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Skills mit hohem Cooldown im Diablo Universum - richtige Richtung?

ikioineko

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19 September 2007
Beiträge
619
Hi,
Ich habe mir mal Gedanken darüber gemacht, dass Blizzard, stark an WoW angelehnt, Skills mit hohen Cooldowns in Diablo 3 einführt, die dann auch entsprechend stark sind.

Vorweg eine Liste der Skills, die ich meine, ich habe die Grenze bei 30 Sekunden Cooldown gesetzt:
Barb:
Earthquake, offensiv, 120s cd
Call of the Ancients, offensiv, 120s cd
Ignore Pain, defensiv, 30s cd
Wrath of the Berserker, offensiv, 120s cd
DH:
Preparation, defensiv, 45s cd
Rain of Vengeance, offensiv, 30s cd
Monk:
Seven-Sided Strike, offensiv, 30s cd
Near Death Experience, defensiv, 90s cd
WD:
Die Summonskills haben zwar auch 60 Sekunden CD, halten aber solange bis sie sterben und sind deshalb nicht gewollt stärker als andere Skills mit weniger CD, gehören deshalb nicht zu dieser Liste meiner Meinung nach.
Mass Confusion, defensiv, 60s cd
Big Bad Voodoo, offensiv, 120s cd
Fetish Army, offensiv, 120s cd
Spirit Vessel, defensiv, 90s cd
Wizard:
Archon, offensiv&defensiv, 120s cd
Unstable Anomaly, defensiv, 60s cd

"Diablo" steht für schnelle, actionreiche Hack&Slay Spiele. Man stürzt sich dauernd in Kämpfe und kommt eigentlich nie zur Ruhe. Deshalb hatten Fähigkeiten in z.B. Diablo 2, bis auf wenige Ausnahmen, keinen Cooldown.

Nun hat Blizzard aber für D3 viele Elemente aus WoW übernommen, unter anderem eben Skills mit Cooldowns, die momentan zwischen 3 Sekunden und 120 Sekunden liegen.
Generell könnte man sagen, je länger der CD von einem Skill, desto stärker ist er. Als Beispiel hier mal Earthquake: 2000% (ja, keine 0 zu viel) Waffenschaden über 8 Sekunden, dazu noch Runeneffekte.

In Hinblick auf die Cooldowns stellt man fest, dass diese Skills natürlich die meiste Zeit nicht verfügbar sein werden, ausgehend davon, dass man viel Zeit mit Kämpfen, wenig mit anderem verbringt.

Allgemein kann man Skills mit hohen CDs in defensive und offensive unterteilen.

Ich halte Defensiv-Cooldowns für eine gute Neuerung, denn sie erlauben es, neue Taktiken auszuführen, ohne diverse Spielergruppen (bitte keine Casual vs. Hardcore-Gamer Diskussion anfangen ;)) zu bevor- oder benachteiligen.
Der hohe Cooldown ist in diesem Fall sehr gut, denn so muss man wirklich bedenken wann man sie am besten einsetzt, da man sie eben nicht stupide wann immer man gerne hätte benutzen kann.

Bei Offensiv-Cooldowns bin ich skeptischer, denn sie scheinen wirklich sehr stark auszufallen, was sie denke ich sehr schwer zu balancen macht. Sie laden dazu ein, vor schweren Kämpfen rumzustehen und abzuwarten, dass man alle Cooldowns verfügbar hat, was einer Actionbremse gleichkommt.
Weiterhin könnten sie Characteren erlauben, Sachen zu schaffen, für die sie eigentlich noch viel zu schwach sind, oder Sachen zu schaffen, für die man eigentlich spezielle Taktiken anwenden muss, sie aber mit diesen starken Cooldown Skills "brute forcen" kann, also die benötigte Taktik ignorieren und durch den massiven Schaden überspringen.

Skills mit niedrigen Cooldowns zwischen 6 und 20 Sekunden finde ich ok, sie bringen einen dazu, darüber nachzudenken, in welchen Situationen sie am effektivsten einzusetzen sind, ohne einen allzu stark zu bestrafen, wenn man sie verschwendet.
Ich fände es besser, wenn Skills weniger stark wären, dafür aber auch weniger Cooldown hätten. 2 Minuten Cooldowns in einem actiongeladenen Spiel wie Diablo 3 wirken für mich fehl am Platz und könnten manche Spielinhalte trivialisieren.


Was denkt ihr dazu?
 
