• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Hexendoktoren ♂ ♀ HC-Party WD Check

Alles was mit HexendoktorInnen zu tun hat

kelkrim

Mitglied
Registriert
2 Februar 2013
Beiträge
60
Huhu, zusammen.

Ich bin gerade in einer HC SF-Party unterwegs und könnte ein paar Profi-Tipps zu meinem WD gebrauchen.

Meine WD findet ihr hier...
Die Skillung...
Das ist unsere Party...

Wir haben Normal jetzt auf MP10 durch und es ging eigentlich ganz gut. Lediglich in Akt IV wurde es durch die Menge der Monster und deren hohes Leben etwas anspruchsvoll. Demnächst steht Alptraum an (auch auf MP10), und da wird's ja nicht einfacher :D

Momentan spiel ich mit den Feuerfledermäusen und LL. Die machen ordentlich Schaden und ich kann ganz gut austeilen wenn der Barb und der Mönch die Monster zusammengezogen haben.
Leider brauchen die Bats recht viel Mana. Das erzeuge ich mir im Moment über die Heuschrecken und die Spinnen, dazu verwende ich noch 'Geistige Einstimmung' als Passiv. Die Manaerzeugung klappt gut weil massig Monster zur Verfügung stehen und diese auch lange stehen (viel life), so dass die Heuschrecken sich sehr verbreiten können.
Momentanes lvl ist 35.

Ich würde jetzt gerne eure Meinung haben zur Skillung und zur Spielweise. Das ist mein erster WD der nur in der Party spielt und ich frage mich wie ich die Party mit den WD-Skills jetzt und später am besten unterstützen kann.

Ausserdem würde ich gern wissen wie ihr das Equip einschätzt (wie gesagt: alles Selffound) und auf was ich beim weiteren Progress achten sollte.

So jetzt bin ich gespannt... :)

Vielen Dank im vorraus

km
 
Das ist SF??? ö_Ö Halleluja...
Möchtest du nicht, trotz Party, wenigstens einen Pet-Spell nutzen? Die sind doch grade in hc Gold wert zum Blocken, vor allem wenn ihr mp10 spielt werden es dir die anderen danken.
 
Seh ich auch so, ein paar Pets on Board lässt die anderen Member doch deutlich weniger dmg schlucken.

Entweder gleich einen Petspell reinnehmen, oder passiv holen, wie so in etwa. Wäre auch noch deutlich party dienlicher:

Hexendoktor - Spielguide - Diablo III

Zudem brauchst du eine langsame 2 Handwaffe wenn du bei den Fledermäusen bleiben willst, sonst ist dein mana ja permanent leer.
Auch finde ich nur wegen Manaregg den Hauptangriff total verschwendet, die Geisterbombe zb würde massivst aoe schaden machen, andere riesen dmg gegen Einzelgegner ( poisendart )

Zudem solltest Du nicht nur Dich ( dschungelstärke ) sondern lieber die ganze Party ( bad medcine ) von dem veringerten Schaden profitieren lassen.
auf Mp 10 sollten auch permanent irgendwelche healthpots droppen, sodass Du über grausiges Labsal sehr gute manaregg erhälst. Der spell funktioniert ja auch wenn ein Mitspieler die einsammelt.


Ich persönlich würde so skillen, 1x angriff Deiner Wahl mit dick dmg

http://eu.battle.net/d3/de/calculator/witch-doctor#S.YdiU!XeY!a.aaZZ
 
Zuletzt bearbeitet:
Das was Opi sagt, allerdings bitte die Wolke verwenden, damit der passive auch funktioniert, sonst kannst du den ja nichtmal auslösen.
Verhexen lässt sich auch drüber reden, da kann man ruhig was anderes einpacken. Voodoo/Verwirrung/Grasp/Gargantua/Heuschrecken, sind alles gute alternativen. Heuschrecken sind gerade im Bezug auf den passiven interessant. Da ja Mönch und Barb in der Party vorhanden sind, würde ich wohl bei der Feuerbombe bleiben, Champs sollen sich dann die anderen drum kümmern.
 
Huhu,

Danke für die Infos.

@opi/@Halala
Ok, das klingt schlüssig.
Ich werde diese Skillung von Opi mal probieren und zwar mit der Giftwolke; dann sollte der -20%-Damage Bonus ja ordentlich greifen.
Da ich ein Fan von den Heuschrecken bin probiere ich auch das mal aus anstelle der Wolke. 3 der Runen belassens ja bei Giftschaden, was dann 'Schlechte Medizin' wieder triggern würde. Und: man muss nicht so genau zielen ;)
Ist eine 2-Hand-Waffe echt besser als 1Hand + Mojo?
Auf dem WD-Messer und nem Mojo können ja ordentlich Mana-Reg + mehr Mana drauf sein.
Ich bin gespannt und werde berichten...

@perish
MP 10 lassen wir nur solange es geht. Vermutlich müssen wir auf Hölle schon runter.

Grüßle

km
 
Zweihandwaffen sind generell zu bevorzugen, wenn man Charaktere spielt, die in der Ressourcengeneration nicht von Angriffen abhängen, sprich Sorc/WD. Da jede Attacke Ressourcen verbraucht, deren Generation allerdings begrenzt ist, sind Zweihandwaffen generell "besser", da man mehr Schaden pro Mana verursacht. Allerdings kann es durchaus auch Sinn machen, die Boni von den klassenspezifischen Items abzugreifen, vor allem bei der Kröte oder speziellen Bonis der Sorc-Offhands.
Darum wirst du dir aber wahrscheinlich keine Gedanken machen müssen, also würde ich an deiner Stelle schon versuchen, eine gute Zweihandwaffe aufzutreiben.
 
Zurück
Oben