Ich find's ja echt witzig, dass ihr tatsächlich den begriff "tolelr Indikator" übernehmt

hy:
Wie schnell die Kugel wieder voll ist, ist garnicht so wichtig, so lang dauerhaft genug darin ist.
Das ist aus meiner Sicht ein Widerspruch in sich. Dauerhaft genug kann nur dann in der Kugel sein, wenn ich über einen "dauerhaften Zeitraum" mehr Leben regeneriere als verliere. Schaff ich das nicht, wird die Kugel zwangsweise irgendwann leer. Und da die meisten Spieler beim Mönch in der Lage sein möchten, in den Elite Packs zu stehen und das Töten derselben auf höheren Stufen lange dauern kann, sollte der "dauerhafte Zeitraum" bei den Berechnungen auch wirklich groß gewählt werden. Wähle ich den Zeitraum aber sehr groß (gegen unendlich), dann läuft ein Kampf auf eine Mittelung hinaus und ich kann gleich die Raten anschauen.
Ergo: Lange Kämpfe --> zu kleiner "toller Indikator" --> Spieler tot
Lange Kämpfe --> "toller Indikator" ausreichend groß --> Spieler happy
Du hast jedoch absolut Recht, wenn du sagst
Dass noch genug darin [der Lebenskugel] ist, ist wichtig, damit man nicht an Schadensspitzen stirbt. Dieser Aspekt kürzt sich beim "tollen Indikator" heraus, wodurch man eh noch einen zweiten Wert betrachten müsste.
So, genau diese Schadensspitzen werden ja durch Resis und Rüstung nach unten gedrückt. D.h., ich brauche nicht zwangsweise mehr Leben, um die Spitzen zu überleben, sondern mehr effektives Leben. Und das kriegt man besser (
nicht im Sinne von "mehr")durch R&R.
Beispiel mit folgender Ausgangssituation: Elitegegner macht im Schnitt alle 10 Sekunden eine Schadensspitze, so dass fast die ganze Lebenskugel geleert wird. Den Restschaden zwischendurch kompensiere ich mit der Heilung, so dass von der Heilung nach Abzug dieses Offsets so viel übrig ist, dass ich nur alle 11 Sekunden wieder die Kugel vollkrieg. Bevor der 2. Schlag kommt, habe ich erst 10/11 meines Lebens wieder aufgefüllt, so dass mir 1/11 des Lebens fehlt und der Schlag tötlich ist.
Jetzt kann man auf zwei Arten reagieren:
1) Mehr Leben über Vita: Eine Verdopplung (!) des Lebens würde dazu führen, dass ich 22 Sekunden brauche, um die Kugel wieder voll zu kiegen, wenn sie komplett leer wäre. Pro Zyklus (Dauer zwischen 2 Schadensspitzen) verliere ich 1/11 der halben Lebenskugel, also 1/22 der Gesamtkugel. D.h. dauerhaft gesehen wird die Kugel irgendwann leer. Hier ist der tolle Indikator halbiert.
2) Mehr EHP über R&R: Ich kriege weiterhin die Kugel innerhalb von 11 Sekunden voll, von den Schadensspitzen dringt aber weniger bis an meine Lebenskugel vor, weil mehr geblockt wird. Mittelt man die abnehmenden Schadensspitzen über die Zeit, so würde die ursprüngliche Schadensmenge nur noch (beispielsweise) alle 12 Sekunden ankommen und ich wäre
dauerhaft stabil, weil das vollständige Leben bereits nach 11 Sekunden regeneriert wäre. Hier ist der tolle Indikator gleich.
Kompensiert man hingegen Schadensspitzen über z.B. Serenity, dann reicht es aus, den gemittelten Schaden zu betrachten und man kann ein viel einfacheres Beispiel nehmen: Gegner zieht X (ein Wert zwischen 0 und 100) Leben pro Sekunde ab, meine Heilung beträgt aber bei 100 Leben nur X-1 Leben/Sekunde. Dann kann ich entweder
1) Nur das Leben vergrößern. Dann wäre die Heilungsrate dauerhaft kleiner als die Schadensrate und ich irgendwann tot.
2) R&R so weit vergrößern, dass die Schadensrate abnimmt, so dass meine Heilungsrate größer ist. Im gemittelten Fall bliebe hier meine (kleinere) Lebenskugel immer bis zum anschlag voll.
Der zweite Fall ist eigentlich sogar der realistische, denn die meisten Mönche schmeißen Serenity an, wenn das Leben schnell runtergeht und gehen schnell zum Gegner, um wieder zu leechen.
Man sieht also, dass eine Abnahme des tollen Indikators negative Auswirkungen hat. Trotzdem hast du Recht, weil er alleine nicht ausreicht. Daher sollte man noch einen zweiten Indikator dazunehmen:
Code:
Dämpfungswert = EHP/absolutes Leben
Dieser Wert gibt an, wie stark der eingehende Schaden gedämpft wird, so dass dieser Wert so groß wie möglich sein sollte. Mit steigendem Torment-Level sollte dieser Wert ebenfalls zunehmen, der "tolle Indikator" sollte konstant bleiben!
h0iro
Sollte man nicht auf Singleresi im sekundären Slot setzen? Die kann höher rollen als All-Resi und belegt keinen primären Affix-Slot .
Absolut! Eigentlich ist bei jedem Char die Einzelres die beste Variante auf dem Sekundärslot. Klar, es gibt Ausnahmebuilds, die über Heilkugeln und PickUp laufen, aber Ausnahmen gibt es immer.
Aber gerade beim Mönch kann man darüber herrlich EHP aufbauen. Brust und Hose mit passender Einzelres und 3 bzw. 2 Sockel mit Diamanten und du stehst bombig

Dadurch musst du natürlich beim Spielen des Mönchs schon 5 Eigenschaften treffen, aber man möchte ja auch beschäftigt werden
