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Datamining: Life Steal nerf mit RoS

LL hat z.b. beim barb (und vermutlich bei allen anderen klassen) am allermeisten zur überlebensfähigkeit beigetragen wenn andere parameter auf einem entsprechenden level waren. Da macht es keinen unterschied ob man 50k leben oder 150k leben hat.

Jepp, wobei das nicht zwingend etwas schlechtes sein muss, wenn es balanced ist. In Diablo 2 hat das meiner Meinung nach ganz gut funktioniert. LL hat gerade melee Chars im Kampf gehalten, aber ohne eine vernünftige Defensive sind sie trotzdem umgefallen. In Diablo 3 war es Käse, da die Schadenswerte astronomisch hoch wurden und somit ll zu instant Vollheilung geführt hat. Defensive musste gerade sp ausreichend sein, um nicht nach einem einzigen Treffer umzufallen. Einfach schlechtes balancing an allen Ecken und Enden.

Insgesamt begrüße ich den ll nerf. Ihn ab lvl 70 komplett wirkungslos zu machen finde ich aber nicht gut. Man hat dadurch mit ll ein nettes leveling tool und danach fällt einfach wieder eine potentiell nützliche Eigenschaft weg.

Die Abschwächung mit zunehmender Schwierigkeit/level hingegen finde ich gut. Das war schon in D2 sinnvoll, da einfach die Schadenswerte so enorm hoch werden, dass man etwas tun muss. Stark genervtes ll führt meiner Meinung nach potentiell zu einer Fokussierung von builds. Ich fände es schön wenn ll als EIN DEFENSIVKONZEPT UNTER VIELEN bestand hat. Momentan gilt oft: ll > all. Das ist schlecht. Wenn ich aber die Wahl habe, ll als einen möglichen Weg einzuschlagen, dann finde ich das gut.

Allerdings werden die ganzen "Heilungskonzepte" ja ohnehin in allen Bereichen (skills, items) überarbeitet. Man muss also sehen, was am Ende dabei raus kommt.
 
Dass man Defensive nur soweit genommen hat, dass man gerade so nicht an einem Treffer stirbt, liegt aber an den Spielern. Man kann weitaus mehr Defensive mitnehmen (oder auch einfach mal nicht auf MP10 spielen :hy:).

In D2 hat man aber genauso die Situation gehabt, dass die Lebenspunkte Yo-Yo gespielt haben.

Aber ja: Lifeleech sollte ein Defensivkonzept unter vielen sein. Aktuell ist es zu stark, sodass Spieler sich ausschließlich darauf verlassen. Blizzard hat das erkannt und zieht die Balance-Schrauben eben nach.
 
Ich bin mir jetzt schon ziemlich sicher, dass Blizzard auch das Heilkugelsystem überarbeitet. Aktuell ist es schwierig, sich alleine durch Heilkugeln am Leben zu halten.
Ich könnte mir es in etwa so vorstellen, dass man für eine x-beliebige Monsterpower, einen ausgewogenen Char braucht, um sich durch Heilkugeln zu heilen.
Ein Monster lässt demnach auf MP10 alle xMio verlorene HP eine Heilkugel fallen.

Ohne LL hab ich vor kurzem auch mal gespielt. Heilung kommt nur durch Heilkugeln und das Passiv "Blutritual". Das ganze auf MP10.
Sorry für die Musik :D

MP10 without LS - YouTube

Anschliessend habe ich mit meinem Team einen kompletten Run durch Crypt+FoM gemacht. Einer aus dem Team spielte einen ZeroDog. Konnte nahezu problemlos ohne LL spielen. 2 Tode musste ich verbuchen, aber das wars dann auch.
 
Na, wenn du das mit dem Equip schaffst, dann ist ja alles in Ordnung! Sogar nur 2x gestorben, dann eignet sich das ja sehr für hc nehm ich an...
 
