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Diablo 3: Instabile Anomalie vor Änderung

@theslayer
HC spiel ich zumindest viel bewusster als SC. Auch mit cheatdeath. Klar machen diese Passive aus HC ein Stück weit "halbHC". Aber sind wir mal ehrlich: Das ist nichts im Vergleich zu den FullReg-Pots von D2. Unterschied ist, das man in D2 selber klicken musste. Trotzdem ist man in HC nicht automatisch gerettet, wenns ausgelöst ist, also versucht man trotzdem Situationen zu vermeiden, die man in SC vielleicht spielen würde. (ich schaffe es aber trotzdem noch zu sterben)

Mein Vorschlag wäre halt eher, dass es weh tun muss das Passiv reinzunehmen, weil man sehr viel dmg oder def liegen lässt. => Stärkere Passive, Powercreep gehört in D3 ja zum guten Ton :D
 
Jo, man hat beim Proc zwar meistens die Option des Rückzugs, aber auch nicht immer mit 100%iger Garantie.

Die Option des Trotzdemweiterspielens wird übrigens in HC auch hin und wieder mal gezogen.
Insbesondere beim WD hat man manchmal keine Lust, die 90 Sekunden auszusitzen, wenn man gegen den Timer spielt.
Was dann passieren kann (Video ist nicht von mir): https://www.youtube.com/watch?v=CIAnme4udXg

Der Unterschied zwischen HC und SC ist denke ich eher eine quasi Gefühls-Sache, den man denke ich am besten "versteht", wenn man auch beides mal gespielt hat, inklusive des ein oder anderen Rips.
 
Als Mittel gegen nicht ausweichbaren Schaden finde ich z.B. Instabile Anomalie eine schöne Sache.

Wenn Mörsergegner auf mich zukommen weich ich den Mörsern aus, wenn Arcanelaser kommen zieh ich mich zurück (Teleport und notfalls RedKull, falls nötig), wenn Blitzer kommen bleib ich auf Abstand oder weich den Blitzen aus. Blizzard ist uns hier schon ein gutes Stück entgegen gekommen und hat bestimmte Kombinationen oder sogar bestimmte Fähigkeiten der Monster aus dem Spiel genommen, hat bei den anderen deutliche grafische Effekte eingefügt (das Ziel der Mörser konnte man zu Beginn von D3 nicht sehen und dem Beschuss somit nicht gezielt ausweichen). So weit alles in Ordnung.

Wenn aber Jailer kommen geht es mir bei höheren GRifts (40+) wie manch anderem auch: es gibt keine Möglichkeit auszuweichen. Und genau hier bekommt man durch Instabile Anomalie die Chance sich zurück zu ziehen und zu überlegen wie man die Sache angeht. Ohne das Passiv heißt es eben: tot

Sobald also Jailer z.B. eine 0,5-Sekunden-Ankündigung erhält, die einem Zeit läßt auszuweichen, kann von mir aus auch das Passiv raus genommen werden. Lieber wäre es mir aber, wenn das Passiv bleibt, von mir aus auch so wie es aktuell ist.

Nur in wenigen ebenfalls schon erwähnten Situationen war das Passiv nutzlos: ich werde in einem gerade explodierenden Monster gejailt; Jailer löst das Passiv aus, die Explosion gibt mir den Rest und das geht so schnell, dass man nicht reagieren kann.
 
Das Passiv wird auch in dem von die beschriebenen Szenario nutzlos. Spielt man so vorsichtig das man sich beim ersten Jailen zurückziehen kann, zieht man die Jailer-Truppe auseinander. Dann wartet man aufs Passiv, geht wieder rein auf den ersten bis zum trigger usw - das ganze bis die 4-6 Jailer tot sind. Und dann stellt man fest das die Zeit abgelaufen ist. Super. Jailer = totally broken.
 
Ich verstehe ehrlich gesagt nicht weshalb jemand eine Sterbepassiv als Bonus braucht? Das Spiel bietet doch viele Wege ohne so ein Ding zu spielen. Was mich mehr reizen würde, wäre ein 2. Slot System damit man z.B. defensive Items anziehen kann oder sonstwie praktische Kombis. Wenn etwas in euren Augen broken ist, dann kann ich nur sagen, ja, irgendwann ist die Stufe broken, das wird immer so bleiben wenn man ein Open Game Konzept fährt. Da wird's immer dinge geben die übel reinhauen, dafür ist das doch da, das ist eigentlich kein End content sondern endlos content und da darf man eigentlich weder fairness oder noch eine sinnvolle Balance erwarten. Das Spielen auf hohen G Rift Solo ist so wie 0 und 1.

