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Arbeitsthread: TS-Guide

TwinYawgmoth

Champion des Hains, Storywriter of the Years
Registriert
14 März 2006
Beiträge
8.841
So, Sir und ich machen uns dran, den Hain wieder mal durch ein Stück Genie aufzuwerten :p.

Ich sage, wir erwähnen Facetten als Möglichkeit für Interessierte. Ich meine, der Schaden WIRD mehr. Lächerlich wenig mehr, aber wer NUR an Schaden interessiert ist, der wird halt auch Facetten in die freien Plätze sockeln.
Irgendwann hat man genug Leben, und wenn man bereit ist, Resis dank CA zu vernachlässigen, dan nbleiben halt auch nur Facetten.

helm halt der 6 nado pelt für ultimativen dmg, der 5 er für ein viel dmg/reststas konzept, delirium als dmg-geschmackssachen alternative, harle als vermutlicher defsieger, reif für die fc-abhängigen, jalals

amu: maras (pfui), 3 ele/life oder was anderes, 2er /stats und/oder bis zu 20 fc)

ringe: fc oder sojs, im notfall auch bKs als "billig"-dmg-alternative

Bei Ringen können sich auch Statsringe lohnen, wenn FC abgedeckt ist, durch Viper oder so.

gürtel: schwer ausser arach, wenn dann rare oder crafted (crafted hat bis zu 10 fc)

gloves: frosties, bloodies, mages/TO
rare vllt noch, kp ob sich das lohnen könnte

Glaub eher nicht.
Müssten wir mal Affixlisten checken.

stiefel: aldurs, WWs (vor allem bei MB), rares!!!, seidenweberei bei manaprobs, crafts (auch vor allem bei manaprobs)

Rüstung: Eni > CoH >>> Rest, zu unserem Leidwesen.


Vorgeschlagene Gliederung: Einleitung (ohne lange Story, nur so "hi, wir sind der und der, was ist ein TS"), Inhaltsverzeichnis, Skillbeschreibung in Wortform, skills, stats, wichtige Infos für Auswahl des Itemsetups (Leben, FHR, FCR etc), Items, Söldner, Spielweise mit Einsatzgebieten, kurz ins PvP-Forum dabei verlinken, und Links und Dank und Ende. Was vergessen?

Simon
 
Sofern Comments erlaubt sind...

Erstmal muss man schon zwischen MB und ohne differenzieren. Ein nonblocker kommt mit deutlisch billigerem Equip durch (sofern wir mal das Optimum in Betracht ziehen...)
Ein MB kann hier allerdings nicht auf Mages (<- gerade Mages, y. Trangs sind bischen schlechter wegen fehlendem manareg... merkt man.), 10fcr ring, und dementsprechendem fcramu verzichten... soj ist auch schon fast gesetzt... mana stresst heftig. Stiefel wären meiner Meinung außerhalb des CS ganz klar Sandstorms. Wofür braucht man in nem Baalrun Feuerresis? Lightresis sind ok. Alternative währen CraftResis oder einfach Manaresiboots.

Die Gliederung dementsprechend ersteinmal auf nonblock auslegen und dann einen Blockerteil einbauen.

Just my two cents

€: Wenn Facetten, dann auch Doom und NW ;) <- das ist ein misslungener :ugly:
 
Zuletzt bearbeitet:
glaub mir, ich hab schon etliche erdenkbare setups auf dem papier um auf genug fc zu kommen

sands?

hmm, wir haben giftresi, die man nicht max braucht (der dmg ist nur in ausnahmefällen sehr groß), leben ahben die weniger als aldurs. aldurs haben mehr frw (den unetrschied zwischen 20 und 40 merkt man imho) und fireresi gleicht die fehlende vom spirit aus. und ich will nciht für jedes gebiet das setup umstellen

sands sind gut, ja. aber aldurs nicht klar überlegen

fhr ist noch nice, wenn amns noch braucht


ich fand die manarege auf den mages gar nicht so nötig, also nen großen unterschied hab ich nicht gemerkt (vor allem wenn man schon hoto und/oder massig mana hat). wenn man die cr nicht braucht, bringt das natürlich mehr als nix.
 
Comments sind erlaubt, aber eigentlich völlig unnötig, da wir beide ja nicht nur über das Forum kommunizieren, ergo schon SEHR genaue Vorstellungen haben - und damit die meisten deiner Anregungen schon längst besprochen haben, trotzdem Danke.

€: Wenn Facetten, dann auch Doom und NW
Nein.

Simon
 
@ Simon: Ich schreib schon maln bisschen unformatierten Text, die Formatierung kann ich später selber übernehmen. Ist nur dazu da, mal ne Vorlage zu den folgenden Teilen zu haben. Vielelicht kann man es ja, nach Überarbeitung auch teilweise verwenden, was ich so schreibe. Ich geh mal davon aus, dass der A2Merc eh mein teil ist, Setups hab ich ja schon zusammen.

€: ne abkürzungsübersicht sollte noch rein






Maln paar Überlegungen meinerseits:

In den Anfangszeiten des Addons Lord of Destruction waren Elementardruiden recht seltene Gestalten im Battlenet, und wenn es einen gab, dann war seine Ausrichtung mit den heutigen Elemantardruiden nicht zu vergleichen. Ohne Synergien war eine Mischung aus Feuer~ und Windfertigkeiten die gängigste Variante, zudem waren diese Druiden wegen des geringeren Schadenspotenzials ihrer Angriffe viel stärker von ihrer Ausrüstung abhängig.
Dies änderte sich mit dem Patch 1.10 jedoch grundlegend, mit einem Mal wurde der so genannte Tornadostormer zum beliebtesten und wohl auch stärksten Elementardruiden, dank der neu eingeführten Synergien teilte er nun sehr viel Schaden aus, was ihn zusammen mit seiner excellenten Defensive zu einem absoluen Allrounder machte.


Der Tornadostormer profitiert natürlich auch von einem Söldner. Dieser hat bei unserem Char vor allem 2 Funktionen: Gegner abblocken und wenn möglich auch noch den eigenen Schaden steigern. Doch zu Beginn dieses Kapitels steht erstmal die Frage, welcher der Söldnertypen diese Aufgaben überhaupt bewältigen kann.

Der Eisenwolf (Akt 3 Zauberer) fällt von vorneherein aus, denn er kann weder Blocken, noch macht er selber einen relevanten Schaden.

Der nächste Kandidat ist die Rogue (Akt 1 Jägerin). Sie kann zwar dank des Bogen-Runenwortes "Wut" Altern auslösen, und damit unseren Tornadoschaden erheblich steigern (Altern senkt die physische Resistenz nicht-immuner Gegner um 50%), hat jedoch 2 erhebliche Nachteile: Zum einen taugt die Jägerin nicht als Blocker und zum anderen ist das notwenige Runenwort "Wut" außerordentlich teuer. Damit scheidet sie auch aus, übrig bleiben der Akt 2 Wüstensohn und der Akt 5 Barbarensöldner.

Der Wüstensohn hat den Vorteil, eine native Aura zu besitzen, zudem hat er das größere Schadenspotential der beiden Söldneralternativen. Der Barbarensöldner wartet mit einem riesigen Lebenspolster auf, zudem hat er den Vorteil, dass er bei seiner Opimalausstattung ein wesentlich geringeres Risiko an Iron Maiden zu sterben als der Akt 2 Wüstensohn. Welchen dieser Söldner man präferiert ist im Grunde genommen Geschmackssache, und dies soll auch nicht Gegenstand dieses Guides sein, im Grunde genommen gibt es nur ein Gebiet, indem einer der Söldner der klare Sieger ist, nämlich das Chaos Sanktuarium. Dort ist die Überlebenschance des Akt 2 Wüstensohnes durch den schon angesprochenen Fluch Iron Maiden relativ gering, der Akt 5 Barbarsöldners hingegen überlebt wegens eines geringeren Schadens und höherem Lebensvorrat besser.

Zuerst einmal mein persönlicher Favorit, der Akt 2 Wüstensohn. Einen nutzen hat man nur von 2 der 6 verschiedenen Auren, nämlich von dem Söldner mit Macht-Aura, der Offensiv-Söldner aus Alptraum (damit macht der Söldner selber mehr Schaden, leecht mehr und überlebt länger) sowie der Söldner mit der Heiligen Frost-Aura (Alptraum defensiv), welche die Gegner im Wirkungsbereich dauerhaft einfriert. Der Hurrikan friert zwar auch ein, da die Dauer davon aber auf Alptraum und Hölle reduziert wird, hat der Froster, wie er meistens genannt wird, hier durchaus eine Existenzberechtigung. Allerdings dürfte der Machter in den meisten Fällen klar besser sein, den Froster empfehle ich, wenn überhaupt, nur auf Hardcore und auch nur, wenn man Probleme mit seinem Lebenvorrat bekommt.

Kommen wir nun zu den möglichen Gegenständen, allerdings werden nur die besten Lösungen genannt, da diese den weiteren einfach überlegen sind. Wenn die genannten Gegenstände nicht verfügbar sind, sollte man darauf achten, eine Waffe mit schneller Angriffsgeschwindigkeit und viel Schaden zu benutzen (also wenn möglich eine Elite-Stangenwaffe), auf der restlichen Ausrüstung wären vor allem Resis, Schadensreduktion, Leben und Stärke sinnvoll. Man sollte aber auf jeden Fall auch lifeleech auf der Ausrüstung haben, ohne ist die Lebenserwartung des Söldners zu gering.

Waffen:
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie sähe das denn aus...


X. Söldner


Der Tornadostormer profitiert natürlich auch von einem Söldner. Dieser hat bei unserem Char vor allem 2 Funktionen: Gegner abblocken und wenn möglich auch noch den eigenen Schaden steigern. Doch zu Beginn dieses Kapitels steht erstmal die Frage, welcher der Söldnertypen diese Aufgaben überhaupt bewältigen kann.

Find ich ein wenig kurz, btw - aber ich laber ja auch gerne viel ;). Bereden wir später.


a) Ausschlüsse


Der Eisenwolf (Akt 3 Zauberer) fällt von vorneherein aus, denn er kann weder Blocken, noch macht er selber einen relevanten Schaden.

Der nächste Kandidat ist die Rogue (Akt 1 Jägerin). Sie kann zwar dank des Bogen-Runenwortes "Wut" Altern auslösen, und damit unseren Tornadoschaden erheblich steigern (Altern senkt die physische Resistenz nicht-immuner Gegner um 50%), hat jedoch 2 erhebliche Nachteile: Zum einen taugt die Jägerin nicht als Blocker und zum anderen ist das notwenige Runenwort "Wut" außerordentlich teuer. Damit scheidet sie auch aus, übrig bleiben der Akt 2 Wüstensohn und der Akt 5 Barbarensöldner.


Würde ich auch ausführlicher machen - und preisunabhängig IST die Wut-Bowie eine Alternative. Blocker als Argument halte ich für kein besonders gutes, um ehrlich zu sein.


b) Der Machter


c) Der Freezer


d) Der Barbar


Und, wie gesagt:


e)Die Jägerin


Hm?

Simon
 
Oder aber:


X. Söldner


Der Tornadostormer profitiert natürlich auch von einem Söldner. Dieser hat bei unserem Char vor allem 2 Funktionen: Gegner abblocken und wenn möglich auch noch den eigenen Schaden steigern. Doch zu Beginn dieses Kapitels steht erstmal die Frage, welcher der Söldnertypen diese Aufgaben überhaupt bewältigen kann.

Find ich ein wenig kurz, btw - aber ich laber ja auch gerne viel ;). Bereden wir später.


a) Ausschlüsse


Der Eisenwolf (Akt 3 Zauberer) fällt von vorneherein aus, denn er kann weder Blocken, noch macht er selber einen relevanten Schaden.

Der nächste Kandidat ist die Rogue (Akt 1 Jägerin). Sie kann zwar dank des Bogen-Runenwortes "Wut" Altern auslösen, und damit unseren Tornadoschaden erheblich steigern (Altern senkt die physische Resistenz nicht-immuner Gegner um 50%), hat jedoch 2 erhebliche Nachteile: Zum einen taugt die Jägerin nicht als Blocker und zum anderen ist das notwenige Runenwort "Wut" außerordentlich teuer. Damit scheidet sie auch aus, übrig bleiben der Akt 2 Wüstensohn und der Akt 5 Barbarensöldner.


Würde ich auch ausführlicher machen - und preisunabhängig IST die Wut-Bowie eine Alternative. Blocker als Argument halte ich für kein besonders gutes, um ehrlich zu sein.


b) Der Machter


c) Der Freezer


d) Der Barbar


Und, wie gesagt:


e)Die Jägerin


Fazit: Der Söldner des Tornadostormers sollte grundsätzlich in der Lage sein, Altern zu verteilen. Welche Art man letztlich bevorzugt, kommt ganz auf Einsatzgebiet und sonstige persönliche Vorlieben an.
 
X. Söldner


Der Tornadostormer profitiert natürlich auch von einem Söldner. Dieser hat bei unserem Char vor allem 2 Funktionen: Gegner abblocken und wenn möglich auch noch den eigenen Schaden steigern. Doch zu Beginn dieses Kapitels steht erstmal die Frage, welcher der Söldnertypen diese Aufgaben überhaupt bewältigen kann.


a) Ausschlüsse


Der Eisenwolf (Akt 3 Zauberer) fällt von vorneherein aus, denn er kann weder Blocken, noch macht er selber einen relevanten Schaden.

Der nächste Kandidat ist die Rogue (Akt 1 Jägerin). Sie kann zwar dank des Bogen-Runenwortes "Wut" Altern auslösen, und damit unseren Tornadoschaden erheblich steigern (Altern senkt die physische Resistenz nicht-immuner Gegner um 50%), hat jedoch 2 erhebliche Nachteile: Zum einen taugt die Jägerin nicht als Blocker und zum anderen ist das notwenige Runenwort "Wut" außerordentlich teuer. Damit scheidet sie auch aus, übrig bleiben der Akt 2 Wüstensohn und der Akt 5 Barbarensöldner.


b) Akt 2


c) Akt 5


d) Akt 1


Fazit: Der Söldner des Tornadostormers sollte grundsätzlich in der Lage sein, Altern zu verteilen. Welche Art man letztlich bevorzugt, kommt ganz auf Einsatzgebiet und sonstige persönliche Vorlieben an.
 
