ikioineko
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Hi,
Ich habe mir mal Gedanken darüber gemacht, dass Blizzard, stark an WoW angelehnt, Skills mit hohen Cooldowns in Diablo 3 einführt, die dann auch entsprechend stark sind.
Vorweg eine Liste der Skills, die ich meine, ich habe die Grenze bei 30 Sekunden Cooldown gesetzt:
Barb:
Earthquake, offensiv, 120s cd
Call of the Ancients, offensiv, 120s cd
Ignore Pain, defensiv, 30s cd
Wrath of the Berserker, offensiv, 120s cd
DH:
Preparation, defensiv, 45s cd
Rain of Vengeance, offensiv, 30s cd
Monk:
Seven-Sided Strike, offensiv, 30s cd
Near Death Experience, defensiv, 90s cd
WD:
Die Summonskills haben zwar auch 60 Sekunden CD, halten aber solange bis sie sterben und sind deshalb nicht gewollt stärker als andere Skills mit weniger CD, gehören deshalb nicht zu dieser Liste meiner Meinung nach.
Mass Confusion, defensiv, 60s cd
Big Bad Voodoo, offensiv, 120s cd
Fetish Army, offensiv, 120s cd
Spirit Vessel, defensiv, 90s cd
Wizard:
Archon, offensiv&defensiv, 120s cd
Unstable Anomaly, defensiv, 60s cd
"Diablo" steht für schnelle, actionreiche Hack&Slay Spiele. Man stürzt sich dauernd in Kämpfe und kommt eigentlich nie zur Ruhe. Deshalb hatten Fähigkeiten in z.B. Diablo 2, bis auf wenige Ausnahmen, keinen Cooldown.
Nun hat Blizzard aber für D3 viele Elemente aus WoW übernommen, unter anderem eben Skills mit Cooldowns, die momentan zwischen 3 Sekunden und 120 Sekunden liegen.
Generell könnte man sagen, je länger der CD von einem Skill, desto stärker ist er. Als Beispiel hier mal Earthquake: 2000% (ja, keine 0 zu viel) Waffenschaden über 8 Sekunden, dazu noch Runeneffekte.
In Hinblick auf die Cooldowns stellt man fest, dass diese Skills natürlich die meiste Zeit nicht verfügbar sein werden, ausgehend davon, dass man viel Zeit mit Kämpfen, wenig mit anderem verbringt.
Allgemein kann man Skills mit hohen CDs in defensive und offensive unterteilen.
Ich halte Defensiv-Cooldowns für eine gute Neuerung, denn sie erlauben es, neue Taktiken auszuführen, ohne diverse Spielergruppen (bitte keine Casual vs. Hardcore-Gamer Diskussion anfangen
) zu bevor- oder benachteiligen.
Der hohe Cooldown ist in diesem Fall sehr gut, denn so muss man wirklich bedenken wann man sie am besten einsetzt, da man sie eben nicht stupide wann immer man gerne hätte benutzen kann.
Bei Offensiv-Cooldowns bin ich skeptischer, denn sie scheinen wirklich sehr stark auszufallen, was sie denke ich sehr schwer zu balancen macht. Sie laden dazu ein, vor schweren Kämpfen rumzustehen und abzuwarten, dass man alle Cooldowns verfügbar hat, was einer Actionbremse gleichkommt.
Weiterhin könnten sie Characteren erlauben, Sachen zu schaffen, für die sie eigentlich noch viel zu schwach sind, oder Sachen zu schaffen, für die man eigentlich spezielle Taktiken anwenden muss, sie aber mit diesen starken Cooldown Skills "brute forcen" kann, also die benötigte Taktik ignorieren und durch den massiven Schaden überspringen.
Skills mit niedrigen Cooldowns zwischen 6 und 20 Sekunden finde ich ok, sie bringen einen dazu, darüber nachzudenken, in welchen Situationen sie am effektivsten einzusetzen sind, ohne einen allzu stark zu bestrafen, wenn man sie verschwendet.
Ich fände es besser, wenn Skills weniger stark wären, dafür aber auch weniger Cooldown hätten. 2 Minuten Cooldowns in einem actiongeladenen Spiel wie Diablo 3 wirken für mich fehl am Platz und könnten manche Spielinhalte trivialisieren.
