3.1 Restpunkte
Wie ihr seht sind nach der obigen Skillung noch einige Punkte übrig. Bis Level 99 sind es satte 42 Punkte. Hierzu will ich einige Anregungen geben. Aber ihr müsst euch im Endeffekt eben doch selber entscheiden. Einige weitere Anregungen findet ihr in diesem Thread zu den
Restpunkten.
Vorschlag #1: Egozentrisch
Energieschild:
20 Punkte
Der Energieschild absorbiert einen gewissen Prozentsatz des Schadens. Auf Level 20 sind das schon satte 75%. Diese 75% Schaden werden dann mit einem bestimmten Faktor verrechnet und vom Mana abgezogen. Dieser Faktor wird durch das Telekinese-Level bestimmt.
Telekinese:
10-20 Punkte
Neben den oben genannten Eigenschaften verändert Telekinese noch den Faktor, mit dem der Mana-Abzug vom Energieschild verrechnet wird. Auf Level 16 wäre es der Faktor 1, auf Level 20 wäre es der Faktor 0,75. Um das zu verdeutlichen ein kleines Beispiel:
Ihr habt ein Energieschild-Level von 20 und ein Telekinese-Level von 16.
Wenn euch jetzt ein Angriff mit 100 Schadenspunkten trifft, absorbiert ihr 75%. Das heißt, ihr verliert 25 Leben und 75 Mana-Punkte.
Hättet ihr jetzt ein Telekinese-Level von 20, so würdet ihr ebenfalls 25 Leben verlieren, allerdings nur ~56 Mana.
Alternativ könnt ihr von einem geringeren Energieschild-Level ausgehen und es über den zweiten Waffenslot "ancasten". Das bedeutet, dass ihr einen Zauberinnen-Stab mit z.B. +3 zu Energieschild in den zweiten Slot packt und dort das Energieschild zaubert. Wechselt ihr nun auf den ersten Waffenslot zurück, so bleibt das Energieschild bestehen. Dadurch habt ihr zwar weniger absorbierten Schaden, spart aber auch nochmal deutlich Skillpunkte. Das funktioniert übrigens auch mit Zitter- oder Frostrüstung.
Vorschlag #2: Partyfreundlich
Verzaubern:
20 Punkte
Verzaubern ist eine Fähigkeit, die Feuerschaden zum Waffenschaden addiert. Das ist in diesem Falle allerdings eher nebensächlich. Wichtiger ist, dass Verzaubern den Angriffswert massiv erhöht. Dadurch treffen Kämpferchars deutlich besser. Die Otto-Normal-Bowie wird's euch danken.
Allerdings profitiert auch nur 'ne Party, wo auf Kämpfer sind, davon. Aber einer wird ja wohl in jedem Run dabei sein. (Ja, ich glaube an das Gute im D2-Gamer.)
Garnieren könnte man das mit mehr Punkten in Feuer-Beherrschung oder Wärme. Allerdings werden wohl nie sonderlich hohe Schadenswerte erzielt werden. Um dem einen oder anderen Lowlvl-Char zu unterstützen kann es aber reichen.
4.0 Equipment
Joa, die Ausrüstung. Ist schon irgendwie wichtig, allerdings kann man 'ne reine Orb-Sorc auch nackt spielen, besonders das oben angesprochene Cast Delay "hilft" bei dieser Tatsache. Achja, ich werd auf keine utopischen Runenwörter eingehen.
Gucken wir mal, was für uns auf der Ausrüstung nützlich ist:
Skillpunkte
An vorderster Front: Skillpunkte. Entweder zu allen Fertigkeiten, wie zum Beispiel auf der Harlekinskrone, oder zu allen Zauberinfertigkeiten wie zum Beispiel auf einem Klafter des Todes, oder aber zu allen Kälte-Fertigkeiten wie zum Beispiel auf einem Riesenzauber.
Wir leben von unserem enorm hohen Schaden, mehr ist auch hier mehr.
Kälte-Fertigkeiten-Schaden
Blöde Überschrift, ich wüsste aber nicht wie ich's sonst bezeichnen sollte. Gemeint sind Prozentuale Erhöhungen des Kälte-Schadens, zum Beispiel auf einer Kälte-Facette oder einem Klafter des Todes. Hat man z.B. 30% zu Kälte-Fertigkeiten-Schaden, so bedeutet das automatisch satte 30% mehr Gesamtschaden.
