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Zauberer ♂ ♀ [Guide] Die Orb-Zauberin - Patch 1.0.1

Alles was mit ZauberInnen zu tun hat

Agasinika

Diablo-Veteran
Registriert
12 April 2001
Beiträge
1.032
Die Orb-Zauberin

Motto: Auch mit 1 Punkt Lebenskraft man noch ein paar Schritte schafft.

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Als langjähriger D2-Spieler hat mich als erster Char in Diablo 3 die Zauberin gereizt, und ich wollte sie möglichst nah an dem D2-Konzept der Orb-Sorc spielen. Daher auch die weibliche Form, für den männlichen Zauberer gilt natürlich das gleiche. Der Hauptangriffsskill muss also die Arkane Kugel sein (Arcane Orb), und tatsächlich kann man damit sehr gut durch Normal und Alptraum kommen. Für den Schwierigkeitsgrad Hölle (und Inferno) kann ich zwar im Ausblick Tipps geben, aber aus Zeitgründen konnte ich meine Zauberin noch nicht so weit spielen.

1. Einstellungen

Um die folgenden Ratschläge umsetzen zu können, muss auf jeden Fall in den Optionen der Haken bei "Wahlmodus" gesetzt werden. Nur so können die Tasten frei mit allen Fertigkeiten belegt werden.

Desweiteren halte ich es für hilfreich, die vier Tasten 1-4 auf die Buchstaben Y,X,C,V zu legen, weil man von dort aus leicht die SHIFT-, ALT- und Leertaste erreicht. Mit SHIFT bleibt man bekanntlich beim Zaubern stehen, mit ALT zeigt man Gegenstände auf dem Boden an, und mit der Leertaste bricht man lästige Questtexte ab.

Auch kann man in den Optionen den Lebensbalken der Monster einschalten, was ich persönlich für sehr sinnvoll halte, aber das kann auch Geschmacksache sein.

2. Statuspunkte und Itemeigenschaften

Für die Zauberin sind vor allem Intelligenz (steigert Schaden und Resistenzen) und Vitalität (steigert das Leben) wichtig. Geschicklichkeit erhöht nur die Ausweichchance, Stärke nur den Rüstungswert. Die letzteren beiden kann man erstmal vernachlässigen.

Bei den Gegenständen sollte man, neben Intelligenz und Vit, vor allem auf absoluten Schaden, Pickup-Radius von Gold (wichtig für Heilkugeln) und Resistenzen achten. Erhöhte Angriffs- und Laufgeschwindigkeit sind zwar auch nicht schlecht, helfen aber nur wirklich bei hohen Werten.

3. Fertigkeitenentwicklung

Da wir unseren Hauptangriffszauber Arkane Kugel erst mit Level 5 bekommen, müssen wir uns zuerst mit dem Magischen Geschoss behelfen. Bis Level 14 holen wir uns dann noch Frostnova, Druckwelle und Eisrüstung, und als passive Fertigkeit Machthungrig, weil wir damit von Heilkugeln auch Arkankraft bekommen. Gegen starke Bosse kann man vorübergehend die Frostnova auch durch Diamanthaut ersetzen. Kurz vor dem Endboss Akt1 sind dann unsere Tasten wie folgt belegt:

Level|1|2|3|4|MausL|MausR|(passiv1)
14|
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Jetzt sollten wir uns so langsam unsere typische Spieltaktik angewöhnen: zuerst eine Monstermenge lahmlegen (jetzt Frostnova, später Zeit verlangsamen) und schädigen (Druckwelle), anschließend wird alles mit Arkaner Kugel und Magischem Geschoss weggeputzt (während die anderen Fertigkeiten noch in der Abklingzeit sind). Diamanthaut lösen wir nach Bedarf aus, wenn wir mal viel Schaden einstecken müssen. Später wird noch Eisrüstung hinzukommen.

Im weiteren Verlauf bis zum Endboss Akt2 (Level 24) holen wir uns für die Druckwelle die Rune Wuchtige Welle, weil sie Monster lähmt. Desweiteren ersetzen wir Frostnova mit Zeit verlangsamen, weil uns das ein besseres Stellungsspiel ermöglicht (vor allem gegen Geschosse). Mit Level 20 belegen wir den 2. passiven Platz mit Verschwimmen für eine 20-prozentige Schadensreduktion, geben der Eisrüstung die Rune Unterkühlende Aura, um Monster in der Nähe zu verlangsamen und nehmen mit Level 22 Teleportation hinzu, welches unsere taktischen Möglichkeiten noch erweitert. Bei Mangel an Arkankraft können wir Verschwimmen ersetzen durch Astrale Präsenz, wodurch unsere Tastenbelegung kurz vor dem Endboss im 2. Akt wie folgt aussieht:

Level|1|2|3|4|MausL|MausR|(passiv1)|(passiv2)
24|
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Zuletzt bearbeitet:
Nun sind wir im 3. Akt angekommen und haben schon fast unsere endgültigen Fertigkeiten erlangt. Von jetzt an kommt es zwar stark auf unser Spielgeschick an, aber die Fertigkeiten lassen sich natürlich noch weiter verbessern.

