• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Reaper of Souls: Geänderte Skills: Dämonenjäger - Spoiler -

DameVenusia

Webmaster
Admin
✸ Horadrim ✸
Registriert
9 August 2000
Beiträge
12.118
Diablo 3 Reaper of Souls bringt nicht nur neue Items, Legendaries, die ihren Namen endlich verdienen und einen neuen Akt und Charklasse. Auch die bisherigen Charaktere ändern ihre Skills. Manche werden gestrichen, viele geändert und was Neues gibt es auch. Wer sich von den Änderungen des Dämonenjägers überraschen lassen will, liest besser nicht weiter, an den Rest: Tretet ein!

RoS Dämonenjäger Skills AKTIV


?

Hier hat sich einiges getan. Insgesamt wurde bei vielen Skills der Schaden gesteigert, manchmal mehr, manchmal weniger. Einige Runeneffekte wurden durch andere ersetzt.

Hungriger Pfeil
Der Waffenschaden wird generell von …

Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Reaper of Souls: Geänderte Skills: Dämonenjäger - Spoiler -
 
Bolaschuss
Heißt ab RoS „Bolas“. Beim Donnerball wird die Stun-Dauer auf 1 Sekunde gesenkt und beim „drohenden Unheil“ erhalten die Sekundärziele nur noch 148% statt 149% Schaden.

Das hat bestimmt eine Menge Brainstorming erfordert :ugly:
 
Jo ganz nett. Den Schadenspush sehe ich als angemessen an. Bei manchen Skills weiß ich nicht genau, warum man sie einfach mal umkrempelt, aber was solls...

Die Art zu spielen wird sich etwas ändern, aber nicht wesentlich.

Mir ist gestern nacht beim Spielen eine Idee gekommen, was man ändern könnte. Das Passiv "Ruhige Hand" könnte man so überarbeiten, dass es nicht "an" oder "aus" ist, sondern dass der Schaden mit der Entfernung der Monster ansteigt. Das würde sich in Partien, in denen andere Spieler blocken gut machen und die Partietauglichkeit des DH's erhöhen. Außerdem wäre man wieder mehr bestrebt, ranged zu spielen.
 
@IdreamofJenna: Das ist eine gute Idee. Schlag das mal im B-net-Forum vor.

@Ikarix: Diese subtile Änderung hat bestimmt tiefgreifende Gründe die sich uns erst erschließen, wenn wir diesen Skill drei Monate oder länger gespielt haben ... :clown:
 
Schöne Auflistung!

Die Abschwächung der Fallen wundert mich etwas... Wobei ich mir vorstellen kann, dass man diese mit speziellen Legendaries (etwa dieses Ninja-Set) spielbar machen soll.
 
Demonhunter kommt eigentlich recht gut weg in RoS, Archery wird leider ein wenig genervt, schade ist hier das Spiketraps total unbrauchbar werden, selbst wenn sie per default nun 3x hintereinander zünden sind die 2 Sekunden delay zwischen den Explosionen einfach viel zu hoch um daraus noch einen gescheiten stand alone Build zu machen, sehr schade eigentlich.

Verstehe ohnehin nicht den sinn dahinter, hab ich echt nie begriffen wieso manche Skills tot genervt werden müssen und andere Skills dann total überzogen deren Platz einnehmen. Alle Skills stark machen, dann kann man nehmen was man will, andere werden immer noch effektiver sein als andere aber das ist relativ egal wenn man mit allen Skills zügig durchkommt.

Elemental Arrow speziell mit Frostpfeil Rune wird hingegen richtig nice, denke ich werde von Ball Lighting auf Frost Arrow umsteigen.

MfG

Kongo
 
Ich hab hier das Gefühl als würde der Schaden nur extrem steigen, weil das Leben der Monster im selben Takt erhöht wird. "Besserungen" mit Zahlen hochschrauben. :/
 
@Kongo:

Möglicherweise bleiben die Fallen damit spielbar, dann stört zumindest die Verzögerung zwischen den Explosionswellen nicht so besonders:
Code:
Ninja Set

[B]    2 pieces: [Your Spike Traps lure enemies to them.][/B]
    4 pieces: [Automatically cast Smoke Screen when you fall below 25% Life. This effect may occur once every 30 seconds.]
Diablo III - Reaper of Souls: Complete List of Set Bonuses!, Reaper of Souls Blue Post Roundup: Lots of information! - News - Diablo Discussion and Community Forums - DiabloFans.com

Wobei die Setboni alle noch sehr unfertig aussehen, teils noch die alten Statboni um die +100, teils schon die neuen um ca. 500-1000.
 
Ich hab ein paar Steams mit DH gesehen.

Vom Gameplay der Fertigkeiten macht es Spaß zuzuschauen.

Was mir jedoch auffällt:
DH scheint immer noch UP zu sein im Vergleich mit anderen Klassen.
Weniger wegen Schaden, eher in Sachen Survivability.

Vielleicht lags auch an den Streamern, aber während die anderen Klassen teilweise T6 facerollen, stirbt DH bei jedem zweiten Pack. Hab jetzt vielleicht ein wenig übertrieben, aber für mich besteht da noch eindeutig Handlungsbedarf.
 
@Kongo: Mir ist der Frostpfeil schlicht zu teuer. Er pierct nicht, verlangsamt ein wenig und trifft. max. 3-4 Monster.
Kannst da glich HA nehmen. Die Blitzkugel ist vom möglichen Schaden her deutlich überlegen.

Aber vielleicht zeigt die Beta ja andere Effekte, so wie das Ninja-Set. Hat schon seinen Grund warum die Fallen so generft wurden.
 