Gegner-Resistenzen senken
Aufgrund unserer besonderen Beherrschung nicht so wichtig, sofern wir aber nicht gerade bei einem Gesamtwert von -195% angelangt sind, nehmen wir das gerne mit. Ist aber nicht notwendig.
FC - Faster Cast/Schneller zaubern
Zwar profitiert unser Hauptangriff nicht davon, beim Teleporieren und Statiken ist es dafür umso nützlicher. Ein Gesamtwert von 63% sollte hierbei angestrebt werden, das entspricht einer Zauberrate von 9 Frames. Besser wären 105%, das entspräche 8 Frames, gut spielbar ist aber beides.
Statuspunkte jeder Art
Stärke hilft uns unsgemein, unsere Ausrüstung zu tragen, Geschicklichkeit eventuell für Max Block. Vitalität erhöht unser Lebenspolster und Energie kommt der Manakugel zugute. Nimmt man alles gern mit.
Resistenzen
Wenn man nicht grad mit einem hochleveligen Energieschild spielt sind Resistenzen absolut überlebenswichtig. Und das meine ich wörtlich. Ein Großteil der gefährlichen Attacken ist elementarer Natur und kann deshalb mittels Resistenzen abgeschwächt werden.
FHR - Faster Hit Recovery/Schnellere Erholung nach Treffer
Bewirkt, dass wir nach einem kritischen Treffer(Verlust von mindestens 1/12 des eigenen Maximallebens) schneller wieder handlungsfähig sind. Nicht so wichtig, dass man dafür anderweitig Einbußen machen sollte. Wenn es mit anderen nützlichen Eigenschaften auf einem Item ist, dann nehmen wir das auch gerne mit. Paradebeispiel ist hier das Low-Cost Runenwort "Spirit/Geist". Das gibt allein 55%. Dazu noch ein kleiner Zauber mit 5% und wir haben eine Erholungsrate von 8 Frames. 42%, das sind 9 Frames, würde ich persönlich immer anstreben.
Ich hoffe ich habe nichts vergessen, das sind jedenfalls die Eigenschaften, die mir so auf Anhieb einfallen.
Ein paar Beispiele will ich dennoch geben. Also mal von Kopf bis Fuß:
4.1 Kopfbedeckung
Nachtschwinges Schleier ist eine sehr offensive Variante und ist meines Erachtens auch das Optimum. Der Style ist allerdings zumindestens gewöhnungsbedürftig, die Stärke-Anforderung recht hoch, geht man allerdings auf Maxblock holen da einige Geschicklichkeitspunkte wieder was raus.
Die
Harlekinskrone ist eine etwas weniger offensive Variante, bietet dafür jedoch viel Leben und Mana, zum Abrunden noch ein bisschen Schadensreduktion und MF. Sieht aber auch scheußlich aus ^^
Für Leute, die gern eine stilbewusste Zauberin spielen, empfiehlt sich ein
rarer oder
magischer Reif mit netten Fertigkeiten und Resteigenschaften.
Im Low-Cost bereich wären noch der
Tarnhelm, die
Bauernkrone und das Runenwort
Überlieferung zu nennen.
4.2 Amulett
Bei den Uniques wäre hier wohl
Maras Kaleidoskop zu nennen. Leider ist das Item recht selten und daher ziemlich teuer.
Meistens läuft es daher auf
rare oder
magische Amulette mit Fertigkeitenboni hinaus. Oder auch
gecraftete Amulette, die haben aber, sofern sie +2 zu Zauberinfertigkeiten haben sollen, eine brutal hohe Levelanforderung. Was da so alles möglich ist, könnt ihr den
Affix-Tabellen auf der Mainpage entnehmen.
Im Low-Cost bereich wäre hier noch
Das Auge von Ettlich zu nennen, bietet immerhin einen Skill.
4.3 Rüstung
Joa, wir wollen ja nicht nackt sein, daher ziehen wir hier auch was an.
Mein Favorit ist hier die
Haut des Vipernmagiers. Bietet einen Skill, viel FC und Resistenzen satt. Dazu Magieschaden-Reduktion, die man gerne mitnimmt. Dazu ist die Rüstung auch ziemlich günstig zu errreichen.
Ormus' Gewänder.
