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Wie könnte ein möglicher OwE nerf aussehen ?

Absynthe

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15 September 2011
Beiträge
697
Hallo meine Brüder und Schwestern !

Blizzard hat ja zur Veröffentlichung von Patch 1.05 angekündigt OwE zu nerfen. Da es aber mittlerweile extrem teuer wird, seinen Schaden zu puschen, aber auf einem ähnlichen @ wert zu bleiben, frage ich mich wie wohl so ein Nerf aussehen könnte. Klar ist, dass ich anfangen muss meine einzelresis weitestgehend durch @ zu ersetzen (brust hose zB) was halt auf den inna teilen echt teuer ist, und nicht überall geht.

Blizzard könnte zB OwE um 50% schwächen. das sieht wie folgt aus:

Schultern haben zB 70 @ und 50 Coldresi drauf.
Die oben erwähnten 50% wirken aber nur auf die Einzelresi. man hätte also im aktuellen Patch 120 @ mehr, mit dem Nerf aber nur 95.

Was haltet ihr davon ? Wie würdet ihr das lösen ?
 
damit hat der Mönch nun die gleichen Probleme wie alle anderen Chars auch. Lösung wird einfach ein Mix aus @Res und Einzelres sein. Verschiedene Einzelres auf verschiedenen Rüstungsteilen und dann sollte es passen
 
wär eig lächerlich wenn sie das auch noch schwächen... was hat der mönch dann noch für vorteile gegenüber andren klassen? def ist halt das was den monk ausmacht
 
Naja, ganz entfernen werden sie den Skill sicher nicht. Ziel soll ja insbesondere sein, dass sie nicht über Nacht die Ausrüstung von zahllosen Mönchen wertlos machen wollen.

Ich denke mir, dass in der Wirkweise der Skill wohl ähnlich bleiben wird: Alle Resis bekommen mit OwE den gleichen Wert. Wie dieser nun ausschaut ist allerdings noch unklar.
Insbesondere ist es gar nicht so einfach ein Setup zu konstruieren, bei dem man nicht plötzlich ohne den Skill besser dastehen könnte.

Im Beispiel vom TE:
angenommen man hat 70 Prisma, 50 Cold und auf den anderen Slots noch jeweils 30 in allen anderen Resis. Würde man nun die 50 Cold nehmen und halbieren, dann wären sämtliche Resis schlechter als vorher (95 statt 100)!

Hatte mir mal überlegt, ob man eine Art erhöhten Mittelwert aller Resis nehmen könnte, aber das ist auch nicht wirklich zielführend.

Es müsste schon eine Mechanik sein, die weiterhin belohnt, wenn man eine einzelne Resi stackt, aber vermeidet, dass man einen Nachteil durch den Skill erleiden kann.

Eventuell sowas (ist aber kompliziert :ugly:):
Zunächst ermittelt man die Einzelresi mit dem höchsten Wert.
Dann addiert man für alle Resis die Differenz zur Maxresi multipliziert mit dem Nerf-Prozentsatz dazu.
Entweder man ist jetzt schon fertig, oder falls man weiterhin noch erreichen will, dass durch den Skill alle Resis gleich sind, bildet man nun noch von diesen Werten den Mittelwert.

Beispiel:
Prisma: 300
Feuer: 200 also 500
Blitz: 100 also 400
Eis: 50 also 350
Arkan: 0 also 300
Physisch: 100 also 400
Gift: 50 also 350

Nerffaktor: 50% (ich wäre für einen nicht so starken Nerf, wie z.B. 75%, aber das muss Blizz entscheiden)
Höchste Resi: Feuer (500)

Modifizierte Resis (1.Schritt):
Feuer: 500 (= 500 + (500-500) x 0,5 )
Blitz: 450 (= 400 + (500-400) x 0,5 )
Eis: 425 ( = 350 + (500-350) x 0,5 )
Arkan: 400 ( = 300 + (500-300) x 0,5)
Physisch: 450
Gift: 425

Modifizierte Resis (2.Schritt):
(500+450+425+400+450+425) / 6 = 2650 / 6 = 441,67 bzw. aufgerundet 442

Wenn man den zweiten Schritt weglässt hätte man noch den Charme, dass keine Resi sich verschlechtert. Mit dem zweiten Schritt leidet halt mindestens die maximale Resi, aber insgesamt steigen die gepushten Resis mehr, als die anderen fallen.
 
