PressiertNed
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- 19 September 2022
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EDIT:
Die Poor Man's Passivezon hat es tatsächlich geschafft und die verdienten
Glückwünsche empfangen. Ich will den Build nicht explizit empfehlen; sollte sich aber jemand dafür interessieren, wie es geht bzw. gehen könnte, ohne 50 posts lesen zu müssen, möchte ich hier ein paar Sätze dazu spendieren.
Das tatsächliche Equipment wird in dieser Beschreibung keine große Rolle spielen, weil ich es mir nicht ausgesucht habe, sondern mit dem klarkommen mußte, was gedroppt ist, bzw. den paar Items, die ich vorher im geteilten Stash hatte. Meine Endkonfiguration habe ich im Beitrag #62 vorgestellt.
Stattdessen möchte ich hier darstellen, was auf dem Equipment sein sollte und was eher nicht so wichtig ist:
Unbedingt mitnehmen:
Cannot be frozen, fhr, frw: Der Build steht und fällt mit der Beweglichkeit der Zon. Schnell an einen gewünschten Punkt zu kommen oder vor einem gefährlichen schnellen Monster davonlaufen zu können war für mich enorm wichtig.
Crushing Blow: Der Build macht eigentlich überhaupt keinen nennenswerten absoluten Schaden. Der prozentuale Schaden von CB verkürzt Kämpfe gegen Gegner mit vielen Lebenspunkten und/oder physischem Widerstand deutlich. Kurze Kämpfe bedeuten weniger Risiko. Viel CB hilft dabei viel: Die 40% von Schwärze + evtl. mehr von Bloodcraft-Handschuhen sind schon viel besser als etwa die 20% eines Knirschers.
Viele Lebenspunkte: Nur für Hardcore. Die meisten Kämpfe werden mit entsprechender Taktik (siehe weiter unten) die Lebenskugel nicht stark belasten, und für die wenigen Schadensspitzen müssen in Softcore keine Vorkehrungen getroffen werden. Meine Ama war in HC-Hell mit 800-1000 HPs unterwegs. Ein paar wenige Male wurde es knapp, aber insgesamt streßfrei.
Eine Schadensquelle für Elementarschaden: Die hatte ich in Akt5 Hell nicht, und ich hab sie sehr vermißt. Ich hab das Problem auf andere Weise gelöst: Parken (gegen einzelne Gegner mit „immun gegen Körperschaden“), Durchlaufen (auf bestimmten Maps, wenn keine "fiesen" (meine Definition, wird weiter unten beschrieben) Monsterarten vertreten waren), Neuladen (in anderen Fällen).
Ein Schild mit hoher Blockrate und schneller Blockanimation. Dazu braucht es ständiges Invest in Geschicklichkeit.
Widerstände: Nichts Neues oder Revolutionäres: Feuer, Blitz und Kälte sollten bei 75% sein, für Gift reichen in den entsprechenden Gebieten Tränke oder Equipment kurz umrüsten.
Ein Gürtel mit 4 Reihen. Sollte kein Problem sein.
Viele Starke Regenerationstränke: Für den Char werden sie eigentlich nur selten benötigt. Die meisten kommen dem Merc zugute, falls er oder sie sich wieder wo herumtreibt, wo es viel Aua gibt.
Einige Gute oder Starke Heiltränke: Für den Char. Ich hatte es mir zur Gewohnheit gemacht, bei ca. 20% Lebensverlust einen Trank einzuwerfen und jeden neuen Kampf mit 100% zu beginnen.
Genügend Stärke, um die Ausrüstung der Wahl tragen zu können, v.a. Rüstung und Waffe.
Eine Walküre, genannt Wally, mit Level 17 oder mehr. Fast unkaputtbar, sie würde mehr als 90% der Kämpfe auf Hell im Alleingang schaffen.
Ausweichfertigkeiten: NPCs (Decoy und Wally) und eben die Ausweichfähigkeiten (Ausweichen, Vermeiden, Entrinnen) machen den großen Unterschied in der Stabilität zwischen der Amazone und allen anderen Klassen. Eine weitere gute Nachricht ist, daß wegen der Skill-Progression die 3 Fähigkeiten nicht maximiert werden müssen oder sollen, aber generell sind diese Fähigkeiten in D2R genial. Daß auch noch Wally und der Decoy 1:1 davon profitieren, macht sie umso besser.
Nützliche Fähigkeiten:
Corpse Explosions: Auf dem Schwärze-Flegel sind 12 Ladungen. Ist in bestimmten Situationen sehr hilfreich, kann Kämpfe deutlich abkürzen, und kurze Kämpfe bedeuten weniger Risiko und mehr Spielspaß.
Ein langlebiger Merc: Verglichen mit der Wally ist der Merc ziemlich fragil. Um häufige Anwendung von Regeneration bzw. Wiederbelebung zu vermeiden, ist neben taktischem Geschick auch ein gewisses Ausrüstungslevel hilfreich, v.a. Schaden und Lebensabsaugung (LL). Viel Schaden führt zu kurzen Kämpfen mit weniger Gegnern gleichzeitig, hoher LL von viel Schaden wirkt dem Lebensverbrauch im Kampf entgegen und der Merc lebt länger.
Eine schadenverstärkende Aura: Bei diesem Build ist eher der Schaden knapp im Vergleich zur Verteidigung, dementsprechend ist eine Macht-, Fanatismus- oder Dornenaura einer defensiven wie Trotz, Gebet und Holy Freeze der Vorzug zu geben.
IAS bis zum letzten einfach erreichbaren Breakpoint: Mehr Angriffe pro Zeit heißt mehr CB heißt schnellere Kämpfe heißt weniger Risiko und mehr Spaß.
