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Schlauchlevel?

CommodoX

Diablo-Veteran
Registriert
14 Juni 2011
Beiträge
1.029
Ich ab mir jetzt ein paar Livestreams und Gameplayvideos angesehen, sieht alles sehr interessant aus, nur ......

ich hab die Minimap immer verfolgt und die Level sind an Schlauchigkeit ja nicht zu überbieten :ugly:.
Seh nur ich das so oder ist das schon die Vorstufe zur Konsolenassimilation?
 
du hast auch schon soviel vom spiel gesehen richtig ? act1 bestehlt halt aus düsteren, engen höhlen und schmalen gängen .. das wird sich ab act2 sicherlich auch ändern. Nur erwarte nicht das es wie bei D2 ist
 
Wenn Katakomben etwas schlauchartig aussehen, ist das nur natürlich. Die Außenareale sehen schon deutlich etwas offener aus. Auch gehe ich davon aus, daß das Spiel erst im späteren Spielverlauf wirklich wieder wie gewohnt weit offene Reale (ähnlich wie im Beta-Video auf der offiziellen Seite) geboten werden.

Diablo 3 wird wohl etwas einsteigerfreundlicher als D2 und somit ist ein etwas engeres Leveldesign zu Beginn nicht verkehrt. Als Eingewöhnungsphase quasi.
 
jo sind alles schlauchlevel im 1 Akt ^^
aber ich persönlich mag das obwohl ich nie konsole gespielt habe.
warum ?
1. bin eh nicht so das orientierungswunder und sinnlos ärgern nein danke :D
2. ich will killen...equipen...stimmung geniessen und nicht rumirren und nachdenken
 
Ich persönlich bin auch nicht der Freund von weitoffenem Gelände. Auch bei "offenen" Gelände finde ich es besser, wenn Wege durch Bäume, Büsche und andere Vegetation und Gesteine, Hügel etc. sich auf natürliche Art ergeben. Finde ich a) schicker und b) auch lieber zum Erkunden. Wenn alles offen ist wie in D2, wo es einfach nur riesige Flächen waren, finde ich es einfach nur langweilig.
 
Wenn Katakomben etwas schlauchartig aussehen, ist das nur natürlich. Die Außenareale sehen schon deutlich etwas offener aus.
Hab ich bis jetzt nicht gesehen, auch die Aussenareale waren eingeengt, so dass man nur in eine Richtung gehen konnte.

Diablo 3 wird wohl etwas einsteigerfreundlicher als D2 und somit ist ein etwas engeres Leveldesign zu Beginn nicht verkehrt. Als Eingewöhnungsphase quasi.
Äh ja, damit die ganzen 5jährigen sich auch zurecht finden oder wie? :read:
Ich wüsste nicht, was das mit einsteigerfreundlich zu tun hat, es senkt natürlich die Anforderung, sich in ganze 4 :clown: Richtungen bewegen zu können auf 2 runter, ich bin total begeistert, endlich wieder zurück zu den 2D-Wurzeln :go:.
 
Seh nur ich das so oder ist das schon die Vorstufe zur Konsolenassimilation?

ich denke, so kann man das nicht deuten. ok, schlauchlevel waren in der vergangenheit typisch für konsolenspiele. aber das war eher zufall und folge einer entwicklung, die nichts mit den konsolen an sich zu tun hat. man kann auch auf der konsole in weiten arealen spielen, deshalb glaube ich nicht dass blizzard solche extra für die konsolenversion abschafft.

zu schlauchlevels an sich ... der erkundungs-flair ist natürlich mit weitläufigen gebieten größer, und das unterstützt dass man ein bisschen respekt vor dem hat was da kommen mag. aber es kann auch nervig sein, wie in d2 im zweiten akt oder in kurast, wenn man das ganze gebiet erkundet hat aber nur der blöde wegpunkt noch fehlt. oder wenn sich izual in der letzten ecke versteckt. da haben mir die dschungelgebiete in akt 3 besser gefallen. der war zwar auch zufällig, aber man musste immer entlang des flusses laufen, wusste also ungefähr die richtung, und sobald eine abzweigung in den dschungel hinein ging, wusste man, dass dort etwas interessantes ist. das hat dem spielfluss schon auf die sprünge geholfen.
 
