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Zauberer ♂ ♀ Skizze: Retro? Die Blizzard/Nova Sorc

Alles was mit ZauberInnen zu tun hat

OnkelWilfried

Diablo-Veteran
Ex-Staffmember
Registriert
14 Mai 2002
Beiträge
8.125
Noch nicht lesen, ist noch fertig. Hab mich gestern total übernommen.

Die Blizzard/Nova Sorc






0. Vorwort

Hallo Onkel, falsches Forum!
Nein, ich habe mich nicht im falschen Forum verirrt. Ich rede hier nicht über die alte LOD D2 Blizzard Nova Sorc sondern um den/die neue D3 Blizzard Nova Wizzard.

So was geht wieder?
Ja sowas geht und ich empfinde es nicht als Funbuild, sondern es ist durchaus effektiv auf dem Patch 2.0. Es fetzt! Es sprengt alte D3C XP Grenzen und es hat irgendwo schon nen D2 Retro Feeling! I like it!

Funktioniert das auch in RoS?
Weiß ich nicht. Könnte mir es aber durchaus vorstellen. Muss man testen und ich werde es versuchen weiter so zu spielen und hier updaten und berichten. Mal schauen was bei rauskommt. Aber erstmal kommt der Patch bald und die Frage, die sich viele stellen, was mach ich nur mit meiner Melee Sorc?
Eine Richtung in die man laufen kann, will ich hier mal vorstellen! Eine Richtung, die für mein Dafürhalten recht gut mit nem alten Melee Sorc Gear harmoniert. Wobei ich an der Stelle auch nicht ausschliessen will, das man auch in ne andere Richtung marschieren kann und das auch gut funktioniert!
Schwer haben es die Spieler, die nur mit neuem Gear spielen wollen, da der Stat Arkankraft pro kritischen Treffer (APoC) auf 4 statt 10 generft wurde. Neue Zauberhelme, Waffen und Quellen - bis auf ein paar Legendäry und Set Quellen haben nur noch 4 APoC. Die alten Items behalten bis 10 APoC.



1. Inhalt



2. Skills

2.1. aktive Skills




http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/wizard_blizzard.png

Blizzard
Kosten: 40 AP
Skilldamage: 807%ED über 6 Sekunden
Range: 12 Yards

Gibt 3 sinnvolle Runen.

Stark Winter
Kosten: 40 AP
Skilldamage: 941%ED über 6 Sekunden
Range 22 Yards

Stark Winter erhöht den Radius des Blizzards und zwar so, das er in etwa der Nova entspricht. Das ist für mein Dafürhalten die beste Rune, sofern man mit seinem Arkankrafthaushalt im reinen ist. Grund für die Rune ist auch das passive Kaltblütig, das den Schaden um 10% auf allen anderen Schaden erhöht, auch auf die Nova. Die Rune macht ca. im gleichen Umkreis, wie die Nova wirkt.

Snowbound
Kosten: 13 AP
Skilldamage: 807%ED über 6 Sekunden
Range: 12 Yards

Snowbound senkt die AP Kosten halt massiv. So dass wenn man nicht viel CC hat und nicht viel APoC die Kosten für diesen Spell massiv gesenkt werden. Macht für Anfänger durchaus Sinn die Rune!

Unrelentig Storm
Kosten: 40 AP
Skilldamage: 1296%ED über 8 Sekunden
Range 12 Yards

Die Rune erhöht den Schaden massiv, hat aber nicht den Radius wie die Nova, was die Rune auch schlechter macht, als Stark Winter. Gegen einzelne ist die Rune hingegen besser. Gegen die Masse ist Stark Winter effekiver.

Der Vorteil am Blizzard ist, das man ihn parallel zur Nova einsetzen kann. Er wirkt 6sec. Und er hat halt den Vorteil, dass man ihn nicht alle Nase lang casten muss, sondern nur alle 6 Sec. Blizzard stackt nicht, also mehrere Blizzards innerhalb 6 Sec. auf die gleiche Stelle zu casten macht wenig Sinn.



http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/wizard_waveofforce.png

Wave of Forces (Nova)
static Pulse
Kosten: 25 AP
Skilldamage: 351%ED
Range: gefühlt 22-24 Yards, keine Angabe in der Skillbeschreibung

Ja nen CoolDown hat das Ding nicht mehr und jetzt kann man das spammen. Tun wir es! Ich rede hier nur von einer Rune, die mit dem passiven Paralyse harmonisieren soll. Und zwar static Pulse.

