Hallo ihr

Mal reinguck und meinen Senf dazu geb, auch wenn ich, wie ich Aero grad schon geschrieben hab wahrscheinlich eher nicht dabei sein werd...:
Mal die einzelnen Klassen:
Assassine:
Generell sollte ist die Frage, ob es daraus hinauslaufen soll, dass alle die Party irgendwie unterstützen, oder ob das diesmal sekundär ist. Da hätte die Assassine halt den Schattenmantel, der eigentlich gar nicht schlecht ist, sich halt nur etwas mit dem Necro beißt. Falls man sie nimmt, könnte man überlegen den Necro außen vor zu lassen und dafür einen Barbaren auch ein paar Fluchschreie lernen zu lassen, dazu später bei ihm. Das wäre die defensivere Variante zu ad, allerdings sollte der Schaden kein wirkliches Problem werden. Viel mehr fehlt dann lt, als Ausgleich bekommt man die Zeit die man hat um sich seine Gegner zu wählen, weil sie blind sind, ein Opferdin müsste vielleicht nen Necrostab mit lt-Ladungen mitnehmen für Gebiete in denen er sonst gar nichts zu tun hätte.
Da, für die Balance zwischen den Chars v.a. die Angriffsgeschwindigkeit entscheidend sein wird, sollte Tempoblitz vllt verboten werden, auch weil schnelles Laufen zwar angenehm für einen selber ist, aber man leicht dazu neigt die anderen ein bisschen hinter sich zu lassen.
Von ihren restlichen Skills wäre sie wohl einer der stärksten Charaktere, mit Widerständen und Schadensreduktion von Verblassen, der Möglichkeit über den Kobraschlag massiv zu leechen sowie dem Vorhandensein von elementaren Angriffen gegen Immune kann wohl kein anderer Charakter mithalten.
Bei der Nutzung einer zweihändigen Waffe, die recht viel Schaden macht, könnte man zum Spaß einen Punkt in Klingenschild setzen, was ja sonst ein recht ungebräuchlicher Skill ist. Die Finisher sollte man vllt verbieten, die Assa ist gut genug, bei den Finishern kommt der Schaden von Schuhen (Krallen werden ja nicht genutzt) und so ist Drachen-Kralle nicht dem Konzept entsprechend, Drachenschwanz wohl vieel zu mächtig und Drachenflug...naja, Drachenflug könnte man vllt erlauben, weil es einfach so cool ist (stellt euch nen drahtigen Krieger mit nem dicken Zweihänder vor, der sich zu seinm Gegner beamt um ihn dann zu schnetzeln...*g).
Amazone:
Innere Sicht ist ein recht guter Skill, mit mehreren beteiligten Auren und evtl. Verzaubern wohl sogar besser als eine Aura wie gesegneter Zielsucher, o.ä., da es nicht einfach nur zu den restlichen Boni addiert wird, sondern auf Gegnerseite wirkt. Auch langsame Geschosse ist nett und sollte reichlich angewandt werden, allein wegen dem Aussehen.^^
Schwierig wird es in meinen Augen bei der Attacke - Stoß und Widersetzen haben beide Geschwindigkeitsboni, Aufspießen nen großen Malus, bleiben die Elementarattacken, die halt zum Teil recht stark sind...vllt sollte man das durch verbieten von Synergien, oder so anpassen...ka...wobei sie auch einfach nur die passiven Sachen steigern könnte, da bekäme sie dann zumindest auch etwas zusätzlichen Schaden her.
Paladin:
Naja, da gibt's nicht viel zu sagen, Fanatismus ist fast pflicht, da es allen einen einheitlichen Geschwindigkeitsbonus gibt (neben Schaden und ar natürlich), Konzentration wäre noch super, Errettung, Macht, gesegnetes Ziel und Trotz denkbar. Überzeugen würde ich weglassen, da es in Verbindung mit Elementarschäden doch sehr stark ist...
Als Angriffe kommen wohl Opfer, Ansturm und Rache in Frage, alles ist gut spielbar und nicht übermächtig, Rache ist halt v.a. bei Immunen willkommen, zumindest wenn keine Sorc dabei ist, bleibt das eh an eher wenigen Chars hängen...
