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Ich mal wieder ... und die Suche nach nem Modder!

KelThusad

Mitglied
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23 Dezember 2007
Beiträge
431
Jo, ich bins wieder.:D
Vor einem Jahr hab ich hier ja schon mal wegen Diablo2-Mods genervt, habs dann aufgegeben, weil der Welteneditor bei mir nicht funktionierte ... und fange jetzt wieder an mich für das Thema zu interessieren!

Nur diesmal möchte ich nach nem Mitarbeiter fragen, der mir evtl. helfen kann und den ich von meiner Modidee begeistern kann.
Thema:
Grauenhafte Krabbler
Also Spinnen, Skarabäen und vor allem Sandwürmer möchte ich größtenteils in der Mod drinhaben, wollte schon immer mal mehr Sandwurmkeule in Diablo haben!^^

Jedenfalls wäre es gut, wenn sich jemand bereit erklären würde mir bei meinem Projekt zu helfen, eigene Ideen einzubringen und mir gelegentlich bei Problemen mir auch helfen könnte.

Ansonsten würde mich übrigens auch mal interessieren wie man Monster-Modelle in Diablo erstellt. Habe jetzt Gimp und würde da gerne testen ob ich nicht noch weitere tödliche Viecher kreiren könnte, die die Mod auch für andere interessant macht!;)
 
Zum Thema MonsterModels:
Du müsstest eigentlich "nur" eine 3D-Animation erstellen, und diese dann in 2D rendern.

Kenne mich mit GIMP nicht wirklich aus, aber ich würde sagen, dass es damit "relativ" lange dauert, bis du auch nur ein Monster fertig hast, da jede Bewegung eines Monsters aus ca15 Einzelbildern besteht, die du dann auch noch aus 8 verschiedenen Richtungen pixeln müsstest.


Ich wünsch dir auf jeden Fall mal viel Glück bei der Erstellung deiner Mod.
 
Wäre nicht abgeneigt mich an einem Mod Projekt zu beteiligen... :)

Würde mich dann aber eher im txt, ganz gering ce und Leveleditor betätigen.

Spiel im mom bissl mit den Textfiles rum...

Im mom bin ich dabei unnütze Skills, wie Firebolt etc erstmal schematisch durch eigene zu ersetzen.

Die Skills können von den Statuswerten direkt beeinflusst werden...

Energie erhöht zum Beispiel den Schaden um 1% pro Punkt fest. Dh, vor Syn und Mastery.
Durch "Feuersbrunst" kann dieser Faktor temporär erhöht werden, was allerdings negativen Einfluss auf Leib und Seele des Chars hat...

Skills, die One-Point Wunder sind, wollte ich teilweise modifizieren oder dem Char direkt zur Verfügung stellen...
Barb: Sprung, Sorc: Teleport, Ama: Langsame Geschosse

Falls das dein interesse geweckt hat, könnten wir ja mal darüber quatschen...
 
Ich finde es persönlich immer ganz nett wenn es entweder ganz neue Skills (Median XL, Blackened) oder veränderte Skillbäume (Eastern Sun) gibt.
Dem allgemeinen Balancing würde es aber wohl gut tun die Skills recht stark zu verändern und eventuell ne ganze Menge ganz neu zu erstellen.
Spannend wäre es sicher auch einen Mathematischen Ansatz für die Skills zu wählen.
Zum Thema neue Monsteranimationen:
Halte ich für sehr schwer und das die Ergebnisse den Aufwand rechtfertigen kann ich mir auch nicht vorstellen.
 
Ich finde es persönlich immer ganz nett wenn es entweder ganz neue Skills (Median XL, Blackened) oder veränderte Skillbäume (Eastern Sun) gibt.
Dem allgemeinen Balancing würde es aber wohl gut tun die Skills recht stark zu verändern und eventuell ne ganze Menge ganz neu zu erstellen.

Sehr richtig selbst wenn man sehr nah am "klassischen d2 " bleiben will. Skilländerungen sind in der Tat notwendig. Denn D2 hat vieler ziemlich grundlegende Fehler im Skilldesign.

Enweder unbrauchbare skills - Blaze, inferno, increased stamina...