Static Pulse wandelt den Schaden in Blitzschaden und der Runeneffekt ist, das man über 4 Sekunden 15% mehr Blitzschaden an einem Monster macht, was auch die nächste Nova betrifft. Sprich aller Blitzschaden ist für 4 Sekunden um 15% erhöht. Wenn man es umrechnet hat die Rune nicht 351% ED sondern 404 ED, wenn man die 15% reinrechnet...... Bei nem Blitzmeteor bin ich nicht, aber die Fläche ist größer, was der Vorteil ist.

Ne andere Rune gibt es hier nicht. Dann ist es nen anderer Build!



http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/wizard_shockpulse.png

Shock Pulse
Living Lightning
Kosten: -
Skilldamage: 165%ED

Erzeugt nen Blitzmännchen was vorwärts läuft und auf seinem Weg Blitzschaden anrichtet. Pierced und trifft auch mehrfach.

Warum überhaupt ein Signature? Also egal wieviel CC und wieviel APoC man stapelt. Zumindest in diesem Build geht mir die AP bei 1-3 Gegnern einfach aus. Die mache ich dann mit Living Lightning und habe ausschliessend wieder volle AP und kann bei der nächsten Gruppe wieder voll angreifen.

Die Rune gibt recht viel APoC und LoH. Die Rune macht auch gar nicht schlecht Schaden.

Hat man einen schweren Elite, dann sollte man immer die 15% von der Nova drauf haben und den Blizzard. Dafür reicht die AP alle mal. Aber um Nova durchzuspammen reicht es bei nem Elite nicht im Ansatz! Auch bei 30 APoC und 70% CC nicht!

Ich werde später noch auf die eine oder andere Alternative eingehen.



http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/wizard_frostnova.png

Frostnova
deep freeze
Kosten: -
Schaden: -
Range: gefühlt 22-24 Yards, keine Angabe in der Skillbeschreibung
Cooldown: 11 Sekunden

Friert die Gegner für 2 Sekunden ein.
Wenn man mindestens 5 Gegener trifft hat man 10% CC über 11 Sec. Und dann kann man das ja wieder neu casten. So das man fast dauerhaft die 10% CC mitnimmt. 10% CC erhöhen den Schaden und sorgen für eine bessere AP Versorgung. Man kann es aber auch mal verwenden, um den Gegner nur zu freezen. Also sprich ich habe nen Elite aber nicht 5 Gegner nehm ich das auch. Es wird zwar die meiste Zeit von mir als Buff verwendet, aber es spielt auch noch mal einen CC Effekt ein, der zwar nur alle 11 Sekunden wirkt, aber halt nicht zu vernachlässigen ist. Bzw. oft den Unterschied macht. Ich kann mich in der Zeit über LoH auch wieder vollleechen.



http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/wizard_magicweapon.png


Magic Weapon
Deflection
Kosten: 25 AP
Dauer: 10 Minuten

Erhöht den Schaden um 10%.

Die Rune Deflection macht, dass man pro Angriff ein Schild erhält, was 1651 Schaden über 3 sec auf lvl 60 absorbiert.

Wenn man recht schnell angreift, macht sich das sehr schön bemerkbar. Da es sich zum einen stackt über 3 Sekunden. Also wenn man z.Bsp. 2 Angriffe pro Sekunde macht, dann erhöht sich das Schild auf 3 x 2 x 1651 = 9906 Absorb. Das ist schon ne Menge, da man das auch ständig wieder auffüllt. Im Prinzip entspricht es 1651 LoH, zumindest gegen einzelne Gegner.

Ich erhöhe den Schaden und mache dazu noch etwas für die Heilung, was man über die Items schwer ausgleichen kann.



http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/wizard_energyarmor.png

Energie Amor
PinPoint Barrier
Kosten: 25 AP
Dauer: 10 Minuten

Erhöht unseren Rüstungswert um 35% und die kritische Trefferchance um 5%.
Senkt die maximale Arkankraft um 20 Punkte.