Auf den ersten Blick an 'ner Orb Sorc irgendwie fehl am Platze. Allerdings bedeuten die "+10% bis +15% zu Kälte-Fertigkeiten-Schaden" eine sehr deutliche Schadenssteigerung, der zufällige Skill auf der Rüstung könnte z.B. Teleport oder Energieschild sein, damit wären auch nochmal einige Punkte gespart. 20% FC und Mana-Regeneration nimmt man auch gerne mit, dafür fehlen Defensive Eigenschaften völlig.
Alternativen sind im Unique-Bereich
Que-Hegans Weisheit und
Der Geisterschleier zu nennen.
Im Set-Bereich wäre
Najs leichte Rüstung hervorzuheben.
Bei den Runenwörtern ist
Verstohlenheit im Low-Cost Bereich zu nennen, wenn's ein wenig teurer sein darf und 2 Skills haben soll wäre das neue Runenwort
Erleuchtung zu nennen. Bietet allerdings nicht viel außer den beiden Skills.
4.4 Waffenslot(s)
Hier ist prinzipiell erstmal zwischen zwei Varianten zu unterscheiden. Die populärere ist sicherlich die erste Variante mit Einhand-Waffe und Schild. Weniger häufig, aber durchaus effektiv ist auch die Variante mit einem Zweihandstab.
4.4.1 Einhandwaffen
Fangen wir erstmal hiermit an.
Die Toplösung schlechthin ist ein
Klafter des Todes. Leider ist das Ding ziemlich selten und auch teuer, aber es ist seinen Preis wert. Vor allen die 3 Fähigkeiten, noch mehr aber die prozenzuale Schadenserhöhung, zeichnen diesen Einhandstab aus.
Bei den Runenwörtern stechen
Herz der Eiche und - im Low-Cost Bereich -
Geist heraus.
Im Mid-Cost Bereich zeichnet sich
Das Auge aus. Das man ab und zu wegteleportiert wird, wenn man getroffen wird, kann gefährlich sein. In der Regel hilft es aber sogar, da man ja meist in bedrohlichen Situationen getroffen wird.
Im Low-Cost Bereich gibt es den
Zauberdorn, der vor allen Dingen im zweiten Slot zum Teleportieren glänzt, und den
Selbstmord-Zweig.
Und auch hier gibt es gute
magische und
seltene Alternativen.
Hier gibt es viele Varianten, schaut euch die Eigenschaften eurer Einhandwaffe an und entscheidet dann.
4.4.2 Der Schild
Wenn man mit einer Einhandwaffe spielt sollte man tunlichst auch auf einen Schild zurückgreifen. Hier will ich auf den oben bei den Statuspunkten angesprochenen "Max Block" zurückkommen. "Max Block" bezeichnet die maximale Blockchance in Diablo2, diese entspricht 75%. Sie errechnet sich aus der schildspezifischen Blockrate, dem Geschicklichkeitswert und dem Charakterlevel. Wie genau die Blockchance aussieht könnt ihr im
Block-Calculator errechnen. Daher ist nicht jeder Schild für Max Block geeignet. Prinzipiell würde ich sagen, dass man im Härtefall bis knapp über 200 Geschicklichkeit auf Level99 gehen kann. Selbstverfreilich abzüglich der Geschicklichkeit auf der Ausrüstung. Besonders weniger versierten Spielern würde ich das ans Herz legen. Solltet ihr euch gegen Max Block entscheiden, so solltet ihr auf jeden Fall die Frost-Rüstung wählen, da sie einige Geschosse verschluckt und somit einiges kompensiert.
Übrigens verändert sich beim upgraden von Schilden die Blockrate, also ist es sinnvoll, wenn die Stärke-Anforderung nicht zu hoch wird, Schilde zur Elite-Version upzugraden.
Mosars gesegneter Kreis ist meines Erachtens eine sehr gute Wahl. Er bietet zwei Sockel, Resistenzen und eine schöne Blockchance, vor allen Dingen in aufgewerteter Form.
Der
Eingeweidebeißer ist ganz süß, bietet einen Skill und ebenfalls eine gute Blockchance, vor allen Dingen im aufgewerteten Zustand.
Die
Lidlose Wand ist ein sehr offensiver Schild. Sie bietet einen Skill, FC, sowie einige Unterstützung im Bereich der Mana-Versorgung. Hat aber leider eine unterirdische Blockchance.