Rein spekulativ (edit: und quasi das Gleiche, was Hoschi oben geschrieben hat):
XY% der Differenz zur höchsten Resistenz aufzuaddieren wäre eine logische Konsequenz, die den Charakter der Passiv beibehält. Also z.b. bei exemplarisch 50%:

Code:
600 Poison
300 Physical
400 Fire
...

würden damit

Code:
600 Poison
300 + ([COLOR="Orange"]600-300[/COLOR])*([COLOR="Lime"]0.5[/COLOR]) = 450 Physical
400 + ([COLOR="Orange"]600-400[/COLOR])*([COLOR="Lime"]0.5[/COLOR]) = 500 Fire
...


Wäre allerdings schon ein harter Einschnitt für viele Monks und einige Items (z.b. nur mit Singleresi) würden schon massiv an Wert verlieren... Zudem würde es den Charakterbau wieder etwas langweiliger machen und das extrem gute Affix Allresist nochmal stärker (was letztlich auch die Vielfalt guter Items weiter reduziert).

Denke ein deutlich geringerer Nerf als auf die oben genannten 50% würde bereits reichen, zum Farmen versuchen ja jetzt schon viele Spieler auf OwE zu verzichten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Den Monk in der Defensive zu schwächen, wäre das letzte was derzeit irgednwie Sinn macht.

Insgesammt ist der Monk nach dem Wizard bei ca. gleichem buget derzeit der zweitschwächste Char.

1.Barbar
2. WD und DH
deutlicher Abstand
3.Monk
4. Wizard

Der Monk als TR (in all seinen variationen) kann zwar sehr sehr schnell Xpen aber dann nur ML0/ML1 spielen. Weil es eben ein spezial XP/h build ist der in höheren ML kläglich versagt.

Mit Sturmschild und leicht abgewandelter Cookie Cutter skillung kann er zwar die Übers bei entsprechendem equip in höheren ML5+ gut tanken aber der Schaden den er austeilt ist mau.

Barbar, WD und DH haben da allein von den Skills in beide Richtungen viel mehr Potential.
Wieso soll man dann dem Mönch nochmal eine verpassen ?


Am besten nochmal den Meele Wizard schwächen der suckt noch nicht genug .... (Ironie)
 
Ich schätze auch dass sich der Nerf dann auf den OWE Vorteil auf dem Gear auswirkt.
Also angenommen 300 Prisma auf dem Gear und 200 Cold als höchste Singleresi auf dem Gear.
Heute: 300 @ + 200 CR = 500 @ mit OWE
Bald: 300 @ + (200 CR / 2) = 400@ mit OWE

Also immernoch gut, nur nicht mehr so umwerfend wie vorher. Auf Kosten einer Resispitze kann der Monk sich entscheiden die Resis gleichmäßig zu verteilen... gibt es überhaupt eine andere Möglichkeit das zu nerven? Ich denke nicht.
OWE bleibt trotzdem gut :p Ich würde allerdings heftig Resis verlieren, ich hab auf jedem Teil Cold-Resi :/ Hoffe auch die deckeln das eher bei 75%....
 
@Budokai:
Mit Sturmschild und leicht abgewandelter Cookie Cutter skillung kann er zwar die Übers bei entsprechendem equip in höheren ML5+ gut tanken aber der Schaden den er austeilt ist mau.
Kann ich nicht unterschreiben, der Schadensoutput eines Cookie-Cutters ist eigentlich ziemlich hoch - habe heut mal mit meinem (95k screendps, also bestimmt kein highendgear) einen "Real-dps-Test" an Ghom(mp10 inferno) gemacht und den Dicken dabei in ca 2:20 Min umglegt, was knapp 1Mio Schaden/Sekunde entspricht (finde ich für einen Char fern des Highend recht beachtlich). Siehe auch letztens mal in den News hier der Azmodan-Speedkill eines Monks (der schneller war, als ein besser equipter Barb). Ich sehe dabei jetzt auch nicht, inwiefern ein Monk dazu zwingend ein Schild bräuchte.