Es geht hier alles mögliche an Rüstungen noch defensivere, aber auch offensivere Varianten. Da gehe ich bei Alternativen noch drauf ein.


2.2. Passive Skills


http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/wizard_passive_paralysis.png

Paralyse

Blitzschaden hat durch das passive eine 15% Chance die Gegner 1,5 sec zu stunnen. Also sprich wenn die Nova gecastet wird, dann besteht eine 15% Chance den Gegner zu stunnen. Das funktioniert recht gut, wenn man die Nova recht schnell castet. Aber einen Dauerstun gibt es nicht. Ein paar Gegner sind immer gestunt, was auch einfach enorm hilfreich ist, aber es sind nie alle dauerhaft gestunnt.. Der Effekt lässt auch nach, desto länger ein Kampf dauert. Sprich der Stuneffekt da sprechen Elite irgendwann immer weniger und kürzer drauf an. Aber trotzdem ist es sehr hilfreich.



http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/wizard_passive_coldblooded.png


Coldblooded

Der Skill bewirkt, dass alle Gegner die eingefroren oder durch Kälteschaden verlangsamt wurden 10% mehr Schaden bekommen. Das gilt halt auch für die Nova, die auch im Bereich von dem Blizzard wirkt. Also wir machen 10% mehr Schaden mit Blizz, als auch mit Nova, als auch mit nem anderen Blitz- oder Kältespruch. Das ist besser als 15% über Glaskanon zu machen, aber 10% Rüstung und Resis zu verlieren!



http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/wizard_passive_blur.png

Blur

Macht 17% weniger Schaden gegen alle Schadensarten. Das macht ne Menge in der Zähigkeit aus. Lässt sich schwer kompensieren.

Sicher man kann auch was offensives nehmen, wenn man den genug Zähigkeit hat.


2.3. Zusammenfassung

Man läuft direkt in die Masse rein, zündet die Frostnova wenn vorhanden. Macht einen Blizzard auf sich selbst und fängt an die Nova zu spammen. Wenn die Arkankraft ausgeht, dann muss man auf den Signature wechseln. Läuft der Blizzard aus, castet man einen neuen Blizzard. Natürlich castet man vorher die Rüstung und die magische Waffe an.

Der Build hat einen sehr starken Vorteil, aufgrund der ganzen Crowdcontroll Effekte. Blizzard verlangsamt die Monster zumindest schon mal um 60%. Sie machen nicht so viel Aua und rücken uns nicht so schnell auf die Pelle. Aber hin und wieder kann man die Monster einfrieren, was gegen Elite ganz nützlich ist. Und der hauptsächliche Crowdcontroll Effekt ist Paralyse. Die Monster werden recht regelmäßig gestunnt, und hauen nicht zu. So dass sich das bei einer entsprechenden Zähigkeit und Heilung recht entspannt spielt.

Der weitere Vorteil ist, dass man den Schaden über die Skillung stackt. Man kriegt 15 CC dazu, 10% Schaden und macht beim Blizzard 10% mehr Schaden über Kaltblütig. Die Nova macht 25% mehr Schaden über Kaltblütig und die Nova selbst. Der Signature macht ebenfalls 25% mehr Schaden.

Der Build macht gegen viele Monster extrem viel Schaden, so dass Trash wirklich kein Thema ist. Blizzard drauf 2-3 Nova und alles liegt. Schwierigkeiten hat der Build eher gegen einzelne, da man oft seinen Signature verwenden muss. Champgruppen gehen in der Tendenz besser. Ich schaffe manche Champgruppen auf Torment 4 unter der Cooldownzeit einer Nova. Also bevor die genug Widerstand gegen meine CC Effekte aufbauen konnten um ihre ganzen Fähigkeiten einsetzen zu können ist manchmal schon Schluss. Klappt nicht immer.....
Rare sind hingegen schwerer, da man dort wenn die Diener tot sind, die Nova nicht mehr spammen kann und mit dem Signature nicht so viel Schaden macht. Wichtig ist, dass in solchen Situationen einmal in 4 Sekunden die Nova gecastet wird und regelmässig alle 6sek. der Blizzard. So das kaltblütig und der %Blitzschaden auf den Signature wirken können. So viel AP hat man dann doch. Auch für die eine oder andere Nova mehr reicht es, aber zum Durchspammen nicht.

