• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Schaden/Zähigkeit/Heilung

FliPM()dE

Ist öfter hier
Registriert
30 Januar 2001
Beiträge
707
Hallo!

Seit Diablo Loot 2.0 werden %-Zahlen angezeigt, die einem angeben, wieviel Schaden/Zähigkeit/Heilung man hinzugewinnt oder verliert.

Wenn man 3 grüne Werte hat, ist es denke ich keine große Überlegung, ob man das Item benutzt oder nicht aber was macht Ihr, wenn Schaden im Minus ist und der Rest im Plus?

-2% Schaden und der Rest auf +10%
Macht man das 5 mal hat man auch 10% weniger Schaden und beim Rest + 50%.

Nur lohnt sich das? Wenn man eh nicht oft stirbt, was bringt dann mehr Leben? Vielleicht auf HC etwas Entspannung.

Also ich wechsel bisher nur das Item, wenn alle 3 Werte grün sind und selbst dann schau ich, warum das so ist.

Gibt es eine Kategorie, die Euch wichtiger ist als die anderen? Vielleich ist Euch der Schaden erst mal egal und Ihr legt Wert auf Zähigkeit und was sind Eure Gründe dafür?
 
Wenn man 3 grüne Werte hat, ist es denke ich keine große Überlegung, ob man das Item benutzt oder nicht

Sollte man aber, da es genug Affixe gibt, die den Schaden erhöhen, aber nicht in der Zahl festgehalten werden.

Zum Rest:
Ich überlege mir das bei jedem Item einzeln ohne Kategorien. Wenn man anfängt nach einem bestimmten Muster die Items auszuwählen, kommt am Ende nur Müll bei raus ;)
Es kommt ja auch nicht nur auf die allgemeinen Stats an, sondern auf die Affixe im Detail. Bestes Beispiel ist IAS: Der kann die Schadenszahl grün machen, obwohl man für seine Skillung gar kein IAS braucht.
Oder man braucht viel Crit für bestimmte Procs, und ein Item ohne Crit bietet einem dennoch einen Schadensplus auf der Anzeige.
 
nachdem ich zwei Items mit +Heilung rausgeworfen habe, muss ich jetzt verstärkt darauf achten, ansonsten ....

entscheide ich alles individuell, kann da nichts pauschal sagen. Grob gesagt ist mir in SC der Dmg natürlich viel wichtiger, auch in HC muss ich nun verstärkt darauf achten, da viele Chars nun fast 1mio Zähigkeit haben, aber beim Schaden lachen sich schon die Anfangszombies tot ...
 
Aber wie sehr kann man sich auf die Werte verlassen? Mehr Zähigkeit zum Beispiel kann doch nicht immer besser sein..?

Beispiel: ausgerüstet ist ein Item mit All-Res. Das neue bietet sehr viel weniger All-Res oder gar keine dafür aber ziemlich viel Leben. Angezeigt wird: Zähigkeit +X% für das neue. Tauscht man ein paar Items nach diesem Muster aus steht man mit kaum noch Resistenzen den Gegnern gegenüber. Dafür allerdings mit mehr Leben und rechnerisch mehr Zähigkeit.

Oder gilt wirklich: mehr ist besser als weniger?
 
naja jeder dieser werte ist mit vorsicht zu geniessen... wenn du +20% Zäh rein übers Vita kriegst und dafür res/def verlierst musst du das ja auch oben halten können => braucht mehr leech

und zB Life after each kill bringt dir gegen Butcher nichts, da es erst nach seinem Tod anspringt

-> am besten hirn einschalten und überlegen, wie der jeweilige Wert den char verändert
 
Wurde ja schon im in einem Thread im Strat genannt:
Wenn du bei gleichen EHP mehr Def hast, hast du bei gleicher "Heilung" mehr effektive Heilung.

Manmachmal lohnt es sich auch +2%Schaden zu nehmen und dafür auf 10%EHP zu verzichten, wenn man merkt, dass man zwar jede Menge aushalten, aber kaum austeilen kann.
Ich habe auch schon Items, die mehr grüne als rote Werte hatten, weggeworfen. Denn +x%Skill-Schaden geht nicht in die DPS-Anzeige ein. Wie Blivogh sagt, da muss man sich jedes Item individuell angucken.


PS:
-2% Schaden und der Rest auf +10%
Macht man das 5 mal hat man auch 10% weniger Schaden und beim Rest + 50%.
Das ist übrigens mathematisch nicht ganz korrekt, aber diese Feinheit ist jetzt auch nicht relevant.
 
Zuletzt bearbeitet:
Toughness ist derzeit noch mit Unsicherheiten behaftet.