Ich hab fast das Gefühl, daß man die hohen CD-Spells brauchen wird um mit schlechterem Equip durch NM/HELL/INFERNO zu kommen. Mit besserem Equip wird man die hohen CD-Skills immer weniger brauchen, bis man "nur noch" schneller mit Einsatz der high-CD Skills voran kommt.

Ob ich das gut finde, und wie es sich aufs Spielgefühl auswirkt wird sich erst zeigen, wenn ich diese Spells live benutzen kann (oder auch nicht, wenn sie auf CD sind ;P)!
 
Nun bist du an der Reihe und erklärst einmal, was für dich einen schweren Kampf darstellt.

Vor einem Boss würde ich genauso auf meine Defensiven CDs warten wie auf meine Offensiven.
Das Argument ist somit hinfällig. Defensive Skills können genausowenig gut gebalanced sein wie Offensive. Nur weil man Erstere nicht an einer festen Konstante (ausgeteilter Schaden) messen kann, erscheint einem ein Defensiver Skill nicht so mächtig.
Das kann er aber dennoch sein.

Und für "normale" Monstergruppen, sind mächtige CD Spells eher ein Gimmick.
Es bringt einfach Abwechslung, wenn man von seiner normalen SpellRoation abweichen kann und einfach das "Ultimate" (habe ich einfach mal aus WC3 entlehnt) benutzen kann.

Wenn man normale Monstergruppen ohne Ultimates schon gar nicht schafft, wird man Bosse auch nicht mit Ultimate schaffen :)
 
CDs bringen mMn überhaupt nichts, vor allem bei der Länge (120s :irre:)

gut, ich kann den Skill nicht in einem Kampf dauerhaft spamen (könnte ich bei 20s CD aber auch schon nicht), aber ich kann einfach solange warten, nachdem die Gegner besiegt sind, bis der CD vorbei ist, bevor ich weiterlaufe.
Das ganze nimmt nur Dynamik
 
Kann man mit Runen nicht die Cooldowns verringern? Vielleicht auch mit entsprechendem, noch nicht weiter veröffentlichtem Equip?

Das schöne war in der Beta aber, dass man die Cooldowns der Skills relativ gut balancen konnte, sodass man eigentlich innerhalb kürzeste Zeit wieder ein Cooldown eines SKills abgelaufen ist...

Nervig war das aber schon teilweise, aber wird dann wieder mehr auf eigene Skills ankommen ;) Ist das nicht was wir wollen...?
 
Nun bist du an der Reihe und erklärst einmal, was für dich einen schweren Kampf darstellt.

Vor einem Boss würde ich genauso auf meine Defensiven CDs warten wie auf meine Offensiven.
Das Argument ist somit hinfällig. Defensive Skills können genausowenig gut gebalanced sein wie Offensive. Nur weil man Erstere nicht an einer festen Konstante (ausgeteilter Schaden) messen kann, erscheint einem ein Defensiver Skill nicht so mächtig.
Das kann er aber dennoch sein.

Und für "normale" Monstergruppen, sind mächtige CD Spells eher ein Gimmick.
Es bringt einfach Abwechslung, wenn man von seiner normalen SpellRoation abweichen kann und einfach das "Ultimate" (habe ich einfach mal aus WC3 entlehnt) benutzen kann.

Wenn man normale Monstergruppen ohne Ultimates schon gar nicht schafft, wird man Bosse auch nicht mit Ultimate schaffen :)




Balancevariante 1: Der Boss ist so balanced, dass man ihn ohne diese mächtigen Skills schafft. Man wartet aber trotzdem, weil der Boss durch die Skills trivial wird, man fühlt sich sicherer.
Balancevariante 2: Der Boss ist so balanced, dass man ihn nur mit diesen mächtigen Skills schaffen kann, und wird zum warten gezwungen.
Variante 1 mag schwer sein, wird aber durch diese Skills weniger schwer/leicht.
Variante 2 ist schwer, und wird ohne diese Skills nahezu unmöglich.

Und das "auf Cooldowns warten" habe ich bei den offensiven CDs mit aufgeführt, da diese in den meisten Fällen längere CDs haben als die defensiven, und man auch eher dazu geneigt ist, sie so oft wie möglich zu benutzen, um schneller voranzukommen, statt nur in den bestmöglichen/schwersten Situationen.
 