Video auf Torment 4

Dafür ist dieser Guide halt auch gut, schnell ne hohe Torment zu spielen und das auch recht flink. Das kann bei euch aber auch Torment 3 sein oder 2 oder auch 5.........


2.4. Alternativen

Signature

Es eignet sich prinzipiell jeder Signature der gegen einzelne ausgelegt ist. Weiterhin denke ich das es am Besten ist einen Blitzskill zu verwenden, da wir Paralyse anwenden und die Nova auch noch 15% mehr Blitzschaden auf die Monster wirkt. Dazu kommt noch das man oft noch %Schaden auf Blitzskills auf Items mitnimmt und man so mit einer anderen Schadensart deutlich weniger Schaden macht.

Also bleibt eigentlich nur Shock Pulse Living Lightning oder Piercing Orb oder Electrolute Lightning Blast. Piercing Orb ist eigentlich auch eher für Masse geeignet und keine Alternative.


http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/wizard_electrocute.png

Electrolute
Lightning Blast
Kosten: -
Skilldamage: 140%ED

Erzeugt eine Blitzkugel die den Gegner pierced.
Lightning Blast macht für mein Dafürhalten weniger Schaden, aber dafür kann man das zusammen mit dem Blizzard ranged spielen, falls die Situation mal zu schwer ist. Dafür ist die Reichweite von Living Lightning zu begrenzt. Weiterhin stunnt Lightning Blast besser.
 
3. Paragonpunkte

3.1. Core



Also Movementspeed empfinde ich als wichtig. Das Cap liegt bei 25%, das sind 50 Paragonpunkte. Also hat ein Item, was 12% Movementspeed hat 24 Paragonpunkte, was umgerechnet 120 Stats entsprechen.

Also nen Item, was mehr Stats hat, sollte man einem vorziehen, was Movementspeed hat, was im Umkehrschluss bedeutet, das man im Idealfall den Movementspeed über Paragons realisiert und auf dem Item lieber Stats holt.

Nun kann man sich das i.d.R. nicht aussuchen. Also ich würde versuchen die fehlenden %Movenmentspeed zu 25% über die Paragons voll zu machen und anschliessend in Vita oder in Int investieren. Je nach dem was fehlt. Bei mir fehlt Vita.

Maximale Arkankraft.......... Also der Build leidet nicht unter maximaler Arkankraft. Ich kann mir ne Situation vorstellen wo das aber doch nützlich wäre. In dem Moment wo ich den passiva Wunderkind verwende, weil ich nicht genug APoC und CC habe. Ja denn schon. Dann nützt maximale AP was. Wenn man mit Blizzard/Nova immer AP verbraucht und dann ne Phase einfügt wo man gegen 2-3 Übrig gebliebene die AP wieder aufbaut. Dann könnte man das theoretisch auch mit einem oder gar ohne APoC Slot funktioniern. Ich habe da nix reingesteckt, ich komme i.d.R. mit meiner AP zu recht und gegen einzelne nützt mir ne maximale AP nix.

3.2 Offensive



Ja nimmt man das CC für die bessere Funktion des Builds oder nimmt man CD für mehr Schaden. Hmmm wenn man zu wenig CC hat, lieber CC, auch wenn es wirklich wenig ist. Aber mehr CD wenn man mit seinem Arkankrafthaushalt im Reinen ist, ist auch toll. Weil das macht bei mir wirklich viel mehr Schaden!

Angriffsgeschwindigkeit. Also wenn man sich zu langsam anfühlt, dann bringt das auch was. Aber ich würde das nur machen, wenn man sich unter 2 APS befindet.

