waah11
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Erst mal: Ich bin eigentlich ein grosser Fan des Runensystems. Ich sehe aber starkes Verbesserungspotential und halt dessen Umsetzung für unlogisch und vor allem Unbalanciert. Um letzteres geht es mir hier drin auch und mich näme wunder was ihr so denkt.
Ich erkläre das "Problem" kurz am Beispiel des WD's.
Der WD hat ein grosses, tief in den Klassen und den Skillmechaniken verankertes Problem:
Problem: Beschwörungszauber sind zu schwach, dürfen aber nicht stark sein.
Grund: Wenn Summons effektiv Hell+ tanken könnten würden WD's munter hinter Ihnen stehen und alles, sehr gefahrlos, Niedermachen.
Fazit: Der WD hat nicht nur diverse nutzlose Runen und passive Fähigkeiten, sondern auch zwei komplett nutzlose Zauber. Diese Zauber sind wohl auch die "Identitäts"-Zauber des WD's was die Sache um so fragwürdiger macht. Andere Klassen dürften ähnliche Probleme haben und ich halte das ganze allgemein schlicht und einfach für MIESES Design.
Nun, wie könnte man das Lösen? Meine Ideen dazu (wieder am Beispiel des WD's):
"Stupide" Lösung
Die einfachste Lösung wäre es ganz einfach die Summons zu Buffen und die direkten Schadenssprüche des WD's schwächer zu machen. Das würde sicher funktionieren aber auch zu einer sehr langweiligen Spielweise führen da man ab sofort dazu gezwungen wäre ~2 der begrenzt vorhanden Skillplätze "fest" an Beschwörungen zu vergeben und zu einer sehr stark vorgegebenen Spielweise gezwungen würde.
Keine schöne Perspektive wenn ihr mich fragt.
Lösung in anderen Spielen
In Diablo 2, so wie eigentlich allen Skillpunkt basierten Spielen, wird dieses Problem umgangen in dem einem nur eine begrenzte Zahl Skillpunkte zur Verfügung stehen, diese hat man dann meist zum Grossteil auf einige wenige Grundskills und zu einem kleineren Teil auf diverse Ergänzungsskills verteilt. Dieses System funktioniert einwandfrei, ist aber unflexibel und selbst ständig mögliches Umskillen verlöre etwas von seinem Reiz wenn man zum 50sten mal 100 Punkte "rasch" neu Verteilen will/muss nur um sich mitten drin zu verklicken und von vorne anzufangen.
Da sich Blizzard mit D3 bewusst gegen ein Skillpunktsystem gestellt hat steht diese Option sowieso nicht zur Debatte.
Meine beiden (kombinierbaren) Lösungsvorschläge für D3
Lösung über Itemisation
Im Spiel gibt es bereits die Skillverstärkenden affixe/suffixe, diese könnte man stark ausbauen und in der Wichtigkeit auf Augenhöhe mit Mainattribut/Vitalität heben. Man müsste diese wohl auch vereinfachen (oder vereinfachte hinzufügen) da eine Itemisation bei dem immer nur einzelne Skills verbessert würden extrem unübersichtlich wäre. Zum Beispiel wäre auf einem Item dann Werte wie: "Verstärkt/verkürzt X eurer Giftangriffe um X%" oder "Erhöt Wert X von Begleitern um X%".
Was in Diablo 2 funktioniert hat, kann auch in Diablo 3 funktionieren?
Vorteil: Es wäre eine sehr einfach verständliche Möglichkeit sich zu spezialisieren/verbessern welche auch viele Optionen böte.
Nachteil: Die Flexibilität würde stark eingeschränkt, es müsste jedes Mal fast jedes Item ersetzt werden um wieder mit 100% Effizienz spielen zu können. Wobei das, gerade in einem Spiel wie Diablo, kein Nachteil sein muss.
Lösung über Passive Skills
Eine sehr einfache Idee. Es könnten/müssten schlicht die bereits im Spiel enthaltenen passiven Fähigkeiten verstärkt und/oder angepasst werden. Diese müssten SEHR mächtig sein und einander zum Teil evtl. auch ausschliessen. Ausgehend von nach wie vor 3 passiven wären starke Spezialisierungen aber auch eher breiter abgestützte Spielweisen denkbar ohne, dass diese wieder zu Skillbäumen "ausarten".
Vorteil: Sehr Flexibel und eigentlich auch einfach umzusetzen.
