• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

[Ideensammlung&Gedankenanstöße]-Barbar- mit Problem bei Spielmechanik...

Jaguar

Diablo-Veteran
Registriert
19 Februar 2006
Beiträge
1.381
Hi,
ich hab Langeweile, ich schreibe daher Ideen auf und nenne dies schlicht:



Barbaren-Mod


Charakterlevel

Das Erarbeiten eines möglichst hohen Charakterlevel sollte meiner Meinung einen starken Einfluss auf den Charakter haben. Dadurch wird jeder weitere Aufstieg für den Spieler interessant gemacht.

Boni bei jedem Aufstieg:

+0.5 Grundschaden (Grundschaden wird ansonsten durch durch Statuspunkte generiert und danach prozentual durch Gegenstände beeinflusst)
+0.5 Angriffswert (wird auch durch Geschicklichkeit erhöht)
+0.5 Leben (Vitalität erhöht ebenfalls das Leben)
+0.25 Mana (Mana ist sozusagen die Geistesstärke des Charakters und fungiert als ''Schutzschild'' gegen Effekte von Verzauberungen usw -> siehe Statuspunkte)

Gegenstände (-> siehe weiter unten)/Charakterarten

Das Ausrüsten des Charakters ersetzt das Skill-System.
Die Ausrüstungsarten sind folgende (Ausführungen zu den einzelnen Arten folgen):

Waffen
Faust
eine Waffe
Zweihänder
Zwei Waffen

Rüstungen
keine Rüstung
Rüstung

Schilde
kein Schild
Schild

Helme
kein Helm
Helm

Statuspunkte

Bei jedem Levelaufstieg vergibt man einen Statuspunkt.
Das Gewicht von Statuspunkten möchte ich erhöhen und allen vier Statuspunkten eine Bedeutung geben.
Je nach Ausrüstung des Charakters geben die Statuswerte unterschiedliche Boni (Bsp.: Barbar mit 2 Waffen, Barbar ohne Rüstung, Barbar mit Schwert und Schild, Barbar waffenlos,...).
Auch Waffen- und Rüstungstypen ergeben unterschiedliche Boni (wird im Gegenstandssteil aufgeführt).

Stärke (die Werte sind rein theoretisch)
-Jeder Punkt in Stärke erhöht den physischen Schaden um +1
-Stärke ist die Anforderung zum Tragen von Rüstzeug und Waffen
-Stärke erhöht die Rüstungsklasse um +1 (Rüstungsklasse beeinflusst den Schaden, den physische Angriffe anrichten)

-Schildbonus: geblockte Angriffe zwingen den Gegner in die Treffererhohlung -> Chance = 1% : 1 Stärke
-2 Waffen-Bonus:
-Zweihand-Bonus: +0.5 Grundschaden : 1 Stärke
-Einhandbonus: +0.5 Grundschaden : 1 Stärke
-Waffenlos:

Geschicklichkeit (theoretisch)
-Jeder Punkt in Geschicklichkeit erhöht den Angriffswert um +1
-Chance, Hiebangriff/Geschoss jeglicher Art auszuweichen 0.5% : 1 Geschicklichkeit
-Verkürzung der eigenen Treffererhohlung um 2% : 1 Geschicklichkeit

-Schildbonus: Blockanimationen OHNE Animation 0.5% : 1 Geschicklichkeit
-2 Waffen-Bonus: Basisangriffsgeschwindigkeit erhöht um 0.5% : 1 Geschicklichkeit
-Zweihandbonus:

Vitalität (theoretisch)
-Jeder Punkt in Vitalität erhöht das Charakterleben um +1
-

Energie (theoretisch)
-Jeder Punkt in Energie erhöht den Manavorrat um 0.25
-

Gegenstände - Ausführung

Es gibt sie wie im normalen Spiel. Der Unterschied ist, dass sie prozentuale Boni geben und die ''rohen Werte'', wie z.B. der Grundschaden und die Rüstungsklasse von den Statuspunkten erzeugt werden.
Jedes Grunditem gibt bedingt durch den Gegenstandstyp (Axt, Schwert, Hammer,... Lederrüstung, Eisenrüstung,... usw) und jeweils individuelle Boni zu den Grundwerten durch die Statuspunkte.

Waffen

Waffen erhöhen den Schaden an einem Gegner. Jede Waffenart gibt unterschiedliche Boni auf die Grundwerte durch die Statuspunkte.

Angerichteter Schaden wird durch Rüstungsklasse reduziert. Waffenarten haben einen Bonus auf die Reduzierung der Rüstungsklasse.


Schwerter
Ein Schwert +200% Schaden, 1.1 Angriff/Sekunde, -50% Rüstungsklasse
Schwert+Schild +150% Schaden, 1 A/S, -40% RK
Zwei Waffen+150% Schaden, 1.5 A/S, -35% RK
Zweihänder +250% Schaden, 1 A/S, -55% RK

Hämmer
E +150% Schaden, 0.9 A/S, -70% RK
HS +110% Schaden, 0.8 A/S, - 60% RK
ZH +110% Schaden, 1.4 A/S, - 55% RK
Z +200% Schaden, 0.8 A/S, - 90% RK

Dolche
E +100% Schaden, 1.4 A/S, -10% RK
DS +80% Schaden, 1.4 A/S, -9% RK
ZD +80% Schaden, 2 A/S, -7% RK
kein Zweihanddolch :)




Puhh.... mir fehlt gerade die Inspiration, wie man das mit der Schadensberechnung durch Rüstungsklasse gescheit lösen könnte.
Eigentlich soll es so sein, dass Dolche gegen Gegner mit viel Rüstungsklasse praktisch nutzlos sind und gegen nacktes Kleinvieh eine der besten Waffen im Spiel darstellt.

Mal schauen, ob und wie ich weiter mache.

Ansonsten hoffe ich, dass jemandem Teile der Ideen gefallen.

Gruß
Ryumaou
 
Zurück
Oben