Agasinika
Diablo-Veteran
- Registriert
- 12 April 2001
- Beiträge
- 1.032
Die Orb-Zauberin
Motto: Auch mit 1 Punkt Lebenskraft man noch ein paar Schritte schafft.
Als langjähriger D2-Spieler hat mich als erster Char in Diablo 3 die Zauberin gereizt, und ich wollte sie möglichst nah an dem D2-Konzept der Orb-Sorc spielen. Daher auch die weibliche Form, für den männlichen Zauberer gilt natürlich das gleiche. Der Hauptangriffsskill muss also die Arkane Kugel sein (Arcane Orb), und tatsächlich kann man damit sehr gut durch Normal und Alptraum kommen. Für den Schwierigkeitsgrad Hölle (und Inferno) kann ich zwar im Ausblick Tipps geben, aber aus Zeitgründen konnte ich meine Zauberin noch nicht so weit spielen.
1. Einstellungen
Um die folgenden Ratschläge umsetzen zu können, muss auf jeden Fall in den Optionen der Haken bei "Wahlmodus" gesetzt werden. Nur so können die Tasten frei mit allen Fertigkeiten belegt werden.
Desweiteren halte ich es für hilfreich, die vier Tasten 1-4 auf die Buchstaben Y,X,C,V zu legen, weil man von dort aus leicht die SHIFT-, ALT- und Leertaste erreicht. Mit SHIFT bleibt man bekanntlich beim Zaubern stehen, mit ALT zeigt man Gegenstände auf dem Boden an, und mit der Leertaste bricht man lästige Questtexte ab.
Auch kann man in den Optionen den Lebensbalken der Monster einschalten, was ich persönlich für sehr sinnvoll halte, aber das kann auch Geschmacksache sein.
2. Statuspunkte und Itemeigenschaften
Für die Zauberin sind vor allem Intelligenz (steigert Schaden und Resistenzen) und Vitalität (steigert das Leben) wichtig. Geschicklichkeit erhöht nur die Ausweichchance, Stärke nur den Rüstungswert. Die letzteren beiden kann man erstmal vernachlässigen.
Bei den Gegenständen sollte man, neben Intelligenz und Vit, vor allem auf absoluten Schaden, Pickup-Radius von Gold (wichtig für Heilkugeln) und Resistenzen achten. Erhöhte Angriffs- und Laufgeschwindigkeit sind zwar auch nicht schlecht, helfen aber nur wirklich bei hohen Werten.
3. Fertigkeitenentwicklung
Da wir unseren Hauptangriffszauber Arkane Kugel erst mit Level 5 bekommen, müssen wir uns zuerst mit dem Magischen Geschoss behelfen. Bis Level 14 holen wir uns dann noch Frostnova, Druckwelle und Eisrüstung, und als passive Fertigkeit Machthungrig, weil wir damit von Heilkugeln auch Arkankraft bekommen. Gegen starke Bosse kann man vorübergehend die Frostnova auch durch Diamanthaut ersetzen. Kurz vor dem Endboss Akt1 sind dann unsere Tasten wie folgt belegt:
Level|1|2|3|4|MausL|MausR|(passiv1)
14|
|
|
|
|
|
|
Jetzt sollten wir uns so langsam unsere typische Spieltaktik angewöhnen: zuerst eine Monstermenge lahmlegen (jetzt Frostnova, später Zeit verlangsamen) und schädigen (Druckwelle), anschließend wird alles mit Arkaner Kugel und Magischem Geschoss weggeputzt (während die anderen Fertigkeiten noch in der Abklingzeit sind). Diamanthaut lösen wir nach Bedarf aus, wenn wir mal viel Schaden einstecken müssen. Später wird noch Eisrüstung hinzukommen.
Im weiteren Verlauf bis zum Endboss Akt2 (Level 24) holen wir uns für die Druckwelle die Rune Wuchtige Welle, weil sie Monster lähmt. Desweiteren ersetzen wir Frostnova mit Zeit verlangsamen, weil uns das ein besseres Stellungsspiel ermöglicht (vor allem gegen Geschosse). Mit Level 20 belegen wir den 2. passiven Platz mit Verschwimmen für eine 20-prozentige Schadensreduktion, geben der Eisrüstung die Rune Unterkühlende Aura, um Monster in der Nähe zu verlangsamen und nehmen mit Level 22 Teleportation hinzu, welches unsere taktischen Möglichkeiten noch erweitert. Bei Mangel an Arkankraft können wir Verschwimmen ersetzen durch Astrale Präsenz, wodurch unsere Tastenbelegung kurz vor dem Endboss im 2. Akt wie folgt aussieht:
Level|1|2|3|4|MausL|MausR|(passiv1)|(passiv2)
24|
|
|
|
|
|
|
|
Motto: Auch mit 1 Punkt Lebenskraft man noch ein paar Schritte schafft.