Also in meiner Barbplanung ist keiner der Rageskills mit 120 Sekunden Cooldown drin da nehme ich lieber was anderes was man ständig zur Verfügung hat.
 
Find die lange Cooldowns auch sehr blöde... grade bei 2 Minuten wartezeit. Das sind einfach sone Noobtubes die ich in einem Hack & Slay nicht haben möchte. Cooldowns bis 30 Sekunden finde ich realistisch, da die kämpfe eh meistens länger gehn (wenn nicht is dieser Skill auch nicht notwendig)
 
Balancevariante 2: Der Boss ist so balanced, dass man ihn nur mit diesen mächtigen Skills schaffen kann, und wird zum warten gezwungen.
Das ist doch aber irgendwie Mumpitz. Man kann so einen Skill mit 2min Cooldown pro Kampf max. 3 oder 4x einsetzen, dann dauert der Kampf aber schon mind. 6 min (so ewig lang werden die Kämpfe ja nicht sein). Wenn der Skill anfangs nicht ready ist, kann man ihn letztendlich einmal weniger einsetzen. Der Kampf würde also so gebalanced sein, daß er von genau einem Einsatz solch eines Skills abhängig wäre, was ich für sehr unwahrscheinlich halte, dazu sind die Skills einfach zu unterschiedlich und es würde auch wieder auf Zwangsskillungen hinauslaufen, was ja eher nicht beabsichtigt ist.
Könnte natürlich eine taktische Sache sein, daß man mit solchen Skills Adds eliminieren kann oder so, dann müßten es aber alles AoE-Schadensskills sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Solche Skills werden von mir aktuell nicht benutzt, macht mir keinen Spass!

Da sie aber so stark sind, ist ein CD eben Pflicht....
 
Das ist doch aber irgendwie Mumpitz. Man kann so einen Skill mit 2min Cooldown pro Kampf max. 3 oder 4x einsetzen, dann dauert der Kampf aber schon mind. 6 min (so ewig lang werden die Kämpfe ja nicht sein). Wenn der Skill anfangs nicht ready ist, kann man ihn letztendlich einmal weniger einsetzen. Der Kampf würde also so gebalanced sein, daß er von genau einem Einsatz solch eines Skills abhängig wäre, was ich für sehr unwahrscheinlich halte, dazu sind die Skills einfach zu unterschiedlich und es würde auch wieder auf Zwangsskillungen hinauslaufen, was ja eher nicht beabsichtigt ist.
Könnte natürlich eine taktische Sache sein, daß man mit solchen Skills Adds eliminieren kann oder so, dann müßten es aber alles AoE-Schadensskills sein.

Das war ja auch eher ein Beispiel für die Balanceprobleme die dadurch auftreten können, ohne das Spiel in höheren Schwierigkeitsgraden zu kennen ist das eh nur pures rumraten.


Aber allgemein nochmal: Was würde man verlieren, wenn die Skills kürzeren CD hätten, dafür aber auch weniger stark wären? 2m sind einfach eine sehr, sehr lange Zeit in Diablo.
Ich sehe nur Nutzen für 2m CD Skills, wenn man schon einen Build hat der mit nur 5 Skills gut funktioniert, und man den 2m Skill dann als "oh shit" Button hat.
Gleichzeitig finde ich, dass ein "oh shit" button nicht in D3 gehört^^

edit: Eventuelle Sondersituation beim Witchdoctor: Er hat ja nen Passiv-Skill, der Manaregeneration um 300% erhöht, wenn er 4 oder mehr aktive Cooldowns hat. Für so einen Build würde es dann evtl Sinn machen, 2-3 Skillslots für 300% Manareg zu traden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Na gut, dann habe ich das falsch interpretiert, als du meintest Defensive CDs fändest du eine gute Neuerung und bei Offensiven wärst du skeptisch.

Dann argumentiere ich halt so, dass du dir bei Offensiven Skills genauso überlegen musst, wann du sie einsetzt wie bei Defensiven und nicht einfach drückst wenn der CD abgelaufen ist.
Nehmen wir mal ein Szenario an:

Du bist in Akt4 und stehst in letzten Level eines Dungeons vor einem Boss. Vor dem Boss stehen einige Monstergruppen und deine "Ultimates" sind noch auf CD, weil du sie davor schon für leichte Gegner als "Gimmick" eingesetzt hast, um schneller vorranzukommen.
Du tötest die leichten Monstergruppen vor dem Boss und benutzt die Ultimates kein weiteres Mal, weil du ja weißt dass der Boss kommt.
Du kommst zwar etwas langsamer vorran aber hast keine Wartezeit und deine Offensiven und Defensiven CDs sind beim Boss bereit.
Ich vertraue einfach mal auf Blizzard, dass sie die höheren Schwierigkeitsgrade so gebalanced haben, dass immer Variante 2 eintritt und man "alles" aus seinem Charakter herausholen muss.