Der
Sturmschild ist eine extrem defensive Variante. Die Eigenschaften sprechen für den, der es braucht, natürlich für sich. Leider hat der Sturmschild eine sehr hohe Stärkeanforderung, die man aber durch eine -Anforderungssockelung, in Form einer Hel-Rune oder eines Juwels, senken kann.
Bei den Sets sei noch
Whitstans Wache erwähnt. Der Schild kann zwar nur Blocken, das dafür aber besser als jeder andere
Bei den Runenwörtern sticht wie auch bei den Einhandwaffen
Geist hervor. Leider braucht man dafür 4 Sockel, die frühestens auf einem Monarch vorkommen können. Der braucht leider satte 156 Stärke um ihn zu tragen. Wer das in Kauf nimmt erhält dafür aber sehr schöne Eigenschaften zu einem geringen Preis. Zum Blocken ist das Runenwort aber in keiner Form geeignet.
4.4.3 Zweihandwaffen
Meist wird diese Variante eher belächelt, ist aber nicht zu unterschätzen. Man hat natürlich einige Defensiv-Einbußen, dafür sieht es toll aus ^^
Die Top-Lösung stellt hier das Runenwort
Herz der Eiche dar. Gesockelt in einen grauen Zweihandstab mit +3 zu Frostsphäre und bis zu zwei weiteren Boni zu Einzelfertigkeiten sorgt es für einen massiven Schadensoutput in einem guten Gesamtpaket.
Weitaus weniger offensiv, mit dem richtigen Rohling aber durchaus spielbar, ist das Runenwort
Einsicht. Durch die Meditations-Aura sind Mana-Probleme aus der Welt geschafft.
Bei den Uniques sticht
Mang Songs Lektion hervor. 5 Skills und süßen Resteigenschaften sprechen für sich.
Im Low-Cost Bereich wäre noch
Wallender Zorn zu nennen.
Und auch hier gibt es gute
magische und
seltene Alternativen.
4.5 Handschuhe
Eigentlich gibt es hier nur zwei sinnvolle Möglichkeiten.
Zum einen
Magierfaust. Diese Handschuhe überzeugen durch FC und Manaregeneration.
Zum anderen
Frostbrand. Diese lassen den Mana-Pool immens anwachsen.
4.6 Gürtel
Die klare Toplösung ist das
Spinnenmonster-Netz. Ein Skill und 20% FC sind einfach nicht zu schlagen.
Eine sehr gute und günstige Alternative sind
gecraftete Gürtel, die bis zu 10% FC bieten können.
4.7 Ringe
Hier gibt es einige Alternativen im
seltenen Bereich. FC-Ringe mit guten Eigenschaften würde ich fast jedem anderen Ring vorziehen.
Bei den Uniques stechen
Der Stein von Jordan und
Bul-Kathos Hochzeitsring dank je eines Skills hervor.
4.8 Schuhe
Sehe ich persönlich immer als ein wenig Freiraum für Mängel an.
Wer Resistenzen sucht, ist mit
seltenen Stiefeln gut bedient.
Wer gerne auf Itemjagd geht, fährt sehr gut mit
Kriegsreisender.
Zur Mana-Versorgung bietet sich
Seidenweberei an.
4.9 Sockelungen und Inventar
Hier gilt mal wieder: Kompensieren, was das Equipment nicht hergibt.
Fehlen Resistenzen, so macht sich eine Um-Rune in Helm, Rüstung und (eventuell) Schild sehr gut, wobei es im Schild ein viel günstigerer Perfekter Diamant fast ebenso gut tut.
Für Schaden gibt es Kälte-Facetten, hier solltet ihr nach Möglichkeit auf einen hohen Wert bei der Schadenserhöhung achten.
In Helm und Rüstung helfen Perfekte Rubine und Saphire der Lebens- bzw. Manakugel aus.
Im Inventar bieten sich Riesenzauber mit + zu Kältefertigkeiten an, nach Möglichkeit mit Leben drauf.
Auch sehr gut machen sich Resistenzen, Leben und Mana auf Zaubern.
Wer die Möglichkeit hat, kann sich mit einer
Höllenfeuer-Fackel und einem
Vernichtikus etwas Gutes tun.