Der Wegfall der sterbepassiven bei allen Chars würde immerhin umdenken einplanen. Sehr hohe GRifts wären dann seltener. Würde ich persönlich anspruchsvoller finden. Eigentlich durch den Abstand zu D3 und einen Abstecher in die letzte Ladder in D2 HC ist mir einfach wieder aufgefallen wie spannend gerade der Anfang ist, der Weg in Hell ohne zu sterben. Dank der ganzen Buffs und Item ist es schon fast langweilig geworden HC zu spielen. Die meisten HC Tode sind mittlerweile in GRifts oder wenn die Technik vollständig versagt(DC, LAG oder Game Absturz). Der Weg zu 70 ist total easy geworden, macht beim Neustart keinen Spaß.
 
Auch wenn wir hier von einem Actiongame reden, dessen RPG-Wurzeln nur noch gering sichtbar sind, heißt das nicht, dass man die Passives abschaffen sollte. Kann man ja einbinden mit entsprechender Legende. Den doppelten Waffen- und Itemslot empfinde/empfand ich RPG-mäßig allerdings als Sündenfall - wer rennt schon mit doppelter Ausrüstung rum und wechselt eben im Kampf die Unterhose mit +150 zu Eierschutz?

Die Passives sind notwendig um den Spiel die unfaire Spitze zu nehmen durch Jailer/Gewittersturm etc. Einmal ausgelöst weiß der Spieler Bescheid. Natürlich tut das auf T6 niemandem weh, aber auf Grift 45+ eben schon- je nach Char. Wegfall der Passives wäre denkbar, dann wird ein hohes oder höheres Grift aber noch mehr zum Lottospiel als es jetzt schon ist.

So kann der Spieler halt noch ausweichen oder in Party eine andere Strategie fahren was ihm ansonsten verwehrt bleibt.
 
Also Lottospiel ist es eh schon man ab 45 G-Rift, da ist lvl und durchkommen mit pokern, also schon mehr mit Glücksspiel verbunden.

Da macht für mich die Sterbepassive sowieso wenig sinn wenn wir hier von open End reden, entweder Blizzard will dass wir höhere GRifts packen oder aber sie machen es einfach schwieriger. Man muss eigentlich keine höheren Rifts schaffen damit das Spiel unterhaltend bleibt. Mir reicht es wenn sie einfach die Möglichkeiten erschweren statt vereinfachen, denn desto leichter ein GRift wird, desto sinnfreien wird T6 :D was es ja eh schon ist aktuell.

Wenn der Sinn jeder Season darin besteht noch höhere Grifts zu ermöglichen, dann wird das Spiel nie wirklich ne Balance finden und es werden immer die gleichen Charkombis jeweils dominieren.
 
Wenn der Schaden sinnvoll zu tanken wäre ( Schadensreduktion, max. Wiederstandsarten, Feuer-Eis etc. absorption, Blockchance, Blockwert erhöhen z.b. höher als 20.000 bei eingehenden Schaden von ~300.000, lifereg anpassen [bis jetzt eig ganz gut], wieder lifeleech in % einführen, Leben pro treffer anpassen [ zum jetzigen Zeitpunkt ja eher Leben pro benutzte Fähigkeit] usw.
 
@theminimi:

das ist schon zu komplex :D Die würden sich einen schweren Gefallen tun wenn sie einfach wieder ein sinnvolles Skillsystem mit mehr Anspruch einfügen würden, dass mehr Flexiblität zulässt. Die Liste ist lang mit den Dingen die mir mittlerweile weniger an D3 gefallen. Es ist so wie eine versalzene Suppe, irgendwann muss man zugeben, dass die versalzen ist und nur noch eine neue sinn macht. Hoffe aufjedenfall dass mit einem 2. Addon irgendwo das ganze nochmal mich mehr begeistert.
 
