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Keine Games in Akt 1 Inferno

Saru

Neues Mitglied
Registriert
15 Mai 2012
Beiträge
6
Hi!

Ich war heute so froh das meine Sorc endlich lvl 60 hat und nach Inferno gekommen ist und nu muss ich feststellen, dass es so gut wie gar keine öffentlichen Spiele in Inferno gibt.
Ist das normal?


Ich frag mich mal wie ich so jemals Akt 1 schaffen soll....
 
Indem du Solo spielst?

D3 ist so designt, dass man durch Teamplay eigentlich nur Nachteile hat, am einfachsten ist Inferno definitiv solo (es sei denn man hat jemanden mit imba EQ, der einen carried, was im Public Game eher nicht so oft vorkommt).
Das einzige was noch halbwegs sinnvoll ist, ist eine Tank + DPS Combo.
 
versteh ich nicht...ab q 9 (gefallener engel) brauchst du ein game nur für 2 sek öffentlich machen und es ist voll.

klar liegt das auch an den vielen butcher runs atm, aber das wird sich mit patch 1.03 sogar noch ausweiten, da diese runs dann richtig sinn machen und man sie auch mit pure mf equip machen kann.

dass q1 nicht viele leute spielen, ist eh klar...wozu auch^^ die story hat man schon mindestens 3 mal durch.
 
D3 ist so designt, dass man durch Teamplay eigentlich nur Nachteile hat, am einfachsten ist Inferno definitiv solo
Nur wenn man keine fähigen Mitspieler hat. Der Schaden der Monster erhöht sich zwar, dafür kann man ihn zu zweit auf zwei Spieler verteilen und hat mehr Crowd Control. 5% mehr eigenen Schaden bekommt man damit auch gut hin.
 
Public games sind zu 90% nicht zu gebrauchen, in den meisten stehen die Leute entweder in der Stadt rum oder sind "undergeared". Ab Patch 1.0.3 sollte es allerdings wieder lohnenswerter sein mit einer Party unterwegs zu sein, denn die Schadensskalierung (bisher +55% bei 4 Spielern) wird entfernt, das heisst nur das Monsterleben skaliert, der Schaden bleibt gleich unabhängig von der Spieleranzahl. Das kommt dem Teamplay (debuffs/buff) natürlich sehr entgegen.

Akt 1 Inferno ist relativ leicht, es gibt zwar ein paar wenige Modkombos die krass sind aber im grossen und ganzen kommt man mit 25k Leben, 35k Schaden und etwa 250-300 Resis ohne grössere Probleme durch. Solches Equipment bekommt man für 50-100k pro Gegenstand im AH (Auktionshaus) ohne Probleme zusammen.

Mein Equipment habe ich fast alles für unter 100k gekauft. Auch 750 dps Waffen gibts für 50k unterdessen.

Akt 2 ist dann was anders. Während Akt 1 noch leicht ist, ist Akt 2 schon extrem aufwändig ausser man hat absolutes top gear. Das "kiten" von 800k Leben Championpacks ist teils sehr schwierig bis unmöglich. Die Skalierung wird mit Patch 1.0.3 ebenfalls angepasst.
 
Nur wenn man keine fähigen Mitspieler hat. Der Schaden der Monster erhöht sich zwar, dafür kann man ihn zu zweit auf zwei Spieler verteilen und hat mehr Crowd Control. 5% mehr eigenen Schaden bekommt man damit auch gut hin.

Seh ich nicht wirklich so.

Ausgenommen hab ich wie gesagt die 2-Spieler-Tank+DPS-Combo, die kann den Spielkomfort wirklich erhöhen, aber alles was darüber hinaus geht ist was die Monsterkilleffizienz angeht wenig sinnvoll.

Nehmen wir mal an, Monk + DH spielen zusammen, der Monk prügelt auf die Monster ein und der DH dps't munter drauflos.
Dann joint ein Wizard mit den gleichen DPS wie der DH, die Monster bekommen aber 115% HP dazu, effektiv braucht die Party also länger um die gleichen Mobs zu killen als zu zweit.
Dazu kommt, dass bestimmte Mods wie Reflect Damage extrem unangenehm mit höheren Lifemengen skalieren.
Während man z.B. solo einen Reflect Damage Mob mit Smokescreens + Preparation in einem Rutsch downbekommen kann, so ist dies in einem 3 Player Game aufgrund der riesigen Healthmengen quasi unmöglich.