5.0 Söldner
Sinnvoll sind hier meines Erachtens nur Akt2 und Akt5 Söldner, wobei die Akt5 Söldner sich eindeutig cleverer anstellen. Dafür bieten die Akt2-Söldner die ein oder andere sinnvolle Aura, in erster Linie der Macht-Söldner aus Akt2 Alptraum, die offensive Variante. Da er zum Killen von Kälte-Immunen am Besten geeignet ist, werde ich nur auf diesen hier eingehen. Genauere Informationen entnehmt ihr am Besten der
Söldner-Fibel
Der Knabe will natürlich auch ausgestattet werden. Was kann der Knabe also gebrauchen?
Die Waffe sollte möglichst viel Schaden mitbringen, da gibt es viele Varianten. Ich will nur eine hervorheben, da sie den Spielfluss drastisch verbessert. Diese Variante ist das Runenwort
Einsicht. Gesockelt in einer
(ätherischen) Elite-Stangenwaffe macht es auch mächtig Schaden und stellt in meinen Augen die Top-Lösung dar. Abraten will ich von
Unendlichkeit. Die wenigstens Kälte-Immunen lassen sich dadurch entimmunisieren und Resistenzen senken können wir alleine besser. Abgesehen davon ist's unverschämt teuer.
Wichtig wäre Lebensabsaugung auf der Ausrüstung, da bei Einsicht keines von der Waffe kommt, muss man hier anderweitig kompensieren. Zum Beispiel durch
Tal Rashas Horadrim-Wappen oder die
Krone der Diebe.
Sehr komfortabel wäre auch "einfrieren nicht möglich", sinnvoll zu erreichen eigentlich nur durch
Duriels Schale und
Der Fluch des Gladiators.
6.0 Tabellen
An dieser Stelle ein paar relevante Tabellen zum schnellen Nachschlagen:
Fast Cast Tabelle für "normale" Zauber:
Code:
%FCR Frames
0 13
9 12
20 11
37 10
63 9
105 8
200 7
Fast Cast Tabelle für Blitzschlag/Kettenblitz
Code:
%FCR Frames
0 19
7 18
15 17
23 16
35 15
52 14
78 13
117 12
194 11
Faster Block Rate Tabelle
Code:
%FBR Frames
0 9
7 8
15 7
27 6
48 5
86 4
200 3
Faster Hit Recovery Tabelle
Code:
%FHR Frames
0 15
5 14
9 13
14 12
20 11
30 10
42 9
60 8
86 7
142 6
280 5
7.0 Links
Hier mal ein paar wichtige Links, die auch dem Guide-Verständnis zuträglich sind
Hab noch nicht bei allen nachgefragt respektive 'ne Antwort bekommen, kann also sein, dass ich Links entfernen muss wenn jemand was partout dagegen hat
Linkübersicht zur Sorc - Dieser wichtige Thread wird allzu häufig übersehen. Bevor Fragen aufkommen, einfach mal hier reingucken
Allgemeine Sorc-FAQ von Leon-X. - Sehr informatives Standardwerk, vermittelt sehr schön einiges an Grundwissen.
Dual-Sorc-Übersicht von GLC-Ber - Fantastische Übersicht über die Bi-Elementaren Sorcs. Wenn ihr hauptsächlich solo spielt ist dieser Thread Anlaufstelle Nummer 1
Defensivkonzepte von Leon-X und Spicy Alles was man über die verschiedensten Arten der Defensivkonzepte der Zauberin wissen muss inkl. Eis-Rüstungs Vergleich.
Restpunkt-Verwertung von Spicy - Für weitere Anregungen zu übrig gebliebenen Skillpunkten
Die PlanetDiablo.eu Item-Datenbank - Hier könnt ihr euch auch selber über eure Items schlau machen, sehr nützlich.
Energieschild Excel Sheet von Kamikaze 1464 -Zur genauen Berechnung von Mana- und Lebensverlust mit dem Energieschild.
Die Affix-Tabellen - Wenn immer im Guide von seltenen und magischen Items gesprochen wird könnt ihr hier sehen, was tatsächlich möglich ist.
Craft-Informationen - Hier gilt ähnliches wie bei den Affix-Tabellen, wenn ihr euch mal als Handwerker betätigen wollt könnt ihr hier herausfinden, was ihr euch so zusammenbasteln könnt.
Söldner-Fibel - sehr informativer Guide zu Söldnern allgemein.
8.0 Schlusswort
Joa, das wär's von mir, für Kritik bin ich immer offen. Ich erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit.
Besonderer Dank geht an..naja, die üblichen Leute, GLC-Ber für die Grundlagen und vor allen Dingen an Stefan und Sainti für's gegenlesen.