FzN
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LL hat z.b. beim barb (und vermutlich bei allen anderen klassen) am allermeisten zur überlebensfähigkeit beigetragen wenn andere parameter auf einem entsprechenden level waren. Da macht es keinen unterschied ob man 50k leben oder 150k leben hat.
Jepp, wobei das nicht zwingend etwas schlechtes sein muss, wenn es balanced ist. In Diablo 2 hat das meiner Meinung nach ganz gut funktioniert. LL hat gerade melee Chars im Kampf gehalten, aber ohne eine vernünftige Defensive sind sie trotzdem umgefallen. In Diablo 3 war es Käse, da die Schadenswerte astronomisch hoch wurden und somit ll zu instant Vollheilung geführt hat. Defensive musste gerade sp ausreichend sein, um nicht nach einem einzigen Treffer umzufallen. Einfach schlechtes balancing an allen Ecken und Enden.
Insgesamt begrüße ich den ll nerf. Ihn ab lvl 70 komplett wirkungslos zu machen finde ich aber nicht gut. Man hat dadurch mit ll ein nettes leveling tool und danach fällt einfach wieder eine potentiell nützliche Eigenschaft weg.
Die Abschwächung mit zunehmender Schwierigkeit/level hingegen finde ich gut. Das war schon in D2 sinnvoll, da einfach die Schadenswerte so enorm hoch werden, dass man etwas tun muss. Stark genervtes ll führt meiner Meinung nach potentiell zu einer Fokussierung von builds. Ich fände es schön wenn ll als EIN DEFENSIVKONZEPT UNTER VIELEN bestand hat. Momentan gilt oft: ll > all. Das ist schlecht. Wenn ich aber die Wahl habe, ll als einen möglichen Weg einzuschlagen, dann finde ich das gut.
Allerdings werden die ganzen "Heilungskonzepte" ja ohnehin in allen Bereichen (skills, items) überarbeitet. Man muss also sehen, was am Ende dabei raus kommt.