Oder 3 skills im selben Skilltree die eigentlich den selben zweck erfüllen. (am schlimmsten der cold tree der sorc... Eisblitz, Eistoß, Gletschernadel... Eis- Zitter- Frostrüstung usw).

Da wäre es sogar besser ein paar skills wegzulassen ;)

Energie als schadensynergie zu nehmen ist eine sehr gute Idee die schon in sehr vielen mods mit Erfolg praktiziert wurde.

Eine andere Lösung ist den maximalen skilllvl von Attributpunkten abhängig zu machen.
 
Hmmm OK, sehe ein, dass es tatsächlich einfacher ist schon vorgefertigte Monster zu nutzen. Dieser große Nashornkäfer und die Echsenmenschen wären ohnehin das, was ich suchen würde!:)

@Schnarchnase: Dein Angebot nehme ich mit Freuden an, bei den txt.-Dateien brauche ich natürlich schon jemand, der schon etwas erfahrener ist und bei Skills sowie Items wüsste ich selber nicht was man da noch groß verbessern könnte.
Und beim Leveleditor muss ich mal schauen wie ich es schaffe Levels zu laden, bearbeiten dürfte nicht das Problem sein. Nur klappt bei mir das Laden der Dateien aus einem mit unbekannten Grund nicht obwohl ich alle Anweisungen wie beschrieben befolge.

Ansonsten möchte ich mich primär auf die Monster und die Story dazu konzentrieren. Sollten vielleicht nicht nur ein paar mehr sein (aber vielleicht auch nicht so viele wie in der Medianmod, möchte lieber auf Klasse statt Masse setzen und es auch ein wenig anfängerfreundlich machen für Leute, die gerade das erste Mal eine Mod spielen.;)), sondern auch ein paar coole Viecher die ab und zu im Spiel als alte Bekannte in stärkerer Version mal wiederkehren (hab die Gefallenen ganze zwei Akte lang vermisst und der Sandwurmbau war mir ein zu kurzes Vergnügen ... in LoD haben die Skarabäen mir sogar den Spaß im Bau genommen, weil es zu wenig Wurm gab.:() ... natürlich kann ichs nicht jedem Spieler recht machen, aber ich werde auf jeden Fall ganz hübsche Monster entwerfen, die evtl. etwas knackiger sind von den Lebenspunkten und Fähigkeiten her.
 
:) freut mich zu lesen ^^

Hmm hast du eigentlich einen Messenger (ICQ / Jabber) oder
TeamSpeak oder Mumble?
Zum Thema Mumble... da könnten wir unseren Claneigenen nutzen...

Könnten uns dann ja mal genauer austauschen und ein kleines Brainstorming machen...

Evtl. weitere Interessenten dazuholen...
 
ICQ hab ich, daran solls nicht scheitern. Solltest mich nur per PN auf nen Termin zur Besprechung hinweisen, da ich recht selten online bin.:D

Und ja, weitere Interessenten sind gerne gesehen.
 
Sorry für Doppelpost, aber mittlerweile mach ich Fortschritte:
siu2shsaie8.jpg

Man beachte neben dem Skelett die kleine Spinne, die man in nächster Zeit sicher öfter mal antreffen wird und ihre tote Riesenschwester.:D
Im Modscreenshotthread auf Seite 1 haben wir noch einen Verdammten, ein umgebautes Ratsmitglied, was die etwas anspruchsvollere Variante des Fallen darstellt.
Naja etwas zu anspruchsvoll.
Denn jetzt hab ich drei Fragen:
1. Sowohl der Verbannte als auch die sogenannte Moorspinne werden mir im Spiel nur als "Eine Böse Macht" angezeigt. Sicher auch ein cooler Name, aber auf Dauer ... Ich würd gerne wissen wo ich die Kerle nach meinen Wünschen umbenennen kann im ganzen Tabellen- und txt.-Gewirr!
2. Der Verbannte ist trotz der Modifizierungen und Abschwächungen immer noch extrem stark, wenn ich den Kerl nicht sofort umhaue tötet er sowohl mich als auch die Skelette mit drei, zwei oder jetzt sogar auch mit einem Hieb! Weiß nicht wie es beim modifizierten Arach ist, bisher hat er mich noch nicht angreifen können, aber wer weiß was die Trickkiste da noch so alles macht.
In welcher Zeile kann ich also den Angriff auf den Wert von Fallen stellen, bisher alles durchgesehen und zu keinem Ergebnis gekommen. Und könnte das Geschoss des Zakarumrats da auch eine Rolle spielen, hab das nämlich mal lieber nicht deaktiviert, weil ich nicht weiß, wie sich das auswirken könnte.
3. Wie färb ich die Viecher nochmal um. Wenn ich mich nicht täusche gab es doch irgendwo mal ne Farbtabelle.
 