Der Tornadostormer
Ein Guide von SirTheShadow und TwinYawgmoth


~Wer Wind sät, wird Sturm ernten~


Einleitung


Es war das Jahr 2001, als Blizzard die Erweiterung Lord of Destruction ein Jahr nach dem Hauptspiel Diablo II veröffentlichte, und neben Runen, Zaubern und einem zweiten Waffenslot auch zwei neue Charakterklassen das Licht Sanktuarios erblicken lies. Mit dem gleichzeitigen Patch 1.07 waren Druiden und Assassinen bereit, sich auf die Monster zu stürzen. Während letztere stets einem eher geradlinigem Weg der bei den Spielern beliebten Spezialisierungen folgten, mit gewissen Bugermöglichten Ausnahmen, wandelten sich die Druiden im Laufe der Zeit doch deutlich, wobei sie nie wirklich hoch in der Gunst der Spieler stiegen. In grauer Anfangszeit gab es für Druiden vor allem eine Spielweise, die als verwandelter Nahkämpfer; der Elementarbaum wurde, in Wandelform gar nicht erst einsetzbar, mehr belächelt und für Spaßbuilds benutzt, die sich an den wunderschönen Effekten erfreuten, die leider keinen nennenswerten Schaden anrichteten und schlicht jeglichen Alternativen heillos unterlegen waren.

Schon damals zeigte sich allerdings, dass die Feuerfertigkeiten des Druiden nicht zu den effektivsten Tötungsmaschinen gehören, die das Battle.net zu bieten hat, und so kam kaum ein williger "Elemenalist" ohne die beiden einzig nennenswerten Sturmschadenszauber aus: Tornado und Hurricane. Mit gutem Willen und Geduld wirbelten sich so die Anhänger des Elementardruiden durch die Monstermassen...bis Patch 1.10 die Synergien einführte und die Elementarfähigkeiten damit radikal änderte.

Hurricane und Tornado waren nunmehr untereinander schadensverstärkend, und die um ein Vielfaches lohnender gewordende Zyklonrüstung verschaffte Hurricane endlich etwas, das die Fertigkeit zwar nicht unbenutzbar, aber absolut unpraktisch gemacht hatte: erhöhte Dauer. Durch die nun nötige Spezialisierung auf einen Baum waren die weit übertroffenen Feuerfertigkeiten fast völlig obsolet geworden, aber aus deren Asche stieg der Archetyp des heutigen Tornadostormers auf, der schnell die Spitze der beliebtesten Druidenarten übernahm und dort bis dato steht, unangefochten und zu Recht.

Kaum ein anderer Charakter verbindet nun in derart eleganter Einfachheit Schaden mit Sicherheit, Flexibilität mit Beständigkeit und Spielfreude mit Effektivität. Der Tornadostormer ist ein wahrer Allrounder geworden - fähig, nahezu jede Herausforderung zu überstehen und nahezu jede Anforderung zu erfüllen, die sein Spieler an ihn stellt.

Dennoch fristen Druiden an sich immer noch ein Schattendasein. Die Allgemeinheit beschränkt sich auf ihre bekannten und bewährten Charakterbuilds, obwohl das Potential für einen der besten von ihnen direkt vor ihnen liegt.

Vielleicht hat es ihnen nur noch niemand gesagt. Wir, SirTheShadow und TwinYawgmoth, haben beschlossen, diese Aufgabe zu übernehmen.



Inhalt



1. Hauptfertigkeiten
. a) Tornado
. b) Hurricane
. c) Zyklonrüstung
. d) Eichbaumweiser
. e) Wölfe des Entsetzens
2. Fertigkeitsverteilung
. a) Elementarfertigkeiten
. b) Herbeirufungsfertigkeiten
. c) Restpunkte
. d) Skillreihenfolge
3. Statuspunkte
4. Richtlinien für die Ausrüstung
. a) Offensive
. b) Defensive
. c) Verschiedenes
5. Gegenstände
. a) - e): Waffen, Schilde, Zweitslot, Helme, Rüstungen
. f) - k): Handschuhe, Gürtel, Schuhe, Ringe, Amulette, Inventar
. l) Sockelungen + Zusammenfassung
6. Söldner
. a) Der Wüstensohn
. b) Der Barbar
. c) Die Söldnerin
. d) Entscheidungsfaktoren
7. Spielweise
.a) Vorbereitung
. b) Kampftaktiken
. c) Überleben
8. Einsatzgebiete
. a) Gegenstandssuche
. b) Bossmorde
. c) Neustart
9. Anhang
. a) Bilderbeispiele
. b) Links
. c) Tabellen
. d) Danksagungen
 
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1. Hauptfertigkeiten


a) Tornado


Der erste Teil des Namens unseres Druidenbuilds ist gleichzeitig seine Hauptfähigkeit, die Quelle des meisten Schadens, den wir austeilen werden, und damit von höchstem Interesse.

Zunächst das Offensichtliche. Zaubern wir einen Tornado, dessen Manabedarf konstant 10 auf allen Leveln beträgt, fliegt ein kleiner Sturmwirbel los, in etwa so groß wie wir, der sich auf einer halb zufälligen Zickzackroute vom Charakter weg bewegt. Zur genauen Bewegung kommen wir noch. Der Schaden ist physisch, es gibt kein cast delay (cd), das heißt, wir können so schnell feuern, wie es unsere Zaubergeschwindigkeit zulässt. Seine Höhe richtet sich nach dem Fertigkeitslevel von Tornado selbst und Synergiepunkten in Twister, Zyklonrüstung und Hurricane.

Jetzt das, was nicht sichtbar ist. Jeder Tornado, das ist noch am bekanntesten, hat ein sogenanntes next hit delay (nhd) - das bedeutet, solange dieses anhält, kann ein Gegner nicht mehr von einer zweiten Fertigkeit mit nhd beschädigt werden - von 25 Frames. Diablo II teilt eine Sekunde in genau 25 Frames ein, also ist das genau die Zeit, die ein Ziel unverwundbar wäre.

Wenn - und da wird es interessant - jeder Tornado nicht gleichzeitig auch in einer Umgebung um sich periodischen Schaden anrichten würde, und das sogar alle 15 Frames. Dieser periodische Schaden wird im Gegensatz zum normalen Schaden, dem Kollisionsschaden, nicht vom nhd beeinflusst, ist genauso hoch wie dieser - und kann nicht geblockt werden.

Weg vom Technischen, das bedeutet für uns mehrere Dinge. Erstens, der - ausnahmsweise korrekt angezeigte - Schadenswert im Charakterfenster kann grundsätzlich jeden Gegner mindestens zweimal treffen. "Mindestens", da, falls ein Tornado länger als 15 Frames innerhalb eines Monsters bleibt - bei großen Exemplaren wie den Aktbossen (!) zum Beispiel - der periodische Schaden auch durchaus zweimal angerichtet werden kann. "Grundsätzlich", da ja das nhd gilt - und manche kleinen und schnellen Gegner flink genug sind, um dem periodischen Schaden zu entkommen, was aber selten ist.

Dafür muss das Geschoß allerdings auch treffen. Dies ist, anders als bei den meisten Zaubersprüchen, wiederum nicht so einfach. Die schon angesprochene Flugroute ist kompliziert und oft trifft man Gegner nicht, obwohl man direkt auf sie zielt. Schießt man konstant auf einen Punkt, wird man bemerken, dass alle Tornados dem gleichen Weg folgen, wie dieser sich genau zusammensetzt ist allerdings nicht genau bekannt und für praktische Anwendung auch fast unwichtig. Dazu aber mehr bei der Spielweise - und in gautchos Untersuchung der Tornadobewegung.

Wer es noch genauer wissen will: SirTheShadows Skillbeschreibung Tornado


Fazit: Tornado richtet weit mehr Schaden an, als man zunächst vermutet, wobei sich das Zielen als etwas schwierig gestaltet.


b) Hurricane


Unser zweiter Hauptangriff gibt sich etwas simpler. In einem ordentlichen Radius um uns herum entsteht ein Wirbelsturm, der reinen Kälteschaden anrichtet, das alle 20 Frames. Hurricane hat ein cast delay von 6 Sekunden, das heißt, nach dem Zaubern kann man so lange keinen zweiten Zauber mit cd wirken. So einer ist Werwolf, das ist aber nur der Wahl eines ganz bestimmten Helmes für uns relevant, sonst haben wir damit keine Probleme. Die Dauer ist abhängig von Punkten in Zyklonrüstung, je einer bringt zwei Sekunden bis maximal 50. Schaden erhöht sich mit Fertigkeitslevel und Synergiepunkten von Tornado. Dabei verändert er sich nicht, solange der einmal gezauberte Sturm wirkt; Hurricane ist also ancastbar - man kann ihn mit hohem Skilllevel zaubern, zum Beispiel im zweiten Waffenslot, dann auf niedrigeres wechseln, ohne an Schaden zu verlieren.

Generell ist Hurricane eine unkomplizierte Fertigkeit, einzig interessant ist die Dauer der Kältewirkung, also des Einfriereffektes, welcher Gegner um die Hälfte verlangsamt. Vorausgesetzt, dass das Monster nicht immun ist, beträgt die Dauer auf Normal/Alptraum/Hölle 2/1/0.5 Sekunden. Das bedeutet, da Hurricane ja länger als eine halbe Sekunde Pause zwischen Schadenseffekten macht, dass Gegner auf Hölle nicht konstant eingefroren sind! Insofern natürlich spannend, da wir wohl oder übel recht nahe heran müssen, um überhaupt Schaden anrichten zu können.


Fazit: Hurricane richtet periodisch Kälteschaden an, auf dessen Einfriereffekt wir uns allerdings nur bedingt verlassen können. Durch die Zeitabstände und weniger Synergien wird er zwingend weit hinter dem Tornadoschaden zurückbleiben. Der recht enge Radius zwingt zu Gegnernähe.


c) Zyklonrüstung (CA)


Die letzte der Windfertigkeiten, die für uns interessant sind. Es entstehen drei kometenartige Objekte, die uns umkreisen. Der Effekt der Rüstung ist fälschlich als "Absorption" beschrieben: Tatsächlich wird jeglicher Elementarschaden, der uns eigentlich treffen sollte, schlicht völlig verhindert. Das allerdings nur, bis der Maximalwert erreicht ist - welcher durch die Höhe der Fertigkeit und die Synergieeffekte von Twister, Tornado und Hurricane festgelegt ist. Danach geht die Rüstung aus und der Schaden erreicht uns wieder. Giftschaden zählt übrigens nicht zu den Elementarschäden, also wird der auch nicht verhindert.

Interessant ist hier vor allem die Schadenreihenfolge; sofern der Angriff nämlich überhaupt trifft (Geschosse mit teils physischem Schaden können geblockt/ihnen kann ausgewichen werden), wirkt danach sofort die Reduktion durch Zyklonrüstung; anschließend erst greift zunächst Magieschadensreduktion, dann Resistenzen vor prozentualer und zuletzt absoluter Absorption. Das bedeutet, dass Resistenzen solange völlig vernachlässigbar sind, wie die Rüstung hält.

Diese kann beliebig oft nachgezaubert werden, jedes neue Wirken frischt sie auf die maximale Haltbarkeit; diese kann sich nach dem Erstellen der Rüstung nicht mehr ändern, also kann man Zyklonrüstung ebenfalls ancasten. Eine stärkere Zyklonrüstung ist von einer schwächeren nicht überzauberbar.


Fazit: Zyklonrüstung ist ein hervorragendes Schutzinstrument, das uns nahezu sämtliche Angst vor Feuer-, Kälte- und Blitzangriffen nimmt.


d) Eichbaumweiser (Oak)


Kommen wir zu den uns unterstützenden Dienern aus dem Beschwörungsbaum. Neben CA ist dieser freundliche Geist das zweite Standbein unserer Defensive. Er erhöht das Leben unserer gesamten Gruppe prozentual mit Hilfe einer Aura, nebenbei um einen äußerst hohen Wert. Das Level dieser ist gleich dem Fertigkeitslevel des Geistes - dessen Steigerung ihm außerdem mehr Basisleben verleiht, welches aber auch mit seiner eigenen Verstärkung nie allzu hoch wird - kann aber auch von außen noch einmal erhöht werden, durch den Kampfaufruf des Barbaren. Der Geist selbst hat einen äußerst niedrigen Bedrohungsfaktor, der Wert, der regelt, welches Ziel sich Monster bevorzugt zum Angreifen suchen, und ist auf Alptraum immun gegen physische Angriffe, auf allen Schwierigkeitsstufen gegen Gift.

Die prozentuale Lebenserhöhung bietet einige Besonderheiten. Zunächst wirkt sie mit anderen solchen Erhöhungen - wie beispielsweise durch Kampfbefehle des Barbaren oder einer Jah-Rune - additiv, sämtliche Erhöhungen werden zusammengezählt und dann auf das Basisleben angewandt. Ausgeschlossen davon sind allerdings die Attribute "+ x zu Vitalität" und "+ x zu Leben/Level", auf die prozentuale Erhöhung nicht wirkt.


Fazit: Die relativ leicht erreichbare Verdreifachung unseres Lebenswertes - oder gar mehr - stärkt unsere Defensive ungemein. Direkte Lebenserhöhung ist fast immer der durch Vitalität oder Leben/Level vorzuziehen. Leider ist der Diener recht fragil, dafür wird er recht selten angegriffen.


e) Grizzly/Wölfe des Entsetzens (WdE)


Da wir recht nahe an die Gegner heran müssen, sind Diener, die das Blocken übernehmen können, fast unverzichtbar. Hier haben wir zwei sinnvolle Möglichkeiten zur Auswahl: Die drei stärkeren Wölfe oder den einzelnen Grizzly, die zusammen nicht existieren können.

Beide Dienerarten erhalten mit erhöhtem Fertigkeitslevel immer mehr Schaden, Leben, Resistenzen und Verteidigung. Gleichzeitig verstärken sich alle Wölfe und der Bär gegenseitig durch passive Boni: Diese wirken wie Synergien, mit dem Unterschied, dass nicht nur fest gesetzte Punkte, sondern auch Fertigkeitserhöhungen von der Ausrüstung einen verbesserten Verstärkungseffekt erzielen. Das heißt, mit nur einem gesetzten Punkt in jeden Diener ist mit entsprechendem Gewand ein gewaltiger Effekt zu erzielen. Geisterwölfe verbessern Angriffswert, WdE Leben und Grizzly Schaden. Am wichtigsten ist also der Bonus der WdE, und interessant ist, dass Resistenzen der Diener nur durch ihr eigenes Level festgelegt sind.

Zum Vergleich. Die WdE können Leichen fressen (nebenbei ein Vorteil gegen gewisse Gegner - und ein Nachteil, wenn man mit leichenverwertenden Charakteren spielt), was für eine Weile ihren Schaden verdoppelt; da sie zu dritt sind, richten sie gesammelt mehr davon an als der Bär, der allerdings dank gelegentlicher Niederstrecken (Smite)-Angriffe weitaus besser trifft (Smite trifft immer). Nimmt sich nicht viel, und letztlich ist der Schaden, weil physisch wie Tornado und natürlich weit geringer, völlig unwichtig. Es kommt auf die Blockerqualitäten an, und da stehen sich zwei Sachen gegenüber: Der Grizzly hat mehr Leben als alle Wölfe zusammen - und die Wölfe sind nun mal zu dritt. Das ist bei wenigen Gegnern irrelevant, sobald die Masse an Feinden aber eine gewisse Streuung entwickelt, sind mehrere Blocker immer willkommen.