ich denke, so kann man das nicht deuten. ok, schlauchlevel waren in der vergangenheit typisch für konsolenspiele. aber das war eher zufall und folge einer entwicklung, die nichts mit den konsolen an sich zu tun hat.
Das seh ich anders, Schlauchlevel sind besser für Gamepads und allgemein die Steuerung, damit man sich nicht dauernd drehen muss sondern immer nur in eine Richtung geht.
 
naja ich habe von wow noch einige alte instanzen in erinnerung :)

höhlen mit 3748374 eingängen und abzweigungen *hust*

wenn man dann starb und alleine wieder in die instanz zurückmusste hiess es meist
BITTE PORTEN finde den weg nicht :D
für
1. fast alle ladys
2. und orientierungs behinderte männer wie mich
3. neulinge in der isntanz

die design´s waren teilweise so behindert das sich selbst alte hasen mal verlaufen haben wenn sie einen monat nicht mehr drin waren .

begeistert waren nur die leute mit profi pfadfinder genen (geschätzte 20%) die konnten dann glänzen und rumposen "eh doch ganz easy wenn man keine frau ist..."
"keine ahnung wie blöd man sein muss sich hier zu verlaufen..."

das führte dazu das manche inis unbeliebt wurden ...
natürlich gabe kaum einer öffentlich zu warum xD zu peinlich halt
eine dieser legendären irrgärten war maurodon wer sich denn noch erinnert.

aus allen diesen alten traumatischen erfahrungen bin ich ein riesenfan von
SCHLAUCHLEVELN und übersichtlichen dungeons :)
 
Das seh ich anders, Schlauchlevel sind besser für Gamepads und allgemein die Steuerung, damit man sich nicht dauernd drehen muss sondern immer nur in eine Richtung geht.

ich hab auch schon freie gegenden mit gamepad gespielt, und gar keinen unterschied gemerkt.

nicht die steuerung ist imho entscheidend, sondern in den meisten fällen die kameraführung. bei spielen, bei denen die kamera eher auf augenhöhe von einer fixen position "mitfährt", soll dadurch natürlich der kommende bereich abgedeckt werden, und das ist nur durch schlauchlevel möglich. auch bei third-person und ego-shootern, wo sich die kamera mitdreht, kann man auf größeren freien plätzen schnell mal die orientierung verlieren. aber das alles kann in d3 durch die isometrische sicht ja sowieso nicht das problem sein.
 
aus allen diesen alten traumatischen erfahrungen bin ich ein riesenfan von
übersichtlichen dungeons :)
Gegen übersichtliche Dungeons habe ich nichts, aber Schlauchlevel kotzen mich an, ich will weite Areale, Sachen entdecken und nicht wien Kleinkind an die Hand genommen werden.
Verlaufen muss ja nicht sein mit Minimap (die kann man nebenbei auch auf große Übersicht schalten, sehr praktisch), aber ich will auch nicht von A nach B mit nur einer Option, Titan Quest hats da recht nett vorgemacht wie man sowas machen kann (find ich).

Das Spiel ist wahrscheinlich ab 16 und auch wenn ich einen Großteil aller Leute für recht minderbemittelt halte, sowas sollte echt jeder Zustande bringen, der nen PC anschalten kann :read:.
 
naja wer einfach mal ein bischen nachdenkt bevor er war postet weiss das orientierung mit zunehmenden alter schlechter wird.
die ganz jungen 14-15 sind absolute meister darin
probleme hat eher die zielgruppe 30+

ka was das sinnfreie "damit 5jährige....." "ab 16..." blubbblubb soll sry

um mal objektiv auf das thema zurück zu kommen
gegen grosse weite gebiete habe ich auch nichts das fördert den entdeckerdrang und macht spass.

das was ich absolut hasse sind halt höhlen (dungeons) mit dutzenden abzweigungen halt im irrgarten stil. da hilft dann auch die minimap nix (siehe wow)
entweder man hats drauf oder ma irrt planlos umher halt ^^
 
Titan Quest hats da recht nett vorgemacht wie man sowas machen kann (find ich).
naja titan quest wahr im vergleich zu dia2 auch eher schlauchig, aber mir hats gefallen. alles was ich bisher so von dia3 gesehen hab sieht auch sehr ähnlich aus wie in titan quest. der unterschied ist aber, dass es in dia3 zufällige gebiete geben wird die es in titan quest nicht gab
 
"Schlauchartig"...ist das ein negatives Adjektiv?