Ich hab ein paar Steams mit DH gesehen.

Vom Gameplay der Fertigkeiten macht es Spaß zuzuschauen.

Was mir jedoch auffällt:
DH scheint immer noch UP zu sein im Vergleich mit anderen Klassen.
Weniger wegen Schaden, eher in Sachen Survivability.

Vielleicht lags auch an den Streamern, aber während die anderen Klassen teilweise T6 facerollen, stirbt DH bei jedem zweiten Pack. Hab jetzt vielleicht ein wenig übertrieben, aber für mich besteht da noch eindeutig Handlungsbedarf.

Ich glaube das Problem im Moment (sowohl D3V als auch RoS) ist, dass andere Klassen zu gut sind und nicht DH zu schlecht.
 
Ich glaube das Problem im Moment (sowohl D3V als auch RoS) ist, dass andere Klassen zu gut sind und nicht DH zu schlecht.

So formuliert es Blizzard auch immer. Der DH ist die ausgeglichenste Klasse und alle anderen sind das eigentlich Problem. :lol:
Ne im Ernst, der DH hat zwei Probleme:
1) Dex = Dogde = russisch Roulette + kein Meele-Def-Bonus
2) Zu wenig AoE Skills die effektiv einsetzbar sind

Das ist alles was dem DH fehlt. :D
 
DH ist halt der Fernkämpfer der kann gut oder schlecht sein.

Bei D3 aber auch RoS fehlt im schlicht und ergreifend...


KNOCKBACK

Wer D2 sich intensiv mit der Bowie und Multishot beschäftigt hat weiß wie angenehm KB ist. Es wurde zwar mit 1.10 abgeschwächt das Mega Dämonen und andere als Groß definierte Monster nur noch 25% Chance haben geknockt zu werden, passte jedoch da der Trash relativ fix verreckte aber bei extraschnellen Bossen konnte man die sozusagen aus dem Screen schieben sehr angenehm.


Demonhunter hat in D3 das Problem das er genau das nicht hat. Einzig allein die WF hat das mal in halb wegs brauchbarer Form drauf. Der Char ist einfach ne Glasscannon dagegen ist aber auch nix einzu wenden, so sind Archer nun mal, jedoch braucht der DH mal ordentlich Dampf was Damage, KB und co angeht. Da Blizzard anscheinend keine überragenden Def Skills geben will was Res/Armor buffen muss halt mal der Power hoch.

Jaja ich beschwere mich gerade auf hohen Niveau, aber es nervt einfach zu sehen wie Monk, Barb, WD und Wizard durch die Scheiße ne Schneise schlagen/casten und der DH das einfach vergleichsweiße nicht gebacken bekommt.

MfG

Kongo
 
Ja, ich weiß was du meinst. KB ist natürlich wirklich eine nette Sache. Leider gibt es in D3 aber Elite und Rares, die so gut wie überhaupt nicht vom KB getroffen werden.
Ich spiele aktuell aus Spaß an der Freude einen low-budget WF-DH mit 44%KB. Leider merkt man es kaum...
Eine prominentere Rolle des KB würde ich sofort unterschreiben! :)
 
Ich habe vorhin einen Stream mit einem DH gesehen, der wie die anderen Klassen auch in Monster-Massen baden konnte.

Mitten rein, alles zusammen ziehen und dann mit Strafe, Chaktram Cloud und Fan of Knives alles auf T6 niedermähen.

Also ganz so wie ein WW-Barb...
Ich finde es in RoS schon recht schwierig die Klassen überhaupt noch auseinander zu halten.

Gestern habe ich einen Stream geguckt, wo eine Sorc wie ein TR-Monk gespielt wurde: Viel Speed (bestimmt 1h-Handschuhe) und dann eine dauer explosions-Aura (glaube das war e-blast ohne cooldown... ka)

Oder einen Barb, der wie eine CM Sorc in D3c seine Skills resetten konnte (ka, wie das ging).
Sah auch wieder ungesund für die Finger aus...
 
Der Strafe-DH ist mir bekannt, hab ich auch schon viele Stunden zugesehen. Viele Streamer spielen ihn, weil es einer der wenigen Builds ist, die funktionieren.
Aber T6? Nee... Nachdem die Ringe weg waren, hab ich noch keinen über T2 gesehen.

Aber ja, der Build klappt ganz gut! Aber es ist leider eher die Ausnahme.
 
Gestern habe ich einen Stream geguckt, wo eine Sorc wie ein TR-Monk gespielt wurde: Viel Speed (bestimmt 1h-Handschuhe) und dann eine dauer explosions-Aura (glaube das war e-blast ohne cooldown... ka)

Das muss Ziss mit seinem 'Need for Speed'-Build gewesen sein. Der hat die Leg-Wand, die den CD von EB entfernt. Dazu hat er eine Leg-Hose, die Ressourcenkosten reduziert (die wird auch gerne von den Strafe-DHS und TR-Monks getragen), solange der Char in Bewegung ist. Dann noch irgendein Passiv, das auch zum Thema Bewegung passt (weiß jetzt nicht mehr welches und was das genau macht).

Oder einen Barb, der wie eine CM Sorc in D3c seine Skills resetten konnte (ka, wie das ging).
Sah auch wieder ungesund für die Finger aus...
Gibt ein Leg, das CDs um 1sec reduziert bei Dämonenkill.
Damit bekommt quasi jede Klasse in Akt 4 Critical Mass bzw. Grave Injustice.^^


Apropos Barb. Gestern kurz einem Avalanche-Barb zugeschaut. Irgendwie erinnert mich der D3-Barb immer mehr an den MedianXL-Barb.
 
Zurück
Oben