• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Melee Party 3 - Neu: Jetzt sogar zweihändig!

AeroSonic

Mitglied
Registriert
12 Juni 2005
Beiträge
167
Es ist vollbracht!

Die 2-Hand-Melee's haben Baal auf Hölle besiegt und damit ihr Spielziel erreicht - ausschließlich mit Zweihandwaffen und selffound, versteht sich.




Und das waren die Mitspieler:

Puber: Assasine
Barbarossi : Amazone (inaktiv)
Cleglaw: Sorc (inaktiv)
Neoth: Konz-Barb (übernommen von Mr. Loki)
Mr.Loki: Konz-Barb Auswechsler
Onshi-Sama: Rächerdin (inaktiv)
Angel of Doom: Barbarenwut-Wolf
Industriebrot: Feuerklauen/ Holzhammer-Bär (inaktiv)
AeroSonic: Anstürmer und Aurenspender

Mein besonderer Dank gilt den treuen Gefährten Angel of Doom, Puber und Mr. Loki :hy:

Spieltermine
Gespielt wurde Dienstag und Donnerstag abends von 20 bis ca. 22 Uhr
28. und letzter Spieltag war Dienstag, 02.06.2009.

Treff im Channel "meleeparty"

Regeln:

Gespielt wurde selffound in SC Ladder. Keine Cheats, kein mulen, kein grabben, keine Rushs, keine runs außerhalb der Party.

Auch dieses Mal wurden von mir erstellte Accounts verwendet, um die Spielerzahl möglichst hoch zu halten und einem vorzeitigen Partyabbruch vorzubeugen.


Verbotene Skills:
Eifer
Wirbelwind
Raserei
Doppelschwung
Wut
Widersetzen
Blitzskills der Amazone
Drachenkralle
BoS
Schattenkrieger und -meister
Golems, Skellette, Revives
CE
alle Zauber-Angriffe ohne direkten Angriff

Söldner wurden nachträglich erlaubt
Einhandwaffen und Schilde dürfen nur zum ancasten verwendet werden (2. Slot)




:fight:
 
Zuletzt bearbeitet:
Juchu, neuer Thread. :hammer:

:hy:

Also, ich wär gerne wieder mit von der Partie. :)
Würde am liebsten ne Assa spielen. Die hat zwar keinen Angriffsskill der im Zweihandkampf von Vorteil wäre, aber egal. :clown:

Was die Regeln angeht, würde ich Wirbelwind und Eifer auf jeden Fall verbieten. Die hauen sonst wohl wirklich alles weg.
Den Necro würde ich darüber hinaus nicht mitspielen lassen, da das Spielen dann mit "Verstärkter Schaden" und "Lebensspender" wohl zu einfach wird.
Alles andere überlass ich dir bzw. euch bzw. uns. ;)

Ajo, und wolltest du nicht ein Mindestalter vorgeben, da sich das Klischee ja bestätigt hatte in der letzten Party?
 
die Assassine hat doch gleichen nen Ganzen Skilltree von Angriffsskills!?! Bis auf den Mehrfachkick (siehe Eifer) hätte ich da auch keine Einwände.

Um ehrlich zu sein, wäre mir der Necro lieber als ne Sorc. Ohne Lifetap und AD wird es verdammt schwer. Dann noch ohne Schild ist die Lebenskugel ziemlich schnell runter. Problem wäre auch dass dann zB. der Opferdin fast unspielbar wird. sobald er gegen Skellette ohne Leech kämpft. Ist so meine Erfahrung...

Auf jeden Fall bleib ich dabei, dass man entweder Sorc ODER Necro haben sollte - nicht aber beide zusammen.

Aso Mindestalter... Muss ich mir noch überlegen. Auf jeden Fall werden Nicht-Schulkinder bevorzugt :P
 
Na dann, auf gehts!:fight:


Eiferer und Wirbler:flopp:
Die Necroflüche gelten ja wohl so und so als Maggi :clown:
Fraglich wäre auch die Soso mit Verzaubern.
Als Merc würde ich zumindest die Highländer mitnehmen, wenn überhaupt.


Achso, und dabei sein würde ich auch gerne.;)

BKG BarbarOSSI

P.S: Die mit der langen Stange und den langen blonden Haaren könnte ich für mich zum nehmen denken. (was ein deutsch)
 
Flüche gelten als Support - genauso wie BO.

ok also hätten wir schon eine Assa und ne Ama. Will hier keiner was männliches?
 