Letztlich kommt es auf viele Faktoren an, welche(n) Diener man hauptsächlich mit sich führt, und tatsächlich empfiehlt es sich, immer die Punkte bis Grizzly zu investieren (Stichwort passiver Bonus); demnach kann man sich, je nach Einsatzgebiet und persönlichen Vorlieben, flexibel für eine Tierart entscheiden.


Fazit: Die wichtigen Blocker haben jeweils bestimmte Vorzüge. Da sie zusammen nicht beschworen werden können, muss man sich ständig neu für eine Art entscheiden.
 
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2. Fertigkeitsverteilung


Da nun klar ist, wie die Fertigkeiten funktionieren, die wir am häufigsten benutzen werden, können wir den Fertigkeitsplan ohne Probleme aufstellen.


a) Elementarfertigkeiten


Der Großteil unserer Punkte wird in diesen Baum wandern. Von unten nach oben:

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s3.jpg Arktiswind

Die erste Windfertigkeit wurde noch gar nicht erwähnt, aus gutem Grund: Sie ist völlig nutzlos. Ein Bug drittelt den ohnehin niedrigen Schaden, nicht einmal als Synergie ist Arktiswind zu gebrauchen.

1 Punkt


http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s5.jpg Zyklonrüstung

Wie schon erwähnt ist CA nicht nur als Synergie zu Tornado eine Selbstverständlichkeit, sondern wesentlicher Bestandteil unserer Defensive und damit auf jeden Fall auszupunkten.

20 Punkte


http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s6.jpg Twister

Twister kann sich mit Arktiswind um den ersten Platz bei den sinnlosesten Druidenskills streiten, während der Wind wenigstens einfriert, ist Twisters konstante Stun-Dauer von 0.4 Sekunden so lachhaft wie der Schaden. Nichtsdestoweniger verstärkt er als Synergie beide Hauptangriffe - und ist damit kompromisslos zu maxen.

20 Punkte


http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s8.jpg Tornado

Jetzt wird es endlich richtig interessant, und natürlich erhält unsere Hauptfertigkeit die volle Punktzahl.

20 Punkte


http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s10.jpg Hurricane

Siehe oben.

20 Punkte


In den Elementarbaum wandern also glatte 81 Punkte. Bis Level 99 sind 110 Punkte zu vergeben, ergo bleiben uns theoretisch 29 übrig.


b) Beschwörungsfertigkeiten


Die übrigen Punkte reichen gerade aus, um uns eine schöne Armee zur Unterstützung zu erschaffen.

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s23.jpg Eichbaumweiser

Die Lebenssteigerung dieses Geistes ist hervorragend, macht uns in jeder Party beliebt, und da der noch zu 1.09er-Zeiten vorhandene Bug, dass eine Steigerung über 20 nicht zählte, behoben ist, können wir beruhigt alles investieren, was hineinpasst.

20 Punkte


http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s21.jpg Rabe

Diese unangreifbaren Flugdiener, die nur eine bestimmte Anzahl von eigenen Angriffen überleben, machen keinen nennenswerten Schaden, verfluchen unsere Gegner allerdings mit Blindheit. Der Effekt ist tatsächlich ein Fluch, weswegen er nicht parallel zu anderen Flüchen auf Gegnern existieren kann; das disqualifiziert Raben meist vollständig von der Nutzung. In den ersten Leven sind sie jedoch durchaus praktisch. Mehr als fünf gleichzeitig kann man nicht beschwören. Übergangsskill für Grizzly, also sind sie immer dabei.

1 Punkt


http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s30.jpg Grizzly

Wie schon erwähnt sollte der Bär dabei sein. Um ihn punkten zu können, müssen zusätzlich noch welche in Geisterwölfe und Wölfe des Entsetzens fließen.

1+2 Punkte


Damit haben wir weitere 24 Punkte ausgegeben und bei angenommenem Level 99 also noch 5 übrig.


c) Restpunkte


Diese wollen ja auch verteilt werden, wenn wir höher als Level 94 spielen (und das womöglich schon vor diesem Level). Möglichkeiten gibt es hier genug, die interessanteste:

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s25.jpg Aasranke

Dieser sehr nützliche Diener hilft uns auf vielfältige Art und Weise. Schon auf Level 1 vernichtet er Leichen, sobald dafür Notwendigkeit besteht, nämlich immer, wenn sein Effekt zum Tragen kommen kann: Eine gefressene Leiche heilt den Druiden. Dabei ist der angegebene Prozentsatz, von 4 an langsam steigend, auf das Maximallevel des Charakters zu rechnen, welche Leiche gefressen wird, ist egal. Die Ranke steigert ihr Leben mit höherem Level, hält aber selten mehr als einen Schlag des Gegners aus, was aber auch nicht ihre Hauptaufgabe ist: Sie heilt uns zuverlässig und ohne unser Zutun, nach jedem Kampf neu beschworen spart sie uns eine Menge an Tränken. Das tut sie auch auf niedrigstem Level schon sehr gut. Die Skillung ist Geschmackssache und kostet zusätzlich einen Punkt in Giftkriecher.

Sonnenkriecher, ihre Schwesterranke, füllt unseren Manavorrat auf; das kann nützlich sein, kostet aber einen Punkt mehr und wird meist hinter dem Nutzen von ständiger Heilung des Lebens weit zurückbleiben. Theoretisch aber genauso nutzbar.

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s11.jpg Werwolf

Der einzige Grund, einen Punkt auf Werwolf zu geben, ist, dass man sich damit verwandelt - um dem Negativeffekt von Delirium entgegenzuwirken. Wenn man diesen Helm nicht trägt, punktet man auch Werwolf nicht.


Selbst, wenn alle genannten optionalen Fertigkeiten belegt werden, sind noch 2-3 Punkte frei; die kann man getrost zur Stärkung der Hauptblocker nutzen, je nach Vorlieben in Grizzy für Resistenzen desselben oder in die Wölfe für erhöhtes Leben beider Dienerarten.


d) Skillreihenfolge


Sicherlich interessant ist es, wie man denn nun im Verlauf des Durchspielens seines Charakters am besten die Punkte verteilt. Eines gleich gesagt: Die Methode gibt es hier nicht; ein paar Richtlinien können genannt und Entscheidungshilfen gegeben, mehr nicht.

Die ersten Level

Von Beginn an kann man nur auf Diener setzen, da der Elementarbaum erst auf Level 6 zu punkten interessant wird, und da Arktiswind so nutzlos ist, muss man sich auch weiterhin auf diese beschränken. Will man einmal Aasranke nutzen, kann gleich einer in den anfangs sehr nützlichen Giftkriecher wandeln, dann in Raben, der Rest wird gespart. Auf Level 6 selbst kann man Eichbaumweiser, Arktiswind und die Geisterwölfe belegen. Jetzt kann man sich schon entscheiden, ob man gerne etwas mehr Leben im Spielverlauf hätte, gleichzeitig aber Schadenserhöhung auf später verschiebt: Punkte, die nun in Eichbaumweiser wandern, helfen beim Durchspielen, fehlen aber umso länger in unserer letzten Synergie.

Level 12 - 23

Die nächste Zeit wird für uns eine Durststrecke. Ein Tornadostormer ist anfangs nicht wirklich einfach zu spielen, da unsere Hauptangriffe erst so spät verfügbar sind. Zyklonrüstung wird auf 12 frei uns sofort bepunktet, auch wer sich für Aasranke entschieden hat kann den Diener sofort freischalten. Die nächste Hürde ist Level 18 und beschert uns die stärkeren Wölfe, Twister ist auch in niedrigen Gebieten völlig nutzlos. Wer seinen Schaden später stärken will, punktet Zyklonrüstung, wie oben gesagt, kann auch stattdessen Eichbaumweiser ausgebaut werden - der Schutz der Rüstung selbst ist auf Normal völlig vernachlässigbar. Wer beide Hauptangriffe so früh als möglich fertig gepunktet haben will, investiert gar keine Punkte, wird aber umso mehr Probleme beim Durchspielen bekommen.

Level 24 - 30

Endlich kommt Tornado zum Zug, und er wird sofort ausgebaut. Sonst erhalten wir keinen nützlichen Skill auf Level 24, und so können wir bedenkenlos damit weitermachen. Auf Level 30 kommen zwei Fertigkeiten dazu, die uns äußerst nützen: Grizzly und Hurricane, die sofort mit einem der gesparten Punkte gleichzeitig belegt werden.

Der Restverlauf

Jetzt, wo alle Fertigkeiten zur Verfügung stehen, ist nur noch die Reihenfolge interessant. Ab Level 30 ist der Rest von Normal und ganz Alptraum ein Kinderspiel, kein Monster kann uns widerstehen und die meisten sterben in Sekundenschnelle am Hurricane allein. Tornado hat Priorität, aber kann durchaus zugunsten von Hurricane zurückgestellt werden, falls der passive Spielstil des Monster-einfach-sterben-lassen mehr gefällt. Auf jeden Fall sollten aber beide Hauptangriffe als erste voll ausgebaut werden. Danach folgt idealerweise die Zyklonrüstung als mächtiger Schutzwall vor Elementarattacken; wer diese aufgrund von schlechterer Ausrüstung fürchtet, kann auch früher schon gelegentlich investieren.
Zuletzt stellt sich die Frage, ob man lieber Schaden oder Leben möchte; danach richtet sich, ob man Twister als letzte Synergie oder Eichbaumweiser zuerst ausbaut. Restpunkte wie beschrieben in Diener verteilen.


Fazit:
  • 20 Tornado
  • 20 Hurricane
  • 20 Zyklonrüstung
  • 20 Eichbaumweiser
  • 20 Twister
  • 1 Grizzly
  • 0-1 Aasranke

Rest in Diener.
 
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3. Statuspunkte


Die Fertigkeiten sind besprochen, also folgen die Statuspunkte. Zur Erinnerung: Jeder Druide startet mit folgenden Werten:

Stärke (STR) 15
Geschick (Dex) 20
Vitalität (Vita) 25
Energie (Ene) 20

Insgesamt 55 Leben und 20 Mana. Pro Level erhält er 1 Leben, jedes zweite Level 1 zusätzliches und 2 Mana.

Maximal können wir 505 Punkte verteilen.

Stärke

Stärke erhöht den Schaden der meisten Nahkampfwaffen, was uns egal ist, wird allerdings auch benötigt, um Ausrüstungsgegenstände tragen zu können, was wichtiger ist. Da uns kein Punkt über den für die Gewandung gebrauchten zugute kommt, wird idealerweise auch nicht mehr investiert. Meistens können wir einen Endwert von 156 anstreben, mit dem wir als schwersten Gegenstand einen Monarch-Schild tragen können; dieser Wert ist selbstverständlich mit Boni von der Restausrüstung zu sehen. Wer Angst hat, bei späteren Ausrüstungsänderungen zu viel Stärke zu investieren oder nicht mehr genug zu haben, dem sei der einfache Trick geraten, sich bis zum Erreichen des definitiven Endsetups etwa 50 Punkte aufzuheben, um auf der sicheren Seite zu sein. Und: Zu viel Stärke gepunktet zu haben ist kein Kapitalverbrechen.

Geschick

Geschick erhöht den Schaden aller Fernkampfwaffen, den Angriffswert, die Verteidigung und die Chance zu blocken. Nur letzteres ist für uns interessant, falls wir Geschick nicht, wie Stärke, für Gegenstände benötigen; diese sind allerdings viel seltener, falls sich ein solcher Fall ergibt, gilt das Gleiche wie oben. Wenn man sich (dazu später mehr) für Block als unterstützendes Defensivkonzept entscheidet, sollten genau so viele Punkte in Geschick fließen, dass eine Chance von 75% erreicht ist – Maxblock.

Vitalität

Vitalität erhöht unser Leben pro Punkt um 2, außerdem die (völlig unwichtige) Ausdauer um 1, und da jeder Lebenspunkt dank Oak in etwa das Dreifache wert ist, brauchen wir uns nicht länger zu überlegen, wohin jeder Statuspunkt wandert, den wir nicht anderweitig benötigen.

Energie

Energie erhöht unser Mana pro Punkt um 2, was ungleich wertloser ist als die Punkte in Vitalität, allein, weil wir hierfür keinen Geist haben. Obwohl wir ein zaubernder Charakter sind, sollte hier das Verdikt wie bei nahezu allen anderen Charakteren lauten: Kein Punkt, es gibt eine ganze Menge von Ausrüstungsmöglichkeiten, die uns jeglicher Manasorgen entledigen, ohne dass wir Energie statten müssen. Zumal Tornado, der einzige Zauber, den wir ständig benutzen, nur 10 Mana kostet.


Fazit:
  • Stärke: Für Ausrüstung [156]
  • Geschick: Für Ausrüstung / Maxblock
  • Vitalität: Rest
  • Energie: Nichts
 
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4. Richtlinien für die Ausrüstung


Bevor wir darüber reden, was es für Möglichkeiten gibt, seinen Druiden anzuziehen, wäre es sinnvoll, erst einmal festzustellen, auf was für Attribute man bei den einzelnen Gegenständen wie stark achten sollte, um am Ende ein stimmiges Konzept zu haben. Wem der Großteil schon bekannt vorkommt, der möge einfach zum nächsten Kapitel springen.


a) Offensive


Fertigserhöhung

Dass mit steigendem Skilllevel auch unser Schaden steigt, ist logisch. Dieser ist uns natürlich, abgesehen davon, dass wir grundsätzlich einmal überlegen müssen, am wichtigsten bei unserem Charakter; demzufolge gilt hier die Maxime je mehr, desto besser. Es gibt hier eine klare Rangfolge an möglichen Erhöhungen: + x zu allen Fertigkeiten ist besser als + x zu Druidenfertigkeiten, welche besser sind als + x zu Elementarfertigkeiten. Der erste Zusammenhang gilt allerdings nur bei bestimmter Ausrüstungswahl, konkret wenn wir Ruf zu den Waffen tragen; der zweite ist logischer, da wir ja nicht nur Elementarfertigkeiten benutzen. Immer wichtig zu beachten ist eben auch, dass die Verbesserung aller unserer Fertigkeiten auch den Eichbaumweisen stärkt, der wohl weit wichtiger ist als die anderen Diener.


