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Diablo 3 Patch 1.0.5: Patchnotes auf Deutsch! Veränderungen an Skills und Klassen

Das zeigt einfach nur, dass die meisten das Spiel bisher nur zu einem sehr kleinen Teil gespielt haben. Es gibt beim Monk viele verschiedene Spielweisen, die man testen kann und
dann werden auch andere passives interessanter.
Durch den Nerv der Monsterstärke werden womöglich nichtmehr alle Defensiv - Passivskills notwendig, sodass man zB auf sowas zurückgreifen kann wie Guiding Light oder Combination Strike was in meinem Augen zu nem schönen Schadensboost und neuen Builds führt.

Natürlich gibt es weniger nützliche Passives allerdings gibt es noch einige nützliche.
Wenn man sich zB einen Dauerchanneler basteln will kann man auf Spirit regen passives gehen usw.

Um so Builds zu testen muss man halt manchmal zurückstecken und den Test in A2 statt A3 machen.

Kann man wohl, habe ich auch gemacht aber was bringt mir ein Exotenbuild bei dem ich im A1 bei weissen Mobs ein wenig herumspielen kann wo ich aber in A3 in Stücke gehauen werde. Imho hat der Monk das grosse Problem dass es bei schlechtem bis mittlerem equip (sprich alles unter 100m) eigentlich nur 2 überlebensfãhige Skillungen gibt. Da hätte ich mir bei einem grossen Patch etwas mehr diversifizierung gewünscht. So hätte man z.bsp. bei Tempest Rush den dmg etwas heben können und ihn entbuggen. Was dieser nerf jedoch an weiteren Skillungen ermöglichen soll ist mir schleierhaft.
 
der tempest rush build ist ja lustig aber ich find den nicht unbedingt spielbar
da der geisteskraftverbrauch mit hohen aps werten steigt, muss man quasi mit einer 2h-waffe spielen, was wieder einen dps & stat verlust verursacht und da der monk keinen skill hat wie der barb wo man mit crits nebenbei geisteskraft regeneriert wird das wohl ein funbuild bleiben der in a1 und vl a2 funktioniert aber nicht in a3 und schon garnicht bei /players 4 oder höher
 
ehrlich, es gibt beim monk keine alternativen, ehrlich gesagt kenn ich außer one with everything, seize the initiative, resolve und fleet footed nichtmal die namen der andren passiven und auch so würden mir nicht mehr viele weitere einfallen, weil sie einfach nutzlos sind -.-

Schon lustig wie die mönche anfangen zu heulen nachdem der barb am meisten generft wurde.

Ansonsten ist das ein gelungener patch nur ich hoffe GANZ schwer dass der WW build noch spielbar ist. Ansonsten fange ich nen mage an.
 
Schon lustig wie die mönche anfangen zu heulen nachdem der barb am meisten generft wurde.

Also les doch mal bitte die Patchnotes und die ganzen Ankündigungen von Blizzard durch. Da steht doch ganz eindeutig überall: der Nerf ist ein Buff! :D

Ergo: weil beim Barb das meiste generft wurde, jeder Nerf aber ein Buff ist, ist der Barb mal wieder fett gebufft worden!
Typisch: Barbar ist einfach die Exploit-Abuser-Klasse schlechthin. Aber hauptsache mal rumgejammert... ;)

Grüße
 
den barbar hat's wirklich übel erwischt. gefällt mir für mein rend-build überhaupt nicht. weniger ressis von warcry und die verzauberin gibt weniger verteidigungsbonus....

gibt sprung jetzt immer noch 400% mehr deff und man bekommt 100% extra für jeden gegner oder fallen die 400% weg?
 
gibt sprung jetzt immer noch 400% mehr deff und man bekommt 100% extra für jeden gegner oder fallen die 400% weg?

Wahrscheinlich nur 100% pro gegner, da sie anfangs einen nerv auf 100% angekündigt hatten.

Allerdings mal abwarten. ist ja schließlich nur ein testpatch und eventuell wird noch etwas hinzugefügt bzw. korrigiert.
 
ID-Zeit für Rares auf 1 Sek runter, aber die für Legendaries auf 4 Sekunden rauf. Tönt so, als wollten sie den Trottel nicht vergraulen, der sich das ausgedacht hat. Hirnlos!

