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Mod/Patch - Version 1.01 geht an den Start

lordofut

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Homepage: Mod/Patch
Download: Mod/Patch 1.01e.zip

Einleitung:
nach nun gut 3jahren modding-abwesenheit :D hatte ich etwas langeweile und hab mich wieder ans modden gesetzt. wie damals ging es mir auf die nerven das blizzard manche sachen einfach nicht auf die reihe bekommt(vielleicht gewollt?), obwohl es doch so einfach und teils nötig wäre ;). andere mods hingegen entsprachen nicht meinem geschmack -> ich wollte D2 spielen nix anders, kein neues max level, keine neuen überitems, keine neuen übermonster, keine über'augenkrebs'effekte... etc., einfach nur D2lod. ergebnis ist die neue Mod/Patch. sie basiert nicht mehr wie damals auf D2lod 1.09d, sondern auf D2lod 1.13c. ich hab auch versucht mit der zeit zu gehen und sie gleich für den ModManager zurecht gemacht.


Mod/Patch 1.01 - Was ist die Mod/Patch überhaupt?
sie ist das produkt aus lauter kleinen "ach man!, das wäre so cool wenn blizzard das endlich ändern würde"-momenten. ziel ist es: das alt bekannt D2lod nicht all zu stark zu verändern. allerdings sollte "set 15a" und "söldner nr.73" endlich einen sinn haben und nicht nutzlos in der ecke verrotten.


Und was wurde konkret verändert?
eine liste von allen dinge die verändert wurden, könnt ihr im zweiten post sehen oder hier -> Mod/Patch.

es gibt einige neue uniques(132) und sets(28), die sich möglichst in die balance von D2 einfügen sollen.



für die highlevel charaktere ist nun auch jeweils was dabei, wie an den beiden sets zu sehen.



die kartengröße wurde an alptraum und hölle angepasst, sowie die monster die diese bevölkern. der schmied wurde magieimmun und ein random boss setzt dem summoner-necro ordentlich zu dank einer neuen auraverzauberung.



magieimmunitäten kommen nun häufiger vor, um den hammerdinen etwas zu knabbern zu geben. die zufluchtsaura ist auch ziehmlich gefährlich nicht nur für den necro, sondern auch andere charaktere. das liegt daran das ein paar skills abgeändert wurden. wie beispielsweise die letzte charge von den "eisklingen" der assassine oder eben die aura "zuflucht" vom paladin.



zuvor recht nutzlose skills haben auch ein upgrade bekommen. wie wäre es mit ein paar neuen freunden? "bekehrung" hilft dabei ;) oder doch lieber "mehr tempo" oder "erhöhte ausdauer" für den barbaren?



früher war es üblich einen wüstensöldner zu nehmen, doch ist dies nicht unbedingt die beste wahl. die söhne des dschungels wollen auch endlich ein stück vom soldkuchen und je nach schwierigkeitsgrad zeigen sie euch ihre "feuerkraft". dieser feuer-eisenwolf aus hölle nutz zum beispiel: feuerball, meteor, hydra und feuerwand.




Kommen noch weitere Änderungen?
Wie auf Mod/Patch zu lesen ja und nein ;).
ja, denn ich werde versuchen noch unausgeglichene änderungen anzupassen -> wie zum beispiel möglicherweise überpowerte items oder das die explosion von untoten puppen gar keinen schaden mehr machen, dadurch sind sie etwas zu schwach geworden.
nein, weil ich nicht vorhabe jegliches balance problem was diablo2 hat zu lösen. das heißt nicht das ich es nicht versuchen kann ;), ist halt aber eine sache der zeit und des aufwands.

über kritik, bugreports und vielleicht anregungen freue ich mich natürlich. wenn eine idee wirklich gut ist, sie in d2lod gut reinpasst und ich genügend verständnis habe um dies zu modifizieren, kann ich sie gern umsetzten.

Tschüß :hy:!
 
Zuletzt bearbeitet:
Wichtige Informationen(RWs, Cube, Söldner...) findet ihr auf der Homepage (siehe Post 1)

Update 1.01c:

Des Genitiv's Itemapostrophe sind weg.

Ein paar Itempräfixe/ -suffixe wurden geändert/ hinzugefügt.
Es sind neue Cuberezepte vorhanden, die vor allem gecrafted Items attraktiver machen.
Setitems wurden komplett überarbeitet.
Uniques wurden stärker ausbalanciert. So wurde zum Beispiel "Harlekins Krone" abgeschwächt.
Die "mainstream" Runenwörter wurden stark abgeschwächt.
Die Runenwörter "Königsmord" und "Leidenschaft" haben eine neue Rechtschreibung ;-).
Sowohl "Twister" als auch "Hunger" wurden überarbeitet.
Jede der Eisrüstungen wurde überarbeitet und dient jetzt jeweils einem bestimmten Zweck.
"Hieb" und "Lähmen" wurden verstärkt und tun nun dies was der Name erwarten lässt.