Schadenserhöhung/Resistenzsenkung

Die meisten Zaubercharaktere werden neben Fertigkeitserhöhung – und das meist sogar verstärkter – auf die direkte Erhöhung des Schadens respektive die Senkung der gegnerischen Resistenz achten. Bei uns ist das komplizierter, da wir zwei völlig parallel verlaufende Schadensarten haben, physisch und Kälte, von denen eine – Tornados – nicht durch Ausrüstungsattribute im Grundschaden beeinflusst werden kann. Noch einmal klar: + x% erhöhter Schaden wirkt nicht auf Tornado. + x% erhöhter Kälteschaden dagegen famos auf Hurricane. Wie wir allerdings schon festgestellt haben, ist der Schaden von Hurricane dem von Tornado haushoch unterlegen; ergo ist es nie sinnvoll, auf +Skills zu verzichten, um Kälteschadenserhöhung zu gewinnen, zumindest bei unserem Charakterkonzept.
Anders sieht es bei der Senkung der gegnerischen Resistenz aus; physische Resistenz, die unseren Tornadoschaden verringert, kann wie jede Resistenz auf bis zu -100% gedrückt werden und steigert unseren ankommenden Schaden entsprechend stark. Allerdings ist diese Senkung nur auf genau zwei Arten zu erreichen: Mit Hilfe der Flüche Verstärkter Schaden (AD) und Altern (Dec) des Totenbeschwörers. Zum Glück gibt es Gegenstände, die uns zum Effekt dieser Flüche verhelfen. Näheres bei diesen. Senkung der Kälteresistenz kommt öfter vor, sowohl auf Gegenständen als auch durch einen Totenbeschwörerfluch, Widerstandsschwund (LR), und eine Paladinaura, Überzeugung (Conv). Auch hier gilt wieder: Lohnt sich nur, wenn man dadurch nicht auf Skills verzichten muss.


Entimmunisierung

Gerade auf Hölle treten oft Monster auf, denen eines unserer beiden Elemente schlicht gar keinen Schaden macht. Das sieht man sofort an den entsprechend gefärbten Schriftzügen unter ihren Namen. Kritisch wird es bei sowohl physisch als auch Kälteimmunen (PIs und CIs); gegen die sollte uns defintiv etwas einfallen, und auch physisch Immune, die man nur mit Hilfe des relativ geringen Hurricaneschadens totwarten muss, sind kein Spaß. Kälteimmune werden von unseren physischen Stürmen problemlos verhackstückelt.
Immune Monster haben gegen ihr immunes Element eine Resistenz von 100% oder mehr; senkt man diesen Widerstand unter die 100%-Grenze, sind sie wieder verwundbar. Diese Senkung können allerdings nur Fertigkeiten erreichen, das – x% zu Gegenerresistenz-Attribut auf Gegenständen ist bei Immunen wirkungslos. Gegen PIs haben wir also AD und Dec aufzuwarten, gegen CIs LR und Conv, wobei die jeweilige Senkung gefünftelt wird. Alleine aus dem Grund des geringen Schadens von Hurricane gibt es allerdings wenig Sinn, bei den Kälteimmunen anzusetzen; zusätzlich sind diese meist schlicht gar nicht verwundbar zu machen. Die meisten PIs dagegen sind leicht unter die 100% zu drücken, was uns die Nützlichkeit von einer AD- oder Dec-Quelle weit über die reine Schadenssteigerung hinaus verrät.


Zaubergeschwindigkeit

Nur für Tornado relevant ist die Erhöhung unserer Zaubergeschwindigkeit, die sich durch das Attribut Schnellere Zauberrate (fcr) regelt. Bekanntermaßen gibt es hierfür bestimmte Grenzen (Caps), die uns jeweils einen Frame schneller werden lassen:

Code:
[size=3]
fc:                   Dauer einer Zauberanimation (Tornado, in frames):
00                                       18
04                                       17
10                                       16
19                                       15
30                                       14
46                                       13
68                                       12
99                                       11
163                                      10[/size]

Kompliziert wird die Sache durch Tornados nhd. Scheinbar lohnt es sich also kaum, allzu schnell zu zaubern, da er nur jede Sekunde Schaden angerichtet werden kann, was Gegenstand vieler Diskussionen war. Tatsächlich lohnt es sich aber durchaus – denn wir dürfen den periodischen Schaden nicht vergessen. Da mehr Tornados gleichzeitig mehr von diesem bedeuten, vereinfacht das die Rechnung sofort wieder auf die einfache Grundformel: Weniger Frames = Mehr Schaden. Am meisten Schaden, auch wegen der nhd-Rechnung, erreichen wir ergo mit 163 fc; theoretisch zumindest, da uns dieser Wert allerdings enorme Anstrengungen bei der Ausrüstung auferlegt, ist das ideale Cap bei 99. Beweis für Interessierte.


Fazit: +Skills sind nützlicher als Kälteschadenfokussierung und generell eines unserer Hauptattribute; gegen Immune brauchen wir einen Fluch. 99 fc sind zu erreichen.


b) Defensive


Leben

Logischerweise die wichtigste Maßnahme, um selten zu sterben, ist die Lebenserhöhung. Den wichtigsten Bestandteil dieses Defensivkonzepts haben wir schon besprochen, nämlich den Eichbaumweisen; dort wurde auch schon erwähnt, wie sinnlos + x zu Vitalität und + x zu Leben pro Level im Vergleich zu hartem Leben ist. Prozentuale Erhöhung des Lebens ist ebenfalls nicht allzu stark, da wir davon schon eine ganze Menge haben. Nichtsdestoweniger kommt hier klar der „schadet auch nicht“-Faktor ins Spiel, sobald wir nicht auf anderes verzichten müssen; ich spreche von den Kampfbefehlen (BO) des Barbaren, die wir entweder durch einen freundlichen solchen oder das Runenwort Ruf zu den Waffen gewinnen, von dem ich schon gesprochen habe; wie an der Stelle erwähnt, können wir dort + x zu allen Fertigkeiten gebrauchen, da das Level von Fremdfertigkeiten nur dadurch erhöht wird. Ab und zu stellt sich die Frage, ob denn nun mehr prozentuale Erhöhung (+Skills auf Oak) oder mehr absolute Erhöhung (+ Leben) sinnvoller ist; mehr als im Einzelfall ausrechnen und Restattribute abgleichen kann man in diesem Fall nicht.
Zum Leben gehört auch die Auffüllung desselben; das Attribut selbst ist mit das nutzloseste auf Gegenständen, das man finden kann, aber wir haben dafür ja eine Fertigkeit, die schon angesprochene Aasranke. Je mehr Leben wir haben, desto nützlicher wird diese - ein weiterer Grund, besonders viel Wert auf eine hohe Zahl hier zu legen.


Treffererholung (hit recovery)

In direktem Zusammenspiel mit dem Lebenswert steht dieses Phänomen. Trifft uns ein Monster, kann eine Animation ausgelöst werden, das "Zurückweichen" des Charakters; solange diese andauert, sind wir weiteren Schlägen und Geschossen schutzlos ausgeliefert, fast wichtiger, wir können auch nicht zurückangreifen. Ausgelöst wird eine Erholungsanimation indes nur dann, wenn ein einzelner Treffer mehr als mindestens ein sechzehntel unseres Lebens abzieht. Je mehr Leben, desto seltener geraten wir in die Treffererholung. Die Animation selbst lässt sich durch das Attribute "schnellere Erholung nach Treffer" (fhr) beschleunigen; wie so oft, gibt es auch hierfür Caps, nach folgenden Tabellen:

Alle Einhandwaffen außer Dolche und Wurfspeere

Code:
[size=3]
fhr:                   Dauer einer Trefferanimation (in frames):
00                                       14
03                                       13
07                                       12
13                                       11
19                                       10
29                                       09
42                                       08
63                                       07
99                                       06
174                                      05
456                                      04[/size]

Zweihandwaffen, Dolche, Wurfspeere

Code:
[size=3]
fhr:                     Dauer einer Trefferanimation (in frames):
00                                       13
05                                       12
10                                       11
16                                       10
26                                       09
39                                       08
56                                       07
86                                       06
152                                      05
377                                      04[/size]

Dabei werden wir höchstwahrscheinlich nur auf die erste achten müssen. Das letzte für uns relevante Cap dürften hier die 99 fhr sein, mehr ist realistisch nicht erreichbar; sehr gut fährt man schon mit dem meist problemlos möglichem 42er-Cap. Generell ist fhr nicht brennend wichtig, aber es kann schon vorkommen, dass nur ein Frame weniger hier über Leben und Tod entscheidet, was allerdings immer recht schwer nachzuweisen ist. Ergo: Das Cap anstreben, das man ohne große Verrenkungen erreichen kann.


Resistenzen

In Diablo II gibt es bekanntermaßen 6 Schadensarten, welche sich durch Höhe des Schadens von Monstern, Häufigkeit und Wirkung unterscheiden. Offensichtlich sind die Feuer-, Kälte-, Blitz- und Giftwiderstand, deren Werte man direkt im Charakterbogen ablesen kann; "versteckt" ist physische Resistenz, magische existiert nur auf Sicherheitscrafts (irrelevant). Erstere vier sind auf 75 begrenzt, wobei dieses Maximum durch gewisse Gegenstände und Fertigkeiten angehoben werden kann; physische Resistenz hat ein festes Cap bei 50%. Der vom Gegner angerichtete Schadenswert wird schlicht um den Resistenzprozentsatz verringert, was die Widerstände im Allgemeinen natürlich unersetzlich macht. Bei uns haben wir allerdings den besonderen Fall der Zyklonrüstung, die bis zu ihrem Vergehen jeglichen Feuer-, Kälte- und Blitzschaden auffängt; das bedeutet, dass die Resistenzen nicht derart essentiell sind wie bei den meisten anderen Charakteren. Völlig verzichten sollten wir aber auf keinen Fall darauf; es kommt oft genug vor, dass so viel Schaden auf die Zyklonrüstung einprasselt, dass man mit dem Neuzaubern kaum nachkommt, und wenn man es auch einfach einmal vergisst, ist man ohne Widerstände in Sekundenschnelle Toast gegen entsprechende Gegner. Mit dem im Hinterkopf also im Einzelnen:
  • Feuer: Feuerwiderstand ist ein recht häufiges Attribut auf Gegenständen, dafür aber auch die zweitgefährlichste Schadensart. Es gibt einige Gebiete wie das Chaos-Sanktuarium, in denen eine niedrige Resistenz nach Zusammenbruch der CA ein sicheres Todesurteil bedeutet; je nach Häufigkeit des Besuchs auf jeden Fall auf das Maximum bringen.
  • Kälte: Kälteschaden ist größtenteils harmlos. Der einzig relevante kommt von der Explosion Kälteverzauberter, aber damit wird die CA locker fertig. Bricht sie natürlich kurz davor zusammen, ist das unschön, aber da gibt es ja auch die Möglichkeit, einfach auszuweichen. Zu niedrig sollte der Wert dennoch nicht angesetzt werden, aber knapp positiv dürfte auf jeden Fall ausreichen.
  • Blitz: Blitzschaden ist häufig, hoch und schmerzt höllisch. Gegen die gefährlichste Schadensart sollte man sich auf jeden Fall wappnen und nicht unter die 75% sinken, allein wegen gewisser verbugter Seelen. Eine Blitzbarrage von diesen frisst die CA so schnell weg, dass man über jedes fcr-Cap zum Nachcasten froh sein muss.
  • Gift: Vor Gift schützt CA nicht, und allein deswegen muss man hier aufpassen. Dagegen steht allerdings, dass Giftschaden ungleich den anderen Arten über Zeit wirkt und damit wenigstens meistens nicht allzu überraschend tödlich ist. Dazu kommt, dass man mit nur einem Gegengiftelexier einerseits jegliche Vergiftung entfernt, andererseits die Resistenz um 50 erhöht. Das macht Giftresistenz vor allem zu einem: Einem Luxusattribut. Ja, es gibt gewisse Gegner, die derart heftigen Giftschaden haben, dass einem selbst 75% Widerstand zu wenig scheinen; da ist es durchaus praktisch, nicht nach jedem Treffer in die Stadt zum Heilen zu müssen oder eine Gurtreihe für Elexiere zu opfern. Es ist aber nicht notwendig. Und: Weitaus effektiver, als den Schaden zu verringern, ist es, die Dauer zu verringern. Dazu gibt es das Attribut "Giftstärke reduziert um x%" (die Übersetzung ist Unfug) - es ist nicht allzu häufig, aber wenn man daran kommt, zugreifen.
    Alles in allem ist Gift nicht völlig zu vernachlässigen, aber es sollte ein positiver Wert reichen.
  • Physisch: Physische Immunität erhält man durch "Schaden reduziert um x%". Gerade, da wir den Gegnern oft ziemlich auf den Füßen stehen, um mit den Tornados ordentlich zielen zu können, ist es ein äußerst mächtiger Schutz - das Problem dabei ist, dass es wirklich selten vorkommt. Meist müsste man dafür auf andere, wichtige Eigenschaften verzichten, und diese sind meist auch wichtiger, weswegen man verschmerzen muss, mit weniger auszukommen. Tatsächlich ist die Frage, wie viel physische Resistenz ein Tornadostormer benötigt, eine echte Gretchenfrage und führt zusammen mit einer anderen Entscheidung (bald mehr) zu hitzigen Diskussionen.


Absolute Schadensreduktion

Das nur am Rande zu den Resistenzen; gegen alle Schadensarten außer Gift gibt es auch absolute Reduktion, wobei die elementaren und Magie zu "Magieschaden reduziert um x" zusammengefasst sind. Das Problem bei diesen ist, dass sie vor Resistenzen wirken, was den Effekt deutlich schmälert. Gerade physische Schadensreduktion ist allerdings wirklich nett, besonders, wenn man kaum bis keine Resistenz gegen physischen Schaden hat. Falls man an das Attribut kommt, sollte man den Effekt nicht unterschätzen.


Verteidigung (def)

Was soll man dazu sagen? Völlig irrelevant. Wir haben keine Fähigkeit, mit der wir unseren Verteidigungswert erhöhen können, kommen auch an keine, wenn wir nicht gerade mit einem Barbaren in der Party spielen, der uns an-Schrei-t; nur in höheren Bereichen lohnt sich def, in die kommen wir so oder so nicht, also vergessen wir das ganze gleich wieder. Die Wirkungsweise spare ich mir, kurz gesagt, je mehr def, desto weniger oft werden wir getroffen, das möge genügen.