Aber ENDLICH kann man nach AvgDmg auf Off-Hands sortieren. Ich hoffe, das 75% des ganzen Schrotts jetzt gar nicht mehr ins AH kommt!
 
Jeder Monk der heult hätte mal wie ich vorher Wizard spielen sollen :D
Dann wüsstet ihr was underpowerd bedeutet :D

Ich sehe den Monk nerfs gelassen entgegen.
Er ist schon echt brutal stark in 1.04
Wobei ich den Hexendoktor und Barbaren auch zu stark finde.
Demon Hunter und Wizard waren 1.0 bis 1.02 TOP OP und wurden dann komplett zernerft .... und sind nun fürn Hintern
Mal sehen ob 1.05 etwas mehr balance schafft

50% Weniger Def bei Size the innitative sowie der Zauberinnen Rüstungsverlust sind bei mir glatt mal 1300 weniger Rüstung.

Sinds statt 7500 noch 6200 was für Akt3 immer noch gut reichen sollte, speziell wenn der Monsterdamage eh ca 15% genervt wird ...

Gespannt bin ich auf Reflect Damage , den man in 1.05 als Monk nicht mehr dodgen kann :rolleyes:
Sind mal eben gleich 57% mehr Schaden von reflect damage :confused:


Zauberinnen schadensbuff von durchgehend ca 15% fand ich bitter Nötig :top:
 
Schon lustig wie die mönche anfangen zu heulen nachdem der barb am meisten generft wurde.

Ansonsten ist das ein gelungener patch nur ich hoffe GANZ schwer dass der WW build noch spielbar ist. Ansonsten fange ich nen mage an.

du bist derjenige der immer am meißten rumheult also psst
barbar wurde vl am meißten genervt war aber davor auch die stärkste klasse und zumindest hat man da ne größere auswahl an interessanten passiv skills
 
Wahrscheinlich nur 100% pro gegner, da sie anfangs einen nerv auf 100% angekündigt hatten.

Allerdings mal abwarten. ist ja schließlich nur ein testpatch und eventuell wird noch etwas hinzugefügt bzw. korrigiert.
man bekommt also gegen viele einfache gegner ein richtig dicken boost obwohl man es gar nicht brauchen würde und gegen starke einzelgegner wo man den boost brauchen würde erhält man deutlich weniger.

bisschen arg viel am barbar rumgeschraubt. 30% weniger ressis, die verzauberin gibt weniger verteidigungsbonus und sprung ist auch nicht mehr so hilfsreich. dazu mit dem nerf auf ansturm auch die wirbler ordentlich kastriert...
super gemacht blizzard :autsch:
 
Naja, wenn man bedenkt, dass man mit Leap und Berzerker mal locker auf 20k Armor gekommen ist, ohne die Enchantress, ist dsa ganze schon irgendwie nachvollziehbar find ich.
 
Btw: ihr habt bei Sprung - Eiserner Aufschlag vergessen hinzuschreiben, dass die Dauer des Rüstungsbonus' auf 3s verkürzt wird.

"Duschgelstärke" find ich richtig toll *weglach*
....ich hau mich weg...hatte ich gar nicht gesehen, bevor ich deinen Post gelesen hab :lol:
 
Mit einer mächtigen Waffe und Waffenmeister kriegst du 3 Wut pro Schlag. Bringt einiges.
 
gibt sprung jetzt immer noch 400% mehr deff und man bekommt 100% extra für jeden gegner oder fallen die 400% weg?
Die 100% pro Gegner gelten anstatt des bisherigen Rüstungsbonus.
Also les doch mal bitte die Patchnotes und die ganzen Ankündigungen von Blizzard durch. Da steht doch ganz eindeutig überall: der Nerf ist ein Buff! :D

Ergo: weil beim Barb das meiste generft wurde, jeder Nerf aber ein Buff ist, ist der Barb mal wieder fett gebufft worden!
Der Sprintnerf trifft den Wirbelwindbarbaren empfindlich (und meines Erachtens auch an einer sinnvollen Stelle). Trotzdem ist mein WW-Barbar nicht absolut im Eimer oder sowas - ich muss eben nur ein wenig umstellen. Klar, Dauerberserker wird wesentlich schwieriger. Und Barbarenequipment wird hoffentlich mal wieder ein bisschen günstiger ;)

Ich befürchte aber fast, dass man gezwungen wird eine Mighty Weapon zu tragen.
Kann das jemand erklären? :confused:
Mit Weapons Master erzeugen Mächtige Waffen 3 Wut pro Treffer - wichtig für Wirbelwind und den Berserker.
 