Lockvogel: Wegen des bugs habe ich ihn nur als nützlich eingestuft. Eigentlich ist er unabdingbar, aber wegen eben dieses Bugs ist er zu unzuverlässig.
Langsame Geschosse: Verringert die Geschwindigkeit der Geschosse und deren (physischen?) Schaden. Beides bedeutet weniger ankommender Schaden pro Zeiteinheit und bessere Manövrierbarkeit der Chars. Gehört damit theoretisch in die Kategorie „unabdingbar“, praktisch habe ich ihn nicht regelmäßig genutzt.
Knockback: Ist bei den Experten umstritten, weil er den Gegner aus der Reichweite der eigenen Waffe schießt und damit die Killspeed herabsetzt. Dieser build, um es positiv zu formulieren, setzt nicht auf Killspeed, daher war KB eher gern gesehen, weil er mir zum einen geholfen hat, bestimmte Gegner aus dem Einflußbereich von Wiedererweckern und Heilern zu prügeln, und den einen oder anderen Gegner hilflos gegen eine Wand geschmettert hat.
Braucht es nicht unbedingt:
LL auf dem Char, Kritischer und Todesschlag: Dazu war der Schaden meiner Ausrüstung zu gering. Bei besserem Equipment wahrscheinlich eher "nützlich".
Verteidigung: Höhere Verteidigung bedeutet weniger Treffer bedeutet weniger rote Tränke; für die Poor Man Variante nimmt man, was da ist, und das reicht dann auch. Daher packe ich die Verteidigung auf diesem Build in diese Kategorie.
Alles was mit Mana und Energie zu tun hat: Die passiven Skills verbrauchen gar kein Mana, und die restlichen (linker Zweig im Passiv-Baum) kaum. Manaburn ist daher auch eher unauffällig.
+Ama- und Passiv-Skills auf dem Equipment: Spielt wegen der Entwicklung der meisten Skills nur eine untergeordnete Rolle. Kann man natürlich mitnehmen, wenn es nicht zu Kompromissen bei wichtigeren Fähigkeiten führt. + Allskills könnten beim Einsatz einer Waffe mit dem Runenwort Leidenschaft eine positive Rolle spielen, das konnte ich mangels Runen und geeignetem Rohling nicht testen.
Attack-Rating: Entsprechend einem Guide für physische Amazonen habe ich für eine gute Trefferchance (CtH) anfangs rd. 10 Punkte in Penetrate gesetzt. Obwohl danach nicht mehr, war die Trefferrate, sowohl rechnerisch im Charactersheet als auch optisch von der Life Leech Animation, über das ganze Spiel hinweg, ich würde sagen, annehmbar. Gelegentlich habe ich Innere Sicht gezaubert; das hat die Trefferrate, wie erwartet, noch einmal gesteigert. Ich will damit nicht sagen, daß AR schlecht oder überflüssig ist, nur, daß es anscheinend auf dem Equipment keine große Rolle gespielt hat.
Nicht getestete Möglichkeiten:
Verringerter Lichtradius: Hört sich sehr gut an, weil weiter entfernte Gegner nicht am Kampf teilnehmen, und wenige Feinde bedeuten schnellere Kämpfe und geringeres Risiko.
Runenwörter
Da die höchsten Runen in diesem Run jeweils eine Lem, Ko (jeweils von der HFQ) und Lum waren, waren meine Möglichkeiten ziemlich beschränkt.
Verstohlenheit: Hat mich bis A4 Alptraum begleitet. Der Rohling war ein einfaches beschlagenes Leder, frw und fhr hab ich gern mitgenommen.
Verrat: Der Nachfolger der Stealth-Rüstung. Rohling war eine Haizahnrüstung mangels besserer Alternativen. 60% Resi, IAS, fhr und etwas Eledamage haben sich erst mal super angehört. Im praktischen Einsatz war es nicht so toll, weil der Fade zu selten ausgelöst hat und ich oft ohne diese 60% Resi unterwegs war, was dann doch riskant war, aber anders hätte ausgehen können. Ich weiß nicht, woran es lag: War es vielleicht ein Nebeneffekt der Ausweichfähigkeiten? Ich hab mich wie empfohlen in Lagerfeuer oder andere Dot-quellen gestellt, und geduldig Heal-Tränke geschluckt, aber Fade wollte auch nach 4 geschluckten Tränken nicht triggern. Ich war dann ziemlich entnervt und bin dann in Akt 4 Hölle umgestiegen auf...
Rauch: Der Rohling war ein Dämmerschleier, das hat die Verteidigung ziemlich geboostet. Der Effekt war deutlich spürbar, der Verbrauch an roten Tränken sank deutlich. Und die sicheren 50% Allres waren mir lieber als die unsicheren 60% von Fade. Und FHR ist ja auch noch drauf.
Überlieferung: Als ich den Helm in einen Reif gebaut habe, ging es mir eher um die - damals knappe - Blitzresi, als um den Skill. War eher als eine Investition in die Zukunft gedacht für Leidenschaft, wozu es aber nie gekommen ist.
Reim: Wurde mir hier empfohlen auf einem Knochenschild, und ich wollte nie wieder einen anderen Schild: Blockchance, Fbr, cnbf und Allres waren ein unwiderstehliches Paket. Weil mir noch die exceptional version mit 2 Löchern gedroppt ist, habe ich den Schild im Lauf des Spiels ausgetauscht.
Schwärze in einem Flegel: Habe ich Anfang Hölle gebaut. CB und KB haben mich überzeugt, s.o., aber der Schaden war schon weniger als unterirdisch. Ich hatte Glück, daß der Schaden von Merc und Wally ausgereicht hat; nur mit dieser Waffe hätte ich den Run abgebrochen.
