausdauer,vlt. fällt ja noch was für den Follower zwecks effektiverem
Bosskill an die Fies.
Der Drop muss ausserdem Vanillegschmäckle gehabbet habe.

MfGg Marco
 
Schade um den Dropp^^

Super geschrieben :) und die Taktik ohne Golem,etc xD hab mich
kurz weggeschmissen!

weiter so !
 
Kapitel 14

Der vierte Akt begann mit einem mehrfachen Fehlstart. Ich bin jedes Mal rausgegangen, habe versucht, mich mit Knochenwänden zu schützen und musste kurze Zeit später mit Esc raus und neustarten, weil die Giftfürsten mit ihrem Inferno erstens die Knochenwände viel zu schnell wieder zerstören, zweitens durch die Knochenwände hindurchschießen (und damit x Wände gleichzeitig beschädigen, siehe Erstens) und drittens nach kurzer Zeit ziemlich viele Giftfürsten da waren, weil Knochenwände eben zusätzliche Monster anlocken. Ich habe erstens, zweitens und drittens zusammengezählt und bin zum Schluss gekommen, dass ich hier am besten auf Knochenwände verzichte. Das hat geklappt. Glücklicherweise waren in der Äußeren Steppe nur die Giftfürsten schwer, während Sturmrufer und Klippenspringer ausgesprochen schwach waren. So konnte ich mich ganz den in kleineren Gruppen auch nicht mehr allzu gefährlichen Giftfürsten (und auf Hölle glücklicherweise feuer-, nicht giftimmun) widmen, während das sonstige Gezücht drumherum praktisch nebenbei verreckt ist. Giftnova geht ja schön gleichmäßig in alle Richtungen raus.

In der Ebene der Verzweiflung wurde es wieder etwas spannender, da gab es nämlich Souls. Eigentlich hatte ich angenommen, dass die giftimmun sind, allerdings trifft das anscheinend nur auf die im Weltsteinturm zu. In der Ebene der Verzweiflung sind sie nur blitzimmun und vertragen deshalb kaum Gift, sind also unterm Strich sogar angenehmer als die zähen Giftfürsten. Dass man bei Blitzwiderständen knapp über Null ein bisschen aufpassen muss, erklärt sich von selbst. Aber kann ich ja! Knochenwände wären auch hier offenbar eher schädlich als nützlich gewesen, da ich weder Souls noch Giftfürsten in größeren Mengen mag.

Izual ist bekanntlich ein wenig gefährlich Gegner, der relativ viel aushält. Dementsprechend unspektakulär war der Kampf, weshalb ich hier auch dazu gekommen bin, einen Screenshot zu knipsen.



Sehr schön zu sehen: Der Abstand, den ich halte; der Golem, den ich öfters nachcasten musste; und der Merc, der die ganze Zeit nicht gestorben ist. Interessanterweise hat Giftnova eine etwas höhere Reichweite als Frostnova, so dass man sich in sicherer Entfernung positionieren und trotzdem angreifen kann. Das wollte ich auch bei Mephisto schon sagen, habs aber wieder vergessen. Also, jetzt wisst ihr Bescheid. Von den zwei Skillpunkten habe ich einen in Widerstandsschwund gesteckt, weil 49 keine schöne Zahl ist, 51 hingegen schon, und den anderen in Kadaverexplosion. Letztere ist damit auf Level 18 inklusive Boni und hat einen Radius von 8.3 Metern.

In der Stadt der Verdammten ließ die Spannung wieder deutlich nach. Mit den Leichenspuckern gab es zwar jetzt erstmals wieder Giftimmune, aber da weder jene noch die Stygischen Hexen noch die Ritter sowas wie gefährlich waren, konnte man immer schön große Herden zusammenlocken, irgendwas mit Gift töten, dann mit der bewährten Kombination aus Gift und CE schnell ganz viele Leichen erzeugen und dann einfach so lange weitersprengen, bis auch die Immunen tot sind. PN->PN/CE->CE. :go:

Am Flammenfluss wars dann etwa dasselbe Spiel, da die Besetzung etwa dieselbe war. Wieder Leichenspucker und Stygische Hexen, dazu aber Blutwürmer, die ebenfalls giftimmun waren. Aufgrund der hohen Gegnerzahlen musste der Merc aber trotzdem fast nie irgendwas tun, ich konnte immer fast alle Immunen selber mit CE erledigen.



Der Kampf gegen den Schmied war extrem leicht, da er nicht extra schnell war, so dass ich einfach nur im Kreis laufen und ihn alle zwei Sekunden neu vergiften musste. Anschließend hat noch irgendein Wurm ein ätherisches Koloss-Schwert fallen gelassen, das jetzt im Würfel drei Sockel bekommen hat (Ideen?). Die Runen-Quest-Belohnung ist mit ner LEM leider nur so mittelgut ausgefallen.

Im Chaos-Sanktuarium ging es relativ gesittet zu, auch wenn ich einmal von ein paar marodierenden Giftfürsten heftig angerempelt wurde. Da gegen diese wie gesagt Knochenwände nur wenig hilfreich sind, habe ich diese einfach weggelassen, konsequenterweise auch auf das ständige Wiederbeleben des Söldners verzichtet und stattdessen mal etwas Neues probiert: Monster zusammenherden und dann mit Hit and Run im Kreis laufen. Das lief super. Der Großwesir des Chaos ist meines Wissens für keine einzige Charakterklasse ein Problem, so auch hier.



De Seis und Anhang können auch nichts, was man mit Knochenwänden nicht unterbinden könnte. Der Vergifter der Seelen war mit Abstand am härtesten, da die Hit-and-Run-Taktik gegen extra schnelle Gegner mit extra viel Vorsicht zu genießen ist (... so dass man nicht dazu kommt, Screenshots zu machen). Aber da die Gegner zum Angreifen kurz stehen bleiben, während man selbst weiterläuft, ist es keineswegs unschaffbar, selbst wenn sie eigentlich viel schneller wären und einen mit etwas höherer Intelligenz leichtens surrounden könnten.



Diablo selbst lässt sich als erster Aktboss von Knochenwänden leider kaum aufhalten, da fast alle seine Angriffe einfach hindurchgehen. Dafür lässt er sich sehr zuverlässig vom Tongolem ablenken, so dass der einzige gefährliche Angriff dann seine Feuernova ist, die er nur eher selten einsetzt. Alles andere tötet nur den Golem, und den kann man ja nachzaubern...


Eigentlich ein vielversprechender Drop, aber natürlich trotzdem alles Schrott. Der Schrumpel konnte gar nichts und das Krönchen hatte +1 zu Assassinenfertigkeiten. -.-
 
Sehr schöner Bericht.
Wie lange hast du für Dia gebraucht?
Mit der Lem würde sich denk ich Verrat für den Söldner anbieten, sonst fällt mir nichts ein.
 
Hab nicht auf die Uhr geguckt, aber Dia ging relativ schnell. Keine Ahnung, vielleicht fünf Minuten oder so. Er hat ja kaum mehr Life als Mephisto und sogar weniger Giftwiderstand. :top:

Verrat hat der Söldner schon seit Akt 2, so sehr bietet sich das an. :D
 
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