Ich habe nichts dagegen, dass die Level so sind wie sie sind. So gibt es kein unnötiges herumgerenne, weil man zwar schon alles getötet, aber noch nicht alles aufgedeckt hat. Das hat man in D2 in den Graswiesen von Akt1. Man müsste immer einmal außen lang, einmal innen lang und noch einmal den rest abklappern, wenn man alles aufdecken wollte. Das hat sowie so niemand gemacht, ab einer bestimmten Zeit. Man ist dem Weg gefolgt, hat Wegpunkte aktiviert, die Quest in dem Gebiet erledigt und ist dann weiter gerannt.
Außerdem ist man ja in der Demo in Akt1. Das heißt der Helöd ist klein und unerfahren. Kleine unerfahrene Helden kämpfen nur gegen einzelne schwache Monster.
Größere 'Räume' würden nämlich wieder größere und mehr Monster auf einmal begünstigen. Nichts wäre unsinniger als über weitere leere Ebenen zu rennen. Man will sich in den nächsten Kampf stürzen, und dafür sind die Maps gut so wie sie sind.
 
Gegen übersichtliche Dungeons habe ich nichts, aber Schlauchlevel kotzen mich an, ich will weite Areale, Sachen entdecken und nicht wien Kleinkind an die Hand genommen werden.
Verlaufen muss ja nicht sein mit Minimap (die kann man nebenbei auch auf große Übersicht schalten, sehr praktisch), aber ich will auch nicht von A nach B mit nur einer Option, Titan Quest hats da recht nett vorgemacht wie man sowas machen kann (find ich).

Das Spiel ist wahrscheinlich ab 16 und auch wenn ich einen Großteil aller Leute für recht minderbemittelt halte, sowas sollte echt jeder Zustande bringen, der nen PC anschalten kann :read:.

Naja... ich schau jetzt seit ca. ... 5 Stunden Livestreams und -aufnahmen (omfg -.- jetzt schon am suchteln...)
Und der mit Abstand grösste Teil der Beta ist ja die Kathedrale, die im Prinzip wie die Katakomben/das Kloster von Andariel ist vom Aufbau her. Jeweils ca. 4 Wege, von denen einer weitergeht, etc.
Daneben gibts die kurzen Aussen-schlauch-Bereiche um Tristam rum, was als Einführung aber auch klargeht, und den offenen Bereich hinter Tristam, der mich am ehesten an den Dunkelwald erinnert.
Also denke ich, es wird keine wirklichen "Schlauchlevels" im Sinne von "Nur ein möglicher Weg" geben, gibt immer Abzweigungen/Rundwege/etc., wie ein typischer Dungeon halt sein sollte und in D2 auch war.

In Sachen offene Gebiete... find ich auch ganz schön nicht immer nur enge Gänge zu haben, aber wenns darauf hinausläuft, dass man (wie in Akt2 D2 z.B.) immer nur am Rand langläuft um den Ausgang zum nächsten Gebiet zu finden ist das auch kein tolles Spieldesign eigentlich. Wie oft hab ich geflucht, weil die mistige Wurmgruft wieder am LETZTEN unerforschten Fleckchen war :D
 
ka was das sinnfreie "damit 5jährige....." "ab 16..." blubbblubb soll sry
Das bedeutet, dass ich denke, dass Blizzard den Anspruch auf den größten DAU angepasst hat.
War ja schon mit der Begründung zum zweiten Waffenslot so "wir wollen die Spieler nicht verwirren", ja genau ... :ugly:.