Update 1.01b:

Beseitigte schwere Fehler:
Ladder-RW sind nun tatsächlich verfügbar

Sonstiges:
Die Runenanforderung wurden leicht verändert (Zod = 80)
Das Runenwort Echo(ShaelElElEl) wurde hinzugefügt
Die HellfireTorch verursacht nun "Verzaubern" auf Schlag, anstatt Meteor und Hydra auf Treffer.
Ein paar neue Uniques wurden hinzugefügt, vorallem für Level 85+
Der Verkaufswert aller Wurfelexiere wurde gesenkt
"Eisblitz" und "Feuerblitz" berechnen nun ihre Chance auf Durchschlagen auch Ingame neu
Heiliger Blitz wirkt nun gegen jede Gegnerart, nicht nur gegen Untote. Dem entsprechend wurde auch der Schaden angepasst. Die heiligen Blitze der Himmelsfaust sind von dieser Änderung nicht betroffen!
Das Charakteraussehen wurde für jede Rüstungsart leicht abgewandelt, sodass sie nun dem Inventarbild möglichst ähneln.


Update 1.01a:

In Version 1.01 kommt es in Hölle zu einem kritschen Fehler, wenn man bestimmte Gebiete(Loch, Sumpfloch...) bereisen möchte -> daher nun 1.01a. Bitte beim entpacken aufpassen, falls bereits ein "ModPatch"Ordner im Modverzeichnis liegt! nicht das etwas zu Bruch geht.

Auch wurden ein paar Änderung mit eingespielt:
Etwas Balancing
"Eisengolem", "Eiserne Jungfrau" und "Dornen" haben Dornensynergien bekommen
"Eisblitz" und "Feuerblitz" können nun so ausgebildet werden, dass sie Gegner durchschlagen
Wurfelexiere sind etwas verändert worden
Das Monsterlevel wurde in Hölle, bei sonst selten besuchten Gebieten, auf 85 gesetzt.
Außerdem wurde die Anzahl möglicher Zufallsbosse an die Levelgröße angepasst.


Alle Modifizierungen der Mod/Patch im Überblick

Allgemein:
Die Resistenzabzüge verteilen sich nun auf Normal(-10%), Alptraum(-50%) und Hölle(-100%).
Wurfelexiere wurden verbessert, des Weiteren wurde die Anzahl pro Stapel auf 50 erhöht.
Anzahl pro Stapel bei Pfeilen, Bolzen und Schlüsseln erhöht.
Das Anforderungslevel beim Upgraden von Items von der normal Version auf die exceptional Version steigt nun immer um +2. Das Anforderungslevel beim Upgraden von Items exceptional Version zur elite Version steigt nun um +3. Diese soll den zu meist übertriebenen Level-Anforderungen entgegen wirken. Diese Änderung gilt für alle Raritätsstufen.
Upgradebar sind nun auch Crafts. Das Rezept entspricht dem von Rares.
Magische, rare und gecraftete Waffen können nun durch den Cube mit der Eigenschaft "Wegstoßung" versehen werden, dabei steigt das Anforderungslevel um +3.
Volle Regenrationstränke sind seltener zu finden, sodass sich das Cuben dieser Tränke etwas mehr lohnt.
Item-Ladungen können nun leichter wieder aufgefüllt werden.

Sets:
Einige kleine Änderung an den alten Sets. So ist Tankreds endlich zu etwas nutze, sobald mehrere Teile zusammenkommen.
Sets kann man nun aufwerten, die Rezepte entsprechen der Einfachheit halber denen der Uniques. Dies soll den normalen Sets bzw. unsinnigen Setteilen(wie Natalyas Stiefel) einen Sinn geben.
Es wurden 28 neue Sets(115*Einzelteile) hinzugefügt, auch für Söldner. Darunter befinden sich 7 High-End-Sets, um Teile von jenen zu tragen muss mindestens Level 85 erreicht worden sein.

Uniques:
Die Only-Ladder Uniques sind verfügbar.
Des Weiteren existieren 132 neue Uniques, die sowohl "Alternativen" zu Raven, Harle und Co bieten sollen, als auch spaßige Builds ermöglichen.
Manch altes Uniques ist nun deaktiviert und eine Alternative wurden eingebaut.
Die Hellfire-Torch verursacht nun keinen Feuersturm mehr, da dies selbst im Singelplayer zu Spielabstürzen führen kann. Stattdessen löst sie Meteore und Hydras aus.

