• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Farmen in Party?

Psycho3000

Mitglied
Ex-Staffmember
Registriert
6 April 2005
Beiträge
153
ich habe mich gefragt wie es um die effizienz des farmens als party steht. wenn man über alkaizer routen spricht, geht man ja immer stillschweigend davon aus, dass man die solo durchrennt.

es wurde ja vor kurzem diskutiert, ob sich so eine variante mit einem cowboy lohnt, der gegner zusammenzieht und einem der dann die exp abfarmt. das ergebnis war wohl, dass es sich für den cowboy nicht lohnt, aber für anderen schon.

meine frage dreht sich eher darum ob man die effizienz steigern kann, wenn man die alkaizer route einfach ganz normal zu zweit (oder noch mehr) durchrennt. ich könnte mir vorstellen, dass es sich für eine WW-Barb nicht lohnt, weil er möglicherweise auf die anderen warten muss. aber andere chars farmen ja auch die alkaizer route, die die gegner nicht so lässig im vorbeigehen killen können.

hat jemand erfahrung damit, wie das partyplay die farmeffizienz beeinflusst? kann möglicherweise andere routen finden? macht es einen unterschied exp oder legedaries zu farmen?

erzählt mal, was ihr so wisst :hy:
 
Monster haben ab dem zweiten Spieler in der Gruppe, wie viel Leben? +75% pro zusätzlichem Spieler?
Rein rechnerisch: wenn der zweite Spieler also mehr als 75%Dmg macht, kommt man schneller durch die Monster. Allerdings sagt uns die DPS-Anzeige dazu gar nichts, denn der Schaden muss auch wirklich ankommen. Soll heißen es darf dann keiner in der Luft rumfuchteln, weil die Gegner schon tot sind.
Theoretisch lohnt es sich also, wenn der Killspeed nicht absinkt.

Wie das mit einem Wirbelwind-Barbar und etwas anderem in der Party aussieht, kann ich nicht sagen, weil mir der Build einfach nicht zusagt.

Darüber hinaus: EXP und Dropchancen bleiben unberührt. Ob zwei Leute die gleichen Monster in jeweils zwei verschiedenen Spielen killen, oder zusammen in einem sind, macht keinen Unterschied: man bekommt das gleiche.


Sowei die Theorie; was ich aus Erfahrung sagen kann:
zu zweit macht mehr Spaß! Und man kann auf höheren Schwierigkeitsgraden farmen. Für Leute, die auf MPL8 alles im schlaf wegrocken, mag das uninteressant sein. Aber für alle nicht Wirbler, die grade so zwischen MPL0 und 1 rumkrebsen, bringt das was, weil man sich in der Gruppe besser den Rücken frei halten kann.
 
Was man aber auch bedenken sollte ist das man durch seinen Begleiter ebenfalls nen netten dmg Boost bekommt der beim 2. Spieler natürlich wegfällt.
Meiner Erfahrung nach ist das spielen mit zwei gleichstarken Leuten ineffektiver, erst so bei 3 oder 4 lohnt es sich da der bessere Leben/Char Faktor den fehlenden Begleiter irgendwann ausgleicht.

Mit dem erhöhten Schaden sind natürlich nicht die 20/30k des Begleiters sondern eher die ias Steigerung der ench bzw die crit-Steigerung des Schurken.

Allerdings find ichs trotzdem lustiger.
 
(...) Aber für alle nicht Wirbler, die grade so zwischen MPL0 und 1 rumkrebsen, bringt das was, weil man sich in der Gruppe besser den Rücken frei halten kann.

Und der zweite Spieler kommt evtl. mit Health Globes in Kontakt, die man allein in dem Moment nicht erreichen könnte.

Davon abgesehen, steht für mich beim Multiplayer ganz klar der Spaß im Vordergrund. Es ergibt sich einfach eine gewisse Interaktion zwischen den Spielern, die man in dieser Form allein mit seinem Begleiter nicht erlebt. Ob ich nun am Ende der Session etwas Tolles gefunden habe oder nicht, ist für mich nicht von Belang.

Gruss, Dietlaib
 
MF und EXP-Runs finde ich in Gruppen recht ineffektiv. Mach ich aber trotzdem öfter zur Abwechslung.

Gruppen sind dafür für Key-Runs und Überbosse effektiv.
 