Schneide: Zeitweise ist meine Rogue mit einem Schneidebogen unterwegs gewesen. War gar nicht mal so schlecht, und die Kombination aus Ele-Damage (vom Rogue-Skill) und physischen Dornen hat den einen oder anderen Kampf schon etwas verkürzt. Einmal habe ich die Schneide zum Verballern von 5Mio Gold benutzt, dabei kam aber nichts Überliefernswertes heraus.
Das wars schon, mehr wird es nicht in der Rubrik „eingesetzte Runenwörter“.
Hier noch die Aufzählung der in diesem Thread empfohlenen Runenwörter, zu denen ich mangels Erfahrung in diesem Run nix Eigenes beitragen kann:
Unbeugsamer Wille (FalIoIthEldElHel)
Leidenschaft (DolOrtEldLem)
Düsternis (FalUmPul)
Stärke (AmnTir) -> hätte ich sogar bauen können, aber im Bereich 25% CB hatte ich genügend Uniques als Alternativen. Die bessere fbr des Dolches hab ich nie ausprobiert.
Ehre (AmnElIthTirSol) -> hier fehlte mir der passende Rohling. Ob dieses RW, ohne CB, etwas gebracht hätte, konnte ich daher nicht herausfinden. Vielleicht im 2. Slot?
Königsmord (MalUmGulFal)
Eid (ShaelPulMalLum)
Gesetzesbringer (AmnLemKo)
Stimme der Vernunft (LemKoElEld)
Nötigung (ShaelUmThul)
Hetze (ShaelKoEld) -> die wäre auch gegangen, da die Ko aber erst in A4/Hell gedroppt ist, bin ich beim Schwärze-Flegel geblieben.
Taktik
Sie basiert auf meinen folgenden Beobachtungen:
/EDIT
Servus zusammen,
nach längerer Abstinenz von D2 habe ich einen neuen Char ins Rennen geschickt. Von der Amazone, die ausschließlich mit dem Standardangriff kämpft und keine (Wurf-) Speere oder Bögen verwendet, hatte ich gelesen, aber nix Genaueres gefunden. Also hab ich das mal ausprobiert, in SP-HC, um zu schauen, wie weit ich damit komme. Es ist kein reiner SF-Charakter, aber allzu viele Items habe oder hatte ich in HC nicht im Stash, die mir weitergeholfen hätten.
Nachdem ich gerade Baal auf Schwierigkeit Normal gelegt habe, habe ich mir gedacht, meine Erfahrungen hier kurz zu teilen.
Etwas Statistik zum Anfang: Die Dame ist jetzt Level 39 hat 81 STR, 91 DEX, 113 VIT, base ENE, davon bei STR und DEX rd 15 Punkte übers Equipment. Sie hat mit ein paar Charms rd. 450 Leben.
Geskillt habe ich Inner Sight, Slow Missiles und Evade, jeweils 1 Punkt, in CS 10 (56% chance), Dodge 6 (40% chance), Avoid 6 (48% chance), Penetrate 9, Decoy 8 und Wally 2.
Mein derzeitiges Equipment sind Handschuhe und Waffe von T&T, eine Stealth Rüstung, grüner Schild und grüne Schuhe, ein Gürtel mit 2 Reihen und sonst blaues und gelbes Zeug, für FHR und Resis.
Meine Begleiterin ist eine Cold-Rogue, die mit einem Langbogen mit 3 Sockeln unterwegs sind, in die ich 3 perfekte Smaragde gesockelt habe.
Hört sich erst mal nicht so toll an, aber die Dame steht erstaunlich stabil. Gefährlich wird es nur dann, wenn ich den Char in eine Ecke manövriere oder bei den Todesfürsten die Lebenskugel aus dem Sichtfeld verschwindet. Lister sollte besser auch nicht getankt werden, aber das war's dann eigentlich schon.
Nachdem A1 auf p1 recht flüssig funktioniert hat, habe ich A2-5 weitgehend auf p3 gespielt, nur im CS ab den Siegeln und bei Baal in der Kammer bin ich sicherheitshalber wieder auf p1 gegangen. Den meisten Schaden macht schon die Rogue, der Char und der Decoy agieren als Blocker. Mit der Rogue und dem T&T Schaden einschl. Setbonus konnte ich die Lebensbalken der Monster in doch vernünftiger Zeit herunterprügeln.
Bei Duriel mußte ich ein paar Mal in die Stadt zurückteleportieren, um Tränke aufzufüllen, bei Baal ein Mal, bei Mephisto fast und sonst gar nicht. Bei Diablo hatte ich allerdings Glück, weil meine schwache Blitzresi von einem Schrein in unmittelbarer Nähe gebufft wurde und der Kampf weniger als 3 Minuten gedauert hat.
Die Wally ist im Moment praktisch unkaputtbar.
Der Decoy bleibt auch idR über seine gesamte Lebensdauer stehen, außer wenn der Bug zuschlägt, dann ist er mit dem ersten Treffer weg. Nach bisheriger Beobachtung scheint es so zu sein, daß in einer Kampfsituation der Decoy entweder immer einen oder volle LPs hat, unabhängig davon, wie oft er in dieser Situation gecastet wurde. Weiß jemand dazu Näheres?
Die Standardtaktik ist, den Decoy setzen, sobald Monster ins Bild kommen. Wenn er den ersten Hit überlebt, begebe ich mich auch dazu, und die Wally und ich hacken auf alles ein, was im Weg steht und die Rogue gibt Feuerunterstützung. Durch insgesamt 12% LL und kaum Manaverbrauch brauche ich kaum Tränke. Wenn der Decoy-bug zuschlägt, muß ich warten, bis die Wally sich einfindet, evtl. etwas zurück, damit die Rogue nicht zu dicht an die Monster gerät, und dann so weiter. Mit vielen Fernkämpfern wird noch Slow Missiles gezündet, und so geht es mehr oder weniger gemütlich durch die Akte.