Runen:
Runen haben insgesamt höhere Anforderungen, um etwas die Balance zu anderen Items zu halten. Die Zod-/Cham-Rune hat daher ein Anforderungslevel von 85, die Jah-/Ber-Rune eines von 84, ... usw..
Die Only-Ladder Runenwörter sind nun freigeschaltet.
Das Runenwort "Einsicht" kann nun auch in Bögen und Schwerter gesetzt werden. Somit "profitieren" auch andere Söldnerklassen von dem Runenwort. Jedoch wurde das Level der Meditationsaura auf 7 bis 15 gesenkt.
Das Auralevel des Runenwortes "Gesetzesbringer" wurde auf 8 bis 13 gesenkt(-> siehe Skilländerung "Zuflucht").
Es sind ein paar neue Runenwörter für Helme(3*), Schilde(3*) und Waffen(1*) vorhanden.
Runen können nun abgewertet werden, also Zod zur Cham, Cham zur Jah, Jah zur Ber, ... usw.. Dies findet 1 zu 1 statt.

Maps und Monster:
Die Monsterlevel in: "Loch"1 und 2, "Steingrab", "Hallen der Toten"1, 2 und 3, "Tal-Rashas Gräber", "Spinnenmonstergruft", "Sumpfloch"1, 2 und 3, "Abaddon", "Grube von Acheron" und "Inferno Grube" wurde in Hölle auf 85 gesetzt. Um Variation in die MF-Gebiete zu bekommen.
Das Vorkommen von Bossen wurde der Levelgröße angepasst.
Die Dungeonkartengröße wurde vergrößert, etwas in Alptraum und sehr deutlich in Hölle. Dies fällt in etwa so aus wie Mephistos Kerker in Normal zu Alptraum zu Hölle.
Die Gastmonster im 5.Akt wurden neu gemischt.
Die Monster wurden etwas abgeändert in ihren Immunitäten(mehr Magieimmune in Hölle).
Super-Unique-Monster haben teils neue Eigenschaften erhalten, um neue "Überraschungsmomente" zu erzeugen.
Die möglichen Aura-Verzauberung wurden überarbeitet.
Die Ritter der Verdammnis haben nun wieder den Fluch "Widerstandsschwund".
Brennende Seelen (und alle anderen Arten) wurden in Alptraum/Hölle etwas abgeschwächt.
Untote Stygische Puppe (und alle anderen Arten) richten keinen Explosionsschaden mehr an, wenn sie sterben.
Akt Bosse, in Hölle, haben nun eine Resistenz von 95% gegen mindestens eine Schadensart.
Baal flucht im Thron der Zerstörung nun alle Flüche der Verdammnis Ritter, anstatt nur Altern.
Baals Tentakel sind nun ab Alptraum immun gegen eine zufällige Schadensart und stellen damit eine ernsthafte Gefahr für jeden Spieler dar.

Glücksspiel:
Ziemlich alles ist nun beim Glücksspiel erhältlich.
Amulette und Ringe sind deutlich teurer.

Söldner:
Alle Söldner von Akt1 bis Akt5 von Normal bis Hölle sind nun insgesamt nützlicher, nicht nur die aus Akt 2. Vor allem die Eisenwölfe "Feuer" und "Blitzschlag" wurden verstärkt.
Alle Skillsets wurden an Alptraum und Hölle angepasst.

Skilländerungen:
Amazone:
Die Fähigkeit "Widersetzen" hat nun eine 100% Chance darauf nicht unterbrochen zu werden, dies sollte die nervigen Nullrunden verhindern.
"Durchschlagen" sollte nun immer einen Angriffsbonus geben.
Der Cooldown von "Walküre" wurde reduziert.
Alle Pfeile (Feuerpfeil, Eispfeil, Eplodierender... etc.) besitzen nun tatsächlich die angegebenen Angriffsboni.
Auch wurden die Cooldowns entfernt und ihre Synergien etwas verbessert, bzw. Neue hinzugefügt.
Der "gelenkte Pfeil" wurde rundum erneuert und glätzt nun mit höherem Schaden und 2 Synergien.

Assassine:
Die "Feuerfäuste" ziehen nun mehr Nutzen aus der Synergie zu Phönixschlag, ebenso "Eisklingen". Bei letzterem wurde zusätzlich der Radius der 3.Charge erhöht, um eine Alternative zu "Donnerklauen" zu bilden.
Der "Psychohammer" hat nun eine Schadensupdate bekommen, sowie 3 Synergien.
Dem "Schattenmantel" wurde eine feste Dauer zugewiesen, als Ausgleich erhöht sich nun der Radius pro Skilllevel.
Die Beschriftung von "Verblassen" zeigt nun auch den physischen Resistenzbonus an.
Der Cooldown vom "Schattenkrieger" und "Schattenmeister" wurde reduziert.
Die Feuerfalle "Infernowoge" hat ein komplettes Schadensupdate bekommen und leistet bis Hölle Akt 5 gute Dienste.
"Klingen-Wächter", "Klingenwut" und "Klingenschild" besitzen nun jeweils 2 Synergien.

