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immer diese Zauberer

  • Ersteller Ersteller MorpheusXtreme
  • Erstellt am Erstellt am

MorpheusXtreme

Guest
Hab da mal eine bescheidene Frage, so manch ein Zauberer erregt mein Gemüt, nach ein bis zwei Schlägen segnet mein Söldner direkt das zeitliche und zwei weitere Schläge ich mit meinem Paladin auch. :motz: Vermute das die eine Dornen-Aura haben oder wenigstens was ähnliches. :confused: Habe bisher noch keinen wirkungsvollen Schutz gefunden um zu überleben und die Kerle zu vernichten.
Auch eine Aufstockung der Rüstung und sonstigen Schutze hat mir nicht geholfen. Vor allem im Weltsteinturm in der 3. Ebene habe ich derbe Probleme. Wohl alles nicht so leicht für einen Nahkämpfer dort.
Vielleicht hat ja einer von euch nen wirkungsvollen Rat.
 
Nennt sich Iron Maiden / Eiserne Jungfrau. Ist ein Fluch. Einfach schauen, wenn so rote Striche über deinem Kopf tanzen.
Lg
 
Moin,

mit Dornen liegst du fast richtig, der Effekt vom Fluch Eiserne Jungfrau (IM - Iron Maiden) ist nämlich grob derselbe.

Ein link dazu.

Der sollte grob alles abdecken.

lg
Andy
 
Besten Dank!

Also heißt es demnächst warten bis die einzeln zu erledigen sind oder einfach weglaufen. Werd das mal in der Praxis versuchen.
 
Das sicherste ist entweder, Wurfwaffen zu nehmen bzw keinen Nahkampf physischen Schaden auszuteilen, oder aber die Magier zuerst zu töten.
Lg
 
öhm... ich glaub bei dem thema schieb ich dich lieber mal in die Anfängerhilfe :D
 
Sieh dir auch den Thread an: http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?t=1081180

Steht einiges wichtiges drin, was Taktiken bei diesem Zauber angeht.
 
Nach meiner erfahrung, pausieren die Magier nachdem sie geflucht haben ein paar sekunden. Dies ist vor allem dann nützlich, wenn mehrere dieser spezies anwesend sind. Sobald jeder sein Sprüchlein aufgesagt hat, kann man meist recht gefahrlos ans Werk gehen und wenigstens einem der Gesellen schonmal den Kragen umdrehen. Dann die nächste fluchserie abwarten und wieder rein ins Getümmel. Gegen einzelne Magier kann man direkt vorgehen, da die im Nahkampf eigentlich immer altern fluchen. Eine garantie ist es nicht aber vielleicht eine strategie...
Im Glutofen der Pein fährt mein Pala ganz gut mit der Strategie. Man muss nur höllisch aufpassen, dass man keinen Magier übersieht im Eifer des Gefechts.
 
Geh einfach nah an die Zauberer ran, dann überfluchen sie Eiserene Jungfrau mit Altern (glaube es ist Altern, auf alle Fälle ein anderer Fluch)
 
Werde es mal versuchen, nah ran ist ja kein Thema, hauptsache "Eiserne Jungfrau" ist weg!
 
Musst du nicht nur glauben, sondern es ist wirklich so.
Wenn man nahe genug an die Magier rangeht, casten sie Altern/Dec.

Alternativ zum nahen rangehen ist es, sich zurückzuziehen und den Fluch abklingen zu lassen.
Als Paladin solltest du die Fluchdauer locker auf wenige Sekunden reduzieren können.
Um dem Ganzen allerdings vorzubeugen, solltest du versuchen, die Distanz zu den Magiern
möglichst schnell zu überbrücken. Sie fluchen bisweilen nicht sofort (und auch nicht immer IM) sondern casten auch ihre Elementarattacke.
Dieseverursacht kaum Schaden, zumindest falls du über passable Resis verfügst.

Alternativ Fernkampf.