Ich hab mir jetzt über eine Stunde Gameplay am Stück angeschaut mit der Minimap im Blick, Schlauchschlauchschlauchschlauschschlauch, ich kriegs kotzen :wand:.
Youtubevideos "Diablo 3 Beta F&F Gameplay Footage - Part 1-2X", von Anfang bis glaube Ende, hab noch nicht alle geschaut.

Und wer ne Minimap nicht bedienen kann, bitte, das Ding kann man auf Bildschirmgröße aufklappen in Diablo 3, wer sich da nicht zurecht findet geht auch mit nem GPS-Gerät zum Bäcker :autsch:.
 
Zuletzt bearbeitet:
Stimmt schon, sieht bis jetzt seeehr schlauchartig aus.

Unter allen PC-Games die ich gespielt habe, hat Microsoft vor 10 Jahren das Schlauchdesign bei Dungeon Siege auf die Spitze getrieben. Blöderweise hat es nicht gereicht auf dem 'beaten Track' entlang zu laufen, manchmal (selten) gab es Abzweige, z.B. zu Häusern. Um nichts zu verpassen mußte man also jeden Weg zweimal laufen, am rechten und am linken Rand. Vor allem wenn die Minimap an ihren Rändern neblig unscharf wird. Nervig, sowas.

Allerdings hat Microsoft damals das Schlauchdesign auch für einige nette Überraschungen genutzt. Wenn man z.B. auf der anderen Seite einer Schlucht eine Gruppe von Mobs gesehen hat die sich gerade in Bewegung setzen, dann konnte man sicher sein daß diese Mobs die einzige Brücke in 2 Minuten Entfernung finden und dann 4 Minuten später den Char angreifen. Die scheinbare 'Intelligenz' der Mobs, trotz aller Hindernisse einen Weg zu finden ohne in der Geometrie steckenzubleiben, hat mich öfter mal überrascht.

Ich will damit sagen, daß ein Schlauchdesign nicht nur Nachteile für den Gamer bringen muß. Einen wirklichen Vorteil bringt es aber für Blizzard: Der Code zur Routenfindung der Mobs kann recht einfach programmiert werden, Routen über längere Srecken müssen nicht alle paar Schritte auf Hindernisse geprüft und angepaßt werden. Ergebnis: Schnellere Entwicklungszeit und geringere Belastung der Server-CPUs.

Wenn also ein Gamedesigner das Ziel hat die AI der Mobs vielseitiger zu machen, dann ist Schlauchdesign das einfachste Mittel dazu. Und das ist mir bei weitem lieber als die Blödheit der Mobs in D2 zu beobachten, die es noch nicht einmal schaffen an kleinen Hindernissen wie z.B. Körben und Kisten vorbeizukommen.
 
Der Code zur Routenfindung der Mobs kann recht einfach programmiert werden, Routen über längere Srecken müssen nicht alle paar Schritte auf Hindernisse geprüft und angepaßt werden. Ergebnis: Schnellere Entwicklungszeit und geringere Belastung der Server-CPUs.
Also nach über 10 Jahren erwarte ich natürlich sehr viel bessere KI als in Diablo 2 UND keine angepassten Levels, um die Serverbelastung gering zu halten.
Wir leben nicht mehr in den 90ern, heute gibs massig Rechenleistung für umme ....
 
ich bin mir sicher, dass es sowohl enge und schlauchartige als auch weite level geben wird...genauso wie in d2.
 
Ich glaube, dass Blizzard das Spiel auch für solche Spieler zugänglich machen will, deren Spielekompetenz nicht ganz so ausgeprägt ist. Ich habe mal irgendwo gelesen, dass sie bei WoW die Erfahrung gemacht haben, dass ziemlich viele dieses Spiel nicht weitergespielt haben, weil sie den ersten Questgeber nicht gefunden hatten…
Von daher wäre es schon nachvollziehbar, wenn die ersten Spielstunden möglichst einfach gehalten werden. Ich persönlich kann es mir auch ehrlich gesagt absolut nicht vorstellen, dass alle Akte so aufgebaut sind. Was wir zZ zu sehen bekommen ist ein Akt von……ka Ahnung wie vielen insgesamt.
Also nicht bei dem Mapdesign des ersten Aktes schon wieder das ganze Spiel in Frage stellen.

/Babah
 
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