Barbar:
"Doppelwurf" hat nun mehr von seiner Synergie.
Die Dauer von "Raserei" wurde verdoppelt, auf 12 Sekunden.
"Mehr Tempo" erhöht nun zusätzlich die Angriffsgeschwindigkeit und hat "Erhöhte Ausdauer" als Synergie, somit sind nun beide interessant.
"Natürlicher Widerstand" erhält einen Synergiebonus durch "Eisenhaut"(Anzeigebug bei Pluggy -> Neustart löst es auf).

Druide:
Der Cooldown der Feuerfertigkeiten wurde gesenkt, die Ausnahme ist "Feuersturm" hier wurde der Cooldown abgeschaft.
Der "Vulkan" verursacht jetzt ordentlichen Schaden und ist auch für Hölle geeignet.
"Arktiswind" bekam ebenfalls ein Schadenslifting.
Die Beschwörungen fügen insgesamt mehr Schaden zu und verfügen über eine neue Synergie mit "Dornengeist".
Die "Geisterwölfe" und "Todeswölfe" sind nun allgemein härter im Nehmen. "Geisterwölfe" sind in Hölle zusätzlich gegen physisch Schaden immun.
Die Resistenzen der Druiden-Geister wurden angepasst. Somit sind sie nun Immun gegen Gift und phys. Schaden in Hölle, anstatt in Alptraum.
Der "Sonnenkriecher" regeneriert nun bis zu 20% Mana pro Leiche.
Die Aura des "Dornengeist"s wurde überarbeitet, sodass sie wenigstens etwas Sinn macht.

Necromancer:
Der Fluch "Eiserne Jungfrau" wurde rundum erneuert(+ Synergien) und nütz selbst in Hölle noch etwas.
Die Synergien, Lebenspunkte, Verteidigung und der Schaden von "Blutgolem", "Eisengolem", "Feuergolem" wurden angepasst und sollten nun in allen Schwierigkeitsgraden Nutzen bringen.
Zusätzlich hat der "Blutgolem" nun stärkere Resistenzen, sowie Blitzimmunität(200%) in Hölle, jedoch ist er sehr schwach gegen pure Magieschäden(-100%). Die Menge an Leben die er absaugen kann(5% bis 85%) wurde an seinen Schaden angepasst.
Der "Eisengolem" hat nun stärkere Resistenzen, ist jedoch anfällig für Feuer(-50%), außerdem wurde seine kritische Trefferrate stark erhöht(20%). Der Dornenschaden steigt nun um einiges schneller und erhählt durch "Eiserne Jungfrau" einen zusätzlichen Bonus, daher ist er endlich ein Feature und kein Witz.
Der "Feuergolem" ist nicht mehr Feuerimmun(Norm/Alp/Hölle = 50%/50%/30%) und profitiert somit von seiner Feuerabsorption. Des Weiteren ist er anfällig gegen Kälte(-50%), aber resistenter gegen physische Schäden(25%).

Paladin:
Wie beim Necromancer wurde auch seine "Dornenaura" angepasst. Auch hat sie nun 2 Synergien, wodurch sie auch harte Brocken niederringt.
Cooldown von Himmelsfaust reduziert.
Die Aura "Zuflucht" wirkt nun wie andere Schadensauren (Heiliges/r -Feuer, -Frost und -Schock). Soll heißen: sie erhöht den Magieschaden auf Schlag und sendet Frequenzschaden aus, letzteres wirkt wie gewohnt nur gegen Untote. Außerdem hat "Zuflucht" 2 Synergien erhalten.
Der Skill "Bekehrung" hat nun eine höhere Chance Gegner für eine gewisse Dauer(48s) zu bekehren. Zusätzlich steigt die Dauer pro Skillpunkt und/oder Synergiepunkt um 5 Sekunden.
Die Aura "Rücknahme" hat nun eine Synergie.

Zauberin:
"Feuerblitz" und "Eisblitz" haben nun neue/andere Synergien und sind somit selbst in Hölle nützlich.
Die "Frostnova" hat nun insgesamt 5 Synergien die den Schaden erhöhen.
Zu "Blitznova" sowie "Gewitter" wurden Synergien hinzugefügt, die die beiden Fertigkeiten Hell tauglich machen.
"Gewitter" hält nur noch 144 Sekunden und erhöht pro Skillpunkt ein wenig seine Dauer. Außerdem ist es nun möglich "Gewitter" in der Stadt zu zaubern.
"Inferno" erhält eine leichte Schadenserhöhung, sowie 2 neue Synergien.
Schadens-/Synergieupdate für "Feuersbrunst" und "Hydra", letzteres hat nun einen geringeren Cooldown.

