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Meine Skillung (Entwurf) Diskussionsthread

Qirl

Neues Mitglied
Registriert
16 Mai 2012
Beiträge
2
Hi,

ich bin neu im Forum, aber nicht neu in der Diablo Welt. Hab mit D2 Classic angefangen zu spielen, dann LOD und jetzt logischerweise D3. Meine erste Klasse ist der Mönch, da er mir in der Open Beta am meisten zugesagt hat. Bin mittlerweile mit einer festen Gruppe auf Alptraum Akt I unterwegs und während des spielens hat sich folgende Skillung herauskristallisiert.

Monk - Spielguide - Diablo III

Kurze Erklärung warum ich folgende Skills einsetze und warum die meisten anderen Fähigkeiten nicht besetzt sind. Mein Kamp läuft in etwa so ab.

// €dit: Ganz vergessen zu erwähnen. Dadurch dass ich weitere Skills ausgelassen habe sieht man dass die Grundskillung bereits ab LVL 21 spielbar ist.

- "Sweeping Wind" an
- Mit "Fist of Thunder" und "Thunderclap" Rune in die Gegnermenge rein rennen / porten
- Durch die schnellen Schläge erneuert sich "Sweeping Wind" immer wieder und stackt bis zu 3 mal (mehr DMG)
- "Tempest Rush" nehme ich hauptsächlich um schnell aus einer Gegnergruppe rauszukommen wenn es mal brenzlig wird oder seltener auch um mitten rein zu kommen

Das Konzept an sich spiele ich mit zwei Einhändern um schneller zu schlagen und es so einfacher zu haben den "Sweeping Wind" aufrecht zu halten. Die "Fist of Thunder" mit "Thunderclap" halte ich ebenfalls für essentiell, da die Gegner nicht immer Nahe beieinander stehen und durch die Teleport Funktion ist es einfacher schnell beim Gegner zu sein.

Die Restliche Skillung ist hier sehr flexibel und kann je nach Situation variert werden. Je nach "Nebenskills" ist der Monk fast garnicht von Geisteskraft abhängig.

Meine aktuelle Skillung ist folgende:
Monk - Spielguide - Diablo III

Durch diese Skillung brauche ich Geisteskraft nur um alle 3 Minuten das Mantra zu erneuern, nach langen Kampfpausen den "Mystic Wind" anzuschalten. Mich in den sehr selten Vorkommenden brenzligen Situationen mit "Serenity" zu heilen oder mal mit "Tempest Rush" aus einer Gruppe rauszukommen, wobei ich das wirklich erst ganz selten gebraucht habe. Meine Passiven Skills kenne ich jetzt nicht ganz auswendig und diese passe ich auch häufig je nach Situation und Gruppendynamik an. Ich bin hier nicht wirklich abhängig. Was ich auf jeden Fall NICHT empfehle ist die +100 Geisteskraft, die Heil pro ausgegebenen Geisteskraftpunkt und die mit dem verlängerten Mantra + Geisteskraft pro Sekunde. Da man mit der Skillung fast keine Geisteskraft braucht ist die +100 und die Heilung pro ausgegebenem Punkt sinnfrei. Außerdem ist die Geisteskraftkugel immer voll weshalb ich immer genug habe um das Mantra zu erneuern, diese Fähigkeit ist also ebenso sinnfrei.

// €dit: Noch kurzer Einwurf warum ich "Sweeping Wind" mit "Master of Wind" Rune spiele: Die Gegnergruppen liegen bei unserer festen Spielgruppe so schnell dass es manchmal schwer ist den Wind aufrecht zu halten. Mit dieser Rune habe ich es deutlich einfacher. Habe noch nicht getestet wie es sich bei langsameren Gruppen verhält, möglicherweise kann man hier mit anderen Runen weiteren DMG rausholen.

Ich habe keine besonders gute Ausrüstung, sind alles selffound oder crafted rares mit jede Menge Geschick und sonstigen mehr oder weniger unwichtigen Adds drauf. Bei mir halten sich durch Lifeleech auf den Waffen und der mehr oder weniger "Passiven" Skillung beide Kugeln konstant oben und die Gegner fallen trotzdem peinlich schnell.

// €dit: Mit fällt gerade folgendes auf:
Wahrscheinlich verschenke ich DMG, dadurch dass ich zwei Einhänder habe. Der DMG vom Wind berechnet sich aus dem Waffenschaden. Durch die Rune habe ich ihn ja schon auf 10 Sekunden verlängert, dadurch sollte es mit Zweihändern deutlich mehr Schaden raushauen, da mein Hauptschaden ja vom Wind kommt. Weiß allerdings nicht wie sich das dann mit Ausweichen verhält. Werde das heute Abend mal intensiv nachprüfen und ggf. hier meine Erfahrungen schreiben.

// €dit2:
Wahnsinn wieviel theoretisches Potential diese Skillung hat. Ich werden einen Vergleich starten mit 2 Händer und DMG Rune (LVL 33) auf dem Wind, dann mit Einhänder und DMG Rune, dann mit 2 Händer und Zeitverlängerungsrune und das gleiche mit Einhändern spiele ich ja gerade. Vermutlich ist da noch einiges rauszuholen.

Ich bitte um konstruktive Kritik, Lob oder Ähnliches. Probiert die Skillung mal aus, also ich finde sie bissher als super angenehm, DMG output ist Erstklassig und die variablität mit den anderen Skills ist einmalig. Je nach Gruppe das Heil-, Ausweich- oder DMG Mantra an und los gehts.

PS: Zu späterem Zeitpunkt und weiteren Test, möglicherweise auch mit public Gruppen werde ich einen ausführlichen Guide verfassen.

Viele Grüße
Qirl
 
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Sehr interessant....ich werde das mal austesten und Feedback geben! Muss aber den Monk noch mehr leveln.
 
mystic ally find ich später irgendwie nutzlos. stirbt mir ständig. dort hat ich seven sided strike. und noch situationsbedingt nen anderen spiriterzeuger. ansonsten die selben und man kommt damit sehr gut überall in hell zurecht. für diablo hell mach ich noch den healspell anstatt dem (tornado? namen vergessen ) rein und dann passt das auch. trotzdem find ich den schadenswert von 5k (mit schlechtem gear) ziemlich gering. die DHs haben 15k mit gleich schlechtem gear O.o
 
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