1.Barbar
2. WD und DH
deutlicher Abstand
3.Monk
4. Wizard
Einen Monk sehe ich jetzt eigentlich als einfacher solide zu equippen als einen Demonhunter (spiele beide), insbesondere gegen Bosse ist der Monk massiv im Vorteil.

Was der Monk nicht wirklich kann, ist mit unverändertem Equip und Skillung schnell zu sein und hohe Mps zu spielen, da ist der Wirbelbarb einfach vielseitiger und effizienter.

So oder so sehe ich beim Monk aber auf jeden Fall deutlichen Überarbeitungsbedarf, da hier die Buildvielfalt doch sehr gering ist (Paradebeispiel sind etwa die Spiriterzeuger, wo etwas anderes als FoT/Thunderclap höchstens in Spezialfällen Sinn macht). Die Vielfalt hier udn auch bei den Passivs ließe sich aber auch dadurch erhöhen, dass man die aktuell zu schlechten Fertigkeiten etwas aaufbessert (wie es etwa beim Demonhunter recht gut gelungen ist, bei dem inzwischen viele Skills gut nutzbar sind).
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Problem an OWE ist ja, dass sich ettliche Spieler eine Ausrüstung zusammengesetzt haben, die NUR aus Einzelressis besteht und diese durch jeglichen Nerf getötet werden. Das weiß auch Blizzard und deswegen wird da auch in naher Zukunft nichts passieren. Ich könnte mir höchstens vorstellen, dass sie es mit dem AddOn wagen da was zu ändern, da dort sowieso alles über den Haufen geworfen werden wird.
 
@Budokai:

Kann ich nicht unterschreiben, der Schadensoutput eines Cookie-Cutters ist eigentlich ziemlich hoch -

Schaden gegen was ? einen einzelnen dicken Gegner ? gegen viele verstreute Gegner ? Gesamt absolute DPS (Also auch schaden pro Fläche etc)

Und vor allem im Vergleich zu was ?
Ziemlich hoch im Vergleich zu Barbar,DH oder WD ?

Also dsa sehe ich anders als du , und ich habe selber längere Zeit nen 99KScreenDPS cookie Build mit SOJ gespielt
Imo teilen sowohl Barbar,DH als auch WD mehr absoluten Schaden aus. Aber das ist nur meine Erfahrung


habe heut mal mit meinem (95k screendps, also bestimmt kein highendgear) einen "Real-dps-Test" an Ghom(mp10 inferno) gemacht und den Dicken dabei in ca 2:20 Min umglegt, was knapp 1Mio Schaden/Sekunde entspricht (finde ich für einen Char fern des Highend recht beachtlich). Siehe auch letztens mal in den News hier der Azmodan-Speedkill eines Monks (der schneller war, als ein besser equipter Barb). Ich sehe dabei jetzt auch nicht, inwiefern ein Monk dazu zwingend ein Schild bräuchte.

95K screen Dps und 1mio realdps sind schon krass...
Ich hatte 99K Screendps und 550K real DPS gegen Azmodan
Entweder hab ich damals was richtig falsch gemacht oder du hast neben nem fetten SOJ noch weiteren verstecken Damage+ Glück mit den Krits
Mehr als 10fache real DPS im vergleich zum Screendps ist schon arg....
Also das hab ich bisher selten erlebt.
6 oder 7x screep dps als realdps ist eigentlich schon relativ gut.
mehr als 10x ist heftigst

Und nein man braucht kein Schild auf ML10 ... sofern man dick ll und dick LOH hat. Dann wirds aber richtig teuer.
Oder ich mach auch hier irgendwas falsch.
Mein MOnk ist mir ab ML7/8+ ohne schild doch öfters mal weggeripped bei champpacks/Bosspacks. Und so billig war der nicht ausgestattet. (geht aber natürlich immer krasser)

Einen Monk sehe ich jetzt eigentlich als einfacher solide zu equippen als einen Demonhunter (spiele beide), insbesondere gegen Bosse ist der Monk massiv im Vorteil.