-- Ende der Liste --
tsudzuku :hy:
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin Lordofut,

ich kann sehr gut nachvollziehen, warum diese Mod erstellt hast - nachdem ich mit meiner Sorc die neue Ladder gestartet habe und bei Apltraum A1Q1 4 DCs hatte bis es klappte, habe ich mich dafür entschieden lieber auf diesen Haufen von MF-Bot Cheatern zu pfeifen und singleplayer zu zocken.

Problem: Das eine oder andere low budget ladder-only Runeword wäre natürlich schon sehr geil (Einsicht, Geist)...

So, PlugY klappt nicht für Mac und nun muss ich leider feststellen, dass deine Mod auch nicht für OS X gedacht ist.

Aber da kann man ja bestimmt was machen - es wäre total nett von dir, einfach alle Mod-bezogenen Datein in die d2_patch zu packen, sodass ich die als Mac-User einfach unbenennen und benutzen kann.

Also, ich werd' diesen Thread hier mal verfolgen und hoffe auf Antwort :)

Gruß,
Erdfried
 
Sieht interessant aus, werds mir später mal genauer ansehen.
Ach, und übrigens gut, dass alle cube-rezepte unten nochmal aufgelistet sind:ugly:

Allgemein:
Die Resistenzabzüge verteilen sich nun auf Normal(-10%), Alptraum(-50%) und Hölle(-100%).
Wurfelexiere wurden verbessert, des Weiteren wurde die Anzahl pro Stapel auf 50 erhöht.
Anzahl pro Stapel bei Pfeilen, Bolzen und Schlüsseln erhöht.
Das Anforderungslevel beim Upgraden von Items von der normal Version auf die exceptional Version steigt nun immer um +2. Das Anforderungslevel beim Upgraden von Items exceptional Version zur elite Version steigt nun um +3. Diese soll den zu meist übertriebenen Level-Anforderungen entgegen wirken. Diese Änderung gilt für alle Raritätsstufen.
Upgradebar sind nun auch Crafts. Das Rezept entspricht dem von Rares (alle Cube-Rezept sind ganz unten noch einmal aufgelistet).
Magische, rare und gecraftete Waffen können nun durch den Cube mit der Eigenschaft "Wegstoßung" versehen werden, dabei steigt das Anforderungslevel um +3(alle Cube-Rezept sind ganz unten noch einmal aufgelistet).
Volle Regenrationstränke sind seltener zu finden, sodass sich das Cuben dieser Tränke etwas mehr lohnt.
Item-Ladungen können nun leichter wieder aufgefüllt werden (alle Cube-Rezept sind ganz unten noch einmal aufgelistet).

Sets:
Einige kleine Änderung an den alten Sets. So ist Tankreds endlich zu etwas nutze, sobald mehrere Teile zusammenkommen.
Sets kann man nun aufwerten, die Rezepte entsprechen der Einfachheit halber denen der Uniques (alle Cube-Rezept sind ganz unten noch einmal aufgelistet). Dies soll den normalen Sets bzw. unsinnigen Setteilen(wie Natalyas Stiefel) einen Sinn geben.
Es wurden 28 neue Sets(115*Einzelteile) hinzugefügt, auch für Söldner. Darunter befinden sich 7 High-End-Sets, um Teile von jenen zu tragen muss mindestens Level 85 erreicht worden sein.
Liest sich anfangs ein bisschen schwierig^^
 
@Erdfried_ :hy: also eigentlich verändert die mod/patch zu 99,999% nur die patch_d2.mpq. wenn du dir die aus dem mod/patch ordner ziehst und deine originale im D2 ordner ersetzt(vorher backup machn) sollte es auch gehen. ansonsten wurde nur noch die D2Game.dll angepasst, sodass die auren bei unique-boss-monstern mehr abwechslung haben.

da ich über pluggy die version vom mod/patch einblenden lasse würdest du dies nicht sehen. aber ich denke nicht, dass das so zwingend notwendig ist... oder?

alles andere sind nur randdatein und für D2 uninteressant.

Sieht interessant aus, werds mir später mal genauer ansehen.
Ach, und übrigens gut, dass alle cube-rezepte unten nochmal aufgelistet sind:ugly:

Liest sich anfangs ein bisschen schwierig^^

hmm, ^_^ das ist mir bewusst nur habe ich keine bessere idee ums zu umschreiben oder es anders zu machen. meiner erfahrung nach werde ich sonst, das ein oder andere mal die frage bekommen ja wie sind denn die rezepte.
 