"Eine böse Macht" ist der Fehler, wenn die Benennung in der patchstring.tbl falsch oder nicht vorhanden ist. In deinem Fall scheint mir letzteres der Fall zu sein. Die Farbtabelle müsste in color.txt (oder so ähnlich) sein. Den Rest kann ich dir leider nicht beantworten. Alle Angaben sind ohne Gewähr, da es schon etwas her ist, dass ich mich mit dem Modden beschäftigt habe. Eigentlich schade, weil das echt Spaß macht. Aber die Zeit...
 
Zuletzt bearbeitet:
Hmmm OK, Patchstring.tbl gefunden, weiß jedoch nicht, welches Programm ich zum Öffnen brauche.
Naja gut, evtl. schaut Schnarchnase mal drüber.
 
String (TBL) Dateien editieren

Name: AFJ Table Edit 1.00
Download
Beschreibung:
Einfach zu bedienender TBL Editor.
 
1. siehe Bravn ;) aber immer alles unten einfügen und nichts von Blizzard löschen...

2. Am besten immer wieder in den fileguides schauen :)
http://phrozenkeep.hugelaser.com/index.php?ind=reviews&op=section_view&idev=4

A1MIND, A1MAXD, A1MIND(N), A1MAXD(N), A1MIND(H), A1MAXD(H) – This units minimum and maximum damage when it uses Attack 1.

A2MIND, A2MAXD, A2MIND(N), A2MAXD(N), A2MIND(H), A2MAXD(H) – This units minimum and maximum damage when it uses Attack 2.

S1MIND, S1MAXD, S1MIND(N), S1MAXD(N), S1MIND(H), S1MAXD(H) – This units minimum and maximum damage when it uses Special Attack 1 (or Skill 1), usually used for missiles like Arrows etc.

Denk daran, die Werte werden noch mit den Werten aus der MonLevel multipliziert und durch 100 geteilt



Und ich logge mich eigentlich fast nie ein, wenn ich hier surfe... nur um zu schribeen, deswegen überseh ich pns leicht :D

Besser ICQ
 
Vielen Dank, werds nächstes Wochenende mal testen.:)
Evtl. bau ich auch bald nen neuen Sandwurm ein inklusive Brut und Nachwuchs.;)

Ach ja und wie man bei Monstern die Farben ändert hab ich bisher noch nirgendwo entdeckt, color.txt hilft mir relativ wenig.
Lediglich das hier entdeckt:
http://paul.siramy.free.fr/_divers/states_colorshift_thornhulk.gif
aber wenn ich mich nicht täusche klappt das nur bei SuperUniques.:(

Totenfeuer übrigens in einen Verdammten umgewandelt, d.h. Rat.


Ich muss übrigens gestehen, dass die Hauptarbeit wohl bei Schnarchnase liegt, ohne seine geduldigen Antworten und Hilfen wäre ich wohl erneut bei dem Projekt gescheitert, auch die Spellumänderungen, die ich bisher gesehen habe von ihm bei der Sorc sind wirklich cool, denke die anderen Sachen bekommt er sicher auch super hin.

So und jetzt mal die Frage an andere, was findet ihr bisher gut an dem Projekt und was nicht?
Ach ja, ich glaube wir suchen noch Mitarbeiter, oder hab ich meinen Kollegen letztens falsch verstanden?
 
So wie ich das verstanden habe werden, werden Würmer deutlich häufiger als normal vorkommen ?!

Dazu ein kleine Anmerkung.