Block

Jetzt wird es interessant und es kommt zu der angesprochenen Gretchenfrage. Kurz die Grundlagen, die sind wichtig: Tragen wir ein Schild (also fast immer), haben wir eine bestimmte Chance, mit diesem Schild einen gegnerischen Angriff abzufangen. Die Chance berechnet sich aus einer recht komplexen Formel über den Grundblock des Schildes und unserem Geschickwert, zum Glück gibt es dafür einen Block-Calculator, und kann 75% (Maxblock) nicht übersteigen. Jeder Punkt in Geschick fehlt später in Vitalität, also ist eine Entscheidung für Block auch immer eine gegen Leben. Das ist das erste Problem, aber nicht so schlimm; drei Viertel aller physischen Angriffe, die nunmal die häufigsten sind (jedes Projektil mit physischem Anteil kann auch geblockt werden, und zwar der ganze Schaden - im Moment sind Untersuchungen am Laufen, ob nicht sogar noch mehr geblockt werden kann, nur so am Rande) einfach nicht abzubekommen ist eine Menge verhinderter Schaden, das macht das Leben in jedem Fall wieder wett.
Knackpunkt ist allerdings, dass man nicht mit jedem Schild ohne weiteres auf Maxblock gehen kann. Ist der Grundblock zu niedrig, braucht man weit über 300 Dex, und das ist unvertretbar.
Und um das vorwegzunehmen: Der mit interessanteste Schild für uns, des Namens Geist (Spirit), ist unmöglich auf Maxblock zu bringen. Neben anderen Eigenschaften erhalten wir damit 2 Fertigkeiten und bis zu 35% fcr. Das zu verlieren, um auf Block zu gehen, ist ein schwerer Preis. Nur für Maxblock lohnt sich das eigentlich überhaupt nicht; ist die Frage damit geklärt? Nein, denn "leider" ist ein Maxblock-fähiger Schild namens Sturmschild auch wegen einer anderen Eigenschaft ausgezeichnet: 33% Schadensreduktion. Diese, zusammen mit Block an sich natürlich, bietet uns gewaltigen Schutz gegen physischen Angriffe - und Elementarangriffe außer dem harmlosen Gift sind durch die CA abgedeckt, was den Tornadostormer fast unsterblich machen würde. Fast, weil natürlich immer etwas durchkommt an Schaden und Pech immer ein Faktor ist.
Es gibt unzählige Argumente für und gegen Maxblock, wobei "gegen Maxblock" im Grunde immer "für Spirit" bedeutet. Eine eindeutige Antwort, was besser ist, gibt es nicht, nur persönliche Präferenz, die Möglichkeiten, die man bei der Restausrüstung hat, und unzählige andere Faktoren.
Sobald diese Möglichkeiten genauer dargestellt wurden, kommen wir auf die Entscheidung zurück; derweil bleibt das Fazit "Geschmackssache" einmal im Raum stehen.

Die Geschwindigkeit beim Blocken ist noch relevant, wie so oft durch Caps des schnelleren Blockens (fbr) geregelt:
Code:
[size=3]
fbr:               Dauer einer Blockanimation (in frames):
00                                       11
06                                       10
13                                       09
20                                       08
32                                       07
52                                       06
86                                       05
174                                      04
600                                      03[/size]
Eigentlich alle Maxblock-tauglichen Schilde haben fbr, was die Tabelle zumeist ein wenig sinnlos macht, da der Wert nur von sehr wenigen Gegenständen überhaupt beeinflusst wird; interessant wird sie nur, wenn wir eine Shael (20 fbr) in ein Schild sockeln können, das damit ein Cap schafft - was sich durchaus lohnen kann. Wie sehr, ist allerdings recht subjektiv, und auch davon abhängig, was man an anderen Sockelungsmöglichkeiten verliert. Mehr dazu später.


Fazit: Leben so hoch wie irgend möglich, Resistenzen 75/0+/75/0+, physische ist ausgezeichnet, aber leider selten. fhr auf über 42, 99 ist Maximum. Verteidigung unwichtig. Maxblock Glaubensfrage, später mehr.


c) Verschiedenes


Mana

Ein für jeden Zaubercharakter geradezu überlebenswichtiger Punkt ist die Versorgung mit dem Grundstoff, den wir in all diese potenten Zerstörungssprüche umwandeln. Mit 10 Manakosten ist Tornado zwar einer der billigsten Zauber, aber auch die wollen finanziert werden.
Zunächst haben wir dafür natürlich Grundmana zur Verfügung, zusammengesetzt aus den Punkten pro Level und was wir in Energie investieren (ergo nichts); außerdem steigern natürlich viele Ausrüstungsgegenstände Mana und Energie absolut.
Desweiteren gibt es prozentuale Erhöhung, die, wie vom Leben bekannt, nicht auf von Energie auf Equipteilen erhöhtes Mana wirkt; das ist aber weniger schlimm, da Energie als Attribut seltener, prozentuale Manaerhöhung dagegen häufiger ist (zumindest auf für uns in Frage kommenden Gegenständen).
Es gibt Manaregeneration, die, im Gegensatz zum Lebensregeneration, tatsächlich etwas bringt; der Grundwert steigert sich abhängig vom Maximalwert des Pools selbst, erhöht werden kann er durch das entsprechende Attribut auf Gegenständen oder die Meditationsaura des Paladins, welche uns der Söldner gerne spendet, wenn er [ULR=http://planetdiablo.eu/spiel/expansion/itemdb/runeword_index.php?id=64]Einsicht[/URL] trägt. Dies nur am Rande als Empfehlung an wirklich strauchelnde bei der Manaversorgung; es gibt weitaus bessere Waffen, die man dem Mitläufer in die Hand drücken kann.
"Schaden auf Mana" (dam2mana) füllt unseren Vorrat auf, wenn wir getroffen werden. Das ist zwar grundsätzlich kein wünschenswerter Zustand, aber lässt sich ja nicht vermeiden, gerade bei unserer aggressiven Spielweise; auch so lässt sich Dauerfeuer finanzieren.
Schließlich hilft uns noch das Attribut "Mana nach jedem Volltreffer" (MaeK), was mal wieder schlecht übersetzt ist und einfach bedeutet, für jeden Gegner, den wir (kein Diener!) töten, erhalten wir den angegebenen Wert an Mana zurück. Äußerst praktisch natürlich hieran ist, dass wir ja durchaus mal mehrere Gegner auf einmal mit unseren Flächenzaubern erlegen, was MaeK zu einer äußerst mächtigen Unterstützung für den Manahaushalt macht.


Einfrieren nicht möglich (cnbf)

Etwas schwer einzuordnen, das Attribut; für die meisten Charaktere definitiv offensiv, da aber Zaubergeschwindigkeit vom Einfrieren nicht betroffen ist, ist es eher defensiv hier, andererseits rennen wir langsamer, was es wieder offensiv macht...langer Rede, kurzer Sinn: Es ist schon praktisch, über die Kälteverzauberungen der Gegner einfach lachen zu können. Aber es ist nicht notwendig, Grund siehe gerade eben. Und cnbf ist wirklich verdammt selten auf Gegenständen zu finden; ergo können wir nicht nur, sondern müssen sogar darauf verzichten, die einzig logische Möglichkeit wäre ein Rabenfrost an die Finger, aber der ganze Ringslot lohnt die kleinen Vorteile nicht.


Schneller Rennen/Gehen (frw)

Was man meist auf Schuhen findet, ist durchaus auch sehr praktisch. Ideal macht dieses Attribut, dass es im Grunde keine Caps gibt; die Laufgeschwindigkeit steigt nicht völlig linear, aber die Stufen sind sehr klein. Mehr als praktisch ist allerdings, dass es im Grunde direkt beeinflusst, wie schnell und oft wir Monster töten, da zum Tornadozaubern ja ständiges Neupositionieren nötig ist. Ergo ist frw auf Schuhen fast Pflicht...zum Glück ist es auf den meisten (guten) ohnehin vorhanden.


Teleport

Die Signatur-Sorc-Fähigkeit gibt es als Ladungen auf Reifen, Amuletten und Najs Rätsler; aber was rede ich, natürlich ist die längst weitaus wichtigste und verbreitetste Teleport-Quelle Rätsel. Mehr allgemeines zu der Rüstung selbst später, nur dies vorweg: Teleports Nützlichkeit übersteigt locker die "praktisch"-Grenze und ordnet sich nur knapp unter "göttlich" ein, das steht einwandfrei fest. Es ist bei Weitem kein Muss Teleport zu haben; hat man allerdings Dauerteleport, gerade bei diesem Charakter, der immer die günstigste Stelle zum Zaubern sucht, will man ihn garantiert nicht mehr loswerden. Abgesehen von der Möglichkeit, schnell überall hin zu kommen; die interessiert uns zunächst nicht, das ist Luxus. Aber für unsere Taktik ist Teleport superb.


Gegenstandsfinden (MF)


Dass Magic Find Luxus ist und auf wohl keinem Charakter Pflicht, sollte klar sein; Erwähnung findet das Attribut vor allem deswegen, weil, vorweg, ein Tornadostormer damit im Zweifelsfall gut etwas anfangen kann, und weil die Funktionalität erklärt werden soll. Die Chance, bei zufällig ausgewähltem Grundgegenstand eine bessere Qualität (Magisch, Selten, Set und Unique) zu finden, steigt mit steigendem MF-Wert der Ausrüstung nicht linear, außer bei Magischen Gegenständen; ab einer gewissen Chance ist kaum noch eine Änderung feststellbar. Diese kann man natürlich nicht genau benennen, da es subjektiv ist, wie viel Chanceverbesserung noch interessant ist; ein guter Richtwert sind aber 300 MF, die man für erfolgreiches Suchen nach Wertvollem (in Set- und Uniqueform) schon haben sollte. Sucht man dagegen nach Rohlingen oder Runen, lässt man am besten jegliches MF von der Ausrüstung verschwinden, sonst findet man davon effektiv weniger. Schlüssel für den Hellfire-Quest sind MF-unabhängig.


Fazit: cnbf können wir vergessen, frw ist im Grunde Pflicht, Teleport eines der nützlichsten Attribute für uns. Auf den Manahaushalt müssen wir ebenfalls Acht geben.
 
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5. Gegenstände


Wir wissen nun, worauf es sich generell zu achten lohnt. An speziellen Möglichkeiten, die einzelnen Gegenstände, gibt es eine beinahe unüberschaubare Menge mit einer definitiv unüberschaubaren Menge an sinnvollen Kombinationen; dennoch sind manche Gegenstände anderen garantiert zu bevorzugen, und im Folgenden werden wir sehen, welche das sind und warum.


a) Waffen


Vom Hauptwaffenslot verlangen wir zwei Dinge: Fertigkeiten und fcr. Viele ausgezeichnete und auch billige Zauberwaffen liefern eine Kombination aus beidem und sind damit ausgezeichnet für uns geeignet.


Herz der Eiche ('KoVexPulThul') (HotO)
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Jeder kennt es, jeder liebt es...HotO ist eines dieser Items, die einfach zu gut sind, um wahr zu sein. Wir haben hiervon, was wir wollen, und noch viel mehr. +3 zu allen Fertigkeiten, ganze 40% fcr, und als "Sahnehäubchen" (immer noch lächerlich) bis zu 40 zu allen Widerstandsarten (Prisma) und sogar noch das maximal erhöhte Mana. Falls man auf Maxblock geht, sind die 10 Dex auch sehr willkommen. Eigentlich muss man hierzu nicht mehr allzuviel sagen: HotO ist absolutes, unschlagbares Optimum, Ende und aus.

Rohling: Ein normaler Flegel mit 4 Sockeln. Bitte gerade hier beachten, dass Knüppel tatsächlich nur Flegel und deren Varianten sind; und alles außer Flegel ist schwerer und bringt keinen Nutzen. Wer will, kann für Style einen ätherischen nehmen, da besteht keine Gefahr.

Beschaffung: Hohe Runen (HRs) sind auch nicht mehr so teuer, wie sie einmal waren. Das liegt, für wen es noch nicht weiß, vor allem daran, dass ein Großteil von ihnen durch Cheats erschaffen (gedupet) wurden. Die Vex gehört dazu, was sie bedenklich macht, wenn man sauber spielen möchte. Da sie aber aus nur zwei Guls gewürfelt werden kann, ist HotO an sich jedoch durchaus realistisch.


Geist (Waffe) ('TalThulOrtAmn')
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Geist ist auch eines der verbreitetsten Runenworte, aus gutem Grund: Es ist verdammt genial für einen verdammt niedrigen Preis. Wir erhalten zwei Skills und bis zu 35 fcr hiervon, dazu eine ganze Menge Mana und fhr, als Sahnehäubchen Vita, die uns allerdings nicht allzuviel nützt. Ein wirklich gutes Paket, das locker als Endausrüstung geeignet ist, wenn man nicht willig ist, auf HotO zu sparen.

Rohling: Spirit geht nur in ein Schwert, da man damit nie zuschlägt, bietet sich ein normaler Rohling an, den speziellen kann man ganz nach Belieben auswählen. Viele schwören auf Kristallschwerter, andere stehen mehr auf Breitschwerter, bei Langschwertern sollte man aufpassen, ob man genug Geschick dafür hat. Ätherisch kann das Schwert auch sein, wenn man das will.

Beschaffung: Leider ist Spirit ladder-only, zum Glück gibt es immer noch ab und zu Resets, die die gebauten aus früheren Laddern nach Nonladder übertragen. Je nach fc-Wert natürlich preislich weitaus höher als die lächerlich niedrigen Runenanforderungen, also sehen, wie gut es sein muss. Ladderspieler haben natürlich ohnehin keine Probleme, sich das Ding selbst zu bauen - und wenn der fc-Wert mal zu niedrig ist, einfach neu zu versuchen, bis es klappt.


Selbstmord-Zweig
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Dieses oft übersehene Unique bietet uns in etwa das gleiche wie HotO, nur teils weniger und teils sogar mehr. 50 fc sind eine Menge, 1 Skill ist natürlich ein bisschen wenig, aber Resis und Mana sind auch da, als nette Dreingabe sogar erhöhbare Leben. Wenn andere Waffen nicht schlicht mehr Schaden machen würden, könnte man fast sagen, dieses Ding wäre für uns gemacht - ausgezeichnet ist es immer noch, nur eben meist schlechter als die Alternativen. Dafür aber auch äußerst billig. Je nach Setup allerdings möglicherweise besser als Spirit, was die Wertung erschwert, aber letztlich siegt mehr Schaden eben doch.


Zauberdorn (Wizzy)
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Dieser Dolch bietet eine Menge, leider eines nicht: Fertigkeiten. Was ein großes Problem darstellt. Denn: Die Stats sind genial, keine Frage - aber leider nicht für einen Tornadostormer. So viel Mana brauchen wir nicht wirklich. Auch Resis sind nicht einer der Stats, auf den wir ein Hauptaugenmerk richten müssen. fcr ist immer gut, aber mehr als 99 sind nur dann realistisch, wenn man wirklich gutes Restequip hat, und solches schlägt halt auch Wizzy um Längen. Und 99 sind leicht zu erreichen.
Es gibt durchaus Setups, in denen Zauberdorn als Grundpfeiler erscheint, da er ja durchaus Löcher schon stopfen kann, bevor diese überhaupt entstehen, und das außerordentlich gut; aber egal, wie übermäßig gut diese Löcher gestopft sind - zu mehr Schaden verhilft uns Wizzys Defensive nur in den seltensten Fällen.

Sockelung: Hier speziell, da der Dolch Dex braucht; wenn wir nicht auf Maxblock setzen (und das werden wir mit Wizzy wohl eher nicht, sonst haben wir langsam echt wenig +Skills für ansprechenden Schaden), ist jeder Punkt hier einer, den wir lieber in Vita hätten wandern sehen. Ergo lohnt sich meist ein Juwel mit verringerten Anforderungen (oder eine Hel-Rune), um die Stats zu sparen, idealerweise mit nützlichem Zusatz, welcher das sein könnte, ist Geschmacks- und Glückssache.