Hm, Ein Monk ist im 1v1 gegen einzelne dicke Gegner tatsächlich relativ stark.
Der DH muss da schon etwas aufpassen.
Wenns um reinen killspeed geht empfinde ich den DH als schneller

Was der Monk nicht wirklich kann, ist mit unverändertem Equip und Skillung schnell zu sein und hohe Mps zu spielen, da ist der Wirbelbarb einfach vielseitiger und effizienter.

So oder so sehe ich beim Monk aber auf jeden Fall deutlichen Überarbeitungsbedarf, da hier die Buildvielfalt doch sehr gering ist (Paradebeispiel sind etwa die Spiriterzeuger, wo etwas anderes als FoT/Thunderclap höchstens in Spezialfällen Sinn macht). Die Vielfalt hier udn auch bei den Passivs ließe sich aber auch dadurch erhöhen, dass man die aktuell zu schlechten Fertigkeiten etwas aaufbessert (wie es etwa beim Demonhunter recht gut gelungen ist, bei dem inzwischen viele Skills gut nutzbar sind).

Da stimme ich grob auch beidem zu.
Der Monk gehört überarbeitet !
Aber OWE schwächen finde ich da mal ne sehr schlechte Idee
 
Zuletzt bearbeitet:
@Budokai:
Schaden gegen was ? einen einzelnen dicken Gegner ? gegen viele verstreute Gegner ? Gesamt absolute DPS (Also auch schaden pro Fläche etc)

Und vor allem im Vergleich zu was ?
Ziemlich hoch im Vergleich zu Barbar,DH oder WD ?

Also dsa sehe ich anders als du , und ich habe selber längere Zeit nen 99KScreenDPS cookie Build mit SOJ gespielt
Imo teilen sowohl Barbar,DH als auch WD mehr absoluten Schaden aus. Aber das ist nur meine Erfahrung
Ziemlich gut ist der Cookie-Cutter gegen dicke Gegner (wo die Zyklone gut ticken) und recht eng zusammenstehende Gegner (da FoT und Wind splashen). Die Stärke liegt da meiner Meinung nach darin, dass man den Schaden sehr konstant anbringt und dabei stabil steht (etwa nicht kiten muss), zudem läppern sich die Buffs.

Vergleich habe ich zum Demonhunter, mit dem man zwar starke Skills hat, aber zum einen schwächer gebufft angreift und zudem auch durch den nur begrenzt verfügbaren Hass limitiert ist. Zudem kann der DH wirklich starke Gegner auch nur schwer einfach facetanken (evtl. mit sehr viel Diziplin/Legacy Nats und sehr konstant ausgeteiltem Schaden bei konstantem Shadowpower) und seinen Schaden wirklich konstant austeilen (während als Beispiel mp10 Ghom mit dem Monk geht, ohne einen Heiltrank zu nehmen, ist der mit einem dh nicht ohne...), was letztlich die Kampfzeit reduziert.

Den Doc habe ich bisher nicht viel und nur auf niedrigen MPs gespielt, wie hoch hier das Potenzial auf hohen Mps ist, kann ich noch nicht so gut beurteilen - zumindest kann ich aber sagen, dass die Buffs deutlich weniger zuverlässig aufrecht zu erhalten sind als beim Monk.

Im Vergleich mit dem Barb fällt die Liste der Vorteile kurz aus, aber das Problem, dass es wenig gibt, was ein Wirbelbarb nicht kann, ist ja bekannt...

95K screen Dps und 1mio realdps sind schon krass...
Ich hatte 99K Screendps und 550K real DPS gegen Azmodan
Entweder hab ich damals was richtig falsch gemacht oder du hast neben nem fetten SOJ noch weiteren verstecken Damage+ Glück mit den Krits
"Versteckt" ist eine 24% WKL, sind grob +20% Schaden. Dazu eigentlich nur sehr fleißig Mantra (also die +48% konstant da) und Cooldowns gespamt, sowie den Wind optimal (mit der langsameren Waffe und 2 Buffs) angecastet. Passive waren dabei noch komplett defensiv. (Zudem ist die Crit-Chance recht hoch was für den Wind günstig sein sollte. Evtl. frisst auch Ghom ein paar Zyklone mehr?)