Definitiv nötig eine Änderung... Gerade ist mein Wiz verreckt bei Hameln in Grift 42

Ich steh ziehmlich weit weg Barb tankt. Auf einmal kommen die Ratten -> One Hit -> Proc -> One Hit -> Tot -> Lächerlich
 
Also ich kann nur eins aus Erfahrung sagen. Mit Barbs stirbt man als Wiz oft. Die zwei Klassen können kaum verschiedener sein. Der eine braucht Mobs, der andere bleibt auf Distanz. Zusammen ergibt das, wenn der Barb nicht wirklich zusammenziehen kann und wirklich tankt und die Mobs kontrolliert, sollte man als wiz eigentlich besser ein anderes Spielsetup suchen. Habe meinen Wiz dank 3 Barbs verloren. Klar, kann man sagen ich war nicht aufmerksam genug, aber bisher alle meine HC Tode lagen eher an falscher Party Konstellation.
 
in D3 HC sind die CheatDeath Passivs ein Muss, im Gegensatz zu D2 kann man ab ner gewissen Stufe den Schaden einfach nicht mehr negieren. Ausserdem - FullReg Pots.. ^^ dagegen sind die Pots in D3 absolut lächerlich.

Passt imo so wie es ist, bzw nach dem Buff wird.
 
also geht man vom CD der Pots aus und deren Wirkungsgrad plus dass eigentlich t6 die maximale Stufe des Spiels eigentlich ist, dann ist die Sterbepassive eigentlich für die Katz. Zum Einsatz kommt sie wirklich nur in extrem hohen G-Rifts wo einfach ein Hit mit einem Tod gleichzusetzen ist. Das Konzept meiner Meinung nach heisst, man sollte sich nicht dort aufhalten und spielen in HC wo ein Fehler oder Hit des Gegners mit dem direkten Tod verbunden ist.

Denn dann kommt wieder der Punkt, ja, ist doch irgendwie ne, wenn man open End anbietet, dass mal durchsterben wie damals inferno angesagt ist. Für mich als Spieler sollte man die passiven ganz schnell bei allen Chars rausnehmen und dafür sorgen, dass man sich sinnvoll heilen kann. Ich hatte mal noch son Interview von der Blizzcon im Kopf wo man die extremen heil und schadenspitzen reduzieren wollte, naja mit G-Rift hat man sich dann wieder da hin bewegt. G-Rift sind eigentlich sozusagen Beta Content. So wirklich fair und ausbalanciert wird das nie und lange motivieren tun die Dinger ja auch nicht. Vielleicht Rekordjägern, aber dann vergleicht mal die hc und sc listen :D Wenn man überlegt was für eine Zeit man in SF Gear stecken kann bis man so gut ist, dann macht das mal in HC, ein Fehler, falsches Rift, Gear und Char für die Tonne. Daher werden ganz wenige solche kranken Rekorde in HC aufgestellt.

Ich werde eh nie ein Freund von den G-Rifts sein und schon gar nicht von dem aktuellen SF Loot 2.0 System. Es passt einfach nicht zu Diablo und schon gar nicht, dass mittlerweile alles aus der Story vollständig entwertet wurde. Eigentlich ist alles was irgendwie cool war raus und geblieben sind nur bounties, rift und g rift, wenn mal langweilig wird, mal paar Schlüssel und sein Glück mit nem dicken HF Ami versuchen.

Ich hoffe sehr die Jungs widmen sich neben der Instabilen Anomalie auch mal dem Char Playstyle. Gerade die Beraubung des Archon Wiz ist sehr schade. Der Skill hat einfach so wie er ist keine Existenz mehr. Ich habe schon diverse Sachen mit Gear probiert, aber Archon ist einfach tod. Du kannst ihn nicht aufrecht erhalten, die bescheuerten Items die 10s nach Ablauf des Archons den schaden aufrecht erhalten, schön, aber nix für endbosse und schon gar nicht wenn man mit dem Archon nicht alles instand umhauen kann. Die sollen sich mal anschauen welche Skills überhaupt noch eine Chance haben in diesem Spiel. Im Greater Rift gibt es vielleicht 2-3 Skillungen und Itemkombis die einen hohen G-Rift zulassen. Da ist noch nen Haufen Arbeit in diesem Game.