Ondals Weisheit / Mang Songs Lektion
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Diese Stäbe haben ähnliche Stats und sind auch sonst fast gleichwertig, also kann man sie im Grunde zusammenfassen. Beide bieten eine Menge Skills, ebenfalls fcr und Mana; Mang Song hat mehr Schaden, selbstverständlich, Ondals punktet bei beiden anderen Eigenschaften dagegen mehr. Nicht zu vergessen die erhöhte Erfahrung, welche spieltechnisch für uns allerdings nicht von Belang ist.
Grundsätzlich kranken Zweihandstäbe leider vor allem daran, dass sie eben zweihändig sind - die Höhe der Fertigkeitsboni ist gleich, aber was man sonst von einer gängigen Kombination an Resis, fcr und Sonstigem erhalten kann, fehlt eben einfach. Darum sind sie besonders dann interessant, wenn man das haben will, das andere Gegenstände eben nicht bieten: Den Style eines Zweihandstabes.


Erderschütterer
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Dieser Hammer hat +3 zu Elementarfertigkeiten und sonst absolut keine interessanten Eigenschaften. Wer kein HotO hat, aber trotzdem maximalen Schaden sucht, kann ihn durchaus benutzen; da aber eine ganze Menge wichtiger Stats fehlen, die die Alternativen locker und auch genauso günstig bieten können, ist er wohl fast immer die schlechteste Wahl.


Erdschieber
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Auf den ersten Blick scheinen +7 zu Elementarfertigkeiten das Beste zu sein, das uns passieren kann. Auf den zweiten Blick fallen uns die horrend hohen Stärkeanforderungen auf. Anschließend, dass 10 fcr doch ein bisschen wenig sind - zumal uns das Schild verwehrt bleibt. Dann denken wir darüber nach, wie viel wertvoller eigentlich mögliche +5 zu allen Fertigkeiten von Waffe und Schild im Vergleich zu den +7 auf nur einen Baum wären...gerade was Dinge wie Leben angeht, das man vom Geist bekommt...und dann überlegt man sich, was man alles an defensiven Eigenschaften durch diesen Hammer verliert...
Und letztlich bleibt ein Häuflein Asche. Nun, um eines klarzustellen: Erdschieber ist nicht schlecht. Schaden ist Schaden. Aber was man dafür opfern muss, tut weh. Sehr weh. Damit bleibt nur ein Fazit: Wen der Style anspricht - der kann sich schon etwas darum bauen. Ansonsten überlässt man ihn wohl besser den Armageddon-Druiden, die können den nämlich tatsächlich gut gebrauchen.


b) Schilde


Schilde erfüllen grundsätzlich eine Schutzfunktion, das ist bei uns nicht anders. Gleichzeitig können wir allerdings auch über das Schild reinholen, was uns am wichtigsten ist: Schaden nämlich, in seinen verschiedenen Steigerungsmöglichkeiten. Wie schon angesprochen, gibt es eigentlich genau zwei Schilde, die wirklich interessant für uns sind, und Alternativen zu denen, die schlicht schlechter sind.


Kein Block

Geist (Schild) ('TalThulOrtAmn')
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Spirit ist völlig außer Konkurrenz der Schild, mit dem wir am meisten Schaden machen werden. Zwei Fertigkeitenlevels hat einfach kein einziger anderer Schild, dazu kommen bis zu 35 fcr, was in dieser Höhe auch nur von sehr wenigen Gegenständen (und keinem Schild) übertroffen wird. Mehr Mana geht ebenfalls nicht, so haben wir eigentlich immer genug, um konstant zaubern zu können, und im defensiven Bereich punktet das Zauberschild schlechthin mit lächerlichen 55 fhr, 35 Prisma abzüglich Feuer und immerhin 22 Vita, die uns relativ wenig nützen, aber das ist im Grunde ja völlig egal.

Rohling: Spirit baut man in Monarchen, kein anderer Schild kommt aus irgendeinem Grund in Frage; der leichteste Schild mit vier Sockeln ist immer der Rohling unserer Wahl. Was uns allerdings auch zu einem bereits angesprochenen Problem führt: Da Monarchen nicht wirklich gut blocken und das Runenwort selbst nichts beisteuert, können wir Maxblock völlig vergessen. Ebenfalls ein Wermutstropfen: Die benötigten 156 Stärke, aber leichter geht es eben einfach nicht.

Beschaffung: Siehe bei der Schwertwaffe gleicher Art; allenfalls der Rohling ist etwas problematischer, aber jeder Monarch bekommt bei Larzuk vier Sockel.


Lidlose Wand (Lidless)
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Dieses attraktive Knochenschild ist Spirit in genau einer Sache überlegen: Es ist leichter. Ansonsten ist das Runenwort weit besser. Lidless ist zweifelsohne sehr gut, wenn man die Konkurrenz mal ausblendet; gerade das MaeK hilft ungemein. Der freie Sockelplatz ist nicht zu verachten, fcr bekommen wir auch, ein Skill ist immerhin auch dabei. Wer den Style mag, wer Stärke spart, zum Übergang - es gibt durchaus Gründe, diesen Schild zu nehmen.


Maxblock

Sturmschild (Storm)
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Der allein schon namentlich passende Sturmschild ist definitiv co-Optimum zu Spirit, es gibt nämlich keinen besseren Schild für uns, um auf Maxblock zu gehen. Das liegt genau an einem Attribut: 33% physische Resistenz sind einfach nicht zu schlagen, das ist mehr Leben wert, als jedes leichtere Schild uns bringt, weil wir dafür weniger Stärke investieren müssen. Storm hat davon selbst 30, was den weitläufig bekannten Stärkebug ermöglicht (mit z.B. einem Amulett auf genug Stärke kommen, um Storm auch ohne seinen eigenen Bonus tragen zu können, Amulett ausziehen, Schild trägt sich selbst). Davon ist allerdings grundsätzlich abzuraten, da dadurch beim Sterben unschöne Situationen entstehen können, auch Slotwechsel verträgt das nicht, und das ist auch für Hardcore-Spieler, die über den ersten Nachteil lachen, nicht lustig. Zusätzlich haben wir noch unwichtig hohe Kälte- und sehr nützliche Blitzresistenzen, sowie den versatilen freien Sockelplatz, zu dem wir gleich kommen. Anmerkung: Mit Storm benötigt ein Level 90er Tornadostormer 217 Dex für Maxblock.

Sockelung: Hier gibt es mehrere Möglichkeiten, da Storm ziemlich sicher das schwerste Item sein wird. Eine Eld-Rune zunächst erhöht den Grundblock und spart uns - wieder mit Level 90 gerechnet - 19 Geschick. Ein Juwel mit verringerten Anforderungen (-Req) oder eine Hel-Rune dagegen setzt die Stärkeanforderung auf 133 und spart somit 23 Stats, ergo klar besser und kann im Juwelfall sogar praktische Zusätze haben - wie Resis, MaeK, Mana, MF, und als Rare sogar mehrere gleichzeitig und Stats. Ein Diamant bringt 19 Prisma, falls da etwas fehlt, eine Um-Rune immerhin 3 mehr; perfekte Edelsteine entsprechender Art verhelfen zu Einzelwiderständen. Devise eben: "was man brauchen kann" - und im Zweifelsfall, "was Leben bringt", weil Leben kann man immer brauchen. Und dann gibt es noch die Shael-Rune, die den ohnehin schnellen Blockschild noch schneller macht, was die Entscheidung natürlich auch ganz leicht machen kann.


Zuflucht ('KoKoMal')
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Dieses äußerst defensive Runenwort bietet neben der Möglichkeit auf Block zu gehen genau zwei andere interessante Stats: Resis ohne Ende und 20 fhr. Die Resis sind uns nicht brennend wichtig, aber natürlich nicht per se schlecht; fhr ist genau dann interessant, wenn wir ein Cap knacken. Der Geschicklichkeits-Bonus verringert im Grunde den letztlich benötigten Wert um 20. Leider ein wenig teuer als Alternative zu Storm - in den meisten Fällen sogar teuerer, was den Nutzen letztlich natürlich deutlich schmälert, da Storm schlicht besser ist.

Rohling: Diesen wählen wir nach zwei Kriterien aus, die ineinandergreifen: Die Stärkeanforderung zum Tragen und die Geschickanforderung für Maxblock (bei Level 90 wieder). Dabei kristallisiert sich ein klares Optimum in Form des Hohen Schildes heraus - 75 Stärke, 226 Dex. Verteidigung ist uns ja egal. Dennoch gibt es Alternativen, denn gelegentlich ist der Schild ja nicht das schwerste Rüstungsteil und ermöglicht uns somit ein Ignorieren der Stärkeanforderungen; dann ist ein Hyperion (127 Str) mit gleichem Block, aber höherer Verteidigung (egal, aber warum nicht) überlegen. Anhänger des Designs können auch Drachenschilder (91 Str, 246 Dex), Trollnester (106 Str, 240 Dex) und Klingenbarrieren (118 Str, 240 Dex) auspacken. Perfektionisten wählen gute Rohlinge, aber die Verteidigung kann uns wie schon erwähnt eigentlich komplett egal sein.


Mosars Gesegneter Kreis
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Mosars bietet zaubernden Charakteren in der Regel eine Menge, falls sie auf Maxblock gehen wollen; leider, leider uns nicht. Die Resistenzen sind gut, aber für uns nicht der Hauptgrund, uns für einen Schild zu entscheiden; die Sockelplätze mit Facetten zu füllen hilft nur Hurricane, und auf den legen wir eigentlich kein Hauptaugenmerk; und ansonsten bietet Mosars eben nur Maxblock. Darin ist er okay, besonders im geuppten Zustand (Ko + Lem + Perfekter Diamant), aber die nötigen 100 Stärke und 233 Dex dafür tun schon weh. Eigentlich nur dann interessant, wenn wir die Sockel mit Facetten füllen wollen für verstärkten Hurricaneschaden; sonst einfach zu schlecht im Vergleich zu Storm. Eine Shael beschleunigt auch Mosars, zwei noch mehr.


Whitstans Wache
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Über dieses Schild gibt es nicht viel zu sagen, weil es nicht viel hat. Es bietet Block (171 Dex für 75%), und das war es auch schon. Ein freier Sockelplatz ist willkommen, aber ändert nichts am Fazit: Wer Maxblock will, und sonst überhaupt nichts vom Schild verlangt, kann Whitstans nehmen - sonst versagt er komplett. Auch hier macht eine Shael den Frameunterschied.


c) Zweitslot


Die Erweiterung hat uns neben dem Druiden an sich (und ein paar anderen Dingen) auch für jeden Charakter einen zweiten Slot spendiert, den wir mit einem einfachen Tastendruck aufrufen können und auch wieder wegschalten; das eröffnet uns natürlich einiges an Möglichkeiten, was wir damit anstellen. Richtig gut ist allerdings nur eine, die Alternativen kann man eigentlich nur bei niedrigem Budget oder aus anderen Gründen des Verzichts auf das Optimum brauchen.


Kriegsschreie

Wie bereits des öfteren erwähnt, versorgt uns Ruf zu den Waffen ('AmnRalMalIstOhm') (CtA) mit den Kampfbefehlen des Barbaren, was für erhöhtes Leben und Mana sorgt; das wäre eine nette Option für Sicherheitsfanatiker (wir haben immerhin auch ohne mehr als genug Leben), aber eindeutiges Optimum für den Zweitslot macht dieses Runenwort die Tatsache, dass auch Kampfaufruf (BC) darauf vorhanden ist, was unsere Fertigkeitslevel fix um 1 erhöht. Ein höheres Level hier steigert nur die Dauer. Ein höheres Level für BO selbst dagegen ist immer gut, da mehr Leben und - eigentlich wichtiger - Mana dabei herauskommen. Wie auch schon erwähnt, gilt hier nur ein Plus auf alle Fertigkeiten (auch Barbarenfertigkeiten helfen nicht). Gesockelt werden sollte das Runenwort in eine geeignete Waffe mit niedrigen Anforderungen, da man damit nie zuschlagen will, beispielsweise ein Kristallschwert. Nach Geschmack ätherisch etc.
Da wir + zu allen Fertigkeiten so gut brauchen können, ist der beste Schild dazu eindeutig Geist als einziger mit zwei. Falls die benötigte Stärke nicht vorhanden sein sollte, ist die auch schon erwähnte Lidlose Wand ein guter Ersatz.
Obligatorischer Hinweis: Die Ohm-Rune ist bereits eine hohe Rune, jedoch im Gegensatz zu anderen recht schnell aus niedrigeren (zwei Vex) zusammenwürfelbar. Vom Ertauschen ist dennoch grundsätzlich abzuraten.


Teleport

Aus verschiedenen Gründen, auf die später noch näher eingegangen wird, ist die Zauberinnen-Fähigkeit für uns außerordentlich nützlich. Wenn sie also sonst nicht vorhanden ist, ist es eine sehr gute Idee, sich über den Zweitslot die Möglichkeit zur spontanen Ortsänderung zu verschaffen. Möglich wird dies durch Ladungen auf (leider Zweihand)-Stäben magischer Art oder, besser, aber von höherer Levelanforderung, dem Setgegenstand Najs Rätsler. Besonders gut ist dieser dank der fc, die auf ihm sind, so kann man eventuell trotz des Wechsels noch ein Cap knacken, außerdem natürlich wegen der hohen Anzahl an Ladungen. Magische Stäbe kann man recht früh bei Händlern kaufen.


Flüche

Totenbeschwörerstäbe können Ladungen bestimmter Flüche sein, die oft durchaus nützlich sind. Für uns relevant, da Altern und Verstärkter Schaden leider unmöglich sind, ist einerseits Widerstandsschwund, um gegen PIs effektiver mit Hurricane vorgehen zu können, andererseits Lebensspender, der dem physischem Nahkampf-Angreifer beim verfluchten Ziel jederzeit, ohne Mali irgendeiner Art, 50% Lebensabsaugung beschert; da wir keine Nahkämpfer sind, ist das offensichtlich nur nützlich für unseren Söldner, falls der denn einer ist, hält ihn dann aber recht sicher am Leben.
Eine Möglichkeit, an AD zu kommen, gibt es aber, nämlich den Zerfleischer, der eine recht gute Chance bietet, bei Treffer den Fluch auszulösen, praktisch durch das Werfen aus der Ferne. Dafür muss man allerdings tatsächlich treffen, also nur für die Maxblockvariante dank erhöhtem Angriffswert eine theoretische Überlegung wert.