Wenns um reinen killspeed geht empfinde ich den DH als schneller
Wahrscheinlich eine Frage der Skillung. Auf MP0/1 sollte der Tempestrusher ganz gut mithalten können (mit dem Cookie Cutter ist man zu langsam), auf höheren Mps verliert die bessere Mobilität des DH dann irgendwann an Bedeutung. Im Vergleich DH/Monk finde ich es deutlich schwieriger, den DH wirklich einigermaßen optimal zu spielen, da ich ihn aufgrund des wichtigeren Stellungsspiels und des komplexeren Ressourcenhaushalts deutlich anspruchsvoller finde.
 
Ich hatte 99K Screendps und 550K real DPS gegen Azmodan
Entweder hab ich damals was richtig falsch gemacht oder du hast neben nem fetten SOJ noch weiteren verstecken Damage+ Glück mit den Krits
laut dieser Grafik Datei:D3 mp raw hp values 01.jpg – Diablo Wiki
hat Azmodan nochmal etwa 10 mio mehr HP als Ghom.
ich vermute, dass zusätzlich die def/resi-Werte der Bosse unterschiedlich sind.


95K screen Dps und 1mio realdps sind schon krass...

Mehr als 10fache real DPS im vergleich zum Screendps ist schon arg....
Also das hab ich bisher selten erlebt.
6 oder 7x screep dps als realdps ist eigentlich schon relativ gut.
mehr als 10x ist heftigst
ich kann die Zeit von Questenberg bestätigen.

ich habe 130k dps und brauche durchschnittlich grob 85 Sekunden.
wenn man das durchrechnet, kommt man auf etwa das gleiche Verhältnis.

wobei man klar sagen muß, dass die Bosse allgemein Pussis sind und nix über die Survibility gegen Champs auf gleichem mp aussagen.

außerdem scheinen sie überwiegend "weiche" (wenig def/resi) Ziele zu sein, wodurch die 10-fache real-dps gegen Ghom und die meisten anderen Bosse alles andere als aussagekräftig ist und nicht als Durchschnittswert herhalten kann, da es viele sehr "harte" Ziele gibt.


Skynd
 
Ich denke es wäre sinnvoller dem Monk evtl. mal n paar mehr sinnvolle alternativen zu OWE zu geben anstatt dieses zu nerfen.
Wenn man z.B. noch zusätzlich 1-2 sinnvolle offensiv-Passives hätte dann würde es sich ggf. sogar lohnen das Equip ohne OWE zu planen und halt auf @ zu gehen.
Stand heute hat man halt imho einfach kaum sinnvolle Alternativen so dass es sich gar nicht lohnt ohne OWE zu planen.
 
@skynd:
wobei man klar sagen muß, dass die Bosse allgemein Pussis sind und nix über die Survibility gegen Champs auf gleichem mp aussagen.

außerdem scheinen sie überwiegend "weiche" (wenig def/resi) Ziele zu sein, wodurch die 10-fache real-dps gegen Ghom und die meisten anderen Bosse alles andere als aussagekräftig ist und nicht als Durchschnittswert herhalten kann, da es viele sehr "harte" Ziele gibt.

Das ist schon klar und etwas wie "Mein Char ist mp10 tauglich!" oder "...macht immer eine Mio dps!" wollte ich damit jetzt auch nicht aussagen. ;) Man kann so einen Test letztlich nur dafür nutzen
a) zu testen, wie gut der jeweilige Charakter den stetigen aber durchaus ordentlichen Schaden des mp10 Ghom einfach wegtanken kann (oder auch nicht, mein Demonhunter kann's z.b. nicht, obwohl das Equip eher aufwändiger ist als beim Monk)
und b) hat man halt ein sich immer gleich verhaltendes Testobjekt, das solche dps-Tests eigentlich erst möglich macht - Packs verhalten sich ja doch immer anders (sodass man hier nur etwa gemittelte Zeiten/XP für einige ganze Runs bzw. die Zahl der Tode dabei usw. vergleichen könnte).
Wenn sich jetzt bei Charakter A ein deutlich höheres real/screen-dps Verhältnis einstellt als bei Charakter B oder Charakter B deutlich mehr Probleme hat, den konstanten Schaden auszugleichen, also man das ganze nicht absolut sondern relativ betrachtet, dann kann man das denke ich in einem gewissen Rahmen auch auf die "harten Ziele" übertragen.
 