Und davon abgesehen gibt es ja darüberhinaus noch andere Faktoren. Das eigene Charakterlevel und vor allem die Ausüstung deines Charakters die darüber entscheiden wird, ob du einen Boss tötest. Nur weil du einen mächtigen Offensivspell hast, ist das ja kein "I WIN" Button.
Ich denke schon beim Skeleton King ist aufgefallen, dass der Kampf (sofern man ihn mit angemessenem Level und Gear gemacht hat) schon recht lange gedauert hat.
Mit lvl13 und 80+ DPS natürlich kein Maßstab.
 
Ich denke, es wird darauf hinaus laufen, dass man seine zwei Hauptskills für die linke und die rechte Maustaste wählt und eben vier Supportfertigkeiten in die restlichen Slots steckt. Habe ich als WD beispielsweise genug Power unter der Haube, dass ich auf den Support durch meine Hunde oder Frösche oder was auch immer verzichten kann, nehme ich stattdessen ein Big Bad Voodoo mit und freue mich alle zwei Minuten über brachialen Zusatzschaden. Gehe ich dagegen leicht mal k.o., verzichte ich lieber auf BBV und pack Defensivskills ein, so gut es geht.
 
wenn der Inferno-Modus so wird, wie ihn Blizzard verspricht, wird es bei einer Championgruppe nie und nimmer reichen, einfach nur mal alle cds zu zünden, denn das gestaltet sich dann im kleinen Rahmen so, wie es dann im großen Rahmen bei Bosskämpfen wird.

2000% aoe Waffen-Schaden höhren sich zwar viel an, sind aber im Grunde bestenfalls eine taktische Variante, um zb. beim SK eine oder 2 Minion-Spawns zu killen.

du mußt immer bedenken, dass du ja sowieso im Sekundentakt Skills raushaust, die durchschnittlich 100-150 % Waffenschaden anrichten.
nimm zb. Frenzy vom Barb. wenn der durchgängig spammt macht er 110 % Waffenschaden mit 75% erhöhter Waffengeschwindigkeit.
und das PRO SEKUNDE.

also zumindest im Bezug auf "Trivialisieren" und "Durchmogeln" durch cds sehe ich kein Problem.


was mir eher zu schaffen macht sind die cds der offensiven Skills im Bezug auf die Attraktivität des Spielflusses.
wie du richtig sagst, wirkt das ganze relativ abgehakt, wenn man bei offensiven skills ständig auf den cd kucken muß.


Skynd
 
Dann argumentiere ich halt so, dass du dir bei Offensiven Skills genauso überlegen musst, wann du sie einsetzt wie bei Defensiven und nicht einfach drückst wenn der CD abgelaufen ist.
Nehmen wir mal ein Szenario an:

Du bist in Akt4 und stehst in letzten Level eines Dungeons vor einem Boss. Vor dem Boss stehen einige Monstergruppen und deine "Ultimates" sind noch auf CD, weil du sie davor schon für leichte Gegner als "Gimmick" eingesetzt hast, um schneller vorranzukommen.
Du tötest die leichten Monstergruppen vor dem Boss und benutzt die Ultimates kein weiteres Mal, weil du ja weißt dass der Boss kommt.
Du kommst zwar etwas langsamer vorran aber hast keine Wartezeit und deine Offensiven und Defensiven CDs sind beim Boss bereit.
Ich vertraue einfach mal auf Blizzard, dass sie die höheren Schwierigkeitsgrade so gebalanced haben, dass immer Variante 2 eintritt und man "alles" aus seinem Charakter herausholen muss.

Genau da tritt ja dann das Problem auf. Das Spiel muss mehr oder weniger balanced sein um auch ohne diese Skills durchzukommen.
Gäbe es jetzt vereinzelte Stellen, wo man sie bräuchte, wäre man trotzdem dazu gezwungen, sie bei allen anderen Stellen, wo sie nutzlos sind, da die Gegner auch mit normalen Skills sehr schnell sterben, auch in der Bar zu haben, da man sonst beim switchen seinen Nephalem Buff verlieren würde.
Dadurch, dass es auch für Varianten ohne die Skills balanced sein muss, tritt im Umkehrschluss die Situation auf, dass die Skills an manchen Stellen/Bossen dann viel zu stark sind, da die ja auch ohne legbar sein müssen.
 