Nachteil: Kann zu starken Cookiecutter builds führen... Diese wird es aber so oder so immer geben und es ist schlicht eine Frage des Balancings keine Skill/Spieweise deutlich zu stark zu gestalten.
---------------------------
Was denkt ihr?
Ich erkläre das "Problem" kurz am Beispiel des WD's.
Der WD hat ein grosses, tief in den Klassen und den Skillmechaniken verankertes Problem:
Problem: Beschwörungszauber sind zu schwach, dürfen aber nicht stark sein.
Grund: Wenn Summons effektiv Hell+ tanken könnten würden WD's munter hinter Ihnen stehen und alles, sehr gefahrlos, Niedermachen.
Fazit: Der WD hat nicht nur diverse nutzlose Runen und passive Fähigkeiten, sondern auch zwei komplett nutzlose Zauber. Diese Zauber sind wohl auch die "Identitäts"-Zauber des WD's was die Sache um so fragwürdiger macht. Andere Klassen dürften ähnliche Probleme haben und ich halte das ganze allgemein schlicht und einfach für MIESES Design.
Nun, wie könnte man das Lösen? Meine Ideen dazu (wieder am Beispiel des WD's):
"Stupide" Lösung
Die einfachste Lösung wäre es ganz einfach die Summons zu Buffen und die direkten Schadenssprüche des WD's schwächer zu machen. Das würde sicher funktionieren aber auch zu einer sehr langweiligen Spielweise führen da man ab sofort dazu gezwungen wäre ~2 der begrenzt vorhanden Skillplätze "fest" an Beschwörungen zu vergeben und zu einer sehr stark vorgegebenen Spielweise gezwungen würde.
Keine schöne Perspektive wenn ihr mich fragt.
Lösung in anderen Spielen
In Diablo 2, so wie eigentlich allen Skillpunkt basierten Spielen, wird dieses Problem umgangen in dem einem nur eine begrenzte Zahl Skillpunkte zur Verfügung stehen, diese hat man dann meist zum Grossteil auf einige wenige Grundskills und zu einem kleineren Teil auf diverse Ergänzungsskills verteilt. Dieses System funktioniert einwandfrei, ist aber unflexibel und selbst ständig mögliches Umskillen verlöre etwas von seinem Reiz wenn man zum 50sten mal 100 Punkte "rasch" neu Verteilen will/muss nur um sich mitten drin zu verklicken und von vorne anzufangen.
Da sich Blizzard mit D3 bewusst gegen ein Skillpunktsystem gestellt hat steht diese Option sowieso nicht zur Debatte.
Meine beiden (kombinierbaren) Lösungsvorschläge für D3
Lösung über Itemisation
Im Spiel gibt es bereits die Skillverstärkenden affixe/suffixe, diese könnte man stark ausbauen und in der Wichtigkeit auf Augenhöhe mit Mainattribut/Vitalität heben. Man müsste diese wohl auch vereinfachen (oder vereinfachte hinzufügen) da eine Itemisation bei dem immer nur einzelne Skills verbessert würden extrem unübersichtlich wäre. Zum Beispiel wäre auf einem Item dann Werte wie: "Verstärkt/verkürzt X eurer Giftangriffe um X%" oder "Erhöt Wert X von Begleitern um X%".
Was in Diablo 2 funktioniert hat, kann auch in Diablo 3 funktionieren?
Vorteil: Es wäre eine sehr einfach verständliche Möglichkeit sich zu spezialisieren/verbessern welche auch viele Optionen böte.
Nachteil: Die Flexibilität würde stark eingeschränkt, es müsste jedes Mal fast jedes Item ersetzt werden um wieder mit 100% Effizienz spielen zu können. Wobei das, gerade in einem Spiel wie Diablo, kein Nachteil sein muss.
Lösung über Passive Skills
Eine sehr einfache Idee. Es könnten/müssten schlicht die bereits im Spiel enthaltenen passiven Fähigkeiten verstärkt und/oder angepasst werden. Diese müssten SEHR mächtig sein und einander zum Teil evtl. auch ausschliessen. Ausgehend von nach wie vor 3 passiven wären starke Spezialisierungen aber auch eher breiter abgestützte Spielweisen denkbar ohne, dass diese wieder zu Skillbäumen "ausarten".
Vorteil: Sehr Flexibel und eigentlich auch einfach umzusetzen.
Nachteil: Kann zu starken Cookiecutter builds führen... Diese wird es aber so oder so immer geben und es ist schlicht eine Frage des Balancings keine Skill/Spieweise deutlich zu stark zu gestalten.
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Was denkt ihr?