Als langjähriger D2-Spieler hat mich als erster Char in Diablo 3 die Zauberin gereizt, und ich wollte sie möglichst nah an dem D2-Konzept der Orb-Sorc spielen. Daher auch die weibliche Form, für den männlichen Zauberer gilt natürlich das gleiche. Der Hauptangriffsskill muss also die Arkane Kugel sein (Arcane Orb), und tatsächlich kann man damit sehr gut durch Normal und Alptraum kommen. Für den Schwierigkeitsgrad Hölle (und Inferno) kann ich zwar im Ausblick Tipps geben, aber aus Zeitgründen konnte ich meine Zauberin noch nicht so weit spielen.
1. Einstellungen
Um die folgenden Ratschläge umsetzen zu können, muss auf jeden Fall in den Optionen der Haken bei "Wahlmodus" gesetzt werden. Nur so können die Tasten frei mit allen Fertigkeiten belegt werden.
Desweiteren halte ich es für hilfreich, die vier Tasten 1-4 auf die Buchstaben Y,X,C,V zu legen, weil man von dort aus leicht die SHIFT-, ALT- und Leertaste erreicht. Mit SHIFT bleibt man bekanntlich beim Zaubern stehen, mit ALT zeigt man Gegenstände auf dem Boden an, und mit der Leertaste bricht man lästige Questtexte ab.
Auch kann man in den Optionen den Lebensbalken der Monster einschalten, was ich persönlich für sehr sinnvoll halte, aber das kann auch Geschmacksache sein.
2. Statuspunkte und Itemeigenschaften
Für die Zauberin sind vor allem Intelligenz (steigert Schaden und Resistenzen) und Vitalität (steigert das Leben) wichtig. Geschicklichkeit erhöht nur die Ausweichchance, Stärke nur den Rüstungswert. Die letzteren beiden kann man erstmal vernachlässigen.
Bei den Gegenständen sollte man, neben Intelligenz und Vit, vor allem auf absoluten Schaden, Pickup-Radius von Gold (wichtig für Heilkugeln) und Resistenzen achten. Erhöhte Angriffs- und Laufgeschwindigkeit sind zwar auch nicht schlecht, helfen aber nur wirklich bei hohen Werten.
3. Fertigkeitenentwicklung
Da wir unseren Hauptangriffszauber Arkane Kugel erst mit Level 5 bekommen, müssen wir uns zuerst mit dem Magischen Geschoss behelfen. Bis Level 14 holen wir uns dann noch Frostnova, Druckwelle und Eisrüstung, und als passive Fertigkeit Machthungrig, weil wir damit von Heilkugeln auch Arkankraft bekommen. Gegen starke Bosse kann man vorübergehend die Frostnova auch durch Diamanthaut ersetzen. Kurz vor dem Endboss Akt1 sind dann unsere Tasten wie folgt belegt:
14|







Jetzt sollten wir uns so langsam unsere typische Spieltaktik angewöhnen: zuerst eine Monstermenge lahmlegen (jetzt Frostnova, später Zeit verlangsamen) und schädigen (Druckwelle), anschließend wird alles mit Arkaner Kugel und Magischem Geschoss weggeputzt (während die anderen Fertigkeiten noch in der Abklingzeit sind). Diamanthaut lösen wir nach Bedarf aus, wenn wir mal viel Schaden einstecken müssen. Später wird noch Eisrüstung hinzukommen.
Im weiteren Verlauf bis zum Endboss Akt2 (Level 24) holen wir uns für die Druckwelle die Rune Wuchtige Welle, weil sie Monster lähmt. Desweiteren ersetzen wir Frostnova mit Zeit verlangsamen, weil uns das ein besseres Stellungsspiel ermöglicht (vor allem gegen Geschosse). Mit Level 20 belegen wir den 2. passiven Platz mit Verschwimmen für eine 20-prozentige Schadensreduktion, geben der Eisrüstung die Rune Unterkühlende Aura, um Monster in der Nähe zu verlangsamen und nehmen mit Level 22 Teleportation hinzu, welches unsere taktischen Möglichkeiten noch erweitert. Bei Mangel an Arkankraft können wir Verschwimmen ersetzen durch Astrale Präsenz, wodurch unsere Tastenbelegung kurz vor dem Endboss im 2. Akt wie folgt aussieht:
24|








Zuletzt bearbeitet: