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Mönche / Nonnen DPS / Toughness Balance

Alles was mit Mönchen und Nonnen zu tun hat

h0hiro

Mitglied
Registriert
22 Mai 2012
Beiträge
77
Hallo Zusammen,

ich frage mich momentan, welches Verhältnis man von Toughness zu DMG anstreben sollte.
Sämtliche Drops die ich finde, haben entweder enormes surviveability Potenzial und machen keinen DMG, oder andersherum.
Natürlich sind Items die beides steigern die Ideallinie, aber wer findet die schon?
Ich habe momentan ~500k DPS (ohne prozentuallen Ele und Skill DMG) bei ~7Millionen Toughness.
Allerdings sterbe ich auf Qual 2 alle Nase lang.

Habt Ihr Erfahrungswerte? Wie macht ihr das?

In Hoschis AH Guide sind die Items in Offensiv-Slots und Defensiv-Slots unterteilt. Natürlich ist der Guide momentan absolut obsolet, allerdings frage ich mich, ob die Unterteilung in Def und Off Slots noch Bestand hat...

Sollte man also die Vita oder die Resis auf den Handschuhen Wegrollen und stattdessen AS/CR/CD preferieren. dafür aber die Geschicklichkeit oder +15% Blitzdamage auf Schultern wegrollen für zusätliche Rüstung und Resis/Vita?

/discuss :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Darauf wird dir niemand eine klare Antwort geben können, weil die Toughness kein guter Wert für deine "Stabilität" ist.

Extrembeispiele mit jeweils dem gleichen Toughness-Wert:

1) Du stackst nur Vitalität, hast Unmengen von Leben aber kaum Resis/Rüstung. In dem Fall zieht es dir die Lebenskugel runter wie nichts und die Heilung bringt gar nichts mehr, weil die absolutes Leben heilt und nicht mehr relativ wie bei ls

2) Du stackst Resis/Rüstung. In dem Fall hast du wenig Leben, dafür verlierst du aber auch viel weniger absolutes Leben und du heilst effektiver.

Du solltest generell versuchen, in Richtung 2) zu gehen. Ohne eine anständige Heilung bringt dir aber auch eine hohe Toughness nichts, egal, was du anstellst.
 
Ja das ist mir durchaus bewusst. Ich gehe ja auch eher in Richtung 2). Allerdings war das nicht der Sinn meines Posts. Es ging eher um ein generelles Verhältnis Damage zu Def.
 
Ich denke so kurz nach Release kann man das nur schwer beurteilen.

Nimm mal die Situation zu patch 1.0.7, wo das Spiel von den Patches her schon sehr stabil war:
Am Anfang hieß es da, man bräuchte Resis um mind. 600, 5k Rüstung und 30k life und man kam durch.
Später brauchte man dann plötzlich deutlich weniger Resis, 500 reichten oft schon, dafür wurden aber 45k life empfohlen.
Grund war, dass in der Zwischenzeit der Schaden so hoch geworden war, dass über LL immer genug Leben rein kam und man nur genug haben musste, um Schadenspitzen zu überstehen.

Das muss sich jetzt auch erst wieder einspielen, aber da es kein LL mehr gibt, ist Schaden und Toughness ein Stück weit entkoppelt. Wichtiger fürs Überleben ist das richtige Verhältnis von Toughness und Heilung.
Der Schaden regelt dann nur noch den Killspeed.

Aber eigentlich wollte ich auf was anderes eingehen:
Einteilung der Items in defensive und offensive Slots

So ganz stimmt das nicht mehr, denn mittlerweile kann jeder Slot etwas zum Schaden beitragen, z.B. durch Flächenschaden oder Skillboni.
Dennoch rate ich nach wie vor sowas in der Art wieder zu versuchen, zumindest übergangsweise, bis die schicken Legs droppen, die eh alles auf den Kopf stellen können.
Nimm z.B. die Handschuhe: Da sind trotz nur noch 4 Hauptattributen nach wie vor echt gute Offensivkombinationen möglich (gerade auch mit Nachhilfe durch die Mystik). Da wärs doch echt blöd, wenn man gerade auf dem Slot z.B. 500 Vita oder Prismaresis bunkert und dringend benötigt, weil man woanders keinen Platz dafür hatte.
Schultern dagegen sind immer noch Top in der Defensive: Mainstat, Vita, Prisma und dann hat man noch ein viertes Attribut, was man für entweder Heilung oder was offensives wie Flächenschaden nutzen kann.
 
Ja das ist mir durchaus bewusst. Ich gehe ja auch eher in Richtung 2). Allerdings war das nicht der Sinn meines Posts. Es ging eher um ein generelles Verhältnis Damage zu Def.
Heronimus hat schon recht, die Frage macht so nicht ganz Sinn.

Letztlich muss man das Ganze etwas differenzierter betrachten. Es gibt im Wesentlichen zwei unterschiedliche Kennwerte, welche die Stabilität eines Charakters beschreiben.

a) die EHP bzw. Toughness, also
Code:
Leben / (1- Schadensverringerung)
Dieser Kennwert ist wichtig um zu beschreiben, wie große Schadensspitzen der Charakter wegstecken kann. Solche Schadensspitzen können z.b. anstürmende Bullen, "Frozen Pulse"-Elite, Boss-Fähigkeiten,.... Die EHP erhöht man tendenziell etwas leichter mit Leben (=> Vit, Life%) als mit Schadensverringerung (=> Resis, Armor, Blockchance und -Betrag, sonstige Schadensreduktion...). Die Zusammensetzung ist dabei für das Ergebnis aber egal.

b) die effektive Heilung
Code:
Heilung / (1 - Schadensverringerung)
Das besagt, wieviel Schaden man während einem Kampf effektiv gegenheilen kann (z.b. wenn man in einer Giftpfütze steht). Heilung können hier Skills/Cooldown, LifeHit*Angriffsgeschwindigkeit, Life/s,... sein.

Mit beidem hat der Schaden nur noch indirekt zu tun (anders als in Classic, Wo Heilung LL*Schaden war). Einzig kann man sagen, dass man, wenn der Schaden so hoch ist, das Kämpfe sehr kurz werden, mit weniger effektiver Heilung auskommt.

Beides würde ich eher mit der angepeilten Schwierigkeitsstufe in Verbindung bringen.

Sollte man also die Vita oder die Resis auf den Handschuhen Wegrollen und stattdessen AS/CR/CD preferieren. dafür aber die Geschicklichkeit oder +15% Blitzdamage auf Schultern wegrollen für zusätliche Rüstung und Resis/Vita?
Kann man so pauschal nicht sagen, da muss man schon den ganzen Charakter sehen und dazu auch den gespielten Build.
 
Zuletzt bearbeitet:
Questenbergs Begriff der effektiven Heilung gefällt mir.

Wenn du einen Anhaltspunkt haben möchtest, solltest du mal den Quotienten

Code:
toller Indikator = effektive Heilung / Toughness = Heilung / Leben
berechnen. Und dieser tolle Indikator ist nichts anderes als der pro Sekunde regenerierte Prozentsatz deines Gesamtlebens.

Man könnte anpeilen, innerhalb von 10 Sekunden wieder die Kugel voll zu kriegen. Dann muss der tolle Indikator 0,1 betragen. Vernünftige Werte wären etwa 200k Leben und 20k Heilung. Die Heilung höher zu bekommen ist schwierig. Kippst du folglich zu oft aus den Latschen, solltest du nicht mehr Vita stacken (denn das verzögert nur den Tod und hat kaum Einfluss auf die Standhaftigkeit), sondern mehr auf Resi / Rüstung gehen.
 
@Heronimus:
Wenn du einen Anhaltspunkt haben möchtest, solltest du mal den Quotienten

toller Indikator = effektive Heilung / Toughness = Heilung / Leben

berechnen.
Ehrlich gesagt finde ich den "tollen Indikator" keinen Zugewinn in Bezug auf Aussagekraft, eigentlich wird das Ganze dadurch nur komplizierter. :clown:

Wie schnell die Kugel wieder voll ist, ist garnicht so wichtig, so lang dauerhaft genug darin ist. Dass noch genug darin ist, ist wichtig, damit man nicht an Schadensspitzen stirbt. Dieser Aspekt kürzt sich beim "tollen Indikator" heraus, wodurch man eh noch einen zweiten Wert betrachten müsste.

Zudem ist der "tolle Indikator" etwas irreführend. Erhöht man das Charakterleben bei gleichbleibenden anderen Werten, sinkt der "tolle Indikator", was eine Verschlechterung signalisiert. Die Stabilität des Charakters hat sich dabein aber in keiner Hinsicht verschlechtert.

Bzw. eigentlich beantwortet er wirklich nur die Frage "Wie schnell ist die Kugel wieder voll?", die wichtigeren Fragen "Nach wieviel Schaden auf einmal ist der Charakter tot?" und "Bis wieviel Schaden bleibt de Charakter dauerhaft am Leben?" beantwortet er beide nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also nutzlos finde ich den "tollen Indikator" nicht. Jedoch hat Questenberg durchaus recht, dass er Schadensspitzen nicht berücksichtigt.
Wie Heronimus schon herausgearbeitet hat, ist dieser Wert einfach der regenerierte Prozentsatz deines Gesamtlebens.

Man sollte auf diesen Wert acht geben, wobei das nicht heißt, dass Mehr Leben bei gleichbleibenden Resis/Rüstung und Heilung schlecht ist.
Mehr ist in diesem Zusammenhang immer gut, jedoch sollte auf das Verhältnis geachtet werden. Das habe ich verstanden.

Allerdings ist mir die Zusammensetzung des Wertes "Effektive Heilung" nicht ganz klar.
Wie, wann und zu welchem Anteil LoH proct, habe ich noch nie verstanden und Life after Kill ist sinnlos, da ich ja Leben während dem Kampf regenerieren will und nicht nach dem die Elites tot sind.
Health Globes sind auch sehr situativ.
Bleibt also eigentlich nur noch Life Regen. Jedoch finde ich es bei meinen 400k Leben sehr schwierig durch life regen auf einen "tollen indikator" von 0,1 zu kommen.
Da müsste ich 40k die sekunde reggen.
Leider ist Life Regen eine primäre Fähigkeit und so würde man andere Werte wie Resis/Armor und vor allem Damage sehr vernachlässigen.
Ich hatte daher immer das Gefühl, ich will anstelle von Lifereg lieber andere Stats haben und habe es somit immer wegverzaubert.

Generell ist es wohl einfach die neue Herausforderung von RoS soviele Stats wie möglich auf die begrenzten Primärstats Slots zu verteilen.

Deswegen meine Frage aus dem kurze Fragen kurze Antwort thread erneut:
Sollte man nicht auf Singleresi im sekundären Slot setzen? Die kann höher rollen als All-Resi und belegt keinen primären Affix-Slot .
Natürlich ist man dann weniger flexibel und ein passiv Slot ist durch OWE belegt aber der reine Statgewinn sollte das eigentlich wieder wettmachen. Zumal man falsche Single-Resis einfach rerollen kann.
Wie macht ihr das?
 
Wie, wann und zu welchem Anteil LoH proct, habe ich noch nie verstanden

Heilung durch Life on Hit gegen einen Gegner:
Code:
LoH: Life/Hit
aps: Aktionen/s (Rate der "Hits"), bei Dualwield gemittelt
Skill-aps-Bonus: bei Generatoren, abhängig vom benutzen Skill
Proc-Koeffizient: abhängig vom benutzen Skill, evtl. gemittelt, wenn abhängig vom Schlag unterschiedliche Koeffizienten

Heilung = LoH * aps * Skill-aps-Bonus * Proc-Koeffizient

Beispiel bei 6000 LoH, 2.3/2.5 aps (Offhand ist schneller als Mainhand) und Fists of Fury:

Code:
6000 * [(2.3 + 2.5) / 2] * 1.16 * [(1.5 + 1.26 + 1) / 3] = 21000 life/s

Skillabhängige Koeffizienten sind aus diesem Thread hier entnommen:
[2.0 Mechanics] Spirit Generators: Quick Ref. - Forums - Diablo III


Sind mehrere Gegner betroffen, hängt das wiederum vom Skill ab, wie dieser sich hier verhält, manche Angriffe proccen hier etwas mehr.

Fazit:
Solang man mit einem Spirit-Generator auf Gegner einprügelt bringt LoH einiges.
Wobei man immer auch sehen muss: Während man läuft, eingefroren ist,... bekommt man keine Heilung durch LoH.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich find's ja echt witzig, dass ihr tatsächlich den begriff "tolelr Indikator" übernehmt :D:hy:

Wie schnell die Kugel wieder voll ist, ist garnicht so wichtig, so lang dauerhaft genug darin ist.

Das ist aus meiner Sicht ein Widerspruch in sich. Dauerhaft genug kann nur dann in der Kugel sein, wenn ich über einen "dauerhaften Zeitraum" mehr Leben regeneriere als verliere. Schaff ich das nicht, wird die Kugel zwangsweise irgendwann leer. Und da die meisten Spieler beim Mönch in der Lage sein möchten, in den Elite Packs zu stehen und das Töten derselben auf höheren Stufen lange dauern kann, sollte der "dauerhafte Zeitraum" bei den Berechnungen auch wirklich groß gewählt werden. Wähle ich den Zeitraum aber sehr groß (gegen unendlich), dann läuft ein Kampf auf eine Mittelung hinaus und ich kann gleich die Raten anschauen.

Ergo: Lange Kämpfe --> zu kleiner "toller Indikator" --> Spieler tot
Lange Kämpfe --> "toller Indikator" ausreichend groß --> Spieler happy

Du hast jedoch absolut Recht, wenn du sagst

Dass noch genug darin [der Lebenskugel] ist, ist wichtig, damit man nicht an Schadensspitzen stirbt. Dieser Aspekt kürzt sich beim "tollen Indikator" heraus, wodurch man eh noch einen zweiten Wert betrachten müsste.

So, genau diese Schadensspitzen werden ja durch Resis und Rüstung nach unten gedrückt. D.h., ich brauche nicht zwangsweise mehr Leben, um die Spitzen zu überleben, sondern mehr effektives Leben. Und das kriegt man besser (nicht im Sinne von "mehr")durch R&R.


Beispiel mit folgender Ausgangssituation: Elitegegner macht im Schnitt alle 10 Sekunden eine Schadensspitze, so dass fast die ganze Lebenskugel geleert wird. Den Restschaden zwischendurch kompensiere ich mit der Heilung, so dass von der Heilung nach Abzug dieses Offsets so viel übrig ist, dass ich nur alle 11 Sekunden wieder die Kugel vollkrieg. Bevor der 2. Schlag kommt, habe ich erst 10/11 meines Lebens wieder aufgefüllt, so dass mir 1/11 des Lebens fehlt und der Schlag tötlich ist.

Jetzt kann man auf zwei Arten reagieren:

1) Mehr Leben über Vita: Eine Verdopplung (!) des Lebens würde dazu führen, dass ich 22 Sekunden brauche, um die Kugel wieder voll zu kiegen, wenn sie komplett leer wäre. Pro Zyklus (Dauer zwischen 2 Schadensspitzen) verliere ich 1/11 der halben Lebenskugel, also 1/22 der Gesamtkugel. D.h. dauerhaft gesehen wird die Kugel irgendwann leer. Hier ist der tolle Indikator halbiert.

2) Mehr EHP über R&R: Ich kriege weiterhin die Kugel innerhalb von 11 Sekunden voll, von den Schadensspitzen dringt aber weniger bis an meine Lebenskugel vor, weil mehr geblockt wird. Mittelt man die abnehmenden Schadensspitzen über die Zeit, so würde die ursprüngliche Schadensmenge nur noch (beispielsweise) alle 12 Sekunden ankommen und ich wäre dauerhaft stabil, weil das vollständige Leben bereits nach 11 Sekunden regeneriert wäre. Hier ist der tolle Indikator gleich.

Kompensiert man hingegen Schadensspitzen über z.B. Serenity, dann reicht es aus, den gemittelten Schaden zu betrachten und man kann ein viel einfacheres Beispiel nehmen: Gegner zieht X (ein Wert zwischen 0 und 100) Leben pro Sekunde ab, meine Heilung beträgt aber bei 100 Leben nur X-1 Leben/Sekunde. Dann kann ich entweder

1) Nur das Leben vergrößern. Dann wäre die Heilungsrate dauerhaft kleiner als die Schadensrate und ich irgendwann tot.

2) R&R so weit vergrößern, dass die Schadensrate abnimmt, so dass meine Heilungsrate größer ist. Im gemittelten Fall bliebe hier meine (kleinere) Lebenskugel immer bis zum anschlag voll.

Der zweite Fall ist eigentlich sogar der realistische, denn die meisten Mönche schmeißen Serenity an, wenn das Leben schnell runtergeht und gehen schnell zum Gegner, um wieder zu leechen.

Man sieht also, dass eine Abnahme des tollen Indikators negative Auswirkungen hat. Trotzdem hast du Recht, weil er alleine nicht ausreicht. Daher sollte man noch einen zweiten Indikator dazunehmen:

Code:
Dämpfungswert = EHP/absolutes Leben
Dieser Wert gibt an, wie stark der eingehende Schaden gedämpft wird, so dass dieser Wert so groß wie möglich sein sollte. Mit steigendem Torment-Level sollte dieser Wert ebenfalls zunehmen, der "tolle Indikator" sollte konstant bleiben!

h0iro
Sollte man nicht auf Singleresi im sekundären Slot setzen? Die kann höher rollen als All-Resi und belegt keinen primären Affix-Slot .
Absolut! Eigentlich ist bei jedem Char die Einzelres die beste Variante auf dem Sekundärslot. Klar, es gibt Ausnahmebuilds, die über Heilkugeln und PickUp laufen, aber Ausnahmen gibt es immer.
Aber gerade beim Mönch kann man darüber herrlich EHP aufbauen. Brust und Hose mit passender Einzelres und 3 bzw. 2 Sockel mit Diamanten und du stehst bombig ;)
Dadurch musst du natürlich beim Spielen des Mönchs schon 5 Eigenschaften treffen, aber man möchte ja auch beschäftigt werden :lol:
 
Zuletzt bearbeitet:
@Heronimus:
Beispiel mit folgender Ausgangssituation: Elitegegner macht im Schnitt alle 10 Sekunden eine Schadensspitze, so dass fast die ganze Lebenskugel geleert wird. Den Restschaden zwischendurch kompensiere ich mit der Heilung, so dass von der Heilung nach Abzug dieses Offsets so viel übrig ist, dass ich nur alle 11 Sekunden wieder die Kugel vollkrieg.

Jetzt kann man auf zwei Arten reagieren:

1) Mehr Leben über Vita: Eine Verdopplung (!) des Lebens würde dazu führen, dass ich 22 Sekunden brauche, um die Kugel wieder voll zu kiegen.
...und genau da ist der Fehler. Wenn du dein Leben verdoppelst, brauchst du immer noch 11 Sekunden bis die Kugel wieder voll ist, da nämlich nach der Schadensspitze die Kugel nun nicht mehr fast leer sondern noch gut halb voll ist.
Der Charakter ist also stabiler geworden, obwohl der "tolle Indikator" halbiert ist. :) (mehr EHP bei gleich effektiver Heilung)

Wenn du den Schaden mit verdoppelst, könntest du auch einfach sagen, dass du die effektive Heilung mit verdoppeln solltest. :)
 
@Heronimus:

...und genau da ist der Fehler. Wenn du dein Leben verdoppelst, brauchst du immer noch 11 Sekunden bis die Kugel wieder voll ist, da nämlich nach der Schadensspitze die Kugel nun nicht mehr fast leer sondern noch gut halb voll ist.
Der Charakter ist also stabiler geworden, obwohl der "tolle Indikator" halbiert ist. :) (mehr EHP bei gleich effektiver Heilung)

Wenn du den Schaden mit verdoppelst, könntest du auch einfach sagen, dass du die effektive Heilung mit verdoppeln solltest. :)

Hm, sorry, habe wohl etwas blöd formuliert. Es dauert dann 22 Sekunden, bis die vollständige Kugel aufgefüllt ist (und nicht die Kugel vollständig ;)), aber die Auswirkungen sind genau die, die ich beschrieben habe ;) Ich bleibe genau bei dem Statement :)

Edit: Habe es durch Editieren deutlicher formuliert

Edit 2: Habe ein leichteres Beispiel hinzugefügt. Das mit den Schadensspitzen ist schwierig zu erklären und zu verstehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Okay, dann betrachten wir mal die beiden hier:

Code:
[B]Beispiel-Monk A[/B]
Life: 250000
Schadensreduktion: 95%
EHP: 5 Mio.
Heilung: 25000
toller Indikator: 0.1

Code:
[B]Beispiel-Monk B[/B]
Life: 300000
Schadensreduktion: 94.5%
EHP: 5.45 Mio.
Heilung: 27500
toller Indikator: 0.092

Was sagt dir jetzt der niedrigere "tolle Indikator" des Beispiel-Monk B aus?
 
Der "tolle Indikator" gibt nach wie vor einfach nur an, dass du in Beispiel B länger brauchst, um die Kugel vollständig aufzufüllen ;)

Die beiden Beispiele sind jedoch noch komplizierter, weil ja auch die Heilung geändert wurde. Bei der bisherigen Diskussion blieb die ja konstant.

Bei beiden Fällen kannst du mit der angegebenen Heilung und der Damred. eingehenden Schaden mit exakt 500k abfangen. Steigt der Schaden, werden beide Helden irgendwann sterben. Wann genau ist irrelevant, wenn wir von "dauerhaft" Kämpfen sprechen.
Der Unterschied im "tollen Indikator" ist ja auch wirklich nicht groß.

Dazu kommt, dass Mönch B) deutlich teureres Equipment hat, weil er 10 % mehr EHP und 10 % mehr Heilung hat. Interessant wäre halt noch, wie viel mehr R&R Mönch A) für die 0,5 % damred. hat. Das kann ich auf die Schnelle nicht ausrechnen. Es geht ja schließlich letzten Endes darum, welche Eigenschaften man auf Items bevorzugen sollte. Hätte ich die Wahl zwischen 1 Mrd. mehr Leben oder 1 Resi mehr, würde ich auch Ersteres nehmen, aber diese Entscheidung steht gar nicht erst zur Auswahl.

Möchte nicht behaupten, mit dem Indikator was Tolles eingeführt zu haben, war nur so ne spontane Idee. Finde es aber nach wie vor gut ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Dazu kommt, dass Mönch B) deutlich teureres Equipment hat, weil er 10 % mehr EHP und 10 % mehr Heilung hat.
Relativ betrachtet sind es auch 10% mehr Schadensreduktion bei Monk A (und Schadensreduktion, also Resis und Armor, ist ziemlich teuer, insofern bin ich mir da garnicht so sicher).

Interessant wäre halt noch, wie viel mehr R&R Mönch A) für die 0,5 % damred. hat. Das kann ich auf die Schnelle nicht ausrechnen.
Gehen wir mal von 7000 Armor mit STI bei beiden aus.

Reduktion durch Armor:

Code:
7000 / (50 * Gegnerlevel + 7000) = 7000  / 10500 = 2/3

Dann bräuchten die beiden
Code:
A: 1 - (0.05 / (1 - 2/3)) = 0.85
B: 1 - (0.055 / (1 - 2/3)) = 0.835
Schadensreduktion durch Resis.

Wären
Code:
(70 * 5) / (1 - 0.85) = 2333 Resis
(70 * 5) / (1 - 0.835) = 2120 Resis

Okay, 95% Gesamt-Schadensreduktion waren etwas hoch geschätzt beim erstellen der Beispielmonks. ^^

Bei 90%/89% würde das Beispiel genauso funktionieren, da wären es 1167 bzw. 1060 Resis.

Bei beiden Fällen kannst du mit der angegebenen Heilung und der Damred. eingehenden Schaden mit exakt 500k abfangen.
Genau das is die effektive Heilung.
(die man sich früher, als der guter d3rawr-rechner npoch aktuell war, auch immer schon ausrechn en konnte) :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Code:
A: 1- (0.05 / (1 - 2/3) = 0.85
B: 0.055 / (1 - 2/3) = 0.835
Schadensreduktion durch Resis.

Da passt irgendwas nicht. In der ersten Zeile steht 1-... und es fehlt eine Klammer und in der zweiten Zeile gibt es gar keinen Summanden. Ich bin leider nicht so D3-formelfest. Was passt nicht?

Dann schreibst du noch, dass die Resistenzen 1167 bzw. 1060 betragen könnten. D.h., die Differenz liegt bei 107 allres. Das kriegt ein Mönch mit dem Mindestwert der passenden Einzelres bei den Sekundäreigenschaften hin. Bei deinem Beispielmönch bräuchtest du jedoch mehr lifereg oder loh (dass life after death nichts bringt, da sind wir uns bestimmt einig ;)), was beides primär wäre und zudem mehr Vit oder %Leben, was auch primär ist. Insofern lässt du neben mehr Stabilität auch noch mehr Schaden liegen, denn den kriegst du nur über Primäres.

Bitte nicht falsch verstehen, ich möchte keine Variante verteufeln, aber mal zum Nachdenken anregen :)
 
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