Gehen die Angriffe der Assa denn mit Zweihandwaffen? Ich dachte die gehen nur mit Klauen oder Einhandwaffen? Hmm, egal. Will die trotzdem spielen. :clown:
Ich würd den Necro trotzdem weglassen. Ne Sorc fürs Verzaubern wär in Ordnung, aber Lebensspender ist einfach zu stark, finde ich. Man stirbt einfach nicht mehr (ok, außer man trifft nicht, weil kein Ar^^).
Also, ich bin für Sorc und gegen Necro. ;)
 
ich glaube schon - bis halt auf den Klauenfinisher. Die Kicks gehen auf jeden Fall.

Wir hatten damals Lebensspender nur gegen Meppl und das untote Gemüse verwendet wo wir sonst keine Leechmöglichkeiten hatten. Ansonsten AD oder Altern gegen besonders schnelle. Verzaubern halte ich für deutlich stärker als die Flüche, da es ein ganz anderes Element ist. Mal sehen was die anderen sagen...
 
Dass die Kicks gehen, ist mir bewusst. Aber das ist ja nicht Sinn und Zweck dieser Party. Es geht halt um Tigerschlag und die Elecharger.

Im Prinzip ist mir das eigentlich auch egal, ob nun Nec oder Sorc. Ich will nur nicht, dass es zu einfach und somit stumpf wird. Aber das wollt ihr ja auch nicht, von daher... :angel:

Schaun wa mal. :)


Edit: Die Charger gehen übrigens. Hab es eben einfach mal ausprobiert. :D
 
Hallo ihr :)
Mal reinguck und meinen Senf dazu geb, auch wenn ich, wie ich Aero grad schon geschrieben hab wahrscheinlich eher nicht dabei sein werd...:
Mal die einzelnen Klassen:

Assassine:
Generell sollte ist die Frage, ob es daraus hinauslaufen soll, dass alle die Party irgendwie unterstützen, oder ob das diesmal sekundär ist. Da hätte die Assassine halt den Schattenmantel, der eigentlich gar nicht schlecht ist, sich halt nur etwas mit dem Necro beißt. Falls man sie nimmt, könnte man überlegen den Necro außen vor zu lassen und dafür einen Barbaren auch ein paar Fluchschreie lernen zu lassen, dazu später bei ihm. Das wäre die defensivere Variante zu ad, allerdings sollte der Schaden kein wirkliches Problem werden. Viel mehr fehlt dann lt, als Ausgleich bekommt man die Zeit die man hat um sich seine Gegner zu wählen, weil sie blind sind, ein Opferdin müsste vielleicht nen Necrostab mit lt-Ladungen mitnehmen für Gebiete in denen er sonst gar nichts zu tun hätte.
Da, für die Balance zwischen den Chars v.a. die Angriffsgeschwindigkeit entscheidend sein wird, sollte Tempoblitz vllt verboten werden, auch weil schnelles Laufen zwar angenehm für einen selber ist, aber man leicht dazu neigt die anderen ein bisschen hinter sich zu lassen.
Von ihren restlichen Skills wäre sie wohl einer der stärksten Charaktere, mit Widerständen und Schadensreduktion von Verblassen, der Möglichkeit über den Kobraschlag massiv zu leechen sowie dem Vorhandensein von elementaren Angriffen gegen Immune kann wohl kein anderer Charakter mithalten.
Bei der Nutzung einer zweihändigen Waffe, die recht viel Schaden macht, könnte man zum Spaß einen Punkt in Klingenschild setzen, was ja sonst ein recht ungebräuchlicher Skill ist. Die Finisher sollte man vllt verbieten, die Assa ist gut genug, bei den Finishern kommt der Schaden von Schuhen (Krallen werden ja nicht genutzt) und so ist Drachen-Kralle nicht dem Konzept entsprechend, Drachenschwanz wohl vieel zu mächtig und Drachenflug...naja, Drachenflug könnte man vllt erlauben, weil es einfach so cool ist (stellt euch nen drahtigen Krieger mit nem dicken Zweihänder vor, der sich zu seinm Gegner beamt um ihn dann zu schnetzeln...*g).