CoolDown Reduzierung. Also wenn man auf meinen Skillvorschlag hört, hat man nur die Frostnova mit 11% CoolDown und 11 sek Wirkungsdauer der 10% CC mehr. Sicher würde es Sinn machen, den Skill gegen Elite häufiger einzusetzen. Aber nur mit einem Skill mit Cooldown in der Leiste ist mir das zu teuer. Wenn man davon abweicht, und 2 oder gar 3 Skills in der Leiste hat, die Cooldown brauchen, dann ja.
Aber dann ist es nen anderer Build. ;) Und reicht das skillen einfach auch nicht aus, dann muss man über das Gear auch noch was machen!


3.3 Defensive



Also ich denke für eine Zauberin bringt das %Amor am meisten Defensive. Es ist einfach so, dass wir i.d.R. recht gut Resis all aufgebaut bekommen. Aber die Rüstung, da haben wir eher Probleme das sehr hoch zu treiben, wie z.BSp. nen Barbar, der seine Rüstung über Stärke hochbekommt.
Also ich denke fast jeder Zauberer/Zauberin tut gut darin, dort alles zu versenken.

%Leben. Also falls man das gar nicht auf dem Gear hat, ist es halt auch eine Möglichkeit. Gerade wenn man mit der alten Sturmkrähe aus D3C ausgerüstet ist. Dann muss man es auch abwägen. Auch wenn AC sogar etwas weniger Zähigkeit bringt als %Leben ist es trotzdem besser.

Mehr Leben bringt zwar mehr Zähigkeit, aber mehr AC oder Resis bringt halt auch nur die gleiche Zähigkeit, aber es bringt Leecheffizienz.

Also sprich a) ist ne Zauberin, die mehr AC und Resis hat, aber nur 50k Life.
b) ist ne Zauberin, die die gleiche Zähigkeit hat, aber weniger AC und Resis all aber 100k Life.

Wenn man jetzt die magische Waffe Deflection nimmt oder LoH vom Gear? Auf welche Zauberin wirkt das besser? Auf a) keine Frage. Daher ist nen Aufbau der Zähigkeit über Leben immer schlechter als über AC und Resis. Wobei das auch irgendwann limitiert ist und man über mehr Leben nicht umhin kommt.

So 800 Resis oder 8k AC - die wir als Wizz nie erreichen - ist so die Obergrenze. Darüber lohnt es sich für mein Dafürhalten nicht mehr, mehr Resis oder AC zu stacken.

Resis ist einfacher das über das Gear und Intelegenz zu holen. Da würde ich nichts reinstecken.

Leben pro Sekunde. Ich werde kein Fan von. Aber 33 *50 = 1650 pro Sekunde. Nützt denke ich weniger als Leben pro Treffer.


3.4. Utility



Die reduzierten Skillkosten waren mir am wichtigsten so kann ich in mehr Situationen die Nova durchcasten.

Mehr Leben nach Treffer helfen bei der Heilung.

Area Damage fand ich nicht den Brüller, da wir gegen Masse einfach auch so schon genug Schaden machen.

Goldfind bringt halt nur was, wenn man knapp bei Kasse ist.
 
4. Ausrüstung

Ich will an dieser Stelle auf 3 Sachen eingehen. Zum einen welche Stats überhaupt wichtig sind. Welche neuen Legendärys und Sets es gibt, in dem aktuellen Spiel die den Build sehr stärken. Das wird erstmal sehr kurze Übersicht und muss geupdatet werden. Bis lang habe ich nur einen legendären Gegenstand gefunden, der für diesen Build sehr gut ist.
Dem Spieler der neu mit Diablo 3 anfängt, der muss sich an den Stats die ich vorgegeben habe, entlang hangeln bzw. auch einfach überlegen ob es Sinn macht bei den gefundenen Gegenständen eher was anderes zu spielen. Es macht keinen Sinn auf Gedeih und Verderb einen Blitzbuild zu spielen, wenn ich nur %Feuerschadensitems gefunden habe........ Es bringt ja nix ne Liste an Items zu erstellen, die Ihr nicht habt, aber selber finden müsst. Das wäre ja Unsinn.
Dem Spieler der Classic Gear hat, gerade Melee Sorc Gear kann man schon den einen oder anderen Tip geben.