Ancasten

Dieses Stichwort bedeutet, im Zweitslot dauerhaft bleibende Effekte wie Tiere oder auch CA und Hurricane zu zaubern, welche nach dem Wechsel auf den Hauptslot immer noch das Level besitzen, mit dem sie gezaubert wurden. Natürlich ziemlich nutzlos, wenn der Hauptslot ohnehin schon den höchsten Bonus auf Fertigkeiten bietet, den man erreichen kann mit einer Waffe/Schild-Kombi (nämlich 5, was unser Optimalsetup für Noblock ist), aber im Maxblockfall kann sich eine Zweitslotbefüllung mit Mang Songs Lektion o.ä. lohnen. Leider ist das Ancasten beim Druiden nicht so mächtig wie beispielsweise beim Totenbeschwörer, da die Tiere weniger direkt durch Fertigkeitsboni beeinflusst werden (Näheres zu den Tieren findet sich in der Beschreibung der Herbeirufungsfertigkeiten).


d) Helme


Von unserer Kopfbedeckung verlangen wir eine ganze Menge. Zunächst, am Wichtigsten, Schaden in Form von Skills. Danach ist sie ein wichtiger Stats-Lieferant; und zuletzt können wir mit einer Spezialisierung auf eine bestimmte viele besondere Probleme lösen, da Helme einfach sehr variable Ausrüstungsgegenstände sind. Demzufolge ist eine Einteilung nicht leicht, da jeder der folgenden Helme in einem ganz bestimmten Setup der für dieses Setup ideale sein wird; da wir jedoch irgendwie werten müssen, geht Schaden über den ganzen Rest, besonders, weil wir von keinem Gegenstand mehr davon bekommen können als vom Helm; also kann es sich durchaus lohnen, das Equip um den Helm aufzubauen, statt den Helm dem Equip anzupassen.


Gäanischer Tierpelz
*****

Ein magischer Helm mit diesem Attribut besitzt +3 zu Elementarfertigkeiten, was grundsätzlich gut ist; zusätzlich dazu können allerdings auch als sogenannte Staffmods mehrere Einzelfertigkeiten darauf erscheinen mit einem Bonus von bis zu +3. Wenn Tornado dabei ist, sind das +6 auf unseren Hauptskill - unübertreffbar. Gleichzeitig möglich wären beispielsweise Hurricane, Eichbaumweiser, Grizzly, Aasranke, Zyklonrüstung...nur leider ist eine Traumkombination natürlich überaus selten. Neben den Skills ist noch ein Suffix für den Helm frei, das uns optimalerweise 60 zu Leben beschert, auch 10 fhr und Mana/Level wären beispielsweise drin. Und mit einer Chance von 50% erhält so ein Helm bei Larzuk zwei Sockel. Selbstverständlich ist alles zusammen völlig utopisch - aber theoretisch ist so ein magischer Tierpelz der beste Helm für uns.



Tierpelz (selten)
***** ...evtl.

Mitoptimum kann ein seltener Pelz wohl sein, denn wenngleich auf einem magischen wie gesagt bis zu +6 Tornado sein können, bietet ein Rare (mindestens, denn sonst ist es nicht für uns interessant) +2 auf alle Druidenfertigkeiten, +3 Tornado zusätzlich sind auch möglich, genauso wie andere Staffmods, siehe oben. Neben bis zu +5 auf unsere Hauptfertigkeit sind allerdings dann noch ganz andere Sachen möglich, wie vor Allem Resis - hier wäre eine Liste mit möglichen Eigenschaften. Nur ein Präfix (Hierofantischer) ist wirklich Pflicht, also können wir uns fünf Attribute "aussuchen", ergo volle vier mehr als beim anderen Optimum. Selbstverständlich ist ein richtig guter Rarehelm auch richtig selten, aber Träumen ist erlaubt. Man kann eben festhalten: Ein magischer Helm ist schadenstechnisch unmöglich zu schlagen - aber er hat sehr wenig defensive Möglichkeiten außer Leben. Letztlich kommt es aber wohl einfach daran an, was sich finden oder bezahlen lässt - ob das jetzt ein Helm mit +5 Tornado oder +6 Tornado ist, ist relativ irrelevant.


Reif (selten)
***** ...evtl.

Wir verlassen die absolute Spitze der Helmvarianten für einen weiteren variablen. Reife (und natürlich auch Tiaren, Krönchen etc.) können - und sollten - wie auch die Pelze +2 zu allen Druidenfertigkeiten besitzen. Im Gegensatz zu diesen haben die grafiklosen Kopfbedeckungen allerdings keine Staffmods. Was rechtfertigt die hohe Wertung also? Nun, sie sind die einzige Helmklasse, auf denen fcr erscheinen kann. In manchen Itemsetups erlaubt ein Reif mit +20% fcr nicht nur größere Freiheiten bei der Restausrüstung, sondern ist schlicht unverzichtbar. Neben den zwei nötigen Affixen Skills und fc sind natürlich noch vier weitere möglich, was einen theoretischen Traumreif +2 Druidenfertigkeiten/ 20 fc/ 90 Mana/ 60 Leben/ 30 Stärke/ 20@ zur Folge haben könnte. Je nach der Güte dieses Reststats kann sich eine Equipausrichtung auf die neue Freiheit beim Erreichen des gewünschten fc-Caps lohnen.
Exklusiv auf magischen Gegenständen ist wieder das +3 zu Elementarfertigkeiten-Affix, neben dem auch fc möglich ist; die Frage ist hier, ob es sich selbst mit den zwei möglichen Sockeln lohnt, auf eine ganze Menge Reststats zu verzichten.


Jalals Mähne
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Es war nur eine Frage der Zeit, bis Jalals auf der Liste auftauchte; manche Leser wird wundern, warum so spät. Nun, mit den Gestaltwandelfähigkeiten für uns völlig nutzlos und der Erkenntnis, dass Resis nicht derart absolut wichtig sind wie bei anderen Charaktervarianten, sinkt einerseits der Wert schon einmal drastisch. Andererseits gibt es auch Nichts, was Jalals wirklich besser kann als andere Helme, abgesehen von einem Attribut, und zwar MaeK. Dazu kommt noch die fhr, welche allerdings, wie bereits erwähnt, nicht ein Stat ist, für den man wirklich auf eine ganze Menge anderer (Skills, fc, Leben etc.) verzichten sollte. Man darf das nicht falsch verstehen: Das Tolle an Jalals ist, dass der Helm ein Paket an Eigenschaften bietet, die zu übertreffen sich Konkurrenten verdammt schwer tun. Unser Optimalpelz braucht zwingend mindestens 4-5 Fertigkeitenlevel für Tornado. Der Reif muss fc haben und die sich dadurch ergebenden Equipmöglichkeiten müssen sich gegenüber dem rechnen, was man an Stats, die der Reif nicht hat, verliert.
Gerade beim Helm kommt es wie bei wenig anderen Bereichen absolut darauf an, was genau die Alternativen zu bieten haben, und was genau die Anforderungen an den Charakter sind; weswegen Näheres dazu auch noch auf die Zusammenfassung warten muss.


Harlekinskrone
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Aus diesem Grund auch nur ein kurzer Abriss bei diesem Helm. Gerade Harle vs. Jalals ist ein ewiger Streitpunkt, was sich aus folgenden Vorteilen des vorliegenden Helmes erklärt: +2 zu allen Fertigkeiten und der inhärente Bonus (gleichwohl er nicht erhöht wird) lassen einen CtA nutzenden Druiden mit mehr Leben darstehen, als Jalals trotz der 28 mehr gesparten Stärke bietet - sofern der Grundwert eine entsprechende Höhe hat. Die physische Resistenz ist hervorragend, da außer durch Sturmschild und eine wohlbekannte Rüstung wohl von keinem sonstigen Ausrüstungsgegenstand dieses Attribut zu bekommen ist; mit diesen drei Items wird das 50%-Cap gerade überschritten, was natürlich ein recht angenehmes Gefühl ist (der tatsächliche Nutzen ist allerdings schwer objektiv zu beurteilen). Manaerhöhung ist ausgezeichnet, da es uns daran durchaus fehlen kann; ob nun allerdings absolutes Mana oder MaeK besser ist...die Entscheidung kann wie üblich nur vom Spieler selbst getroffen werden.
Weswegen MF auch noch unerwähnt blieb; es dürfte selbstverständlich sein, dass bei relativer Gleichwertigkeit von Harle und Jalals genau dann die Entscheidung ohne zu zögern für die Krone fallen wird, wenn man denn auf Gegenstandsfinden setzt.
Was festzuhalten bleibt: Die ewige Frage "Harle oder Jalals" wird, ja, kann, auch hier nicht eindeutig beantwortet werden. Warum trotzdem Jalals vor Harle genannt wird? Nun, weil bei aller Ähnlichkeit und persönlicher Präferenz wohl eines festzuhalten ist: Abgesehen von einer sicher zu vernachlässigenden Minderheit wird man sich wohl darauf einigen können, dass die Totemmaske schlicht besser aussieht.


Delirium ('LemIstIo')
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Delirium ist auch ein vieldiskutierter Helm, bei dem hier aber ein klares Verdikt ergehen soll: Dieses Runenwort ist Harle und Jalals gleichermaßen unterlegen. Zunächst zu dem, was es überhaupt diskussionswürdig macht; ja, es ist sockelbar in normale (graue) Druidenpelze, und diese können ebenfalls Staffmods besitzen, was bedeutet, dass auch Delirium ein potentieller +5-Tornado-Helm ist. Was uns diesen eigentlich sehr netten Fakt allerdings sofort wieder macht, ist wohl, dass Delirium ansonsten nichts ist. Es ist nun nicht so, dass es keine Reststats besitzt, die irgendwie erwähnenswert wären; es ist nicht einmal so, dass diese nicht prinzipiell nützlich sein könnten.
Aber: Prinzipieller Nutzen ist kein tatsächlicher Nutzen. MF und Extragold außen vor - siehe Harle - sind tatsächlich nur Terror und Gedankenschlag, die ausgelöst werden können, wenn ein Monster uns schlägt, solche Attribute. Fliehende beziehungsweise gelähmte Monster, die uns gerade noch angriffen? Klingt nach einer guten Idee, aber nur auf dem Papier. Inhärenter Nachteil: Vielleicht wollen wir gar nicht, dass die Monster fliehen, weil wir absolut nicht in Gefahr von ihnen sind? Was im Übrigen ohnehin so sein sollte, wer sich von tödlichen Gegner verprügeln lässt, weil er Deli trägt, hat was nicht verstanden. Das Gleiche gilt für die Gedankenschlagskonvertierung, in einer großen Mehrheit der Fälle ist das nicht praktisch, sondern tödlich aufregend.
Völlig das Genick bricht Delirium als ernsthafte Alternative die Chance auf Verwandlung; sind wir zu einer Puppe geworden, können wir Angriffszauber völlig vergessen. Einzig der Hurricane wird noch weiterlaufen, ansonsten bleibt das Warten auf die Rückverwandlung - oder ein schneller Tod, da die Monster nicht mehr vom Tornado in die Treffererholung gezwungen werden.
Fairerweise muss man sagen, dass mit einem Punkt in Werwolf (der wohl drin ist) eine Rückverwandlung für uns manuell möglich wird. Dieser Punkt kann auch als Staffmod auf dem Rohling sein. Ebenfalls nicht unerwähnt sollte bleiben, dass je nach Staffmods außer +3 Tornado eine Delirium-Sockelung natürlich durchaus verlockend kann. Und +2 zu allen Fertigkeiten ist auch besser als was die nicht-Harle-Alternativen haben.
Dennoch: Kein wirklich toller Helm. Gut, ja. Tragbar, ja. Wenn der richtige Rohling vorhanden ist - natürlich! Aber im Interesse der Optimierung: Nein. Allein, weil zumindest Jalals weit billiger ist.
Und, weil noch nicht genug gesagt wurde: TitanSeals Delirium-FAQ verrät noch weitaus mehr für Interessierte Leser.


Überlieferung ('OrtSol')
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Im Grunde gilt für dieses Runenwort genau das Gleiche wie für Delirium, mit drei nennenswerten Unterschieden: Erstens, es hat weniger Schaden, aber dafür keinerlei Nachteile; zweitens, es benötigt nur zwei Sockel; drittens, es ist verdammt billig. Das verrät auch sofort den Nutzen: Ein richtig netter +3-Tornado-Rohling mit zwei Sockeln oder eine Situation, in der es darauf ankommt, sich ohne großen Aufwand ausrüsten zu können. Sonst verliert dieses billiger, hübsche kleine Runenwort natürlich.


e) Rüstungen


Der Rüstungsslot ist uns enorm wichtig, da auf diesen Gegenständen eine Vielzahl von Eigenschaften vorkommen können. Leider natürlich die besten selten gleichzeitig, weswegen eine Entscheidung hier einerseits ziemlich die Restausrüstung beeinflussen kann, andererseits auch äußerst von dieser beeinflusst wird. Was allerdings keine Rüstung missen sollte, sind Fertigkeitsboni; die bekommen wir schon sehr billig und auch früh von einer Menge Alternativen. Interessant wird, was noch möglich ist, als Beispiele fcr, Resis, Stats - ergo Leben - und natürlich eine ganz spezielle Eigenschaft von einer ganz speziellen Rüstung.


Rätsel ('JahIthBer') (Eni[gma])
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Höchstwahrscheinlich benötigt dieses Runenwort keine besondere Vorstellung mehr, aber das ist kein Grund, diese wegzulassen. Wir haben hier zunächst zwei Skills, den Maximalwert auf Rüstungen, was allein schon einen Blick wert ist. Lustigerweise ist das tatsächlich auch alles, was nach bisherigen Kriterien besonders gut ist an der Eni. Wir haben eine Menge Leben in Stärkeform (67 Stärke auf Level 90), LaeK in Massen, Damred für noch mehr effektives Leben, das ist viel, aber das ist kein besonders gutes Argument - da nehme ich lieber eine Rüstung mit fcr, und hole mir die Leben von dadurch freiwerdenden Slots. MF, frw (aber hallo wie viel - jeweils), mehr Mana, Def, das nehmen wir gerne mit, das ist praktisch, aber das überzeugt eben genau dann, wenn man MF machen will, was nicht unser Hauptanliegen ist.
Nein, das einzige wirkliche Argument für Eni ist natürlich auch das bei weitem stärkste: Teleport.
Es ist nun so, dass Teleport jedem Charakter zu verpassen, der zufällig einen Enigma-Rohling tragen kann, den man nicht in einem Zustand geistiger Umnachtung ausgewählt hat, völlig bescheuert ist. Gleichermaßen sträflich wäre es allerdings auch, bei einem Charakter, der zufällig die nötige fcr und das nötige Mana erreicht, um Teleport zu nutzen, Eni nur deswegen als Optimum zu empfehlen, weil man das Ding eben tragen kann. Enigma ist nicht die beste Rüstung des Battle.nets und wird es auch nie sein.
In unserem Fall ist es allerdings so, dass Teleport schlicht perfekt zum Charakterkonzept passt wie sonst selten. Es gibt nämlich durchaus einen logischen Grund, dass 99% aller Hammerdine diese Rüstung tragen neben dem gehirnlosen "macht eben jeder, muss also gut sein": Hämmer sind notorisch schwer zu zielen, und mitten in die Masse zu telen macht das durchaus leichter.
Gleiches gilt - abgesehen von dem "mitten in die Masse" - auch für den Tornadostormer. Wie schon erwähnt sind diese Stürmchen nicht allzu einfach stets perfekt anzubringen, oft gehen mehrere Schüsse völlig daneben, bis man den richtigen Winkel erwischt hat, und man muss sich neu positionieren. Gleichfalls erweist es sich als die am gewinnversprechendste Taktik, den Gegnern geradezu auf den Füßen zu stehen, um diese garantiert nicht zu verfehlen - was gelegentlich schief geht, falls die Diener gerade Gott weiß wo sind.
Alle diese eingebauten - sicherlich auch ohne zu behebenden Probleme, das darf man nicht falsch verstehen! - löst Teleport überaus elegant. Dass Eni keine schlechte Rüstung ist, hilft selbstverständlich auch zu dem verdienten Platz als Optimum.
Eines dürfte allerdings offensichtlich sein: Dafür, dass man das unglaubliche Privileg des Teleports erhält, muss man auch auf einiges verzichten, am schmerzlichsten wohl fcr, gleich danach Resis, was andere Rüstungen mit Bravour und noch einem Extraskill hinbekommen. Eine Auslegung auf diese Rüstung verlangt intelligente Equipumstellung, sonst kann man es gleich sein lassen - glücklicherweise gibt es dafür ja noch eine Extrasektion in diesem jenen Guide.

