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Design Ideen für ein potenzielles Addon

Fexx

Mitglied
Registriert
20 Juli 2002
Beiträge
52
Guten Tag zusammen,

da ja öfter mal gemunkelt wird, PlanetDiablo gibt auch Informationen an Blizz weiter, können wir ja mal spektakulieren und brainstormen, was für Designs und Ideen wir gerne im Addon hätten. Dabei soll es nicht im Story oder Charkonzepte gehen sondern lediglich um allgemeine Aspekte. Sollte hier wirklich gute Sachen bei rumkommen poste ich es im offiziellen Forum. Bis dahin ist es aber ein weiter weg ;)

Hierbei soll
Kurz zu ein paar grundlegenden Ideen, ohne groß auf Balancingprobleme einzugehen:


1. Stats und Eigenschaften:

Bestimmte Chareigenschaften auf bestimmten % Werten"Cappen", bzw. gliedern. Diese Eigenschaften werden nicht mehr als "%" Wert angegeben, sondern als absoluter Wert. Dieser wirkt in begrenzten Bahnen. Als da wären MF, CC, CDMG, IAS, Blockchance, Life Reg, LOH, LL, Mana Reg, +% DMG zu Skill, Movementspeed, etc.
Bsp:
Critchance:
1-3 = 10%
4-6 = 20%
7-10 = 30%
11-15 = 40%
15-25 = 50%
Damit das Spiel Casualfreundlich bleibt, muss die Unterscheidung vor allem für "High-End" Spieler interessant sein und darf z.B. bis Ende Alp kaum ins Gewicht fallen. Ebenfalls sind Auswirkungen gut zu visualisieren, z.B.
Char mit 2 CC hat Ring gefunden mit + 2 CC
Vorher CC = 10% -> Equipped = 20%. Ließe sich einfach im Screen darstellen.

Dies würde dazu führen, dass nicht mehr alles in CC und Critdmg gepackt werden würde. Ebenso werden nun auch "Nebenattribute" ab/bis zu einem bestimmten Grad interessant.

Auswirkungen der Primärstats auf die Klassen schwächen/ Nebenstats buffen
Sollte der Schaden weiterhin von dem Primärstat abhängig bleiben, so ist dieser weiterhin sehr gefragt. Jedoch darf der Unterschied zwischen den Main- und Nebenstats nicht mehr so groß sein. Dafür müssten "Side Effects" der Stats stärker in den Fokus gerückt werden, z.B:

Stärke: Armor und Tragfähigkeit der Items, o.ä. (vgl. D2)
Dex (Blockchance, IAS & CC, Dodgechance o.ä.)
Int (Resis & Ressourcen Reg/Verbrauch(!))

Dies würde zudem die Variabilität derChar Konzepte steigern. Bsp DEX:

Ein schneller(er) Mönch mit präzisen (!) Schlägen! Der die gesamten Schwachpunkte des Gegners trifft und zudem Attacken schnell ausweicht
Dämonenjäger als Meister mit der Armbrust, die auch auf Entfernung genau ins Ziel treffen oder sich mit ausgeklügelten Fallen wehren!
aber auch:
Barbaren bei denen jeder Schlag ein Treffer ist, schnell durch die Gegnermassen wirbeln oder die ihren Schild in der letzten Sekunde noch vor dem Angriff zum Block hoch bekommen!

Hexendoktoren die sich hinter Pallisaden verstecken und giftige Säure auf die Feinde nieder regnen lassen.


Beide Änderungen zusammen würden eine Vielzahl an völlig unterschiedlichen Builds entstehen lassen. Bei denen unterschiedliche Items (!) benötigt werden. Exotische Builds werden besser, da die Nebenstats einen interessanten Vorteil bieten können. Kein Stat wird damit für den Char komplett uninteressant.
Ich finde ein starkes Schwert mit Dex für meinen Barb? Vorher war es für die Tonne. Warum nun nicht nen Wirbler oder einen 1H/Schild, der dafür auf Vit verzichten kann? Vielleicht finden meine Wurfäxte nun auch besser ins Ziel?

Ein Daibo mit INT für meinen Mönch gefunden? Vorher für die Tonne: Nun könnte der Ressourcenverbrauch sich soviel verbessern, dass ich auf einmal viel mehr Geiteskraft. Ich kann mehrere große/teure Skills kombinieren wo vorher nur einer war!

