Ich kann dem nicht ganz zustimmen.
1. Wenn ein Boss 3 Arcane orbs neben dich pflanzt, du in so ner Feuerpfütze stehst und dem nicht ausweichst, bist du imho sebst schuld und nicht das Gear zu schlecht.
2. Gibt es sowohl in Akt 1, als auch in Akt 2 und 3 auch einige Champs, die viel mehr Melee-Dmg austeilen, als ihre DoT-Attacken (nicht soo viele, aber sie gibt es)
3. Dein Beispiel geht nur auf, wenn du den Sonderfall betrachtest, dass weder Dodge, noch Block ausgelöst wird, was bei 6 Ticks und 2 Mal 20% Chance statistisch gesehen recht selten auftreten sollte.
Im Durchschnitt verlierst du durch Variante "Tank A" deutlich weniger Life => Es ist einfacher gegenzuheilen, weil du weniger dmg abbekommst und deine Lebenskugel durch die geringe Größe schneller voll ist.
=> Ich halte von Rare Gürtel als Barb generell nicht besonders viel.
Mit einem crit-Dmg Build nimmt man einen Klingengurt mit guten Stats (also am besten einen mit @Ress), als Tank entweder die Kombi von unsterblicher König Gürtel+Rüstung (wenn man vor allem Ress braucht) oder eben Ohrenkette (wenn man Schutz gegen melee braucht)
Zu 1) Das war immer auf die Vortex+Elementarschaden Kombi bezogen. Dagegen kann man außerhalb von WotB nichts machen. Den Schaden muss man aushalten und da bringt die Ohrenkette einfach nichts.
2) Das mag sein, aber genau das sage ich ja. Ein Tank darf nicht sterben. Gegen normalen Nahkampfschaden kann ich mich locker gegenheilen (Revenge etc.). Daran sterb ich nicht. Genau darum geht es. An Burst kann ich sterben und genau deshalb ist EHP nicht alles.
3) Das Beispiel soll, wie auch betont, nur aufzeigen, worum es bei der Überlegung geht. Eine Item/Skill/Statzusammenstellung ist dann besser als eine andere, wenn man mehr gefährliche (Burst) Situationen übersteht als mit einer anderen Zusammenstellung. Ich wage zu behaupten, dass mehr Tode auf ekelhafte Monsteraffixkombinationen (Molten, Plagued, Arcane Enchanted + Vortex/Jailer/Frozen) zurückgehen als auf Nahkampfangriffe. Und gegen die Erstgenannten hilft die Ohrenkette nunmal nichts. Ich kann in 20 Blood Clan Warriors mit Enrage stehen und mich mit Revenge hochheilen. Vortex in Arcane Orbs kann aber zum sofortigen Tod führen, wenn man genau in den Knotenpunkt reingezogen wird.
Zu deinem Fazit: Das ist richtig, das ist ein typischer MMORPG Gedanke, der auch solange richtig ist, wie man den Burst überlebt. Ich sag hier nur Sartharion 3D als WoW Beispiel. Wenn du den Flame Breath mit Debuff nicht überlebt hast, konntest du ihn nicht tanken.
Da die Kämpfe in D3 schnelllebiger sind und man eigentlich keine 10 minütigen Kämpfe hat (von Bosskämpfen mal abgesehen) und vorallem keine beschränkte Ressource durch Heiler hat - Heiler ist man ja selbst - ist es nur von Bedeutung Schadensspitzen zu überleben. Alle anderen Entscheidungen sind dann dem persönlichen Geschmack unterworfen. Zurück zum Thema:
Der TE hat 46% Block, vermutlich 10% Dodge, d.h. er bekommt durch seine Equipwahl von Haus aus schon wenig Nahkampfschaden, weil er viel blockt und dodged. Folglich sucht man nach Schwachpunkten in seinen Stats. Die sind bei zwei Dingen zu finden. Für einen reinen Tank hat er zum einen wenig HP und zum anderen wenig AR. Schaut man sich jetzt die Gürtel an und vergleicht sie, fällt auf, dass der zweite Gürtel viel Life und viel AR bringt. Der Gürtel ist in diesem Fall besser.
Zu deinen weiteren Vorschlägen. Er spielt keinen Critbuild, also fällt der Klingengurt raus. IK Belt und ein weiteres Item sind mit guten Stats schweineteuer (pro Item 10Mio aufwärts(Boots, Gloves); für die Chest mit guten Stats evtl. sogar deutlich mehr) und blockieren zwei Slots. Rares können definitiv besser sein als IK Belt und das weitere IK Item. Findet man jetzt einen richtig guten Gürtel, muss man mit dem Tausch u.U. warten, weil man den Setbonus für AR benötigt. Folglich auch keine optimale Lösung. Zudem glaube ich nicht, dass die Finanzen des TE den Kauf von zwei IK-Teilen zulassen, sonst hätte er eh ne 20% Ohrenkette oder einen noch besseren Raregürtel.
Achja die Lebenskugel ist mit einer geringeren Größe nicht immer schneller voll. Das gilt nur für Spieler, die mit viel LoH spielen und sich dadurch natürlich auch sehr abhängig von bestimmten Items machen. Mehr HP bedeutet automatisch höhere Revengeheals, mehr Lifereg durch Inspiring Presence (falls benutzt) etc.
Da der Revengeheal relativ ist (5 bzw. 8%) skaliert er automatisch mit einem größeren HP-Pool. Das langsamere Auffüllen ist also ein reines LoH-Problem. Inspiring Presence skaliert auch mit deinen HP.
Eine Sache noch zum Schluss. Ich bin kein Freund von Statstacking. Ich spiele lieber ausgewogen, weil mich das einfach vielseitiger macht und bei bestimmten Kombinationen nicht vor Probleme stellt.
Meine aktuellen Stats:
54k HP
26k DPS ( mit Frenzy(5) 32k)
11,5k Armor
1100 AR
1100 Hpreg/sec
400 LoH
Ich hatte einen IK Gürtel (sogar mit Frenzy dmg buff) + gute IK Boots, hab die dann aber zugunsten zweier Rares wieder verkauft, weil mich die Kombination nicht überzeugt hat.