Setzt sich zusammen aus:
Healing
Life
Res
Armor

Dazu zählen auch Items, die LoH. LoK triggern, Items mit Healing/sec, Armor, versteht sich, und natürlich Res.

Da man weder auf genügend hohe Life-bzw. Healingwerte kommt um mit low life den nächsten Hit eines Champs auszuhalten, sind Armor und res wichtiger, insbesondere letzteres, da die schlicht dazu da sind, eingehenden Schaden effektiv zu verringern.

Trotzdem kann auf brauchbar hohes Life (damit man überhaupt einen Puffer hat) und ein bisschen Healing nicht verzichtet werden, das spart Ressourcen, die man besser für den Kampf einsetzen kann. (ebenso LoH)

Ich habe schon oft triple greens liegen lassen bzw. verwertet, weil sie nicht zum Charbuild gepasst haben ^^

Wie ich schon mal sagte: Das Itemdesign und damit auch vieles andere ist für Patch 2.0.1 bzw. RoS viel besser gelungen.
 
Healing spielt in Toughness rein? Ich bin grad net ingame aber ich glaube der Tooltip sagt was anderes und bezieht sich nur auf Leben/Vita und schadenreduzierende bzw vermeidende Eigenschaften.

Da Toughness die EHP darstellt, also ein Monster mit einem Schlag X Schaden austeilen muss um einen onezuhitten, sollte es doch in erster Betrachtung egal sein, wodurch der Wert da gerade erhöht wird. Wenn man jetzt weiß, dass man nur Feuerschaden gegenüber steht, wäre es natürlich besser hohe Feuer- als hohe Giftresistenz einzupacken, aber so im Schnitt gemittelt und verallgemeinert betrachtet, wenn man jeder Schadensart gleich häufig begegnet, hat der Toughnesswert doch eine recht gute Aussagekraft.
 
Ich dachte, ich könnte hier noch was beitragen, aber es wurde schon alles gesagt. Zähigkeit ist, was man sich vorher nur als EHP im Charplaner ausspucken lassen konnte. Mehr EHP ist zwar gut aber nicht um jeden Preis. Man muss immernoch genau wie vorher die Resis und die Rüstung im Auge behalten. Dodge und Block ist für die EHP so zweifelhaft wie es IAS für den Schaden ist. IAS brauchen manche Builds dringend, andere überhaupt nicht. Bei der Zähigkeit kommt es auf das HP:EHP-Verhältnis an. Am besten ist es, das Verhältnis mit Hilfe eines Charplaners im Auge zu behalten und einen persönlichen Mindestwert festzulegen, den man nicht unterschreiten möchte. Selbiges gilt dann auch für die Heilung.

Das beste Beispiel für HP:EHP war meine HC-Wiz. Die hatte nie mehr als 53 k Leben, bevor sie Paragon 100 erreichte. Bin öfter mal gefragt worden, wie ich den Char spielen kann. Das Geheimnis waren die 900+ Resis und die 6 k Armor, die ein gutes HP:EHP-Verhältnis gebracht haben und der Lifeleech hat den Char unsterblich gemacht.

In RoS spätestens wird man deutlich limitierter sein, was die Lebensrückgewinnung angeht, da es nur noch über LoH und Lifereg geht und da ist ein gutes Verhältnis dann umso wichtiger!

Ich bin mit Loot 2.0 auch sehr zufrieden. Da wird wieder viel mehr Theorycrafting notwendig sein. Good Job, seriously :top:!
 
Soweit ich mich aus der Beta erinnere, ja.

Im Allgemeinen ist die Aussagekraft von Toughness (ungefähr Ehp ) ganz gut, richtig. Trotzdem sind mir 40 allres meist lieber als 10K+ Life, vor allem in RoS wo man keine 50k oder 100k Life hat, sondern ein vielfaches davon. Was einfach daran liegt, dass Champs und Bosse gerne mehrfach hitten - da habe ich von Allres oder Einzelres - je nach Schadensart - einfach mehr von als "nur" von Life.

Life wird mir im Fall von "nur" +vita mehrfach stärker abgezogen weil Res fehlt, habe ich mehr Res - benötige ich deutlich weniger Life. Das sind jedenfalls meine Erfahrungen aus der Beta und dem aktuellen Patch. Spiele aber eine DH die da eh ziemlich empfindlich ist.

Rein gefühlsmäßig, ich habe das nicht näher untersucht, sind (rund) 40 Allres besser als +10k Life auf Level 60.

Für weiße Monster ist das freilich egal, die hitten selten hart, nur für Champs mit ihren mehrfach Ele-Spams ist das von Belang.
 
Zurück
Oben