Das Verhalten der Würmer Eier zu legen, und neue Nachkommen zu erzeuge, ist für alle char ohne gute flächenskills ziehmlich nervig. Vieleicht könnt ihr denen andere skills geben ? Bomben legende Sandwürmer stelle ich mir deutlich interessanter vor:flame:
 
Hmmm ich finde da andere Sachen nerviger. Z.B. mein Ratsmitglied in der jetzigen Version oder Comboblitze.;)
Ich werd aber mal schauen, dass es auch Würmer gibt die keine Eier legen, dafür aber andere witzige bzw. anspruchsvolle Sachen draufhaben.

Werden übrigens nicht nur Würmer, sondern auch Fallen, Spinnen, Flatterviecher und andere lustige Sachen in der Mod vorkommen.:)
 
Ehrlich gesagt sind wir quasi in den Vorbereitungen...

Was, wie , wo , weshalb etc.. sind alles noch pre^7 alpha ;) Stecken also mehr in Vorbereitungen und es kann sich quasi noch alles ändern...

Derzeit arbeite ich etwas an folgenden Dingen, bzw. stehen auf meiner ToDo Liste:

Erhöhung des Skillvls auf 25
Jeder Char erhält ein OnePointWunder als besonderen Skill:
Ama: Langsame Geschosse
Assa: konvertierender Gedankenschlag
Sorc: Teleport
Barbar: Sprung
Druide: Lebensranke
Paladin: Ansturm
Necro: Mittelpunkt

Unsinnige oder unspielbare Skills werden entfernt und durch neue ersetzt (Namen sind noch nicht feststehend):
Beispiele:
Feuersbrunst wirkt jetzt als temporärer Dmgboost, der Leib und Seele des Chars gefährdet
"Mine" Sorc zaubert stehende Flamme an ausgewählten Punkt, die aktuell nach 2s novamäßg explodiert und anschliesend wieder zusammenzieht.
"Blitzfeld" ersetzt Teleport: Erfschafft an ausgewählter Stelle ein Feld, dass mit Blitzen durchzogen wird, ähnlich Blizzard oder Riss
Neuer Cobraschlag: Verleiht dem Finisher die Fähigkeit Gift zu übertragen und wird durch Venom weiter verstärkt...

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Ziel ist es jeden Char ein gutes Arsenal verschiedener Skills zu geben, die es alle Wert wären geskillt zu werden. Dazu hab ich mir aktuell gedacht auch die Anzahl de rSkillpunkte entsprechend zu erhöhen, dass man mehr Skills ausskillen kann ~8-11 bin mir da noch nciht so sicher.

Energie wird den Schaden von Magiebasierten SKills erhöhen, während manche Skills von zusätzlicher Stärke, Dex bzw. auch Vitalität profitieren werden...

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Attributsmäßig denke ich im mom eine Steigerung der Punkte auf 7-8 Punkte an, um die Individualität weiter zu erhöhen....

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Was ich bisher noch nicht angesprochen habe, aber als Idee vorhanden ist, ist die komplette Umstrukturierung der Items...

Es wäre sehr interessant, dass nur noch normale (keine excep, keine elite) Items droppen und sie dann per Cube aufgewertet werden zu excep...
Um auch Zauberern das upgraden schmackhaft zu machen, können except und co mehr sockel haben, bzw. lassen sich crafts nur mit höherwertigen Items herstellen

Dadurch erreicht man schonmal, dass auch ein normales Item mit guten Eigenschafften viel Wert ist.

Rare und Magic Items werden durch umstrukturierung der Affixe aufgewertet.

Runenwörter stehen im mom vor der Schwelle zum Abgrund (weg mit denen...). Dafür werden die Edelsteine entsprechend angepasst, dass man sich trotzdem über Sockel freuen kann...

So lassen sich viel einfacher magics, Rares,sets, unis in ein gesunden verhältnis bringen.

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Sorgen macht mir aktuell nur der Paladin und der Barbar....
Für die beiden muss man extrem viele Skills austauschen bzw. ist es schwierig sie nutzbar zu machen neben "sinnloser" synergie...