Amazone:
Innere Sicht ist ein recht guter Skill, mit mehreren beteiligten Auren und evtl. Verzaubern wohl sogar besser als eine Aura wie gesegneter Zielsucher, o.ä., da es nicht einfach nur zu den restlichen Boni addiert wird, sondern auf Gegnerseite wirkt. Auch langsame Geschosse ist nett und sollte reichlich angewandt werden, allein wegen dem Aussehen.^^
Schwierig wird es in meinen Augen bei der Attacke - Stoß und Widersetzen haben beide Geschwindigkeitsboni, Aufspießen nen großen Malus, bleiben die Elementarattacken, die halt zum Teil recht stark sind...vllt sollte man das durch verbieten von Synergien, oder so anpassen...ka...wobei sie auch einfach nur die passiven Sachen steigern könnte, da bekäme sie dann zumindest auch etwas zusätzlichen Schaden her.

Paladin:
Naja, da gibt's nicht viel zu sagen, Fanatismus ist fast pflicht, da es allen einen einheitlichen Geschwindigkeitsbonus gibt (neben Schaden und ar natürlich), Konzentration wäre noch super, Errettung, Macht, gesegnetes Ziel und Trotz denkbar. Überzeugen würde ich weglassen, da es in Verbindung mit Elementarschäden doch sehr stark ist...
Als Angriffe kommen wohl Opfer, Ansturm und Rache in Frage, alles ist gut spielbar und nicht übermächtig, Rache ist halt v.a. bei Immunen willkommen, zumindest wenn keine Sorc dabei ist, bleibt das eh an eher wenigen Chars hängen...
Was mir grad noch kommt: Eine Option wäre wieder ein Heiler, den Blitz aber wirklich nur zum heilen und nicht gegen Untote, v.a. zwei Charaktere würden davon profitieren: Der Opferdin, sofern kein Necro dabei ist und ein Amokbarbar, der nicht leecht und so sowohl von Heilung, als auch Meditation profitieren würde. Der Heiler müsste dann Ansturm als Angriff nehmen, da sowohl Opfer (Selbstheilung geht nicht (vllt wenn man schneller als der Blitz ist?^^)) als auch Rache, der Skill der bei physisch immunen wichtig ist, die oft untot sind und in Gebieten mit vielen Untoten (so zumindest mein Gefühl) auftauchen, wo der Blitz ja gebraucht wird (zum heilen), nicht so gut passen...
So hätte man z.B.
Opferdin - Fanatismus (da Synergie) und Rücknahme (Synergie und wichtig zur Heilung)
Rächer - Konzentration und Errettung (da Synergie und zum Teil auch sinnvoll einsetzbar)
Anstürmer - Meditation + Blitz, dazu Gebet (zu beidem Synergie) und als letztes Gedeihen, oder Macht (beides Synergie zu Ansturm und in Zeiten wo kein Manamangel ist sinnvoll einsetzbar, welches ist wohl Geschmackssache)

Druiden:
Die sind schwer...beide Geister sind gut für die Party, aber sonst schaut's nicht so toll aus...ersteinmal passt die Verwandlung eigentlich nicht so ins Bild, weil man die Waffe nicht mehr sieht, aber allein der Geist und eine irre hohe Zyklonrüsse sind vllt langweilig...*g
Die Bärform ist seeehr laaaangsaam. Werwolf sollte man vllt auf Lvl 6-8 belassen, dann ändert sich an der Angriffsgeschwindigkeit zur unverwandelten Form nix. Wut würd ich allerdings verbieten und nur Barbarenwut nehmen.

Necro:
Ich tendiere eher zur Sorc, weil sich durch die fehlenden Flüche mehr Möglichkeiten für ungewöhnlicheres bieten...allerdings ist seine Anwesehnheit natürlich sehr partyfreundlich... ;)