Wie wärs, wenn du entweder die rezepte an den anfang packst oder einen großen vermerk ala "Die neuen Rezepte befinden sich am ende des posts" ?

Gibts btw ne liste der neuen uniques? :)
 
Wie wärs, wenn du entweder die rezepte an den anfang packst oder einen großen vermerk ala "Die neuen Rezepte befinden sich am ende des posts" ?

Gibts btw ne liste der neuen uniques? :)

1.) diesen vermerk hatte ich schonmal (...jahre ist es her), wirklich besser wurde dadurch nix. mal schaun wenn ich zeit finde kann ichs ja dick und fett in rot an den anfang editieren.

2.) öhm, naja... wenn ich zeit finde alle aufzuschreiben könnte ich eine liste rausgeben.
wobei ich noch nicht weiß in wie weit ich dies mache ;). bei den neuen RWs hab ich nur die "wichtigesten" eigenschaften aufgezählt, sodass man auch ein paar kleine überraschung erlebt sobald man es gebastelt hat. bei den uni würde ich die max und min wert wahrscheinlich auch nicht angeben, weil so nicht ersichtlich ist ob es besser werden kann.

3.) ich nehme mal an es besteht dann auch ein interesse an einer liste aller sets. mal schaun was wird.
 
@Erdfried_ :hy: also eigentlich verändert die mod/patch zu 99,999% nur die patch_d2.mpq. wenn du dir die aus dem mod/patch ordner ziehst und deine originale im D2 ordner ersetzt(vorher backup machn) sollte es auch gehen. ansonsten wurde nur noch die D2Game.dll angepasst, sodass die auren bei unique-boss-monstern mehr abwechslung haben.

da ich über pluggy die version vom mod/patch einblenden lasse würdest du dies nicht sehen. aber ich denke nicht, dass das so zwingend notwendig ist... oder?

Ah, super - danke!
Dann werd' ich mich mal gleich ransetzen, downloaden und testen.
Ja, das mit den .DLLs klappt nicht unter OS X, da gibt es afaik keine .DLLs - aber grafische Effekte sind eh nicht mein Fokus wenn es um Games geht (NES/ SNES Grafik reicht mir, haha) ;)

Sicherheitskopie mach' ich eh immer (für Median 2008/ XL z.B.).

Gruß,
Erdfried

EDIT:
Ehm, übrigens - es wäre total super, wenn du die Datei nicht als selbst-extr. .EXE hochlädst, da OS X ein anderes Dateiformat hat. Irgendwie .ZIP würde helfen :)

EDIT2:
Danke für die .ZIP. bin gerade am Testen!
 
Zuletzt bearbeitet:
Viel mit Sorc (Orb), Bogzone und Dudu gezockt.

Was mir bislang auffiel:
- Es droppen sehr früh sehr viele teure Knall-Elixiere. Vielleicht solltest du deren Verkaufspreis reduzieren, denn ich hatte nach Quest 1 ca. 9000 gold
- Der 'Gift-Kriecher' ist ein schlechter Skill, ja. Er soll auch gar nicht Hell-tauglich werden, aber ca. doppelter Schaden würden den Skill zumindest für Normal Akt 1 nutzbar machen (und der eine Übergangspunkte könnte bei Quest 1 helfen)
- Die neue Stapelgröße von Pfeilen ist super!

EDIT 3 - Bugreport:
- die unique 'Große Krone' (+2 zu Golem-Beherrschung und Feuergolem Ladungen) sieht nach dem cuben (Ladungen auffüllen) etwas enstellt aus - der Name des Items ist verschwunden (nur noch 'Große Krone' in gold...)
- Der Druiden Set-Stab (2er set, mit +3 zu Geisterwolf beschwören) hat sich nach dem speichern einfach in Luft aufgelöst.
- So, heute (7. November) ist jetzt auch noch mein Bogen (Geist) verschwunden, den ich vor ein paar Tagen auf meinem Netbook mit PlugY erstellt hatte...