Stärke für die Wiz? Auf gehts in den (echten) Nahkampf! Ich kann dickere Rüstungen und Waffen tragen!

INT für den WD? Vorher ein Muss, nun muss ich aber auf hohen, einmaligen DMG Output (z.B. DoTs mit Skorn) verzichten, kann dafür aber umso mehr Bären spammen, da mein Mana schneller regeneriert.


2. Items und Affixe

Statsinflation auf Items entgegenwirken!
Statt + 300 x einfach + 55 machen. Dies führt gemeinsam mit den Änderungen der Attribute generell zu mehr Vielfalt. +100 Mainstat ist auf einmal nicht immer (!) mehr zu bevorzugen da bestimmte Caps für CC etc. nicht erreicht werden können. Für Casuals sollte aber weiterhin bis zum Endgame viel Spielraum sein, so dass diese sich zuerst (!) auf die Mainstatts auf Items konzentrieren können und mit steigender Spielzeit für andere Konzepte sensibilisiert werden (z.B. indem sie sich hier in diesem Forum informieren).

Legendaries anpassen
Diese schwächen, dafür aber mit konstanteren Werten versehen. Man soll wissen was man bekommt. Ebenfalls sollte ihre Drophäufigkeit angepasst (erhöht) werden. Sie sollen sich laut JW "legendärer" anfühlen. Dies sollte nicht durch Mainstats und "Gimmicks"(Feuerschuhe) geschehen, sondern durch unterschiedliche, relativ konstante (mittelhohe) Affixe wie CC, IAS etc. So werden eigentlich "schlechte" Lowlevel Items (gemessen an den Mainstats) für das spätere Spiel interessant, da sie interessante Affixkombis haben (z.B. + DEX und + CC auf Barbarengürtel, dann für Wurfbarbs geeignet). Der Casual aber freut sich bis Hell weiterhin über +25 Stärker für den Barb mit der Axt.

Neue Item Eigenschaften

"Geschmiedet in der Schlacht" (vgl. TL2 augmented)
ermöglicht Low-Level Rares und Uniqs sich während der Benutzung zu verbessern und neue Affixe freizuspielen. So wächt die Waffe mit dem Spieler! (wenn er will! Dazu dann Achievements etc.). Dies sollte nur bei niedrigeren Items und nicht beim High-End Equipment möglich sein (oder nur bei der absoluten Spitze).

"Verzierbar"
Waffen können mittels (magischem) Klimbim und (magischen) Edelsteinen customized werden. Dazu später mehr.

"Gravur"
Items können mit Namen des Helden/Account graviert werden. Casuals können eigene "Legendaries" erstellen. Casuals lieben das eigene Erstellen von Dingen :D

3. Neue Features

Sockelmechanik ändern: Es gibt "Sockel" und Sockel. Einige für Verzierungen, andere für handfeste Dinge.

Graveur/Schmuck-NPC mit 3 Möglichkeiten:

- Gravuren s.o. Namensgebung an Items, für Casuals

- Verzierungen, mit allerlei Klimbim, Edelsteinen, Federn, Fellumschlagene Griffe, "Feuerleuchte Edelsteine", "Edelsteine für Blitzanimationen" etc. Für das Customizing in Verbindung mit dem tollen RMAH/AH (vgl. andere RPGs!) Legendaries sollten gar nicht verändert werden können. Rares nur "äußerlich" verziert.

- Verzierungen entfernen


Mystikerin mit 3 Fähigkeiten:

- Magische Glyphen erstellen.
Hierzu müssen Glyphen auf Runen und das passende Edelstein/Verzierungsgegenstück gefunden werden. Mehrere Glyphen + entsprechende(r) Edelstein/Verzierung = 1 pulsierende Glyphe. Diese können nun über "Wörter" zu klassischen Runenwörtern in den Sockeln zusammen gesetzt werden. Ebenfalls ist darauf zu achten, dass ruhig auch normale Edelsteine in diese mit eingebunden sein können. Ob und in welche Items man diese einsetzen kann ist genau zu bewerten. Bei Legendaries sollte dies nicht der Fall sein, bzw. ist genau zu beobachten. Glyphenwörter sollten Balancetechnisch unter dem nächsten Punkt liegen (Low bis Low-highend)