Wenn sie es richtig machen, jagen sie zum Winter das nächste Addon raus. Aktuell kann ich mir trotz PTR nicht wirklich vorstellen wie das Game werden soll damit es wieder mehr Leute animiert.
 
Hihi, das ist ein guter Vergleich :D

Hohe GRifts spielen sich in der Tat wie D3 Vanilla. Besonders die ewig dauernden Bosskämpfe haben nichts mit Hack n Slay zu tuen.
Ich meine ich finds schon okay, wer keine Lust drauf hat, macht den GRifts Wahnsinn eben nicht mit. Aber lustig ists schon.

Archon wird bestimmt in einem der nächsten Patches aufgewertet, vielleicht ja auf sechs Items erweitert.
 
also geht man vom CD der Pots aus und deren Wirkungsgrad plus dass eigentlich t6 die maximale Stufe des Spiels eigentlich ist, dann ist die Sterbepassive eigentlich für die Katz. Zum Einsatz kommt sie wirklich nur in extrem hohen G-Rifts wo einfach ein Hit mit einem Tod gleichzusetzen ist. Das Konzept meiner Meinung nach heisst, man sollte sich nicht dort aufhalten und spielen in HC wo ein Fehler oder Hit des Gegners mit dem direkten Tod verbunden ist.

Geb ich dir grundsätzlich recht, aber dann sollte das "One Hit" Theater erst ab 45+ anfangen, damit man wenigstens eine reale Chance hat die Gems auf 50 zu kriegen.

Ab 37/38 geht es aber mit dem One Hits schon los und dass obwohl ich immer eher Def Stats auf den Items vorziehe. (Bei mir ist +15% Leben auf Gürtel und Schulter z.B. gesetzt) Auch alle Paragorn Def stats sind fast vorhanden (Paralvl ca. 550)
Meist ist auf 37/38 aber das meiste nach 2 Meteoren schon down weswegen es da noch nciht so schlimm ist. Aber spätestens ab 42/43 ist der Glückanteil schon recht hoch unbeschadet (ohne Proc) durchzukommen.
 
Ich hoffe sehr die Jungs widmen sich neben der Instabilen Anomalie auch mal dem Char Playstyle. Gerade die Beraubung des Archon Wiz ist sehr schade. Der Skill hat einfach so wie er ist keine Existenz mehr. Ich habe schon diverse Sachen mit Gear probiert, aber Archon ist einfach tod. Du kannst ihn nicht aufrecht erhalten, die bescheuerten Items die 10s nach Ablauf des Archons den schaden aufrecht erhalten, schön, aber nix für endbosse und schon gar nicht wenn man mit dem Archon nicht alles instand umhauen kann. Die sollen sich mal anschauen welche Skills überhaupt noch eine Chance haben in diesem Spiel. Im Greater Rift gibt es vielleicht 2-3 Skillungen und Itemkombis die einen hohen G-Rift zulassen. Da ist noch nen Haufen Arbeit in diesem Game.

Gerade openend kann eigentlich nicht alles gleichgut funktionieren. Es gibt immer etwas das bestimmte Dinge schneller/besser kann. Das grössere Problem ist mMn das sies nichtmal versuchen zu balancen. Alles neue MUSS stärker sein als das alte -> so gibts nie balance.
http://diablo.somepage.com/popular/crusader#active-skills diese Seite listet, welche Skills %ual wieoft gewählt werden. Praktisch die hälfte der Skills wird weniger als 12% gewählt und bei den Runen ist es noch fast extremer
 
Grundsätzlich finde ich es nicht verkehrt, alles Neue immer stärker zu machen. Nur so gibt's die maximale Motivation neue Items auszuprobieren.
Ich finde diesen stetigen Build-Wandel nicht schlecht. Beim Barbar war erst Earthquake das non-plus-Ultra, dann Rektor, jetzt Wirbelwind. Passt. Gute Abwechslung.

Blizzard übertreibts aber zweifelsohne bei diesen Verstärkungen. Dass Earthquake von den drei Skillungen die schlechteste ist, kein Problem, das ist okay. Wieso es sofort nutzlos sein muss, tja. Verstehe ich auch nicht. Ließe sich ja auch ganz einfach beheben, indem man (mal wieder) den Grunddamage anhebt. Oder eben beim letzten Patch die beiden anderen Skillungen etwas weniger gepushed hätte...
 
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