Synergien sollen eh sinvoller verteilt werden... Angriffszauber im Feuertree der Sorc werden sich alle Gegenseitig unterstützen bis zu einem maximalen Grenzwert... Kommt wie gesagt auf maxskills an
So ähnlich soll es auch bei den anderen Chars werden.

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Derzeit überarbeite ich den Necro... hab überlegt, ob ich ihm nen Skill für Wurfmesser gebe, das aber wieder verworfen, da Wurfmesser viel besser zu einer Assa passen... Ich denke er wird für den Nahkampf neben Giftdolch (kleine rAreaeffect) noch nen Knochenbasierten Meleeskill bekommen, vermutlich etwas mit den Grafiken der nichtmehr vorhandenen Knochenwand :D

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Also wer mitmachen will und/oder ideen einbringen will , nur zu :D

Wir freuen uns über mehr Beteiligung
 
Ein paar Ideen hätt ich da schon.
Es ist ja allgemein bekannt, dass der Skill Zähne zwar optisch interessant ist, aber ziemlich schnell an Effektivität nachlässt.
(Ja es gibt einen "Dentist"-Guide aber der klang nicht sehr vielversprechend :lol:)
Zähne eignet sich meiner Meinung nach perfekt um durch einen Meleeskill bzw meleeorientierten Skill ersetzt zu werden.
Nennen wir ihn mal "Waffe verfluchen" ;).
Der Skill könnte Magieschaden zum Angriff hinzufügen (während die Synergien ihren Teil dazugeben) und vielleicht noch den Angriffswert erhöhen (der fehlt ja den meisten Meleenecs am ehesten).
So würde ein Boner nicht zwangsläufig in die Rolle eines Magiers gedrängt werden. Schließlich haben Gifter und Summoner auch ihre Meleemöglichkeiten (dazu gibts ja in der Krypta so einige Guides).
Ich glaube viele würden sich freuen eine Art schwarzen Kampfmagier spielen zu können und das würde auch die Knochenrüstung etwas aufwerten.
Bleibt noch die Frage ob man das als Buff wie etwa Enchant (wodurch es zusammen mit Giftdolch genutzt werden kann)
oder als aktiver Angriff implementiert.

Idee Nummer Zwei betrifft den jetzt freien Slot (wenn ich das richtig verstanden habe) für Mittelpunkt.
Mir fehlte beim Necro immer die Möglichkeiten sein Wissen um die Untoten auch mal gegen sie zu verwenden oder sie zumindest irgendwie zu beeinflussen.
Deswegen mal zwei Vorschläge für neue Flüche:
"Untote kontrollieren/übernehmen": ein oder mehrere Untote werden für die Dauer des Fluchs (die kann ruhig recht kurz sein) kontrolliert bzw. wechseln die Seite.
"Untote schädigen": Untote nehmen während der Dauer des Fluchs kontinuierlich Schaden.
Ich weiß nicht wie schwer die umzusetzen wären (vor allem der zweite), aber das würde dem Nec mMn schon etwas mehr Flexibilität/RPG-Feeling verleihen.

Ja man merkt das das mein Lieblingcharakter ist :D.

Wenn euch die Ideen gefallen, lass ich mich nicht lange um weitere bitten. Ich wollte mich sowieso in ein-zwei Monaten mit dem Modden von D2 beschäftigen und an ein paar Skills feilen ;). Vielleicht kann ich dann ja mal was beisteuern.
 
Ein paar Ideen hätt ich da schon.
Es ist ja allgemein bekannt, dass der Skill Zähne zwar optisch interessant ist, aber ziemlich schnell an Effektivität nachlässt.
Bei Zähne bin ich mir noch nciht sicher, ob ich den so lasse, wie er im Moment ist. Im Moment wirkt er ja wie Multischuss der Ama, nur ohne Waffenschaden.... Bin am überlegen, ob ich ihn das "ComboBlitz Verhalten" gebe --> mehrere Treffer pro Ziel möglich. Natürlich ohne die CB typische Bewegung^^, wobei das dann ins thema Balancing fällt, da er so auch sehr schnell zu stark werden könnte...