Ich halte es für recht sinnfrei den Lebenshaushalt nur durch Globes sicherzustellen... Schon allen Chars diese Art und Weise aufzuzwingen hört sich in meinem Ohr nach grobem Mumpitz an. Blizzard hat zwar schon einige Mechaniken unter- oder überschätzt, aber die totale Entfernung von LS aus D3, das wäre ein echtes Armutszeugnis. Wenn du meinst dein merkwürdiger Test hätte auch nur ein bisschen Aussagekraft, dann schockiert mich das doch sehr.
Das Diablo das du forderst würde im Grunde das selbe Ergebnis erbringen wie man es derzeit erlebt, nur dass die Regeneration nicht durch LS sondern durch steten, hohen Schaden erfolgt. Wo ist der Unterschied? Ok... Radius wird wichtiger, aber letztendlich bleibt das life-income wieder absolut abhängig vom ausgeteilten Schaden, oder? Es würden einfach nur wieder total bescheuerte andere Nebenwirkungen eintreten, wie beispielsweise dass Fernkämpfer nicht sofort Globes einsammeln (es sei denn sie haben einen Sammelradius 20++), oder dass die oft droppenden Globes das gesamte System total ad absurdum führen, was noch viel schwieriger zu balancen ist als LS. Naja, jedem die eigene Meinung...
 
es gibt ja auch immer noch Loh :read:
damit kann man auch gut hohe MPLs spielen.

Das mit den HG only halte ich auch für sehr kritisch. Glaube kaum, dass das in Akt 4 funktionieren würde^^

Ausgenommen davon ist natürlich der 0CD Dog WD, den man daher auch noch mal überarbeiten müsste/sollte...


LL selbst wird in D3 aber nie zu balancen sein.
Die Schadenswerte von kleinen zu highend chars ist einfach viel zu groß.
Akt. ist LL für Anfänger (<50k dps) total uninteressant, weil es einfach zu wenig bringt.
Auf der anderen Seite ist es für die besten Spieler (>>300k dps) total op, weil bereits 3%LL ausreichen können, um alles zu überleben.

Von daher gut, dass es weg kommt.
 
Wenn du meinst dein merkwürdiger Test hätte auch nur ein bisschen Aussagekraft, dann schockiert mich das doch sehr.

Der merkwürdige test zeigt zumindest, wie stark Heilkugeln aktuell schon sind. Ich kenne Spieler, die spielen aktuell schon im High-End Bereich nur mit Heilkugelbonus auf dem Gear. Natürlich gilt das nicht für alle Charaktere. Ein Fernkämpfer würde damit alt aussehen. Für mich ein Ansatz, wie es ohne LL funktionieren könnte.

Es gibt nicht nur Lifesteal und Healthglobes in dem Spiel...

Ja natürlich, da gibt es noch Leben pro Treffer, Lebensregeneration pro Sekunde, Leben pro verbrauchter Geisteskraft... noch irgendwas?

Leben pro verbrauchter Geisteskraft bringt einem Barbaren nur recht wenig :hy:

es gibt ja auch immer noch Loh :read:
damit kann man auch gut hohe MPLs spielen.

LoH ist klasse, keine Frage. Mein zDPS Monk lässt sich locker auf MP10 spielen.

Anders sieht es da auf dem WD aus. Bei 2 ApS kommt von 1000 loh gerade mal 500 Leben pro Sekunde zurück, wenn man mit CoB spielt.


Ich bin auch dafür, dass LL bleibt. Meinetwegen auch abgeschwächt, da wir mit besserem Loot wohl auch jenseits der 500k DPS landen werden.
 
Ja natürlich, da gibt es noch Leben pro Treffer, Lebensregeneration pro Sekunde, Leben pro verbrauchter Geisteskraft... noch irgendwas?

Leben pro verbrauchter Geisteskraft bringt einem Barbaren nur recht wenig :hy:

Dann ist es ja gut, dass es Leben pro verbrauchter Wut gibt...