Der langsame Schildblock der Ama ist schon optisch bemerkbar und reduziert den Schaden des Chars deutlich, weil bzw. wenn sie eben nicht zuschlägt, bis der Schild wieder richtig sitzt. Bei D2:R unterbrechen ja lt. LastCorpses exzellentem Metaguide die Ausweichfähigkeiten Angriffe nicht mehr, und das ist spürbar. Manchmal steht der Char mehrere Sekunden im Nahkampf, ohne daß die rote Kugel abnimmt.
Wie geht's jetzt weiter?
Lt Erfahrungsguide bin ich mit Lv 39 für Alptraum "qualifiziert"
. Resis sind jetzt das erste Thema, mal schauen, wie es sich anfühlt. bzw. was ich tun kann oder muß. Sockel- und Charsi-Quest auf Normal sind ja noch offen.
Als nächste Equipment-Verbesserungen habe ich mir eine Frieden-Rüstung und ein Schild (Urahnen, Reim, PD-Schild) mit hoher Blockrate vorgestellt, die Runen bzw. Edelsteine dafür habe ich, aber noch keine geeigneten Rohlinge. Der Rogue würde ich gern einen Einsicht-Bogen verpassen. Selbes Thema: Runen da, Rohling dauert noch.
Weiterhin HH-Ring und -Amu, wegen des AR-Bonuses, weil die Gutste im Moment trotz Pene-Boost zu oft danebenhaut: Trefferchance bei Baal 63% sind nicht so üppig.
Außerdem brauche einen Gürtel mit mehr Kapazität, wenn der Getränkeverbrauch dann doch einmal nach oben geht.
Eher mittelfristig liebäugele ich mit einem neuen Schwert, zB. Lawbringer, Gehorsam, Hetze, Leidenschaft,... Hier hab ich noch nicht alle Runen, schaut aber erreichbar aus, wenn das Dropglück mitspielt.
Falls jemand noch eine gute Idee für den Charakter hat, bin ich für ein paar Zeilen dankbar.
Ich halte Euch auf dem Laufenden, wie es weitergeht. Bei der Jeanne d'Arc MeleeSorc, Spielbericht hier im Forum, war vor vielen Jahren bei Totenfeuer Schluß, schaumermal, wie weit meine Ama kommt.
Die Poor Man's Passivezon hat es tatsächlich geschafft und die verdienten
Glückwünsche empfangen. Ich will den Build nicht explizit empfehlen; sollte sich aber jemand dafür interessieren, wie es geht bzw. gehen könnte, ohne 50 posts lesen zu müssen, möchte ich hier ein paar Sätze dazu spendieren.Das tatsächliche Equipment wird in dieser Beschreibung keine große Rolle spielen, weil ich es mir nicht ausgesucht habe, sondern mit dem klarkommen mußte, was gedroppt ist, bzw. den paar Items, die ich vorher im geteilten Stash hatte. Meine Endkonfiguration habe ich im Beitrag #62 vorgestellt.
Stattdessen möchte ich hier darstellen, was auf dem Equipment sein sollte und was eher nicht so wichtig ist:
Unbedingt mitnehmen:
Cannot be frozen, fhr, frw: Der Build steht und fällt mit der Beweglichkeit der Zon. Schnell an einen gewünschten Punkt zu kommen oder vor einem gefährlichen schnellen Monster davonlaufen zu können war für mich enorm wichtig.
Crushing Blow: Der Build macht eigentlich überhaupt keinen nennenswerten absoluten Schaden. Der prozentuale Schaden von CB verkürzt Kämpfe gegen Gegner mit vielen Lebenspunkten und/oder physischem Widerstand deutlich. Kurze Kämpfe bedeuten weniger Risiko. Viel CB hilft dabei viel: Die 40% von Schwärze + evtl. mehr von Bloodcraft-Handschuhen sind schon viel besser als etwa die 20% eines Knirschers.
Viele Lebenspunkte: Nur für Hardcore. Die meisten Kämpfe werden mit entsprechender Taktik (siehe weiter unten) die Lebenskugel nicht stark belasten, und für die wenigen Schadensspitzen müssen in Softcore keine Vorkehrungen getroffen werden. Meine Ama war in HC-Hell mit 800-1000 HPs unterwegs. Ein paar wenige Male wurde es knapp, aber insgesamt streßfrei.
Eine Schadensquelle für Elementarschaden: Die hatte ich in Akt5 Hell nicht, und ich hab sie sehr vermißt. Ich hab das Problem auf andere Weise gelöst: Parken (gegen einzelne Gegner mit „immun gegen Körperschaden“), Durchlaufen (auf bestimmten Maps, wenn keine "fiesen" (meine Definition, wird weiter unten beschrieben) Monsterarten vertreten waren), Neuladen (in anderen Fällen).
Ein Schild mit hoher Blockrate und schneller Blockanimation. Dazu braucht es ständiges Invest in Geschicklichkeit.
Widerstände: Nichts Neues oder Revolutionäres: Feuer, Blitz und Kälte sollten bei 75% sein, für Gift reichen in den entsprechenden Gebieten Tränke oder Equipment kurz umrüsten.
Ein Gürtel mit 4 Reihen. Sollte kein Problem sein.
Viele Starke Regenerationstränke: Für den Char werden sie eigentlich nur selten benötigt. Die meisten kommen dem Merc zugute, falls er oder sie sich wieder wo herumtreibt, wo es viel Aua gibt.