Ideen (generell) :
- Die Klassen Barbar und Druide haben keine (anständige) Möglichkeit, +xx Skill Items zu kaufen (Tierpelz, Barbarenhelm) - Diese zwei Itemtypen vielleicht zu Anya (Akt 5) hinzufügen?
- Ich fragte mich seit der ersten Spielstunde, was bitte der Nutzen des "Features" Ausdauer sei - nach ca. 8 oder mehr Jahren mit D2 gibt es immer noch keine Antwort; es stört nur in Akt 1/ 2 normal und wird anschließend eh überflüssig. Außerdem kenne ich niemanden, der wegen zu wenig Ausdauer sehr früh viel Vitalität geskillt hat. Daher wäre es gut, wenn man entweder jedem Char +1000 Ausdauer zu Beginn oder einfach die Ausdauer kosten beim Rennen auf ca. 25% reduzieren (also Ausdauer quasi komplett entwerten) könnte
- Für viele Klassen wäre es gut, auch ohne Enigma teleporten zu können... Ein low-budget Runenwort (für z.B. Helme) mit nichts außer +1 zu Teleport (alle) wäre daher echt nützlich (irgendwo in der Region, was man so in Nightmare findet, vllt. Lem oder Pul als höchste Rune des Wortes)

Ob du was oder was du davon umsetzt liegt natürlich rein in deiner Hand :D

Gruß,
Erdfried

EDIT:
Oh, habe gerade gemerkt, dass selbst die Akt 2 Söldner neue Auren haben - könntest du uns eine Liste geben, welche Söldner welche skills verwenden (Akt 1 - 5, Normal, NM, Hell)?

EDIT 2:
Anscheinend klappen die ladder-only runewords auch nur, wenn man PluggY benutzt... Hab ich da irgendwas falsch gemacht (hab es mit Geist und Einsicht (Schwert) versucht)?
http://img546.imageshack.us/img546/1396/geisterlos.png
 
Zuletzt bearbeitet:
nicht das sich hier noch jemand ignoriert fühlt ;).

1.)
hab momentan kaum zeit für irgendwelche änderungen, daher wären alle potentiellen änderung erst später möglich.

2.)
- öhm ja... wie es kam weiß ich nicht aber es ein fehler in der runenwort.txt drin. wahrscheinlich hatte ich sie mir mal zerschossen und hab sie mit einer alten version ersetzt, ist also ein behebbarer fehler.

- also der bug mit dem verschwundenen druiden stab konnt ich bis jetzt nicht herstellen. keine ahnung was da falsch läuft aber meiner bleibt erhalten :confused:
- am besten mit bildern posten die erklären mehr als worte ;). doch bei meinen test hatte das auffüllen von ladungen funktioniert, aber vormerken tue ichs mir einmal.
- "geist" wie verschwunden? ganz weg oder nur bogen ohne runenwort?

3.)
söldner- & itemlisten vorgemerkt, wieder ein zeitproblem.

____________________
edit: runenwörter bug entfern + getestet. kommt dann mit der nächsten version.
 
Zuletzt bearbeitet:
[...]
- also der bug mit dem verschwundenen druiden stab konnt ich bis jetzt nicht herstellen. keine ahnung was da falsch läuft aber meiner bleibt erhalten :confused:
- "geist" wie verschwunden? ganz weg oder nur bogen ohne runenwort?

Also das Problem mit dem Verschwinden war wohl Eigenverschulden und hatte mit der Problematik zu tun, dass ich die Runenwörter auf einem anderen PC (win7 mit PluggY) machen musste. Netzwerkgame (zum Traden) klappt aber nur mit LoD zu LoD, bei der win7 Diablo 2 Version gab es die neuen Items aber anscheinend nicht, daher sind sie dann verschwunden...

Also ein Patch mit funktionierenden Runenwörtern wäre super :)
 
laut skill beschreibung bekommt man zwar 100% durchschlagen die geschosse tuns aber nich

öhm. was soll ich da sagen... doch es geht, jedenfalls bei mir. auch wenn ich die version mit dem mm öffne funktioniert es. allerdings wird das geschoss hin und wieder unsichtbar, vorallem wenn der schaden sehr gering ist.

hier aus normal, ist a.) sichtbar b.) macht schaden ->





wenn es bei dir anders ist bräuchte ich eine umfassende beschreibung am besten bebildert. sonst kann ich kaum helfen.
 
öhm. was soll ich da sagen... doch es geht, jedenfalls bei mir.

wenn es bei dir anders ist bräuchte ich eine umfassende beschreibung am besten bebildert. sonst kann ich kaum helfen.

schon komisch.....

hab mir zum test nen high lvl char im editor erstellt

(mod version 1.01a gestartet mit modmanager)

erster test lauf:

skill punkte verteilt feuerblitz und syns gemaxt
geschosse treffen nur ein ziel

der pierceline dahinter passiert nichts (keine animation kein gar nichts)

skills per pluggy zurück gesetzt, neu verteilt für mitttleren schaden... das selbe in grün