Skills mit einem CD von mehr als ein paar Sekunden erinnern mich an TitanQuest. Im Gegenzug gab es bei diesem Spiel eine Cooldown reduzierende Eigenschaft auf der Ausrüstung. Mit einigen Verrenkungen und entsprechend seltenen Items konnte man den CD diverser Skills massiv, teilweise sogar zu 100% reduzieren.

Ob das bei D3 vergleichbar wird, weiss man nicht. Doch bei derart langen CDs sollte man mit einer CD verkürzenden Eigenschaft per Items rechnen.

Gruss, Dietlaib
 
Erst einmal vorweg: CD sind nicht aus WoW übernommen!
Wenn überhaupt, dann wurden die CDs von D2 für WoW übernommen :rolleyes:

In D2 fand ich sie auch wesentlich nerviger. Hat man einen CD-Skill benutzt, musste man die volle Zeit abwarten, um auch einen völlig anderen Skill mit einem eigenen CD nutzen zu können :irre:
Hydra+Orb-Sorc war somit ohne Grund nicht (wirklich) spielbar.

In D3 finde ich es jetzt viel besser gelöst.
Man hat 6 Skillslots, mit denen man möglichst alle Situationen abdecken sollte.
Einzelangriff, AoE, DoT, CC... und eben auch sehr sehr starke Skills mit hohem CD.

Ohne CD wären sie wohl so stark, dass man nichts anderes mehr benutzen würde, aber durch den hohen CoolDown bekommt das Ganze eine intensivere taktischere Note.

Überrascht mich eine Gegnergruppe, oder beim Rückzug renne ich ungewollt in eine Boss-Gruppe, oder ich finde 2 Boss-Gruppen auf einmal...
Ich denke genau für sowas sind diese Skills echte Lebensretter.

Ob 60s oder 120s zu lange sind, kann akt. doch noch keiner sagen.
Blizzard wird sich schon i-was dabei gedacht und die Werte getestet haben.

Ansonsten wurden ja auch schon Skills angesprochen, die die CD-Zeit verkürzt...
Sehe da also nicht wirklich ein Problem.
 
davon abgesehen dass Vergleiche mit WoW immer gefährlich sind (da packen ein paar User hier die Keule aus) ist für mich das einzig störende der psychologische Faktor:

Man verballert seine dicken CD's oft an der falschen Stelle weil man ständig in der Zwickmühle ist nicht voraussagen zu können WANN der richtige Zeitpunkt kommt und WANN jetzt plötzlich doch ne Bossmob-Gruppe kommt...

Das ist für mich das einzige Manko... Aber das sollte in Hell/Inferno auch wieder eher entfallen, weil man da sowieso nix so schnell umklatscht...
 
Die CDs in Diabo waren wie lange? 1 Sekunde?

Ich setze die Grenze bei 3 Sekunden, danach hab ich keinen Bock mehr zu warten und der Skill fliegt raus - ich spiel Hack 'n Slay und nicht WoW.
 
Cooldowns finde ich mehr als nur in Ordnung.
Global Cooldowns hingegen zerstören ein Spiel völlig.

Die Cooldowns in D3 kann man sich für brenzlige Situationen aufsparen, wenn man durch bisher unbekannte Gebiete läuft, man kann sie "auf Cooldown" halten, um seine Effizienz zu maximieren und so weiter. In diesem Sinne erhöhen Cooldowns die Dynamik des Spiels und tragen zu einer Steigerung des "Skillcaps" bei.

Global Cooldowns (Ich benutze X, deswegen kann ich Y Sekunden lang GAR keinen anderen Spell benutzen) sind künstliche Verminderung des "Skillcaps". Als SC2-Spieler stelle ich es mir fürchterlich vor, 1.5 Sekunden lang keinen Skill benutzen zu können, wie es die WoW-Spieler seit Jahren haben. Es reduziert Aktionen pro Minute, verhindert, dass Spieler mit wachem Geist und schnellen Fingern belohnt werden und zerstört so den Spaß am Spiel.

Insofern machen mir Cooldowns nicht aus, solange es keine GCDs sind.
 
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