Einige Gute oder Starke Heiltränke: Für den Char. Ich hatte es mir zur Gewohnheit gemacht, bei ca. 20% Lebensverlust einen Trank einzuwerfen und jeden neuen Kampf mit 100% zu beginnen.
Genügend Stärke, um die Ausrüstung der Wahl tragen zu können, v.a. Rüstung und Waffe.
Eine Walküre, genannt Wally, mit Level 17 oder mehr. Fast unkaputtbar, sie würde mehr als 90% der Kämpfe auf Hell im Alleingang schaffen.
Ausweichfertigkeiten: NPCs (Decoy und Wally) und eben die Ausweichfähigkeiten (Ausweichen, Vermeiden, Entrinnen) machen den großen Unterschied in der Stabilität zwischen der Amazone und allen anderen Klassen. Eine weitere gute Nachricht ist, daß wegen der Skill-Progression die 3 Fähigkeiten nicht maximiert werden müssen oder sollen, aber generell sind diese Fähigkeiten in D2R genial. Daß auch noch Wally und der Decoy 1:1 davon profitieren, macht sie umso besser.
Nützliche Fähigkeiten:
Corpse Explosions: Auf dem Schwärze-Flegel sind 12 Ladungen. Ist in bestimmten Situationen sehr hilfreich, kann Kämpfe deutlich abkürzen, und kurze Kämpfe bedeuten weniger Risiko und mehr Spielspaß.
Ein langlebiger Merc: Verglichen mit der Wally ist der Merc ziemlich fragil. Um häufige Anwendung von Regeneration bzw. Wiederbelebung zu vermeiden, ist neben taktischem Geschick auch ein gewisses Ausrüstungslevel hilfreich, v.a. Schaden und Lebensabsaugung (LL). Viel Schaden führt zu kurzen Kämpfen mit weniger Gegnern gleichzeitig, hoher LL von viel Schaden wirkt dem Lebensverbrauch im Kampf entgegen und der Merc lebt länger.
Eine schadenverstärkende Aura: Bei diesem Build ist eher der Schaden knapp im Vergleich zur Verteidigung, dementsprechend ist eine Macht-, Fanatismus- oder Dornenaura einer defensiven wie Trotz, Gebet und Holy Freeze der Vorzug zu geben.
IAS bis zum letzten einfach erreichbaren Breakpoint: Mehr Angriffe pro Zeit heißt mehr CB heißt schnellere Kämpfe heißt weniger Risiko und mehr Spaß.
Lockvogel: Wegen des bugs habe ich ihn nur als nützlich eingestuft. Eigentlich ist er unabdingbar, aber wegen eben dieses Bugs ist er zu unzuverlässig.
Langsame Geschosse: Verringert die Geschwindigkeit der Geschosse und deren (physischen?) Schaden. Beides bedeutet weniger ankommender Schaden pro Zeiteinheit und bessere Manövrierbarkeit der Chars. Gehört damit theoretisch in die Kategorie „unabdingbar“, praktisch habe ich ihn nicht regelmäßig genutzt.
Knockback: Ist bei den Experten umstritten, weil er den Gegner aus der Reichweite der eigenen Waffe schießt und damit die Killspeed herabsetzt. Dieser build, um es positiv zu formulieren, setzt nicht auf Killspeed, daher war KB eher gern gesehen, weil er mir zum einen geholfen hat, bestimmte Gegner aus dem Einflußbereich von Wiedererweckern und Heilern zu prügeln, und den einen oder anderen Gegner hilflos gegen eine Wand geschmettert hat.
Braucht es nicht unbedingt:
LL auf dem Char, Kritischer und Todesschlag: Dazu war der Schaden meiner Ausrüstung zu gering. Bei besserem Equipment wahrscheinlich eher "nützlich".
Verteidigung: Höhere Verteidigung bedeutet weniger Treffer bedeutet weniger rote Tränke; für die Poor Man Variante nimmt man, was da ist, und das reicht dann auch. Daher packe ich die Verteidigung auf diesem Build in diese Kategorie.
Alles was mit Mana und Energie zu tun hat: Die passiven Skills verbrauchen gar kein Mana, und die restlichen (linker Zweig im Passiv-Baum) kaum. Manaburn ist daher auch eher unauffällig.
+Ama- und Passiv-Skills auf dem Equipment: Spielt wegen der Entwicklung der meisten Skills nur eine untergeordnete Rolle. Kann man natürlich mitnehmen, wenn es nicht zu Kompromissen bei wichtigeren Fähigkeiten führt. + Allskills könnten beim Einsatz einer Waffe mit dem Runenwort Leidenschaft eine positive Rolle spielen, das konnte ich mangels Runen und geeignetem Rohling nicht testen.
Attack-Rating: Entsprechend einem Guide für physische Amazonen habe ich für eine gute Trefferchance (CtH) anfangs rd. 10 Punkte in Penetrate gesetzt. Obwohl danach nicht mehr, war die Trefferrate, sowohl rechnerisch im Charactersheet als auch optisch von der Life Leech Animation, über das ganze Spiel hinweg, ich würde sagen, annehmbar. Gelegentlich habe ich Innere Sicht gezaubert; das hat die Trefferrate, wie erwartet, noch einmal gesteigert. Ich will damit nicht sagen, daß AR schlecht oder überflüssig ist, nur, daß es anscheinend auf dem Equipment keine große Rolle gespielt hat.
Nicht getestete Möglichkeiten:
Verringerter Lichtradius: Hört sich sehr gut an, weil weiter entfernte Gegner nicht am Kampf teilnehmen, und wenige Feinde bedeuten schnellere Kämpfe und geringeres Risiko.