Für Teleport nehmen wir die Rune Sichere Teleportation, die uns am Zielort eine Schadensreduktion von 30% verleiht (über 4 Sekunden). Das ist wichtig, falls wir uns in die Nähe der Monster telen, um z.B. eine Heilkugel zu erreichen. Mit Level 30 holen wir uns im dritten Passivslot Verschwimmen zurück, um weniger Schaden einzustecken. Für das Magische Geschoss können wir vorübergehend Durchdringende Explosion wählen, damit es Monster durchschlägt. So sieht also im 4. Akt unsere Tastenbelegung so aus:

Level|1|2|3|4|MausL|MausR|(passiv1)|(passiv2)|(passiv3)
31|
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Im Schwierigkeitsgrad Alptraum wird uns der hohe Arkankraftverbrauch Sorgen bereiten. Zum Blück können wir dagegen etwas tun. Mit Level 42 erhalten wir für das Magische Geschoss die Rune Einstimmung, welche uns pro Schuss 4 Arkankraft gibt. Passend dazu wählen wir die passive Fertigkeit Wunderkind, was uns pro Treffer weitere 4 Arkankraft verschafft. Zusammen mit der Regeneration von Astraler Präsenz können wir nun fast durchgehend Arkane Kugel zaubern. Nun sieht unsere Tastenbelegung folgendermaßen aus:

Level|1|2|3|4|MausL|MausR|(passiv1)|(passiv2)|(passiv3)
42|
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Mit dieser Fertigkeitenauswahl können wir problemlos bis Hölle spielen.

4. Ausrüstung

Die wichtigsten Eigenschaften auf eurer Ausrüstung sind: Schaden, Schaden und Schaden. Die beste Verteidigung ist nämlich, die Gegner möglichst schnell totzukriegen. Folgende DPS-Werte sollte eure Waffe haben:

Waffenschaden | Akt4 normal | Akt1 Alp | Akt2 Alp | Akt3 Alp | Akt 4 Alp
DPS|45|65|85-100|150-180|200+

Falls jemand in der glücklichen Lage ist, sich unter den möglichen Legendaries eins oder mehrere aussuchen zu können, sollte er sich diejenigen nehmen, die über Intelligenz, Vitalität und Schaden hinaus einzigartige Eigenschaften haben. Ich greife mal zwei davon heraus: Reduziert die Dauer von Kontrollverlusteffekten und Kritische Trefferchance um x% erhöht. Ersteres schwächt die üble Wirkung gewisser Bossverzauberungen ab (z.B. Aufseher, Alptraum uä), zweiteres kann unseren Schaden steigern und - in Verbindung mit der passiven Fertigkeit Kritische Masse - Abklingzeiten reduzieren.

Folgende Legendaries kämen dazu infrage:

Gegenstandstyp | weniger Kontrollverlust | Kritische Trefferchance
Helm|Mempo des Zwielichts|Andariels Antlitz
Handgelenke|Gungdo-Schienen|Raufboldarmschienen
Hände|Gladiatorenpanzerhandschuhe|Pendergraster
Hüfte|Safrangelbes Wickeltuch|-
Füße|Boj-Angler|-
Amulett|Der Duft der Zeit|Ouroboros
Ring|-|Schädelgriff
Orbs|-|Der Oculus

Auch der Schmied kann euch hin und wieder einen guten Gegenstand liefern, wenn ihr fleißig Gold und Materialien sammelt. Dazu sind aber viele Craft-Versuche nötig, und man sollte immer auf die Levelbegrenzung des angebotenen Grundgegenstands achten, damit man nicht Gold für einen Gegenstand ausgibt, den man dann erst viele Level später benutzen kann.

5. Begleiter

Die Zauberin möchte am liebsten den Templer, weil er viele Heil- und Schutzzauber bewirken kann, die sehr wichtig sind.

Level | Fertigkeit
5|Heilen
10|Einschüchtern
15|Ansturm
20|Wächter

6. Taktiken

Die Blase der Fertigkeit Zeit verlangsamen so setzen, dass viele Monster drin sind, bzw. die Geschosse vieler Monster. Dann innerhalb der Blase Druckwelle zaubern, um Monster zu lähmen und die 20% Schadenserhöhung mitzunehmen. Mit der Arkanen Kugel draufballern und anschließend mit Magischem Geschoss Arkankraft auffüllen. Nehmen wir selbst Schaden, können wir mithilfe der Zeitblase ausweichen und uns mit einer Heilkugel sowohl Leben als auch Arkankraft holen. Frostrüstung friert Monster ein oder verlangsamt sie. Mit Teleport kommen wir aus Wänden/Gefangenschaft raus und erreichen auch Heilkugeln an unzugänglichen Orten.