Was denkt ihr dazu?
Ich habe mir mal Gedanken darüber gemacht, dass Blizzard, stark an WoW angelehnt, Skills mit hohen Cooldowns in Diablo 3 einführt, die dann auch entsprechend stark sind.
Vorweg eine Liste der Skills, die ich meine, ich habe die Grenze bei 30 Sekunden Cooldown gesetzt:
Barb:
Earthquake, offensiv, 120s cd
Call of the Ancients, offensiv, 120s cd
Ignore Pain, defensiv, 30s cd
Wrath of the Berserker, offensiv, 120s cd
DH:
Preparation, defensiv, 45s cd
Rain of Vengeance, offensiv, 30s cd
Monk:
Seven-Sided Strike, offensiv, 30s cd
Near Death Experience, defensiv, 90s cd
WD:
Die Summonskills haben zwar auch 60 Sekunden CD, halten aber solange bis sie sterben und sind deshalb nicht gewollt stärker als andere Skills mit weniger CD, gehören deshalb nicht zu dieser Liste meiner Meinung nach.
Mass Confusion, defensiv, 60s cd
Big Bad Voodoo, offensiv, 120s cd
Fetish Army, offensiv, 120s cd
Spirit Vessel, defensiv, 90s cd
Wizard:
Archon, offensiv&defensiv, 120s cd
Unstable Anomaly, defensiv, 60s cd
"Diablo" steht für schnelle, actionreiche Hack&Slay Spiele. Man stürzt sich dauernd in Kämpfe und kommt eigentlich nie zur Ruhe. Deshalb hatten Fähigkeiten in z.B. Diablo 2, bis auf wenige Ausnahmen, keinen Cooldown.
Nun hat Blizzard aber für D3 viele Elemente aus WoW übernommen, unter anderem eben Skills mit Cooldowns, die momentan zwischen 3 Sekunden und 120 Sekunden liegen.
Generell könnte man sagen, je länger der CD von einem Skill, desto stärker ist er. Als Beispiel hier mal Earthquake: 2000% (ja, keine 0 zu viel) Waffenschaden über 8 Sekunden, dazu noch Runeneffekte.
In Hinblick auf die Cooldowns stellt man fest, dass diese Skills natürlich die meiste Zeit nicht verfügbar sein werden, ausgehend davon, dass man viel Zeit mit Kämpfen, wenig mit anderem verbringt.
Allgemein kann man Skills mit hohen CDs in defensive und offensive unterteilen.
Ich halte Defensiv-Cooldowns für eine gute Neuerung, denn sie erlauben es, neue Taktiken auszuführen, ohne diverse Spielergruppen (bitte keine Casual vs. Hardcore-Gamer Diskussion anfangen

Der hohe Cooldown ist in diesem Fall sehr gut, denn so muss man wirklich bedenken wann man sie am besten einsetzt, da man sie eben nicht stupide wann immer man gerne hätte benutzen kann.
Bei Offensiv-Cooldowns bin ich skeptischer, denn sie scheinen wirklich sehr stark auszufallen, was sie denke ich sehr schwer zu balancen macht. Sie laden dazu ein, vor schweren Kämpfen rumzustehen und abzuwarten, dass man alle Cooldowns verfügbar hat, was einer Actionbremse gleichkommt.
Weiterhin könnten sie Characteren erlauben, Sachen zu schaffen, für die sie eigentlich noch viel zu schwach sind, oder Sachen zu schaffen, für die man eigentlich spezielle Taktiken anwenden muss, sie aber mit diesen starken Cooldown Skills "brute forcen" kann, also die benötigte Taktik ignorieren und durch den massiven Schaden überspringen.
Skills mit niedrigen Cooldowns zwischen 6 und 20 Sekunden finde ich ok, sie bringen einen dazu, darüber nachzudenken, in welchen Situationen sie am effektivsten einzusetzen sind, ohne einen allzu stark zu bestrafen, wenn man sie verschwendet.
Ich fände es besser, wenn Skills weniger stark wären, dafür aber auch weniger Cooldown hätten. 2 Minuten Cooldowns in einem actiongeladenen Spiel wie Diablo 3 wirken für mich fehl am Platz und könnten manche Spielinhalte trivialisieren.
Was denkt ihr dazu?