@Luio:
Um möglichst viel Wut zu erzeugen. Waffenmeister gibt bei Mächtigen Waffen 3 Wut pro Treffer. Damit und in Kombination mit Kampfrausch - Kampfgetümmel will man schnell Wut erzeugen, um Zorn der Berserkers - Zerstörungsdrang so lang wie möglich aufrecht zu erhalten.
Bisher reichte dank der Tornados aus Sprint - Schnell wie der Wind bei guter Ausrüstung offenbar eine normale Waffe.

Da waren wohl zwei Leute schneller :-p
Dafür ist meine Erklärung länger!
 
Zuletzt bearbeitet:
da musst du wohl die fragen, die die neue Version akt. antesten...
Barb ist mMn mit WW akt die Klasse, die am meisten H'n'S-Feeling gibt. Wäre echt unschön, wenn sie das kaputt machen.

Akt. kann man den Build mit irgendeiner Waffe spielen.
Wenn die mächtigen Waffen hinterher Pflicht werden, dann ist das aber ein Schritt weg von Individualisierung :read:
 
Zitat.

Similar to the “Players 8″ command in Diablo II, Monster Power is a system designed to give players more control over how challenging enemies are in each difficulty. With this system, players can choose to increase the health and damage of monsters according to different “power levels” and in return they’ll receive scaling bonuses to experience (for heroes levels 1-59) as well as boosts to Magic Find and Gold Find (for heroes in Inferno) which will stack above the 300% cap.


Ich hoffe mal das ist nicht die ganze Wahrheit.
Keine Bonus XP für Paragon level ?
Weil sonst muss ich mit Players 0 Spielen bis ich PgLVL 50+ habe und es mir dann egal ist.

Keine erhöhte XP auf Inferno find ich nicht verkehrt. Sonst könnte man mit viel Gold doch zu einfach einen Char hochrushen.

Ob es theoretisch am besten wäre erstmal mit Players0 hochzuleveln ist die Frage.
Auf der einen Seite bekämst du schneller einen hohen Para-Bonus, zahlst dafür aber auch mit einiger Zeit geringerem MF.
Das gegengerechnet, puhhh. Ob man bis Para50 auf Players0 spielen sollte, nur bis 20? Vielleicht gar nicht. Schwer zu sagen, braucht Mathematik :)
 
da musst du wohl die fragen, die die neue Version akt. antesten...
Barb ist mMn mit WW akt die Klasse, die am meisten H'n'S-Feeling gibt. Wäre echt unschön, wenn sie das kaputt machen.

Akt. kann man den Build mit irgendeiner Waffe spielen.
Wenn die mächtigen Waffen hinterher Pflicht werden, dann ist das aber ein Schritt weg von Individualisierung :read:

Na ja, der gesamte Wirbler ist doch ein Schritt weg von der Individualisierung :)
Zum schnell hochleveln ist Wirbler die beste Klasse. Keine andere Barb-Skillung hält da mit, keine andere Klasse. Das alleine spricht doch gegen die komplett Designphilosophie. Von daher hoffe ich schon, dass der Nerv merklich ausfällt.

Wenn man den Wirbler nur noch mit Superhigh-Equip spielen könnte, cool. Ist doch z.B. beim Dauerarchon genauso.
 
Klingt alles gut, man darf gespannt sein.

"
Jeweler Designs that drop in the world will now show up as Rare quality (yellow) to make them more visible on the ground
"


:top:

Jetzt bin ich gerade verwirrt...in welcher Farbe droppen die denn zur Zeit? Bitte sagt nicht: weiß ..dann wäre es kein Wunder, dass ich noch keine gefunden habe, da ich weiße items gar nicht beachte.

Gruß
DrP
 
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