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Gegen die End- und Zwischenbosse werden wir damit kaum Probleme haben (außer vielleicht manchmal Mangel an Arkankraft), wohingegen Champions und gelbe Bosse uns mit einigen schlimmen Verzauberungen zusetzen können. Gefährlich sind vor allem alle jene Bosse, die uns immer wieder in den Nahkampf zwingen, oder die unsere Bewegungsfreiheit einschränken. Von Haus aus gehören die Froschviecher mit der langen Zunge in Akt3 zu den Angstgegnern, aber auch alle Mörser, Vortex, Aufseher, Teleporter, Blocker, Vereiste und Illusionisten. Da hilft eigentlich nur ein möglichst bewegliches Stellungsspiel mit regelmäßigem Rückzug in leere Gebiete, als auch der Einsatz von Teleport und Druckwelle (Rückstoßung) in den richtigen Momenten.

Hier kommt wieder das Anfangsmotto zum Tragen: Auch mit 1 Punkt Lebenskraft man noch ein paar Schritte schafft.

Im Solospiel wird uns der Templer immer mal wieder heilen und Monster zurückstoßen, wenn wir in Not sind.

7. Ausblick auf Hölle

Die Anzahl der Verauberungen der Bosse und Champions wird in Hölle größer werden, ebenso der Schaden, den sie anrichten. Eventuell kann man dort folgende Anpassungen bei den Fertigkeiten machen:

Für Zeit verlangsamen könnten wir die Rune Zeitmantel wählen, weil sie die Verlangsamung intensiviert. Nachteil ist der verringerte Radius, aber zum Blockieren schmaler Durchgänge sollte es ausreichen.
Eventuell könnte man statt Zeit verlangsamen Diamanthaut mit entsprechender Rune wählen, um Schaden zu absorbieren.
Für die Arkane Kugel wählen wir wohl am besten die Rune Himmelskugel, um mehr Monster zu treffen. Aber Achtung: kritische Treffer können nur beim ersten getroffenen Monster ausgelöst werden.
Für Teleportation wählen wir die Rune Fraktur, was 2 Spiegelbilder für 8 Sekunden erzeugt, um schnellen Monstern zu entkommen. Die Nützlichkeit dieser Rune sollte aber noch getestet werden.

8. Fazit

Die Orb-Zauberin macht sehr viel Spaß. Sie ist fast jeder Situation gewachsen. Ich habe mich schon im Partyspiel bei Bossgruppen behaupten können, in denen andere Spieler mehrfach gestorben sind. Allerdings sollte man die Kombination der verschiedenen Fertigkeiten üben und verfeinern, denn unsere Geschicklichkeit im Spiel kann auch eine Waffe mit etwas zu geringem Schaden ausgleichen.

Vielen Dank, dass ihr meinen Guide gelesen habt. Ich hoffe, er hat euch ein paar neue Anregungen geben können.
 
Zuletzt bearbeitet:
Jetzt möchte ich stichpunktartig zu Punkt 7 (Ausblick auf Hölle) noch ein paar Dinge anmerken, weil ich mittlerweile Hölle Akt 3 bin:

Ab Schwierigkeitsgrad Hölle folgende Änderungen vornehmen:
- Für Zeit verlangsamen auf jeden Fall Rune Zeitmantel. Verlangsamt die Monster noch stärker und das ist wichtig.
- Frostrüstung weglassen, stattdessen Spiegelbild nehmen mit Rune Ausweitung des Willens für längere Dauer und mehr Leben der Spiegel.
- für Teleport die Rune Fraktur. In Verbindung mit obigem Punkt hat man dann fast immer Spiegel am Rumlaufen, und das ist oft lebensrettend.
- für Arkane Kugel auf jeden Fall Rune Himmelskugel. Macht erstens bei Gruppen mehr Schaden und zweitens ist es die einzige Chance gegen Bosse mit unverwundbaren Dienern.
- Bei Aktendbossen die Druckwelle eintauschen gegen eine Hydra, z.B. Gift oder Arkan (letztere bei Bossen, die sich schnell bewegen). Wenn der Boss besiegt ist, wieder die Druckwelle mit Rune wuchtige Welle nehmen.
- bei den passiven Fertigkeiten Verschwimmen gegen Kritische Masse austauschen. Kann eventuell die Abklingzeiten reduzieren. Aber bei der Wirkung bin ich mir noch nicht sicher, wie nützlich das überhaupt ist.
- Auf der Waffe sollte man ca. 500dps anstreben, weil man erst ab diesem Wert einigermaßen zurechtkommt. Minimum ist 300dps, aber damit ist es doch ziemlich mühsam.
- Wichtige Eigenschaft auf der sonstigen Ausrüstung sind Resistenzen (möglichst gegen alle Schadensarten, aber vor allem gegen Feuer- und Arkanschaden)!

Fehlerkorrektur in meinem obigen Guide:
- Fälschlicherweise ist bei Zeit verlangsamen (Level 31 und Level 42) die Rune Pesthauch angegeben. Das sollte aber die Rune Zeitkrümmung sein (Monster erleiden 20% mehr Schaden).
 
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