2ter lauf:

neues spiel, an skills nichts verändert

piercen funtioniert... oO

test 3:
normal gespielte sorc lvl 16 25% pierce chance

kein pierce effekt feststellbar

ok hier kann es sein dass das geschoss wirklich unsichtbar wird da der schaden mit 23-28 doch eher gering is
(wobei getroffene monster zumindest eine trefferanimation abspielen sollten, was sie aber nicht tun glaub ich)

hin und wieder fliegt das geschoss tatsächlich durch ein monster hindurch verursacht dabei aber keinen schaden
(allerdings mit weniger als 25% wahrscheinlichkeit)

bilder machen in dem fall wohl wenig sinn... ich kann ja kein bild von nichts machen.... ;)

test 4:

editor sorc per plugy auf 50% pierce geskillt

piercen funktioniert erst im neuen spiel
 
Zuletzt bearbeitet:
test 3:
normal gespielte sorc lvl 16 25% pierce chance

kein pierce effekt feststellbar

ok hier kann es sein dass das geschoss wirklich unsichtbar wird da der schaden mit 23-28 doch eher gering is
(wobei getroffene monster zumindest eine trefferanimation abspielen sollten, was sie aber nicht tun glaub ich)

hin und wieder fliegt das geschoss tatsächlich durch ein monster hindurch verursacht dabei aber keinen schaden
(allerdings mit weniger als 25% wahrscheinlichkeit)

also für fremderstellte chars kann ich nicht garantieren. aber es ist manchmal wirklich verrückt. ich weiß das eine geskillte 25%chance, sich ehr anfühlt wie eine 5%chance. war damals mein hauptproblem beim ausprobieren, da manchmal nach 15schüssen immer noch kein pierce sichtbar war. allerdings gab es das ein oder andere geschoss was dann 5monster durchbohrt hatte.

das das geschoss manchmal weiter fliegt, kann auch am normalen D2 liegen. dort passiert es wenn das angegriffende monster kurz vor seinem ende steht. schaden wird berechnet, aber animation verschwindet nicht.

das mit dem spiel-neustart behalt ich im hinterkopf. das gleiche problem gibt es nämlich bei eisenhaut und nat.widerstand, denn die synergie wird da erst nach einem neustart berechnet.
_____________

Test:
(ohne neustart, mit pluggy rücksetzten)
bei feuerblitz wird die chance neu berechnet, wenn einen punkt in feuerblitz gesteckt wird.
1.)
-> 10 in feuerball
= feuerblitz hat scheinbar kein pierce.

2.)
-> 10feuerball
-> +1feuerblitz
= feuerblitz mit scheinbar 50%pierce

________________________
edit: bug (wahrscheinlich ) entfernt, ingame wird chance erneut berechnet.
 
Zuletzt bearbeitet:
so die sorc ist nochmal n paar lvl aufgestiegen und ab 40% sieht man auch deutlich das pierce funktioniert

trotzdem bleibe ich dabei das der effekt unter 40% nicht feststellbar ist (und glaub mir ich hab nicht wenig mitm feuerblitz herumhantiert)

hier kommt aber schon die nächste kritik....

die synergie selbst ist bei weitem nützlicher als der feuerblitz selbst

feuerball macht wesentlich mehr schaden und hat zusätzlich noch aoe damage

noch krasser isses beim eisblitz. der bekommt sein pierce erst mit der frostsphäre ab lvl 30
frostspäre selbst hat aber schon 100% pierce und macht WEIT mehr schaden als der eisblitz wodurch der lvl1 skill an sich völlig uninteressant wird, erst recht auf hölle

evtl solltest du da nochmal über die synergie verteilung nachdenken (und wenn du schon dabei bist frostnova is auch son fall)

mein vorschlag wäre ja ne eigensynergie (d.h. feuerblitz ist synergie zu sich selbst, eisblitz genau so) so sind sie zumindest im early game effektiv einsetzbar

um den nutzen auf hölle zu steigern wäre ja noch die möglichkeit über ne andere synergie die geschoss anzahl zu erhöhen
ähnlich dem ama multishot nur halt mit weniger geschossen
(mehr als 3-5 wäre vermutlich viel zu stark)

E: is es gewollt das die keine eigenschaften haben?



(setbonus funktioniert)
 
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is es gewollt das die keine eigenschaften haben?

ja es ist gewollt, ich glaube außer der rüstung(200%ed) vom set hat kein gegenstand eine eigenschaft. die set synergien sind das einzig wahre an diesem set und da es viele einzelteile sind ...ups fast verplappert. :p
 
so, mit dem freitag beginnt die "winterpause".
falls irgendwelche fehler aufgetaucht sein sollten oder sonstiges vielleicht ein paar änderungen bedrüfte wäre nun der zeitpunkt es mir zu sagen. ansonsten werden nur die obigen sachen(bisherige meldungen) korrigiert.
 
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