Langer Rede, kurzer Sinn: Teleport ist einfach viel zu wertvoll, dabei rein als taktisches Mittel betrachtet, vom Nutzen für spezielle Zwecke wollen wir gleich ganz schweigen; darum ist Enigma, so denn vorhanden, eigentlich immer tragenswert.

Rohling: Perfektionisten suchen sich die Archon-Plattenrüstungen mit erhöhter Verteidigung, Vernünftigen fällt auf, dass die Verteidigung absolut ist, und damit der Grundwert nahezu völlig egal. Höchstens die Reparaturkosten steigert unnötiges ed auf den Rohling. Stichwort "Archon-Plattenrüstung": Diese wird deswegen so oft verwendet, da sie drei Dinge vereint: Leichter Grundtyp (mittel- und schwere Rüstungen bringen Geschwindigkeitsmali beim Laufen), geringe Stärkeanforderungen (wichtig!) und die höchste Verteidigung der leichten Rüstungen dazu. Das Aussehen auf Paladinen, Haupteinsatzgebiet, ist außerdem weitläufiger Meinung nach ganz ordentlich.
Da allerdings, wie schon erklärt, der Grundtyp prinzipiell nur leicht in doppelter Hinsicht sein sollte, kann man ansonsten auf das Aussehen achten. Für eine derartige Investition lohnt es sich allemal, nach persönlichem Geschmack vorzugehen; da hilft die Modenschau.

Beschaffung: Enigma ist, abgesehen von utopischen Rares, eindeutig der teuerste Gegenstand dieses Guides, weswegen man ein paar Worte dazu verzeihe. Zwei hohe Runen sind ein verdammt happiger Preis für einen verdammt netten Bonus, ein Preis, den Teleport allerdings auch verdient. Das ändert nichts daran, dass Enigmas in unrealistischen Massen unterwegs sind. Wie bereits des öfteren erwähnt, und hier gilt diese Warnung doppelt, dreifach, zehnfach: Rätselrüstungen, die man für verschwindend geringen Gegenwert erwerben kann, sind mit nahezu absoluter Sicherheit nicht sauberen Ursprungs. Dies ist ein Guide, keine Abhandlung über Moral im Battle.net, aber diese Aussage gehört dennoch auf jeden Fall hinein: Wer sich diese Rüstung als Endziel setzt, dem sei dringend ans Herz gelegt, darüber nachzudenken, wie viel ihm dieses Ziel wirklich wert ist. Enigma ist Optimum, aber alles andere als notwendig, um diesen Charakter zu spielen; tatsächlich kann man ohne wohl ein unverkrampfteres und weitaus flexibleres Charakterkonzept aufbauen, als mit je möglich wäre. Wem egal ist, wie sehr Dupes und Bots das BNet ruiniert haben und das immer noch tun, der möge sich jeglicher dubioser Quellen bedienen, die ihm zur Verfügung stehen.
Aber die Autoren distanzieren sich ausdrücklich davon.


Haut des Vipernmagiers
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Kommen wir nun zu vernünftig erreichbaren Alternativen. Dieses wunderschöne Stück blauen Leders ist in nahezu jeder Hinsicht perfekt für uns geeignet, wenn da nicht die Tatsache wäre, dass sie kein Teleport hat; aber diese kleine Sache beiseite ist hier alles drauf, was man sich wünscht: Ein Skill, fcr, Resis, in dieser Reihenfolge. Die fcr sind es auch, die Vipern jeder nicht-Eni-Alternative ganz klar überlegen machen; durch den horrend hohen Betrag von 30 können wir uns bei anderen Rüstungsteilen gewaltige Freiheiten herausnehmen, und das schadenstechnisch beste 163-fc-Setup wird uns weit geöffnet. Wie wir später sehen werden, ist Vipern kein Muss für dieses - aber enorm Zeit, Ingamewährung und Nerven sparend. Sonstige Attribute sind nett (Sockelplatz!) oder völlig nutzlos (Magieschadensreduktion, Verteidigung).


Ketten der Ehre ('DolUmBerIst') (CoH)
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Bei vielen Zaubercharakteren wird dieses Runenwort grundsätzlich besser bewertet als die Vipern, nicht so beim Tornadostormer. Der Grund dafür ist zweifach: Erstens, wie erwähnt, hat CoH eben keine fcr, zweitens, wie ebenfalls schon des Öfteren betont, sind wir wirklich nicht dabei, händeringend nach Resis zu flehen. 65 Prisma sind eine verdammte Menge, das ist klar, und falls man denn wirklich nirgendwo anders welche her bekommt, dann lohnt es sich wohl, dem Druiden Ketten anzulegen. Ist ja nicht so, als ob Damred, Stärke, MF etc. sinnlos wären. Der Hauptgrund aber, warum CoH sich überhaupt mitbehaupten kann, sind zweifelsohne die zwei Skills. Damit erhält man, wenn man nur den Rüstungsslot betrachtet, mehr Schaden als mit Vipern, letztlich spart man sich mit dieser allerdings meist an genau den richtigen Stellen fcr, dass man letztlich mit der scheinbar schwächeren Bekleidung besser dasteht. Und weniger Kopfschmerzen allemal hat.

Sockelung: Im Gegensatz zu Enigma ist der Rohling nicht völlig egal, da einerseits prozentuale und keine absoute Verteidigung drauf ist, andererseits CoH auch hervorragend zu Nahkämpfern passt, was bedeutet, dass man sich bei einer derart hohen Investition vielleicht Gedanken machen sollte, ob man sie auf anderen Charakteren weiterverwenden will. Wenn man nicht an so etwas denkt, warum auch immer, kann man rein nach Geschmack - und natürlich Stärkeanforderungen - vorgehen.

Beschaffung: Siehe Enigma, nur kann man eine einzelne hohe Rune tatsächlich auch mal finden (und wenn man nur eine Ber zur Verfügung hat, ist CoH sogar eine verdammt gute Entscheidung).


Arkaines Heldenmut (Arky)
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Diese Rüstung ist ein echter Klassiker, der sogar noch aus Diablo 1-Zeiten stammt. Damals hatte sie allerdings nicht nicht +2 mögliche Skills, was natürlich der Hauptgrund ist, warum sie für uns in Frage kommt. Nackte Fertigkeiten sind aber nicht alles, ergo interessieren uns die Resteigenschaften. Hier präsentiert sich Arky sehr defensiv, mit ordentlichem fhr-Wert, Leben in Vitaform, das also relativ wenig ausmacht, und vor allem einer Menge an absolutem Damred, der gut und gerne mal 20% des gesamten Schadens eines Monsters ausmachen kann (die stärksten Monster richten auch nur um die 150 Schaden an). Sie ist zwar recht schwer, aber da wir mit einer recht hohen Wahrscheinlichkeit ohnehin einen Monarchen tragen werden, sind das auch nur 9 Punkte. Eine Hel-Rune oder ein entsprechendes Juwel kann man auch sockeln.
Leider fehlen hier fcr und Resis, aber gerade, weil Arky längst nicht mehr die gefragte Toprüstung ist, kann man hierum ein billiges, aber gleichzeitig stimmiges Konzept mit viel Schaden herumbauen (2 Skills sind einfach 2 Skills).


Najs Leichte Rüstung
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Diese Setrüstung bietet herausragende Eigenschaften, kommt aber trotzdem meist zu kurz, da man sie erst spät tragen kann und fcr fehlt. Was sie öfter disqualifiziert als Lösung für uns, aber zu Skill, Resis und einer gewaltigen Menge Leben sagt man sonst nicht nein. Mehr effektives Leben geht nur mit einer anderen Rüstung - unserem Optimum. Falls hier Bedarf herrscht, durchaus einen oder mehrere Blicke wert.


Que-Hegans Weisheit
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Nach mehreren Alternativen, denen das wichtige Attribut fcr gefehlt hat, tritt hier eine Rüstung auf, die das hat. Der eine Skill ist wohl als Selbstverständlichkeit zu betrachten, um überhaupt auf die Liste zu kommen, also was bietet sie sonst noch? Am interessantesten wohl MaeK, danach fhr und sonst kommt nicht viel bei rum. Grundsätzlich gerade Vipern fast immer unterlegen, es sei denn, man knackt damit gut ein fhr-Cap, braucht die Resis nicht und auch keine 10 fc mehr...aber natürlich immer auch schön für den Übergang, weil sehr billig.


Regen ('OrtMalIth') (Rain)
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Regen hat zwei Skills (ausgezeichnet), Mana in Massen (dito) und...dann verließen sie ihn. Blitzresis sind gut, klar, aber nicht weltbewegend in unserem Fall, der Rest ist egal. Eine schwächere Zyklonrüstung überzaubert unsere sicher stärkere übrigens nicht, deswegen keine Sorge. Nun ist die Frage: Wenn man Mana braucht und sonst nicht viel, ist Regen dann nicht besser als sagen wir Arky? Oder wenigstens gleichwertig? Möglich, aber erstens hat Arky einen Sockel frei; zweitens ist Regen verdammt teuer für das, was es kann (wie erwähnt: Wenig). Darum die schlechte Bewertung - wer eine Mal findet und sonst wenig hat, kann sich das vielleicht überlegen, aber nur, wenn er sich für den Runengegenwert nicht einfach eine volle Ausrüstung kauft (das geht).

Sockelung: Da keine Verteidigung auf dem Runenwort ist, siehe Enigma.


Verstohlenheit ('TalEth') (Stealth)
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Dieses supergünstige Runenwort verdient eine kleine Erwähnung, allein deswegen, weil es eigentlich von jedem frischen Tornadostormer ab Level 17 getragen werden kann, recht viel bessere Alternativen, um gleich mit genug schnellen und halbwegs finanzierbaren Tornados durchzustarten, gibt es nicht. Insofern jederzeit empfehlenswert für den frühen Levelbereich, und grundsätzlich immer, bis man Besseres findet.
 
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Layout ist doch ganz okay so, vllt etwas kürzer (also weniger leerzeichen, sonst wirds glaub ich zu lang)

Hab maln bisschen was gesammelt (nicht das was vergessen wird), sag zu was du dann links haben willst:

Waffen: Hoto, Spirit
notfall: erderschütterer (3 ele halt, sonst nix), selbstmord-zweig
mang song
erdschieber ist sonne sache
€: Wizzy vergessen

Schilde:
Spirit, Lidless für no block
Storm, mosars, whistans für mb

rüssis:
eni
coh
viper
arki
rain
najs
que hegan
verstohhlenheit für den anfang
skullders für mf

helme:
6er plez
5 er pelz
jalals
harle
deli (in 3er rohling)
überlieferung/bauernkrone für den anfang
rarer reif
tarnhelm als billiglösung mf


amus: 3ele, 2 druid (rare oder craft), maras, sonst was man so findet

handschuhe: bloodies, mages, TO, Frosties, wächtertreu für mf

gürtel: arach. rare/craft, credendum, IK (lenymo/nachtrauch als start?), goldträger für mf

stiefel: aldurs, sands, WWs (vor allem bei MB), rare/crafted, Silks, Wts für mf

Ringe: Soj, Bk, rare, (raven bei mB)


Zauber: sollte kalr sein: torch, anni, skiller, sonst was man so braucht (mana, resis, fhr, mf, wenn davon nichts gebraucht wird, life)


2. slot: CTA/ teleslot
 
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Ich finds ein wenig...schlicht noch. Mir fällt aber auch nicht ein, wie man das verbessern könnte. Vielleicht liegts daran, dass Runenwörter halt jetzt genauso weiß sind wie der Rest vom Text. Mal ein Unique ansehen. Ich mach die Leerzeile nach dem Namen raus (EDIT: Done), würde ich sagen, und lass sie vor dem Namen drin, natürlich. Beschaffung...sollen wir hinschreiben? Wie siehts mit einem Punktesystem aus, ähnlich zu meinen anderen Guides?

Als nächstes gleich Spirit, ne, dann Erd, dann Sui. Rest würd ich lassen, Mang Song für Zweitslot, da können wir erwähnen, wenns ist, kann man den ja auch Main nehmen (ist aber halt auch irgendwie die Pein).

Simon
 
Beschaffung würde ich ein Wort drüber verlieren, allerdings vorrangig bei den teuren und/oder dupegefährdeten sachen (hoto, cta, coh, eni, anni, crafts/rares). und halt noch bei items wie spirit, jalals, vllt aldurs, das die trotz ihrer Stärke leicht zu beschaffen sind. Bei den mittleren find ichs unnötig, bei den "Billig / Notfalllösungen" kann man ja hinschreiben, das sie eine "notfalllösung" sind

Ausserdem kommen ja später auch noch die setups mit einem günstigeren setup


"punktzahl": gerne, auch wenn ich mich sehr schwer tue, das zu bewerten, weil ich mir immer denke: das hängt vom restequip ab etc.
 
Dann mach ich einfach mal Sterne wie bei meinen Guides, kay?

Und: Wenn ich Beschaffung und Sockelung so wie jetzt fett mache, stechen die Runenwortnamen nicht genug hervor. Ich MUSS sie fast eine Size größer machen - dann muss ich aber auch jede Überschrift um eins anheben. Agreed?

Btw, kann grad nicht in ICQ, sonst wärs so natürlich praktischer :D.

Simon
 
ja, hört sich gut an

die punktzahl kannste gerne selber machen


fällt mir grad ein witz ein:

"Die Versetzung in die 2. Klasse ist fraglich. Die letzte Chance ist die Prüfung beim Direktor.

"Na Hans, buchstabier' doch mal 'Vater'." Hans: "V A T E R."
Direktor: "Gut, bestanden".

Susi, buchstabier' mal 'Mama'." Susi: "M A M A."
Direktor: "Gut, bestanden".

Mustafa, buchstabier' mal 'Ausländerdiskriminierung'..."
 
Hähä.

Alt.

Die Sterne sind drin und Spirit auch. Gefällt mir ganz gut so. Dir ebenfalls?

Simon
 
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