Hier hat man dann diverse Möglichkeiten, einmal das berüchtigte "Totsterben", also alle Optionen den Reflect Damage zu vermeiden oder sich gegenzuheilen zu verbrauchen und dann im Kreis rennen und hoffen nicht zu verrecken (bei sehr vielen Combos eine schwierige Angelegenheit) bzw. sich killen lassen und dann neu anfangen.
Die andere Möglichkeit ist alle 20s die Stadt aufzusuchen und alle Daumen zu drücken, dass der Tank so lange hält bis man wieder da ist.

Ein anderer Nachteil ist, dass der erhöhte Monsterschaden sich nicht wie du meintest auf alle Spieler gleichmäßig verteilt.
Der Tank alleine frisst allen Bonusschaden, für Ranged ist der Bonusschaden herzlich egal, da sie so oder so 1hit von allem was kein absoluter Trashmob ist sind und daher versuchen, DMG im Allgemeinen komplett zu vermeiden.
Nehmen wir mal an der Tank ist ein Monk, die 15% Bonusdmg im 3 Player Game sind mehr als genug um die fragile LoH-IncomingDMG-Balance auseinanderbrechen zu lassen und seine Tankfähigkeiten massiv zu beschneiden.

Ich spreche hier aus Erfahrung, denn ich habe fähige Mitspieler mit denen ich Inferno komplett durchgequestet hab (nach den Nerfs und mit Monster umprügeln anstatt alles skippen).
ALLE sind sich einig, dass 3-4 Player eher nachteilhaft sind und sich wesentlich schlechter anfühlen als 1-2 Player.

EINEN großen Vorteil gibt es allerdings:
Wenn man in einer festen 4er-Party spielt und Lootshare macht, droppt natürlich mehr für jeden Char und man geart sich so schneller hoch.
In Inferno A3+ ist das allerdings nicht mehr ein so großer Faktor, da eh nur alle 2 Tage mal ein Item fällt, mit dem man sich direkt verbessern kann und dass dann auch meist 3Mio++ wert ist, Werte bei denen man Items nur mit einem flauen Gefühl im Magen einfach so verschenkt.
 
Nehmen wir mal an, Monk + DH spielen zusammen, der Monk prügelt auf die Monster ein und der DH dps't munter drauflos.
Dann joint ein Wizard mit den gleichen DPS wie der DH, die Monster bekommen aber 115% HP dazu, effektiv braucht die Party also länger um die gleichen Mobs zu killen als zu zweit.
Huch?
Beispiel: Monk 10k DPS, DH/Wiz 20k DPS, beliebig hochskalierbar für Akt 2-4.
Zu 2.: 30k DPS für 2,1-faches Monsterleben (2,1/30=0,070)
Zu 3.: 50k DPS für 3,2-faches Monsterleben (3,2/50=0,064) besser

Während man z.B. solo einen Reflect Damage Mob mit Smokescreens + Preparation in einem Rutsch downbekommen kann, so ist dies in einem 3 Player Game aufgrund der riesigen Healthmengen quasi unmöglich.
Mit 3 DHs aber durchaus wieder denkbar. Und dann verteilen sich die Angriffe auch schön ;). Und wie du sagtest, der Bonusschaden ist hier ohnehin nicht so entscheidend.


Ich sprach auch eher von 2er-Gruppen und nicht von 3-4. Großer Vorteil dort auch in SC: Man kann sich wiederbeleben, nicht nur in Bosskämpfen interessant ;).
 