Ich denke es wäre sinnvoller dem Monk evtl. mal n paar mehr sinnvolle alternativen zu OWE zu geben anstatt dieses zu nerfen.
Wenn man z.B. noch zusätzlich 1-2 sinnvolle offensiv-Passives hätte dann würde es sich ggf. sogar lohnen das Equip ohne OWE zu planen und halt auf @ zu gehen.
Stand heute hat man halt imho einfach kaum sinnvolle Alternativen so dass es sich gar nicht lohnt ohne OWE zu planen.
Genau meine Meinung. Es mach so überhaupt keinen Sinn OWE zu Nerven (vgl. Beispiele von oben). Es würde doch trotzdem (nahezu) jeder weiterhin mit OWE rumlaufen, nur mit dem Unterschied, dass es wesentlich schlechter ist als vorher.
 
Eine Möglichkeit wärer doch für jeden Char ein passiven Musthaveskill fest zu implementieren, dadurch hat man wieder n Passivslot frei. (Monk halt OwE, Rest k.a)
Oder man erhöht die Anzahl der Passive auf >3
Ich denke aber auch OwE wird nicht generft, Shitstorm wäre sicher.
Das Problem der mangelnden Buildfähigkeit liegt imo in den zu hohen Kosten der Sekundärskills.
Sind für mich uninteressant wenn ich se net gerade halbwegs spamen kann und zwr auch auf höheren MPL´s
 
Das Problem an OWE ist ja, dass sich ettliche Spieler eine Ausrüstung zusammengesetzt haben, die NUR aus Einzelressis besteht und diese durch jeglichen Nerf getötet werden. Das weiß auch Blizzard und deswegen wird da auch in naher Zukunft nichts passieren. Ich könnte mir höchstens vorstellen, dass sie es mit dem AddOn wagen da was zu ändern, da dort sowieso alles über den Haufen geworfen werden wird.


Das ist bei mir zum Beispiel so. Ich habe ca. 660 AR, wovon knapp 400 durch eine Einzelresistenz + OwE beigesteuert werden. Ich habe auch nur diese eine Einzelresistenz auf den Items. Wenn OwE um 50% generft wird, wäre mein Mönch im mit nur noch 460 AR dabei. Da aber Blizzard betont hat bestehendes Equip nicht nutzlos zu machen, bin ich mal gespannt wie das gelöst werden soll. Und verglichen mit anderen Klassen sind selbst (gute) Einzelresi-Items mit Dex immer noch teuer.
In Erwartung kommender Ereignisse habe ich mir darum für gut 20 Mio einen WD zusammengebastelt, der meinen Möch in Sachen Killspeed (MP0) dermaßen in den Schatten stellt, daß mir ein potentieller Nerf gelinde gesagt am Arsch vorbei geht.
 
Das Problem der mangelnden Buildfähigkeit liegt imo in den zu hohen Kosten der Sekundärskills.
Sind für mich uninteressant wenn ich se net gerade halbwegs spamen kann und zwr auch auf höheren MPL´s
ist ziemlich albern, sich über zu hohe Kosten der Sekundärskills zu beschweren, wenn man wirklich absolut NICHTS dafür tut bzw sogar dagegen arbeitet, sein Spiritmanagement zu verbessern, indem man die langsamsten Waffen benutzt und auf keinem item spiritreg hat :rolleyes:

mit Fokussierung in diese Richtung lassen sich selbst Skills wie die Glocke sehr regelmässig benutzen.
wenn ich einen anderen Monk in Gruppe habe, der conviction übernimmt, kann ich die Glocke sogar richtig heftig spammen. und dabei rede ich noch nicht mal von circular breathing. (3 sps)


@Questenberg
du rennst da bei mir offene Türen ein :D
das perfekte Übungs/Test-Objekt.


Skynd
 
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