Runenwörter
Da die höchsten Runen in diesem Run jeweils eine Lem, Ko (jeweils von der HFQ) und Lum waren, waren meine Möglichkeiten ziemlich beschränkt.
Verstohlenheit: Hat mich bis A4 Alptraum begleitet. Der Rohling war ein einfaches beschlagenes Leder, frw und fhr hab ich gern mitgenommen.
Verrat: Der Nachfolger der Stealth-Rüstung. Rohling war eine Haizahnrüstung mangels besserer Alternativen. 60% Resi, IAS, fhr und etwas Eledamage haben sich erst mal super angehört. Im praktischen Einsatz war es nicht so toll, weil der Fade zu selten ausgelöst hat und ich oft ohne diese 60% Resi unterwegs war, was dann doch riskant war, aber anders hätte ausgehen können. Ich weiß nicht, woran es lag: War es vielleicht ein Nebeneffekt der Ausweichfähigkeiten? Ich hab mich wie empfohlen in Lagerfeuer oder andere Dot-quellen gestellt, und geduldig Heal-Tränke geschluckt, aber Fade wollte auch nach 4 geschluckten Tränken nicht triggern. Ich war dann ziemlich entnervt und bin dann in Akt 4 Hölle umgestiegen auf...
Rauch: Der Rohling war ein Dämmerschleier, das hat die Verteidigung ziemlich geboostet. Der Effekt war deutlich spürbar, der Verbrauch an roten Tränken sank deutlich. Und die sicheren 50% Allres waren mir lieber als die unsicheren 60% von Fade. Und FHR ist ja auch noch drauf.
Überlieferung: Als ich den Helm in einen Reif gebaut habe, ging es mir eher um die - damals knappe - Blitzresi, als um den Skill. War eher als eine Investition in die Zukunft gedacht für Leidenschaft, wozu es aber nie gekommen ist.
Reim: Wurde mir hier empfohlen auf einem Knochenschild, und ich wollte nie wieder einen anderen Schild: Blockchance, Fbr, cnbf und Allres waren ein unwiderstehliches Paket. Weil mir noch die exceptional version mit 2 Löchern gedroppt ist, habe ich den Schild im Lauf des Spiels ausgetauscht.
Schwärze in einem Flegel: Habe ich Anfang Hölle gebaut. CB und KB haben mich überzeugt, s.o., aber der Schaden war schon weniger als unterirdisch. Ich hatte Glück, daß der Schaden von Merc und Wally ausgereicht hat; nur mit dieser Waffe hätte ich den Run abgebrochen.
Schneide: Zeitweise ist meine Rogue mit einem Schneidebogen unterwegs gewesen. War gar nicht mal so schlecht, und die Kombination aus Ele-Damage (vom Rogue-Skill) und physischen Dornen hat den einen oder anderen Kampf schon etwas verkürzt. Einmal habe ich die Schneide zum Verballern von 5Mio Gold benutzt, dabei kam aber nichts Überliefernswertes heraus.
Das wars schon, mehr wird es nicht in der Rubrik „eingesetzte Runenwörter“.
Hier noch die Aufzählung der in diesem Thread empfohlenen Runenwörter, zu denen ich mangels Erfahrung in diesem Run nix Eigenes beitragen kann:
Unbeugsamer Wille (FalIoIthEldElHel)
Leidenschaft (DolOrtEldLem)
Düsternis (FalUmPul)
Stärke (AmnTir) -> hätte ich sogar bauen können, aber im Bereich 25% CB hatte ich genügend Uniques als Alternativen. Die bessere fbr des Dolches hab ich nie ausprobiert.
Ehre (AmnElIthTirSol) -> hier fehlte mir der passende Rohling. Ob dieses RW, ohne CB, etwas gebracht hätte, konnte ich daher nicht herausfinden. Vielleicht im 2. Slot?
Königsmord (MalUmGulFal)
Eid (ShaelPulMalLum)
Gesetzesbringer (AmnLemKo)
Stimme der Vernunft (LemKoElEld)
Nötigung (ShaelUmThul)
Hetze (ShaelKoEld) -> die wäre auch gegangen, da die Ko aber erst in A4/Hell gedroppt ist, bin ich beim Schwärze-Flegel geblieben.
Taktik
Sie basiert auf meinen folgenden Beobachtungen:
- Pro Karte gibt es immer 3 verschiedene Monstertypen, oder das Setup ist für eine bestimmte Karte festgelegt. Auf bestimmten Karten (Shenk, Nilathak) gibt’s auch beides. Die Monstertypen werden bei jedem Reload der Karte aktualisiert.
- Monster und NPCs greifen immer den nächsten Gegner in Reichweite an. Ändert sich der nächstgelegene Gegner, wird der angegriffen. Wenn kein Gegner in Reichweite ist, aber in Sichtweite, läuft das Monster bzw der NPC in Reichweite. Das gilt für Nah- und Fernkampftypen.
- Es gibt ein paar „fiese“ Monstertypen: Dazu zähle ich Wiedererwecker und Heiler, Monster mit Charge- oder Frenzy-Angriffen oder Knockback. Es gibt auch ein paar „fiese“ Effekte: Verfluchen, Fanatismus, Holy Freeze, Macht. „Fies“ ist so gemeint, daß die Monster dank dieser Eigenschaften oder Fähigkeiten in der Lage sind, den Hauptcharakter schnell zu töten.
- NPCs folgen dem Hauptchar mit einer gewissen Verzögerung, die bei der Wally höher liegt als beim Merc. Die Gehgeschwindigkeit der Wally ist viel niedriger als die des Mercs.