Was es gibt und das bisher bekannte, was es im Addon geben wird:
Life on Hit
%Lifeleech abhängig vom maximalen Leben
Lifereg
%Lifereg abhängig vom maximalen Leben
Healthglobes
Life pro Ressource
Heiltränke ;)
mehr fällt mir nicht ein (was nicht heißt, dass es nicht mehr gibt)
 
Deswegen fragte ich, ob es noch irgendwas gibt ;) Bei den Castern gibt es kein Leben pro verbrauchter Resource, wäre ja dann auch wieder etwas unausgeglichen, da Mana/Arkankraft nicht durch Angriffe aufgebaut werden muss.

%Lifeleech abhängig vom Maximalen Leben? Gab es schon wieder Änderungen im Datamining?
 
Was hat den FzN noch auf der letzten Seite geschrieben? "Ein Defensivkonzept unter vielen".
Vielleich wird man sich auch allein mit Healthglobes und +xLife pro Globe halten können. Aber es gibt ja auch noch:
* weniger einstecken durch mehr Rüstung und Resistenzen
* weniger einstecken duch Dodge und Block
* weniger einstecken durch "reduziert Schaden von Quelle x,y"
* Leben pro Sekunde
* Leben pro Kill -> Danke @ Satauron unter mir
* Leben pro Treffer
* Leben pro verbrauchter Ressorce
* Skills die direkt heilen, oder eins der oben genannten Konzepte umsetzen.

Also genau genommen, all das, was Ikarix schon aufgezählt hat. Nur, das wir das nicht einzeln, sondern als Komplettparket betrachen sollen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wieso vergessen hier alle "Life after each kill"? :D
Ist meines Erachtens die beste Quelle um an Leben zu kommen, vor allem bei der erhöhten Monsterdichte.

Jetzt noch meine Meinung zum Thema LL:
Ich finde das Argument, dass man mehr auf defensive Stats achten soll etwas danaben. Lifesteal hat immer dafür gesorgt, dass man ein gutes Gleichgewicht zwischen Offensive und Defensive hatte.
Mein Barbar zum Beispiel kam z.B. auf ca. 950@, fast 10k Armor bei über 60k HP (mit Exp-Stein im Helm!). Ich finde nicht, dass man da von Glasscannon reden kann, kann mir aber atm trotzdem kein flüssiges Spielen ohne Lifeeleech jenseits der MP8 vorstellen.

Klar ist es möglich den Schwierigkeitsgrad zu beschreiten, aber dann nicht mehr mit H&Slay Charakter. Es ist ja auch nicht so, dass man von heute auf morgen Equip hatte um MP10 zu bestehen. Es war ein harter Weg dahin. Anfangs nach Release hätte ich niemals dran gedacht Inferno zu bestehen, als mein ganzes Team beim ersten Pack gewiped ist.

Als dann die MPs kamen hätte ich niemals gedacht jemals mehr als MP4 spielen zu können. Aber siehe da: Jetzt bin ich so weit, wie ich es gerne hätte. Habe meine Skills so ausgesucht, dass sie zu dem nach über 1500 Spielstunden erarbeiteten Equip passen und bin damit zufrieden.

Es ist ja auch nicht so, dass Lifesteal durch ein anderes Attribut. Alle Items mit Lifesteal sind einfach nutzlos. 0,1 als Faktor ist schon eine harte Nummer.
Aber die Items werden ja eh relativ zeitnah durch neue ersetzt.
Ich frage mich nur, was die Barbarengurte als Ausgleich für ein "Sonderattribut" bekommen. Wenn das bei Lifesteal bleibt wäre das ziemlich witzlos.

Dazu kommen dann noch, die schon von anderen angesprochenen, Bedenken bezüglich der Lifestealskills und Passives. Auch da sollte sich was Verfünftiges ergeben.


Das soll jetzt aber kein Beitrag sein um zu heulen, sondern lediglich die typischen Community-Kritikpunkte aufzählen.