Barbar:
Die in Frage kommenden Angriffe sind Konzentrieren, Amok, Sprungangriff, Lähmen und Hieb, wobei die letzteren beiden wohl nicht so interessant sind. Schön ist, dass Kampfbefehle Synergie zu Konzentrieren und Schrei Synergie zu Amok ist - so wäre bei zwei Barbaren auch meine Verteilung, allerdings ist fraglich ob zwei spielen und Amok ist ein bisschen schwierig.
Ich würde Kriegsschrei verbieten, weil es sonst öde wird, ohne ihn ist Amok aber schwierig, in einer kleinen zerbrochenen Party, wo jeder viel aushalten muss wohl nicht schön spielbar. Abhilfe könnten hier die Assassine mit Schattenmantel und ein Heilerdin schaffen, was gegen den Necro sprechen würde.
Gegen große Gegner könnte Schlachtruf statt Schattenmantel sinnvoll eingesetzt werden, und zusätzlich kann der Barbar dann mit Hohn Seelen vereinfachen und die doofen Wiederbelebviecher im dritten Akt völlig entschärfen. Beide Skills sind echt super und ich glaub allgemein ziemlich unterschätzt, v.a. Hohn in Parties die nicht alles sofort killen, weil man nur einen Punkt für braucht...

Sorc:
Sie würde, wie Aero schon gesagt hat, der Party einen ordentlichen Schadensbonus geben (Ich erinner mich da an die Bow-Runde, da war Verzaubern echt sehr ausschlaggebend für das Vorankommen der Party...), allerdings hatten wir davor auch einen Überzeuger dabei, die Waffen waren schneller und haben weniger Basedam gemacht, zumindest ein Stück sollte Verzaubern in dieser Runde schon weniger ausmachen...

Söldner/Minions:
Würd ich alles verbieten, wir sollten auf keine Blocker angewiesen sein, jeder Charakter kann seine Punkte auch anderweitig sinnvoll investieren, Auren von den A2-Söllis brauchen wir, denk ich auch nicht. Außerdem finden ich es zumindest immer angenehmer, wenn nicht der ganze Bildschirm wuselt und man mehr von den gespielten Charakteren sieht.

Einhandwaffen würd ich im Sinne der Optik auch verbieten...

P.S.: puh...^^ - Planen ist immer das schönste*g, und auch wenn ich am Ende ab und zu wir benutzt hab, mein einleitender Satz steht noch...aber jetzt will ich erstmal viele Meinungen, v.a. zum Heiler ;)

Edit: P.P.S.: Ui, drei Posts gemacht worden, während ich geschrieben hab...Gratuliere übrigens, wer das alles an einem Stück gelesen hat...*g
 
Moin!

@ Mr. Loki: Ich habs am Stück geschafft:clown:

Exellente Arbeit. Danke.

Was männliches? Der Pala und ich, wir werden wohl nie Freunde. Druide, naja habs nicht so mit Wandelformen. Bleibt der Barb, könnte ich mir auch vorstellen.
Da ich gerade bischen SP zocke, werd ich mal nen Build nach Mr. Loki versuchen.

Ansonsten sollten wir bischen die Werbetrommel rühren, damit wir ein wenig Bewegung reinbekommen.

Schönen ersten Advent und BKG

BarbarOSSI
 
Für jemanden, der nicht mitspielen will, ist das ne Menge Text ;)

Da wir in allen vergangenen Partys ohne Assassine und Amazone gespielt haben, dachte ich, man sollte es doch wenigstens mal mit ihnen versuchen. Es ist mir schon klar, dass sie dem Team nicht soviel zurück geben können, wie es ein Barbar oder Paladin tut. Aber die genannten Skills können durchaus recht brauchbar sein.

Assassine:
Bei Schattenmantel bin ich genau der gleichen Meinung. Ein gutes Hausmittel gegen Fernkämpfer und Souls. Skilltechnisch würde ich alles erlauben außer den Dauertreter-Skill. Wenn im Wechsel mit 2-handwaffe gecharged und jeden 4. Schlag gekickt wird, spricht das nicht gegen das Spielkonzept.
Meine Erfahrung mit Tempoblitz ist, dass in Kombination mit Fanatismus die Angriffsgeschwindigkeit sowieso unkontrollierbar schnell wird und man das Wechselspiel zwischen Chargern und Finisher dann nicht mehr hinbekommt.

Verbieten würde ich auf jeden Fall Schattenkrieger und -meister. Mindblast ist als Rettungsskill, wenn man z.B. gerade auf eine Herde Moonlords trifft, auch nicht zu verachten, solange er sparsam eingesetzt wird.

Amazone: Zu überlegen wäre, ob man die Walküre als Blocker erlaubt - sie ist das einzige beschworene Minion, dass tatsächlich über eine Zweihandwaffe verfügt und damit auch ins Bild passt.
Verbieten würde ich den Skill Widersetzen wegen der Mehrfachangriffe. Die Eleskills würde ich allesamt nicht erlauben - das gilt im übrigen auch für die Assassine! Die Party sollte physisch ausgerichtet sein und durch Verzaubern oder - falls ein Necro dabei ist - durch AD keine Probleme mit Immunen haben.