- Verschollenen/Versunkenen/Geisterhaften Gegenstand erstellen (je nach eingebundener Storyline)
Glyphen + Rohling = Mächtiger Gegenstand (vgl. High-End Equipment)

- Insignien erstellen
Hiermit wird die Ausrüstung des Chars zu einem "Set/Legendary", dass von anderen Chars auf dem Server gefunden werden kann. Dieser Effekt sollte mengentechnisch begrenzt sein und an das Erreichen bestimmter Achievements gekoppelt sein. So kann dies z.b. bei Abschluss auf höchster Schwierigkeitsstufe bei Verwendung von nur x Items möglich sein.
Gerade dieser Punkt bietet enormes Langspielpotenzial:

Ein Beispiel zur Umsetzung:

Barb legt den Expansion Diablo (Imperius, Adria, whatever) auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad und trägt dabei nur einen Hammer, ne Rüstung und einen Ring. Dann erhält er das Achievement "Insignien des Herrschers" (oder sowas), und hat damit die Möglichkeit einen der Gegenstände zum Legendary zu machen. Dieses kann er dann gegen Gold/Geld zum "finden" freigeben. Macht er das ganze drei mal, kann er vor der Veröffentlichung alle 3 zusammen zu einem Set machen. Dieses Set kann nun für, sagen wir einmal, 1 Woche von jedem Spieler im AH freigekauft und fortan für 1 Woche gefunden werden. Set- und Leg Namen können gewählt werden, Ursprungsaccount/char sind dabei ala "MegaBarbs... "immer dabei. So kann eine Plattform entstehen, die sich dem "Set" handel verschrieben hat. Die Achievements/Bedingungen sorgen dafür, dass die neuen Legs/Sets nicht zu schlecht werden und auch für andere nützlich bleiben.

Einmal selbsterstellte Sets/Legendaries werden beim Char gespeichert und können alle 2-3 Wochen für immer höher werdende Beträge freigeschaltet werden (AH/RMAH). Im Auktionshaus gibt es 3 Slots für freigeschaltete und 3 für gekaufte Sets/Legs.
Dies führt zum Anreiz für Casuals sich mehr mit der Materie zu beschäftigen. Blizz macht Reibach über das RMAH.

Käufer können diese Items nun 1 Woche lang finden. Danach müssen sie wieder im "Slot" für Gold/RMAH freigeschaltet werden, nicht jedoch neu über das RMAH eingekauft werden.

Die Gefahr ist, dass Vielspieler den Server mit eigenen Legs fluten. Hier kann das RMAH/AH Abhilfe schaffen. Jeder ACC hat z.B. 3 "Slots" für "Customized" Items, die er sich im AH "dazukaufen" bzw. selbsterstelle "hochladen" kann. Ab dem Zeitpunkt können nun Legs im Spiel von ihm/dem Käufer gefunden werden.




Viele Änderungen sind wunderschöne "Goldgräber", sowohl was Ausgaben, als auch was Einkünfte betrifft.
Bei allen diesen Änderungen sind natürlich Feinheiten wie das Balancing und die Ausgewogenheit der Konzepte im Auge zu behalten. Generell müsste mehr in "Konzepten" gedacht werden und weniger in "cool wäre, wenn der jetzt BUMM macht und alles ist tot!".
 
Hab mir jetzt zwar nicht alles durchgelesen, weil ich in der Arbeit bin, aber die Ideen sind eigentlich ziemlich gut.

Ich find auch, die Attribute (oder Skills) hätten anders gemacht werden sollen (vgl. Diablo 2 - hat mir mehr gefallen, Diablo 3 ist mehr an WoW dran).
Problem ist nur, wenn man das so macht wie du oben beschrieben hast, müsste fast alles von Grund auf neu gemacht werden

Auswirkung: es wird fast ausschließlich nur mehr an Dext/Vita fokusiert - war doch auch in D2 so, ist die Stärke für die Ausrüstung und die Dext für Max Block vorhanden, brauchte man nur mehr Vita skillen (Mit Ausnahme von ES Sorc), aber da man diese Stats von den Items bekommen hat, musste nichtmal mehr was in Str/Dext investieren.

Falls nichts geändert wird, werden noch mehr Items nutzlos werden als onehin schon.
 
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