- Wenn ich auf eine neue Map komme, finde ich erst mal heraus, welche Monstertypen spawnen. Vor allem die „fiesen“ Typen erfordern gewisse Vorsichtsmaßnahmen, und es wäre schlecht, ihnen unvorbereitet zu begegnen. Also vorsichtig bewegen, auf den Karten mit diesen Typen ggfs Decoy oder Wally vorauscasten und schaun, was passiert.
- Wenn alle Monstertypen identifiziert sind, wird das Level dann durchquert und die Gruppen nacheinander ausgeschaltet. Da die Wally in der Regel hinterhertrabt, bin entweder ich oder der Wüstensohn-Merc der nächstgelegene Gegner. Die Rogue-Merc ist nur der nächstgelegene Gegner, wenn Monster aus verschiedenen Richtungen kommen, was auf den meisten Karten nicht passiert.
- Die Wally ist fast unkaputtbar, im Gegensatz zum Merc. Abhängig von der Ausrüstung verkraftet dieser im Poorman einen oder einige wenige Gegner und kann meistens nicht mit den Monstern alleingelassen werden. Stattdessen muß sichergestellt werden, daß sich die Angriffe auf Wally und Decoy konzentrieren und der Merc unbehelligt bleibt. Gegebenenfalls sich zurückziehen, bis die Gegner sich mehrheitlich mit Wally und Decoy beschäftigen, dann können Merc und Amazone unbehelligt mitmischen. Sind so viele Gegner im Kampf, daß nicht alle Wally oder Decoy angreifen können, selbiges, zurückziehen, Wally und/oder Decoy neu positionieren und von vorn.
- Bei Fernkämpfern ist es am besten, den Decoy so zu positionieren, daß er hauptsächlich angegriffen wird und zu hoffen, daß nicht der 1HP-Bug zuschlägt. Dies kann nach meiner Beobachtung leider jederzeit passieren, ich hatte es schon nach 3 Versuchen und ohne Gegnereinwirkung. Schlimmstenfalls muß die Wally diese Rolle einnehmen, aber sie bleibt halt nicht stehen. Wenn alles nichts hilft, die Situation auflösen durch Rückzug, meistens ist die Konstellation im nächsten Versuch ein paar Sekunden später dann besser. Wichtig ist nur, daß der Char möglichst nie von mehreren Gegnern gleichzeitig angegriffen wird. Das ist eigentlich fast immer gut zu schaffen. Ich hab immer gewartet, bis die Zuordnung Welches Monster geht auf welchen NPC und umgekehrt abgeschlossen war, und wenn es stabil war, habe ich mitgemischt, sonst entweder abgewartet, dem Merc mit Tränken geholfen oder die Gruppe neupositioniert.
- Bei den „ekligen“ Monstern geht es eigentlich genauso, nur daß ich hier noch mehr Vorsicht walten lasse, bevor ich meinen Char in den Nahkampf schicke. Da der meiste Schaden eh von Wally und Merc kommt, ist meine Teilnahme in den meisten Fällen (Ausnahme ein paar Superuniques und Aktbosse) gar nicht erforderlich und dient nur dem Zweck, die Kämpfe etwas kürzer zu gestalten, und außerdem das Gefühl zu haben, selbst etwas zum Erfolg beizutragen und nicht nur danebenzustehen. Bei den „fiesen“ Monstern hab ich mich in der Regel aber nicht eingemischt, bemerkenswerte Ausnahme die Urahnen auf Hölle, für die die Wally ohne CB wahrscheinlich Stunden gebraucht hätte. Kurz gefaßt: Im Zweifel raushalten.
- Bei den Wiedererweckern und Heilern funktioniert das beschriebene Konzept nicht, da die NPCs diese eher nicht angreifen, sondern auf den Wiedererweckten bzw. Geheilten endlos herumhacken. Wenn die Karte einfach war, hab ich mich selbst um sie gekümmert, sonst habe ich die Gegner einen nach dem anderen aus dem Wirkungsbereich von Heilung oder Wiedererweckung rausgeholt und dann erledigt bzw. erledigen lassen
. Mit der Kälterogue war es etwas einfacher, weil ein Drittel der Monster beim Tod als Eispfütze enden und nicht wiedererweckt werden kann. Ist eine langsame und nervige Spielweise und erfordert viel Geduld. - Bei den Aktbossen mußte ich wohl oder übel selbst ran. Hat gedauert, war aber weitgehend safe. Rechtzeitig und genügend trinken ist das wichtigste und ein TP, durch das ich im Bedarfsfall schnell verschwinden konnte, um neue Tränke zu fassen. Duriel mit KB in Normal, wenn noch keine Wally zur Verfügung steht, war gefühlt am schwierigsten. Mephisto hat eine Nahkampfattacke, die ganz schön reinhaut, wenn sie trifft, und Diablos Feuerteppich habe ich auch immer gern vermieden, was aber nicht schwierig ist, da die Animation diesen Move gut vorher ankündigt. Die anderen Attacken der Superuniques und Bosse sind eigentlich gut beherrschbar.
- Für die Urahnen habe ich keine speziellen Tipps, außer dem, daß mit diesem Setup ein Sieg möglich ist. Ich hatte das Glück, es auf Anhieb zu schaffen, aber ob man für die Vermeidung der genannten ekligen Effekte 50 oder 100 Versuche einkalkulieren muß, weiß ich nicht.
/EDIT
Servus zusammen,
nach längerer Abstinenz von D2 habe ich einen neuen Char ins Rennen geschickt. Von der Amazone, die ausschließlich mit dem Standardangriff kämpft und keine (Wurf-) Speere oder Bögen verwendet, hatte ich gelesen, aber nix Genaueres gefunden. Also hab ich das mal ausprobiert, in SP-HC, um zu schauen, wie weit ich damit komme. Es ist kein reiner SF-Charakter, aber allzu viele Items habe oder hatte ich in HC nicht im Stash, die mir weitergeholfen hätten.