Paladin:
wie Mr. Loki schon sagte: Opferdin und Anstürmer und Rächer - nicht mehr und nicht weniger. Rache ist zwar ein Ele-angriff aber der wird nicht von Auren verstärkt, so dass im Endeffekt wohl immernoch überwiegend physischer Schaden gemacht wird. Überzeugung wäre gut zum switchen gegen Immune, nur leider werden da die Punkte knapp...

Ich hab allerdings nicht verstanden wozu man Meditation brauchen soll. Durch BO und etwas manaleech sollte man da doch keine Probleme haben. Und selbst wenn man mal eben manaburn erleidet, greift man immernoch automatisch normal an, was mit den Auren schadenstechnisch auch nicht sooo ins Gewicht fällt. Klar wäre ein Punkt in Medi nicht verkehrt. Auch sonst find ich nen Heiler nicht schlecht (Ein Necro ist mir trotzdem lieber).

Ich würde im übrigen gerne mal den Anstürmer (auch als Heilerkombi) spielen - da das einer der ganz wenigen Chars ist, die ich noch nie gespielt habe. Wäre aber auch mit dem Opferdin zufrieden.

Druide:
2 tolle Geister (Eichbaumweiser wäre besonders praktisch, falls der Barbar mal nen Tag ausfällt), da ist ein Druide eigentlich Pflicht! Klar ist es ein Streitfall ob man Verwandlungen zulässt oder nicht. Da sollten alle anderen ihre Meinung kund tun. Ich habe nichts gegen Verwandlung, wenn ne 2-handwaffe im Slot ist. Verbieten würde ich lediglich Wut (Mehrfach-angriff), Ele-Skills außer Zyklonrüssi, Wölfe und Meister Petz.

Necro oder Enchant-Sorc:
soll die Mehrheit entscheiden...

Barbar:
Konzentrieren und Amok schreien ja förmlich nach der verwendung. Bei 2 Barbaren gäbe es noch mehr Möglichkeiten (siehe Mr. Lokis Post). Raserei bzw. Doppelschwung sind tabu. Kriegsschrei würde ich nur erlauben, wenn Mercs verboten sind.

Und da sind wir wieder beim Thema:
Mercs ja oder nein? Wenn dann wie gesagt nur Akt 2 und Akt 3. Hängt in meinen Augen von der Party- und Skill-konstellation ab. - t.b.d.

Einhandwaffen würde ich zum Ancasten usw. schon erlauben, solange damit nicht angegriffen wird. Ebenso würde ich auch Schilde für diesen Zweck im 2. Slot erlauben.

Soviel zu meinem Feedback...
 
ich hab auch interesse mitzumachen muss nur gucken wie das mit den terminen klappt weil ich mittags meistens keine zeit hab:(

ich würde sagen das man eher nen necro zulässt da ne meelesorc zu ench ja noch statik skillen kann/wird und damit wirds zu einfach finde ich

nekro wäre denkbar mit ner sensenart, ba +syns max, flüche anskillen, golem falls erlaubt 1 punkt und rest CE für extrem harte fälle

somit hätte man nen stylischen und partyfreundlichen, nicht zu starken meele-necro
 
Static ist verboten, genauso wie CE - hätte ich vllt. sagen sollen ;)

Golems passen noch weniger ins Bild als Söldner...

Wie kommst du auf mittags??? Unter der Woche kann ich auf keinen Fall vor 18 Uhr
 
Statik würd ich aufjedenfall verbieten, genauso wie Kadaverexplosion. Keine Sorge, dass man nicht durchkommt, mit der letzten Meleeparty haben wir Überdia geschnetzelt...

Die Termine waren bis jetzt immer abends, die mehrheit der Spieler war auch immer schon aus der Schule draußen (oder?). ;)

Zu Aero:
Jaja, wie gesagt, Planen macht Spaß...^^

Der Drachenschwanz wäre bei der Assassine zu stark - der profitiert von den gesamten Schadenauren (denk ich - zumindest von Tigerschlag profitiert er und das ist ja nichts anderes) und macht Flächenschaden der, schon wenn man ohne die ganzen Verstärkungen spielt im fünfstelligen Bereich liegt...