Was mir grad noch kommt: Eine Option wäre wieder ein Heiler, den Blitz aber wirklich nur zum heilen und nicht gegen Untote, v.a. zwei Charaktere würden davon profitieren: Der Opferdin, sofern kein Necro dabei ist und ein Amokbarbar, der nicht leecht und so sowohl von Heilung, als auch Meditation profitieren würde. Der Heiler müsste dann Ansturm als Angriff nehmen, da sowohl Opfer (Selbstheilung geht nicht (vllt wenn man schneller als der Blitz ist?^^)) als auch Rache, der Skill der bei physisch immunen wichtig ist, die oft untot sind und in Gebieten mit vielen Untoten (so zumindest mein Gefühl) auftauchen, wo der Blitz ja gebraucht wird (zum heilen), nicht so gut passen...
So hätte man z.B.
Opferdin - Fanatismus (da Synergie) und Rücknahme (Synergie und wichtig zur Heilung)
Rächer - Konzentration und Errettung (da Synergie und zum Teil auch sinnvoll einsetzbar)
Anstürmer - Meditation + Blitz, dazu Gebet (zu beidem Synergie) und als letztes Gedeihen, oder Macht (beides Synergie zu Ansturm und in Zeiten wo kein Manamangel ist sinnvoll einsetzbar, welches ist wohl Geschmackssache)
Druiden:
Die sind schwer...beide Geister sind gut für die Party, aber sonst schaut's nicht so toll aus...ersteinmal passt die Verwandlung eigentlich nicht so ins Bild, weil man die Waffe nicht mehr sieht, aber allein der Geist und eine irre hohe Zyklonrüsse sind vllt langweilig...*g
Die Bärform ist seeehr laaaangsaam. Werwolf sollte man vllt auf Lvl 6-8 belassen, dann ändert sich an der Angriffsgeschwindigkeit zur unverwandelten Form nix. Wut würd ich allerdings verbieten und nur Barbarenwut nehmen.
Necro:
Ich tendiere eher zur Sorc, weil sich durch die fehlenden Flüche mehr Möglichkeiten für ungewöhnlicheres bieten...allerdings ist seine Anwesehnheit natürlich sehr partyfreundlich...
Barbar:
Die in Frage kommenden Angriffe sind Konzentrieren, Amok, Sprungangriff, Lähmen und Hieb, wobei die letzteren beiden wohl nicht so interessant sind. Schön ist, dass Kampfbefehle Synergie zu Konzentrieren und Schrei Synergie zu Amok ist - so wäre bei zwei Barbaren auch meine Verteilung, allerdings ist fraglich ob zwei spielen und Amok ist ein bisschen schwierig.
Ich würde Kriegsschrei verbieten, weil es sonst öde wird, ohne ihn ist Amok aber schwierig, in einer kleinen zerbrochenen Party, wo jeder viel aushalten muss wohl nicht schön spielbar. Abhilfe könnten hier die Assassine mit Schattenmantel und ein Heilerdin schaffen, was gegen den Necro sprechen würde.
Gegen große Gegner könnte Schlachtruf statt Schattenmantel sinnvoll eingesetzt werden, und zusätzlich kann der Barbar dann mit Hohn Seelen vereinfachen und die doofen Wiederbelebviecher im dritten Akt völlig entschärfen. Beide Skills sind echt super und ich glaub allgemein ziemlich unterschätzt, v.a. Hohn in Parties die nicht alles sofort killen, weil man nur einen Punkt für braucht...
Sorc:
Sie würde, wie Aero schon gesagt hat, der Party einen ordentlichen Schadensbonus geben (Ich erinner mich da an die Bow-Runde, da war Verzaubern echt sehr ausschlaggebend für das Vorankommen der Party...), allerdings hatten wir davor auch einen Überzeuger dabei, die Waffen waren schneller und haben weniger Basedam gemacht, zumindest ein Stück sollte Verzaubern in dieser Runde schon weniger ausmachen...
Söldner/Minions:
Würd ich alles verbieten, wir sollten auf keine Blocker angewiesen sein, jeder Charakter kann seine Punkte auch anderweitig sinnvoll investieren, Auren von den A2-Söllis brauchen wir, denk ich auch nicht. Außerdem finden ich es zumindest immer angenehmer, wenn nicht der ganze Bildschirm wuselt und man mehr von den gespielten Charakteren sieht.
Einhandwaffen würd ich im Sinne der Optik auch verbieten...
P.S.: puh...^^ - Planen ist immer das schönste*g, und auch wenn ich am Ende ab und zu wir benutzt hab, mein einleitender Satz steht noch...aber jetzt will ich erstmal viele Meinungen, v.a. zum Heiler
Edit: P.P.S.: Ui, drei Posts gemacht worden, während ich geschrieben hab...Gratuliere übrigens, wer das alles an einem Stück gelesen hat...*g