Alle Gebiete, wo es nur einen Weg gibt, sind multiplayer Spiele recht ineffektiv. Imho ist der gesamte dritte Akt für Fernkämpfer/Nahkämpfer Kombos recht ungeeignet, da die Fernkämpfer die Monster fast immer in die falsche Richtung kiten müssen und aus dem AOE der melees ziehen. Eine Mönch/Hota-Barb Kombo könnte ganz effektiv sein....
In Akt 1 und 2 ist der Partyplay für Elite/Key-Farming deutlich effektiver, da man den Warden schneller findet. Vault ist in der Gruppe auch recht uneffektiv.
Insgesamt müsste Blizzard noch mehr tun, um PartyPlay attraktiver zu gestalten. Die Uber-Bosse sind schonmal ein guter Anfang.
 
was ist, wenn man die builds noch partymäßig etwas anpasst? was ist zum beispiel mit einem cyclon-strike-monk + irgendwas (z.B. acid-cloud-WD oder irgendwas andere mit gutem AOE spell)?

der monk müsste ja dementsprechend sehr gut dafür geeignet sein gegnermassen auf einen punkt zu ziehen, sodass die aoe-spells richtig reinknallen. wenn noch convi-mantra dazukommt noch besser. ein wizard mit slow time - time warp oder WD mit mass confusion - paranoia müssten doch auch ganz gut sein. das sind ja alles skills, die den schaden der party erhöhen. meine idee wäre da gewesen, dass man durch somit seinen damage noch gut pushen kann und man vielleicht ein "paar" MP-level höher gehen kann.

jemand solche lustigen sachen schon mal ausprobiert?
 
Sowas ist halt nur auf hohen MP-Leveln sinnvoll.
Auf niedrigen gehts einfach nur darum mit Vault durchzurennen und alles mit einem Schuss umzuschießen. Oder eben mit nem Barb durchzuwirbeln etc.
 
Sowas ist halt nur auf hohen MP-Leveln sinnvoll.
Auf niedrigen gehts einfach nur darum mit Vault durchzurennen und alles mit einem Schuss umzuschießen. Oder eben mit nem Barb durchzuwirbeln etc.
Meine Reden, auf höheren MP Leveln macht das Sinn, auf MP 1 -2 jedoch nicht weil man da mit nem normalen Char eh alles sofort umhaut. Die ganzen DPS der Truppe kommen doch gar nicht zum Einsatz und die Monster haben mehr Leven als im Soloplay ohne erweiterte Boni
 
Wir fassen aus den letzten drei Post zusammen: man kann Chars für Partyplay optimieren, aber es scheitert am gesteigerten Egoismus der Spieler.

Wenn jemand die Frage nach Effizienz stellt, hat er in diesem Moment schon verloren.

Womit dann zumindest mal wieder gezeigt wäre, das Blizzard mit keinem Patch die Attraktivität von Multiplayer steigern kann.


Unabhängig von zuvor geschriebenem bin ich aber der Überzeugung, dass ein eingespieltes Team schon einiges reißen kann.
 
Wir fassen aus den letzten
Unabhängig von zuvor geschriebenem bin ich aber der Überzeugung, dass ein eingespieltes Team schon einiges reißen kann.

signed!

Ich denke mit Übung und dem richtigen Setup schafft man es beispielsweise MS3 auf das Niveau von MS2 zu senken und damit die "effizienz", aber vor allem den Spaß zu steigern. (für die meisten ist das ja das gleiche...)

Denn wer zum beispiel MS3 schafft, aber von der Geschwindigkeit noch etwas durchhängt, weil er einen Ticken zu wenig schaden macht oder schnell mal umfällt, sollte im Team schneller durch MS3 kommen. Denn muss man eben nicht mehr die 100% leben der mobs selber bringen, sondern nur 87,5%. Zumal der erlittene Schaden pro Mob der gleiche bleibt, aber die MEnge der Mobs auf 2 verteilt wird. Ergo kippt weniger schnell um.

Damit man aber auch in der Praxis wirklich schneller ist oder höher spielt (egal welche MS), muss man eingespielt sein, um keine overkills zu produzieren oder leerläufe zu haben.

Ich bin aber der Meinung, dass man für einen spürbaren Unterschied mindestens 3 Leute braucht, die sich dann auch noch skilltechnisch gut ergänzen.
 
Zurück
Oben