Der Stoß der Amazone ist auch ein Mehrfach- (Dreifach-) Angriff, Widersetzen ist ein bisschen verbugged und so wie ich das aus nem Guide, den ich kurz durchblättert hab rausgelesen hab, wird es sogar weniger eingesetzt als Stoß im Nahkampf. Ich würde die Amazone einfach mit Energieschlag (vllt. ohne Synergien) spielen lassen, ist dann ein bisschen wie Rache, restliche Punkte wandern in die passiven Fertigkeiten.
Die Amazone ist im Grunde auch gar nicht so partyfeindlich, dadurch, dass innere Sicht nicht überflucht ist sie schon stark...

Meditation wär halt vor allem für nen Amokbarbaren fein, der sonst immer den Skill zum leechen wechseln muss, allerdings muss ich auch sagen, dass bei meinem jetzigen Amokbarbaren der eigentliche Manafresser Kriegsschrei ist, da ist mir die Meditation vom Sölli schon wichtig.
Vllt kann man ja auch n insight bauen und selber nutzen - die Waffe ist eigentlich ziemlich stark, vom Schaden. Aber zumindest anskillen kann der Heiler Meditation ja aufjedenfall (würde dann auch immer etwas Leben regenerieren, was auch nicht schlecht ist...)

Kriegsschrei würd ich in jedem Fall verbieten, da werden die meisten Gegner einfach langweilig...beim Schattenmantel schlagen sie wenigstens noch zurück, wenn man daneben steht.
 
AeroSonic schrieb:
Static ist verboten, genauso wie CE - hätte ich vllt. sagen sollen ;)

Golems passen noch weniger ins Bild als Söldner...

Wie kommst du auf mittags??? Unter der Woche kann ich auf keinen Fall vor 18 Uhr

das mit ce und statik hätte echt in den startpost gemusst:)

ok dann kein golem war ja eh nur angedacht;)

ka warum ich auf mittags gekommen bin...
 
Juhu Jungs =)

*anmeld*

ich würd sehr gerne wieder dabei sein und diesmal auch baals ende auf hölle miterleben.

char würd ich ganz gern nen druiden machen. ich hab nämlich noch nie einen gespielt :D
zur not würd ich auch wieder nen pala spielen, wenn auch ungern

ne ench soso ist ja gut und schön, aber ich würd lieber auf das ar als den leech von lt verzichten.

mercs:

akt 2 wäre ok, immerhin kann man die mit 2-handwaffen ausrüsten. akt 5 würde auch noch gehen.
die akt 3 mercs würd ich weglassen. der kälteheini würd die ganze sache doch recht eintönig machen.

ama: walküre liegt durchaus im rahmen des möglichen, auch wenn es ein minion ist.

pala: wurde alles gesagt oder? ob man nen medic braucht, kommt wohl drauf an ob nu ne ench soso oder ein nec.

assa: sollte diesmal auch dabei sein. immerhin, wie die ama, 2x ignoriert.

baba: muss man nix zu sagen^^ gehört in jede melee party

nec: falls er dabei ist, kein golem, keine skelette und keine ce. ad, lt und altern sind für ihn dann wohl pflicht

soso: falls dabei, ench.

dudu: also wut fällt aus, würd ich auch sagen. wölfe, bär und sämtliche eleskills auch nich. zyklonrüssi sollte, wenn gespielt, jeder selbst wissen. großes pro natürlich die geister. da würden sich 2 dudu's anbieten.

soviel erstma von mir dazu
 
Hey Angel :hy: *freu*

Kannst gern den Druiden spielen - ich seh das mit der Verwandlung wie gesagt nicht so kritisch. Hauptsache ne 2-handwaffe in den Pfoten

Hmm... wie kriegen wir den Mr. Loki nur zum mitspielen überredet ... ;)
 
Huhu Aero :hy:

dann werd ich mich an nen werwolf trauen^^

wir sollten ihn vielleicht an die rangerparty erinnern. die schien ihm und uns ja ne menge spaß gemacht zu haben =)
 
hab die Woche wenig Zeit aber ich werd den Startpost demnächst aktualisieren. Für alle Interessierten: wir haben noch ein paar Positionen zu besetzen ;) Also meldet euch!
 
Zurück
Oben