4.1. Offensive Stats

Angriffsgeschwindigkeit (IAS)

Ich sehe eine Angriffsgeschwindigkeit von 1,8 bis 2,5 APS für den Build als sinnvoll an.

Wird man viel schneller, dann kostet es mehr AP und der Schuss geht unter Umständen nach hinten los, da die Arkankraftversorgung da nicht mitspielt. Weiterhin kostet das IAS auch bestimmte Stats die auch wichtig sind.

Wird man viel langsamer, dann stunnt man nicht mehr so gut. Weiterhin wirkt die magische Waffe Deflection nicht mehr so gut und das LoH wirkt nicht mehr so gut.

Also brauch man ne recht schnelle Waffe. Also ein Schwert, einen Dolch oder am Besten ein Zauberstab, wo das wichtige APoC noch drauf passt.

Arkankraft nach kritischen Treffer (APoC)

Bis zu 10 gehen auf einem Item. Das sind im Moment Zaubererhut, Zauberstab und eine Quelle. Also 30 APoC maximum im Moment. Ich empfehle mindesten 2 davon zu nehmen. Wobei 3 nicht schaden.

kritische Trefferchance (CC)

Ja je mehr CC desto mehr APoC. Also sollte man nach Möglichkeit auf jedem Item, was kritische Trefferchance haben kann, auch welche parken.

Das sind im Moment: Hut, Amulett, Armschienen, Ringe, Handschuhe, Quelle

Intellegenz

Je mehr, desto besser. Desto mehr Intellegenz, desto mehr Schaden macht man auch. Weiterhin geben 10 Int auch einen Resis all. Was bei 3000 Int auch schon mal 300 allresis sind. Allerdings sind andere Stats auch wichtig.

Sehe ich z.Bsp. die neuen Zaubererhüte, die nur 4 Rolls haben können, will ich einen mit CC/APoC/Skillschaden und nem Sockel. Wenig Platz für Int oder?

Also ich würde schon versuchen in Richtung 3000 Int zu gehen. Aber nicht um jeden Preis und nicht zwangsläufig auf jedem Item.

kritischer Trefferschaden

Nun machen wir recht viel CC, da macht viel CD auch Sinn. Also auf Handschuhen, Ringen, Amuletten und der Sockel in der Waffe. Dort habe ich sowas schon gesehen. Nicht um jeden Preis, aber ich würde das schon ausbauen.

x% erhöhter Schaden auf Blitzskills

Ja immens wichtig. Ich würde da versuchen möglichst viel von unterzubringen. Dieser Stat wird nicht in der dps angezeigt. Warum kein Kälteschaden? Weil der Blizzard eher dazu ist, um den passiven Skill kaltblütig auszulösen. Sicher macht er eine höhere %ED, die aber über 6 sec. gilt. In 6 Sec. kann man locker 12 Novas casten.

x% erhöhter Schaden von Wave of Forces

Im Prinzip das gleiche wie erhöhter Schaden auf Blitzskills, wirkt halt nur nicht auf den Signature. Würde ich versuchen unter zu bringen.

x% gesenkte Resourcenkosten

Senkt den AP Verbrauch und ich halte es bei diesem Build für immens wichtig.

x%Areadamage

Getestet habe ich es und für nicht so gut befunden bei diesem Build. Man macht eh schon genug Flächenschaden.
Man hat eher Probleme bei einzelnen, wo mir das dann einfach nix bringt.
Man muss auch auf irgendwas verzichten können, bei Items, die nur 4 Mainrolls haben.

x% reduzierter Cooldown

Kann man drauf verzichten, da man nur die Frostnova benutzt. Erst wenn man mehr als einen Skill benutzt, wo der Cooldown reduziert werden kann, bringt das für mein Dafürhalten was. So ist es zu teuer erkauft, weil man i.d.R. auf etwas anderes verzichten muss.



4.2. Defensive Stats

Vitalität

Je mehr desto besser, so lange es nicht auf die Resis all geht.
Ich denke nen Int/Vita Verhältniss von 2:1 ist durchaus erstrebenswert.
Ich denke 40k-50k Leben sind für Torment 2 angenehm. 60-70k für Torment 4.