Nennen wir ihn mal "Waffe verfluchen" ;).
Der Skill könnte Magieschaden zum Angriff hinzufügen (während die Synergien ihren Teil dazugeben) und vielleicht noch den Angriffswert erhöhen (der fehlt ja den meisten Meleenecs am ehesten).
Ich denke da schon in eine ähnliche Richtung... Hab im KnochenBaum die Knochenwand entfernt, da sie einfach nciht nutzbar ist. Das Spiel eignet sich nicht zum Bunkern... (Vielleicht kommt sie ja zum Spaß auf ein Uni... als kleines Gimmick)
Wollte also shcon einen Knochenorientierten Meleeskill hinzufügen, der auch als add Magieschaden wie die Knochen hat... Bin mir aber noch nciht so ganz grün, was fürn AreaEffect der bekommen soll... Nova ist bissl lame, Knochenspeerverhalten schon woanders verbraucht... Vielleicht kommt so etwas wien Kettenblitz....

Idee Nummer Zwei betrifft den jetzt freien Slot (wenn ich das richtig verstanden habe) für Mittelpunkt.
Mir fehlte beim Necro immer die Möglichkeiten sein Wissen um die Untoten auch mal gegen sie zu verwenden oder sie zumindest irgendwie zu beeinflussen.
Deswegen mal zwei Vorschläge für neue Flüche:
"Untote kontrollieren/übernehmen": ein oder mehrere Untote werden für die Dauer des Fluchs (die kann ruhig recht kurz sein) kontrolliert bzw. wechseln die Seite.
"Untote schädigen": Untote nehmen während der Dauer des Fluchs kontinuierlich Schaden.
Ich weiß nicht wie schwer die umzusetzen wären (vor allem der zweite), aber das würde dem Nec mMn schon etwas mehr Flexibilität/RPG-Feeling verleihen.
Untote basierende Skills waren in D2 leider schon immer ein Problem... heiligerBlitz, (Himmelsfaust), Zuflucht...
Paladin ist echt ne Baustelle für sich... Möchte auf der einen Seite möglichst viele Skills erhalten, aber sie sollen auch nutzbar sein. Wer will shcon Punkte für was ausgeben, was nur bei 30-40% der Monster funktionieren könnte?

Wollte eigentlich erst nen Fluch erstellen, der beim Ableben des Monsters einen Untoten erscheinen lässt (siehe Rw Glaube). Leide rhab ichs bis jetzt noch nciht lauffähig bekommen.

Gibt allgemein zu wenig brauchbare States, die es zu ändern bedürfte...

Folgende Flüche gibt es akutell (? = vage)

Erhöhter Schaden: Schaden erhöht sich weiter bei Punkte (optimal wenig starke atacken)
Verwirren: Verwirrdauer abhängig von Charlvl und Skillvl, geheimer Bonus für gesetzte Punkte...
Lebensspender: Fehlt irgendiwe noch was, damit man mehr Punkte einsetzt

Widerstandsschwund: Punkte pro lvl angepasst
Schwäche: Schwache Sicht und Schwächen zusammengefasst, Punkte erhöhen Schwäche...
Eiserne Jungfrau: % angepasst, sollte jetzt wieder brauchbar sein

Altern: angepasst

"Schmerz?": Senkt Schadensresistenz absolut (schnelle Schwache Treffer, also ideal für melee mit dolch zB)
"Magiefluss?": Senkt Magieresistenz...

"Seelenhandel": Macht mehr phys Schaden auf Kosten von Leib und Seele.




Ja man merkt das das mein Lieblingcharakter ist :D.

Wenn euch die Ideen gefallen, lass ich mich nicht lange um weitere bitten. Ich wollte mich sowieso in ein-zwei Monaten mit dem Modden von D2 beschäftigen und an ein paar Skills feilen ;). Vielleicht kann ich dann ja mal was beisteuern.

Kannst mich gerne in icq/jabber anschreiben, nummer bitte per PN. Oder wenn du nen Headset hast, könnten wir uns auch einfach so unterhalten, würde dir auch bei den Grundlagen helfen. Viel lernt man jedoch einfach durch ausprobieren.



Sonst, danke für dein Post, Ideen usw :)
 
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