Auf den Merc musst du besonders aufpassen, der ignoriert geflissentlich sämtliche
Verfluchungen auf seinem Kopf und streckt sich mit ein oder zwei Schlägen selbst.
Da hilft nur rechtzeitiges Zurückziehen oder wegtelen (Amu, nicht Eni :D).
Man kann auch in die Nähe der Magier telen. Taucht man gefühlte 6 Meter vor diesen
auf, so wird man selbst und Merc mit Altern verflucht. zumindest habe ich die Erfahrung gemacht, dass man so eine Verfluchung zu seinen Gunsten ersetzen kann.

Mfg und schönen Sonntagabend noch.

Micthian :hy:
 
Du kanns natürlich deinem Merc die Waffe wegnehmen, dan stirbt der nicht so schnell :ugly:
 
Dann stirbt er noch schneller, weil der Leech im Keller ist.
Lg
 
Für den Merc kann man ohne Tele eh nicht viel machen, außer die Magier schnell umhauen. Wenn man denen direkt auf den Füßen steht ist das wie schon gesagt wurde eigentlich auch kein Problem. Und wenn doch mal einer von weiter weg IM castet, einfach einmal um den, den man grad bearbeitet rumrennen, bis dahin hat der wieder Altern gecastet.
 
Ihr stellt euch das in der Theorie ja ganz einfach vor, aber so einfach ist das nicht. Wie soll man denn um den einen Flucher herumrennen, wenn man von hunderten Verdammnisrittern, Giftfürsten, und was im WST noch so rumrennt, belagert wird?
Und sobald zwei Oblivionknights anwesend sind, kann man das mit Altern-überfluchen-lassen eh vergessen.

Folgende Situation:
Nahkämpfer, WST voller Monster und zwei Oblivions.
Den einen habe ich in eine Ecke gedrengt, damit er nicht abhauen kann. Er steht direkt neben mir und fluch Altern. Ich vergewissere mich dessen, hole aus, treffe, und bin tot.
Weil noch während des Ausholens der Andere Eiserne Jungfrau geflucht hat.
 
>> Wie soll man denn um den einen Flucher herumrennen, wenn man von hunderten Verdammnisrittern, Giftfürsten, und was im WST noch so rumrennt, belagert wird?

Das Herumrennen macht man erst dann, wenn die Ritter und Giftfürsten rausgelockt wurden. Die rennen einem brav nach, ist also kein Problem, sie vom Rest zu trennen.


Dass der andere Magier während des Schlags IM zaubert, ist relativ unwahrscheinlich, in SC kann man das Risiko schon eingehen. In HC braucht man dann eben andere Konzepte (physischen Schaden stark reduzieren, Fernkampf, Magier auseinanderziehen, ...)

Das Problem hat man auch eigentlich nur mit dem Paladin - der Barbar hat Amok, der Druide kann die restlichen Magier mit seinen Wölfen beschäftigen, die restlichen Chars setzen (sofern sie in den Nahkampf gehen) üblicherweise nicht auf physischen Schaden oder haben brauchbare Fernkampfangriffe oder elementare Alternativen.
 
Ich denke auch Du stellst das hier n bissl arg pessimistisch dar. Es ist klar, dass Gebiete mit IM nicht grad die Favoriten für Melees sind, aber mit ein bissl Taktik ist das schon zu schaffen. Mitten rein Rennen und anschließend wundern, warum man Tod ist, ist natürlich nicht die Lösung.
 
als Paladin kann man sich zur Absicherung das RW Leidenschaft/Passion bauen. Damit erhält man den Barbskill Amok, wodurch der komplette phys Dmg in Magieschaden umgewandelt wird. Allerdings geht die Def dabei auch auf 0 Runter. Da die Magier aber keinen physischen Schaden austeilen kann man das verschmerzen. Rohling ist hierfür ne 2 Handwaffe mit gutem Schaden.
 
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