Ich denke Blizzard wird sich da schon Gedanken gemacht haben. Es kommen viele neue Itemattribute dazu und was die Level70 Items und Loot 2.0 hergeben weiß ja eh keiner so genau.
Außerdem sind bisher keine Daten fix und können sich jederzeit ändern.
Für Spekulationen ist es meiner Meinung also noch etwas zu früh.

Trotzdem finde ich das komplette Abschaffen ab Level 70 etwas traurig. Gerade als Nahkämpfer gehört Lifesteal zum Spiel. Das war in Diablo 2 der Fall und jetzt geht mir der letzte Tropfen Nostalgie verloren :'(
Vielleicht kommt die ja aber mit dem Paladin 2.0 wieder :ugly: :ugly:
 
Es ist ja auch nicht so, dass Lifesteal durch ein anderes Attribut. Alle Items mit Lifesteal sind einfach nutzlos. 0,1 als Faktor ist schon eine harte Nummer.
Aber die Items werden ja eh relativ zeitnah durch neue ersetzt.
Ich frage mich nur, was die Barbarengurte als Ausgleich für ein "Sonderattribut" bekommen. Wenn das bei Lifesteal bleibt wäre das ziemlich witzlos.

Dazu kommen dann noch, die schon von anderen angesprochenen, Bedenken bezüglich der Lifestealskills und Passives. Auch da sollte sich was Verfünftiges ergeben.


Das soll jetzt aber kein Beitrag sein um zu heulen, sondern lediglich die typischen Community-Kritikpunkte aufzählen.

Ich denke Blizzard wird sich da schon Gedanken gemacht haben. Es kommen viele neue Itemattribute dazu und was die Level70 Items und Loot 2.0 hergeben weiß ja eh keiner so genau.
Außerdem sind bisher keine Daten fix und können sich jederzeit ändern.
Für Spekulationen ist es meiner Meinung also noch etwas zu früh.

Trotzdem finde ich das komplette Abschaffen ab Level 70 etwas traurig. Gerade als Nahkämpfer gehört Lifesteal zum Spiel. Das war in Diablo 2 der Fall und jetzt geht mir der letzte Tropfen Nostalgie verloren :'(
Vielleicht kommt die ja aber mit dem Paladin 2.0 wieder :ugly: :ugly:

Es redet auch niemand davon, dass man sich nicht mehr durchs Angreifen heilen können wird. Der Punkt ist nur, dass die neuen Mechaniken nicht mehr mit der Höhe des Schadens skalieren werden, sondern anders - zum Beispiel mit der Höhe deiner maximalen Lebenspunkte.
 
Es redet auch niemand davon, dass man sich nicht mehr durchs Angreifen heilen können wird. Der Punkt ist nur, dass die neuen Mechaniken nicht mehr mit der Höhe des Schadens skalieren werden, sondern anders - zum Beispiel mit der Höhe deiner maximalen Lebenspunkte.

Das ist ja der Witz bei der Sache.
Ich selber habe Lifesteal erst ab so 200k DPS als wirklich nützlich empfunden. Und es gab einem die Möglichkeit im High-End-Bereich ein wenig Defensive gegen sehr viel Offensive zu tauschen.
Ich meine zum Beispiel meinen Barbaren kann ich durch den Austausch von ein paar Items jetzt schon quasi unsterblich machen.
Aber das will ich nicht, weil ich dann wesentlich länger brauche um voran zu kommen.

Das Verknüpfen von Lebenszurückgewinnung ausschließlich an Defensivattribute suggeriert einen defensiveren Spielstil, was ich für ein Hack&Slay etwas witzlos finde.
Allerdings sei hier wieder gesagt, dass man natürlich erst abwarten muss.
Wie genau das ganze umgesetzt wird weiß keiner so genau und wahrscheinlich werden die RoS-Items bei Release so komplett überzogen gut, dass man alle Spekulationen hier anschließend nur noch beschmunzeln kann. :ugly:

Könnte bei den Überbossen spaßig werden :ugly:

Gerade bei denen braucht man doch nur für den Siegebreaker Lifesteal :p
 
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