Deine Rechnung geht nur auf, wenn die DPS-Chars stillstehen und durchgehend DMG rauskloppen.
Da es aber beim erhöhten Monsterhealth teilweise nicht mehr möglich ist, ankommende Viecher downzubursten bevor sie einen erreichen (die beiden DPS-Chars funktionieren ja nicht permanent wie einer sondern müssen sich oft genug splitten um Onehits zu dodgen), muss man mehr kiten und wegrennen, Momente in denen absolut kein DPS ausgeteilt wird.
Der Monk tankt dank der zusätzlichen +15% incoming DMG auch wesentlich schlechter und kann so die Mobs nicht permanent auf der Stelle halten sondern muss selber wesentlich öfter wegrennen/zurückfallen, was wiederum die DPS-Chars dazu zwingt ihre Angriffe zu unterbrechen und selbst wegzurennen.
Auf dem Papier mag der dritte Spieler ja von Vorteil sein, in der Praxis (Spielfluss, Spielgefühl) hat sich das aber (Disclaimer: für mich) EINDEUTIG als Mumpitz erwiesen.

Dass bei drei mit identischem DPS ausgestatteten DHs die Reflect Mobs wesentlich ärger sind als alleine, sollte eigentlich einleuchten, um deine Rechnung zu bemühen:

60K DPS solo: 1/60 = 0,0167
Dreierparty: 3,2/180 = 0,0178

Allerdings wird auch das wieder nicht der Realität gerecht, da es noch einen anderen Faktor gibt: Die Adds (welches 1shot-Killer sind) leben wesentlich länger, wodurch man wesentlich mehr Zeit aufbringen muss ihre Angriffe zu dodgen als z.B. nur für den Boss. Und die verteilen sich ja gerne mal auf alle, so dass jeder rennen muss und nicht nur einer und zwei schießen drauf.
Solo ist also eindeutig besser als zu dritt.

Ganz besonders arg ist das übrigens in der Tank+DPS Combo, da der Monk nicht wie in deiner Beispielrechnung 33% des DMG raushaut sonder eher ~10-15% (10k DPS Monk der durchgehend tanken kann ist wesentlich besser equippt als 20k DPS DH), das Monsterhealth aber mehr als verdoppelt ist.
Der DH frisst hier also den Löwenanteil des Reflect DMG vom zusätzlichen Health im Vergleich zum Solospiel.

Vorteile durch Tank + DPS:
Tank profitiert von wesentlich höherer Killspeed als solo, hat aber unter Umständen erhöhtes Risiko durch mehr Monsterschaden (kann die Tankfähigkeit zum Kippen bringen)
DPS profitiert durch mehr Sicherheit und angenehmeres Spielerlebnis (weniger Rumgekite), opfert aber Killspeed
Beide profitieren durch Res, wie du schon gesagt hast

Da Killspeed = Loot ist, ist es für einen DPS-Char am effektivsten (nicht unbedingt am spaßigsten), solo zu zocken.
Einige Encounter mal ausgenommen, wie z.B. Belial Inferno, der ein DPS-Check ist, den man durch einen Tank überlisten kann (wie schnell gehen die Adds down vs. jemand lenkt die Adds ab)
Zwei+ DPS-Chars ohne Tank mit gleichem DPS in einer Party macht überhaupt keinen Sinn (proportional mehr Monsterhealth = langsamere Killspeed + Burstdamage weniger effizient).

Als Tank nimmt man hingegen einen DPS-Kumpel gerne mit, da man so auf mehr Killspeed kommt, vielleicht war das ursprünglich missverständlich.

Der TE zockt allerdings DPS (Sorc), daher hat er das Problem eher nicht.

Falls du tatsächlich mit 3-4 Playern gegenüber 1-2 Playern deutliche Vorteile wahrgenommen hast, so würde mich das stark verwundern. Da du das am Ende jedoch auch auf die 2er Combo beschränkt hast, denke ich dass wir hier prinzipiell eigentlich gleicher Meinung sind.

Meiner Meinung nach einzige Ausnahme:
Bestimmte lokal begrenzte Endboss-Encounter in denen eine zusätzliche Res-Chance nützlich sein kann (so erlebt bei Izual Inferno, den wir zu dritt beim ersten Versuch getötet haben, es zu zweit aber nicht so recht klappte). Das hat allerdings recht wenig mit dem allgemeinen Durchquesten zu tun.
 
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