Resis all

Die Zauberin bekommt schon recht viel durch Intellegenz. 10 Intellegenz machen 1 Resis all. Bei 3000 Intellegenz schon mal 300 Resis all. Erstrebenswert halte ich einen Wert für 600-800 Resis all. Drüber lohnt es kaum. Aber besser eher in Richtung 800, sofern man Vita und Leben nach Treffer nicht vernachlässigt.

Leben nach Treffer/LoH

Enorm wichtig, wenn man Tormentstufen spielen will. Ich halte für Torment 4 so ca. 1500 LoH und mehr für angebracht. Drunter klappt sicher weniger.


%Leben

Ohne diesen Stat ist es ganz schlecht. Man sollte aber auch nicht zu viel einbauen. Daumenregel: Entweder nen Lila Stein im Hut und einen Slot mit % Leben oder 3 Slots mit %Leben. Ohne %Leben muss der Stat Vitalität deutlich mehr gestackt werden um das gleiche Leben zu erreichen. Gerade für jemanden der mit der Classic Sturmkrähe spielt, immens wichtig. Im Einzelfall kann man das aber auch an seinem Leben ablesen ob besser % Leben oder besser Vita.



4.3. Zähigkeit zu dps zu Heilung

Anstatt jetzt zu sagen so viel Resis, so viel Vita etc., will ich viel mehr nen ungefähres Verhältniss angeben.

Ich denke man sollte auf eine dps zu Zähigkeit zwischen 1 zu 3 bis 1 zu 4 kommen.

Also auf 100k dps sollten 300k-400k Zähigkeit kommen.

Es bringt nix bei 300k dps bei ner Zähigkeit von 500k zu versuchen Torment 4 zu spielen. Die dps reicht mehr als dick. Man kann halt trotzdem nur Torment 2 spielen. Ich glaube da lohnt es aber eher was anderes zu spielen, was mehr ranged ist.
Anders ist, wenn man auf weniger dps kommt, aber nen zu hohen Zähigkeitswert. Dann kann man eine höhere Torment spielen, aber es lohnt sich eigentlich nicht, da man mehr Items findet, mehr XP machen würde, wenn man eine niedrige Torment anstrebt.

Die beiden Stats %erhöhter Schaden auf Wave of Forces und %erhöhter Schaden auf Blitzskills kann man vielleicht zu ~60% in seine dps einkalkulieren.

Bei mir liegen bei 317k dps normaler Trash z.Bsp. Skelette auf Torment 4 bei 4-5 Waves. Aber die Zähigkeit von 900 ist noch nen bisel zu niedrig, trotz der ganzen CrowdControll Effekte. Hin und wieder liege ich im Gras. ;)
Der Schaden würde reichen um Torment 5 zu spielen. Aber dann liege ich nur im Gras.

Heilung zu Zähigkeit, ist etwas schwerer zu betrachten.

Je mehr Ihr die Zähigkeit über Wert wie Resis all, die Fertigkeit Blur und Rüstung gestackt habt, desto besser wirkt Heilung. Da Stats wie Leben nach Treffer, Leben/zeit halt das Leben heilen und nicht die Zähigkeit.
Trotzdem kommt man irgendwann nicht umhin, auch mehr Leben zu machen. 800 Resis ist so der Grenzwert, wo es auf lvl 60 kaum noch etwas bringt, da noch weiter zu machen. Rüstung wäre 6000 schon ein Traumwert. Die neuen Gegenstände bieten i.d.R. weniger Rüstung als die alten.

Dazu kommt noch, das die Berechnung die magische Waffe mit der Rune Deflection nicht in die Berechnung des Heilungswert mit einfliesst. Auf nur Masters oder gar noch niedriger, kann die magische Waffe mit der Rune Deflection schon ausreichend sein. Auf ner höheren Torment nie im Leben.

Über den Daumen, denke ich, sollte man auf 100k Zähigkeit eine Heilung von 500-800 anstreben. Das ist nur mit Classic Gear kaum zu machen. ;)
 
>>Desto mehr, desto besser.

Je mehr, desto besser. ;)

ansonsten schön geschrieben
 
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