Nachdem ich gerade Baal auf Schwierigkeit Normal gelegt habe, habe ich mir gedacht, meine Erfahrungen hier kurz zu teilen.
Etwas Statistik zum Anfang: Die Dame ist jetzt Level 39 hat 81 STR, 91 DEX, 113 VIT, base ENE, davon bei STR und DEX rd 15 Punkte übers Equipment. Sie hat mit ein paar Charms rd. 450 Leben.
Geskillt habe ich Inner Sight, Slow Missiles und Evade, jeweils 1 Punkt, in CS 10 (56% chance), Dodge 6 (40% chance), Avoid 6 (48% chance), Penetrate 9, Decoy 8 und Wally 2.
Mein derzeitiges Equipment sind Handschuhe und Waffe von T&T, eine Stealth Rüstung, grüner Schild und grüne Schuhe, ein Gürtel mit 2 Reihen und sonst blaues und gelbes Zeug, für FHR und Resis.
Meine Begleiterin ist eine Cold-Rogue, die mit einem Langbogen mit 3 Sockeln unterwegs sind, in die ich 3 perfekte Smaragde gesockelt habe.
Hört sich erst mal nicht so toll an, aber die Dame steht erstaunlich stabil. Gefährlich wird es nur dann, wenn ich den Char in eine Ecke manövriere oder bei den Todesfürsten die Lebenskugel aus dem Sichtfeld verschwindet. Lister sollte besser auch nicht getankt werden, aber das war's dann eigentlich schon.
Nachdem A1 auf p1 recht flüssig funktioniert hat, habe ich A2-5 weitgehend auf p3 gespielt, nur im CS ab den Siegeln und bei Baal in der Kammer bin ich sicherheitshalber wieder auf p1 gegangen. Den meisten Schaden macht schon die Rogue, der Char und der Decoy agieren als Blocker. Mit der Rogue und dem T&T Schaden einschl. Setbonus konnte ich die Lebensbalken der Monster in doch vernünftiger Zeit herunterprügeln.
Bei Duriel mußte ich ein paar Mal in die Stadt zurückteleportieren, um Tränke aufzufüllen, bei Baal ein Mal, bei Mephisto fast und sonst gar nicht. Bei Diablo hatte ich allerdings Glück, weil meine schwache Blitzresi von einem Schrein in unmittelbarer Nähe gebufft wurde und der Kampf weniger als 3 Minuten gedauert hat.
Die Wally ist im Moment praktisch unkaputtbar.
Der Decoy bleibt auch idR über seine gesamte Lebensdauer stehen, außer wenn der Bug zuschlägt, dann ist er mit dem ersten Treffer weg. Nach bisheriger Beobachtung scheint es so zu sein, daß in einer Kampfsituation der Decoy entweder immer einen oder volle LPs hat, unabhängig davon, wie oft er in dieser Situation gecastet wurde. Weiß jemand dazu Näheres?
Die Standardtaktik ist, den Decoy setzen, sobald Monster ins Bild kommen. Wenn er den ersten Hit überlebt, begebe ich mich auch dazu, und die Wally und ich hacken auf alles ein, was im Weg steht und die Rogue gibt Feuerunterstützung. Durch insgesamt 12% LL und kaum Manaverbrauch brauche ich kaum Tränke. Wenn der Decoy-bug zuschlägt, muß ich warten, bis die Wally sich einfindet, evtl. etwas zurück, damit die Rogue nicht zu dicht an die Monster gerät, und dann so weiter. Mit vielen Fernkämpfern wird noch Slow Missiles gezündet, und so geht es mehr oder weniger gemütlich durch die Akte.
Der langsame Schildblock der Ama ist schon optisch bemerkbar und reduziert den Schaden des Chars deutlich, weil bzw. wenn sie eben nicht zuschlägt, bis der Schild wieder richtig sitzt. Bei D2:R unterbrechen ja lt. LastCorpses exzellentem Metaguide die Ausweichfähigkeiten Angriffe nicht mehr, und das ist spürbar. Manchmal steht der Char mehrere Sekunden im Nahkampf, ohne daß die rote Kugel abnimmt.
Wie geht's jetzt weiter?
Lt Erfahrungsguide bin ich mit Lv 39 für Alptraum "qualifiziert"
Als nächste Equipment-Verbesserungen habe ich mir eine Frieden-Rüstung und ein Schild (Urahnen, Reim, PD-Schild) mit hoher Blockrate vorgestellt, die Runen bzw. Edelsteine dafür habe ich, aber noch keine geeigneten Rohlinge. Der Rogue würde ich gern einen Einsicht-Bogen verpassen. Selbes Thema: Runen da, Rohling dauert noch.
Weiterhin HH-Ring und -Amu, wegen des AR-Bonuses, weil die Gutste im Moment trotz Pene-Boost zu oft danebenhaut: Trefferchance bei Baal 63% sind nicht so üppig.
Außerdem brauche einen Gürtel mit mehr Kapazität, wenn der Getränkeverbrauch dann doch einmal nach oben geht.
Eher mittelfristig liebäugele ich mit einem neuen Schwert, zB. Lawbringer, Gehorsam, Hetze, Leidenschaft,... Hier hab ich noch nicht alle Runen, schaut aber erreichbar aus, wenn das Dropglück mitspielt.
Falls jemand noch eine gute Idee für den Charakter hat, bin ich für ein paar Zeilen dankbar.
Ich halte Euch auf dem Laufenden, wie es weitergeht. Bei der Jeanne d'Arc MeleeSorc, Spielbericht hier im Forum, war vor vielen Jahren bei Totenfeuer Schluß, schaumermal, wie weit meine Ama kommt.
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