2. Die passenden Ergänzungen finden
Wer bis hier hin gelesen hat, der hat schon einmal das nötige Know-How um sich einen funktionierend Wurf-Barb zusammenzustellen. Im nächsten Schritt wollen wir erreichen, dass er "gut" funktioniert, was bedeutet ihn flexibler zu machen und das offensive und defensive Potential auszuschöpfen.
2.1. Wo soll die Reise hingehen?
Ich möchte zunächst ein paar Eckdaten von Stats geben, die es gilt anzupeilen. Die hier genannten Zahlen sind auf keinen Fall heilig und können je nach konkreten Build, Spielstil, Können oder auch Party mehr oder weniger stark schwanken.
Ich will zunächst die Defensiven Stats beleuchten. Ich halte es für sinnvoll hier die Anforderungen zuerst zu erfüllen, bevor man versucht seinen Damage auf exorbitante Höhen auszubauen. Im Zweifelsfall ist einmal weniger Sterben pro Run schneller als 20% mehr Schaden.
- Leben: 30k - 40k (üblicherweise bei ca. ~750 Vit)
- Armor: 4k - 7k
- Allres: ~400
- Lifeleech: ~3%
Mehr geht natürlich immer. Das hier ist zumindest erstmal eine Basis mit der man eine vernünftige Standhaftigkeit hat und nicht alle fünf Sekunden Staub frisst. Nützlich sind selbstverständlich auch Items die Crowd Control reduzieren oder Lebensregeneration bringen. Außerdem wäre ein Item mit Pickup Radius nett. Ich sortiere das auch mal mit in den defensiven Bereich, da das Aufnehmen von Health Globes manchmal lebensrettend sein kann.
Sollte man den Eindruck haben genug in die Defensive investiert zu haben, kann man sein übriges Geld für Damageoutput verprassen. Ich werde hier kurz zusammenfassen, wie die dementsprechenden Stats im High-End-Bereich aussehen könnten (hierzu werde ich mal meinen Barbaren als Messlatte heranziehen):
- Critdamage: 400% - 600%
- Stärke: 2500 - 3000
- Ias: ~20%
- unbuffed Screendamage: 100k - 150k
Das sind Stats, die man nach einigen hundert Stunden Spielzeit auch ohne den Einsatz von Echtgeld erreichen kann. Wenn Geld keine Rolle spielt, kann man auch den Screendamage verdoppeln. Ich rate jedoch den Screendamage nicht überzubewerten. Erst recht nicht, wenn man seinen Charakter mit anderen Klassen vergleicht. Der tatsächlich ausgeteilte Schaden kann ganz locker um Faktor 5 höher sein, als der Screendamage. Das ist natürlich stark von Spielweise und konkreten Build abhängig. Ich betone es noch einmal: Die Zahlen hier dienen nur als UNGEFÄHRE Orientierung und hängen von vielen anderen Faktoren ab, die die tatsächliche Effektivität eures Chars beeinflussen.
2.2. MORE DAMAGE!!
http://planetdiablo.eu/files/2013/11/edit_preview_002.jpg
Der Patch 1.04 war sehr gnädig mit dem Wurf-Barbaren. Zum einen wurde der Schaden von WT um 30% angehoben und zum anderen hat er uns ein nahezu unersetzliches Item geschenkt:
The Threehundredth Spear (im Nachfolgenden 300-Spear abgekürzt). Völlig zurecht muss dieses Item als erstes erwähnt werden, wenn wir nach mehr Damage suchen, denn er erhöht den Schaden von WT um sagenhafte 35% - 50%. Den gleichen Bonus erhält Ancient Spear auch nocheinmal. Ganz nebenbei kann er soliden Base-Damage haben, erhöht Stärke um ~120 Punkte, erhöht Movementspeed um 12% (ihr macht euch kaum Vorstellungen wie gut das ist) und reduziert gegnerischen Melee-Damage um 3% - 4%. Hinzu kommt ein Random Stat; das beste hier ist ganz klar ein Sockel oder Critdam. In der Tat es gibt eigentlich nichts was schlecht ist an diesem guten Stück.
Nun habe ich vorher schon lang und breit gepredigt, dass ein Hammer oder eine Axt die bevorzugten Waffen sind. An meiner Meinung diesbezüglich wird sich auch nichts ändern, denn wir wollen umbedingt die 10% Critchance von Weapons Master abstauben. Folglich müssen wir auf Dual-Wield gehen, d.h. zwei Einhandwaffen benutzen. Dadurch erhaklten wir sogar noch 15% IAS.
Ein paar Worte an dieser Stelle noch zum Thema Dual-Wield:
1. Bei WT greift man abwechselnd mit beiden Händen an. Man sollte darauf aufpassen, dass beide Waffen ordentlich Schaden machen, sonst wird man von jedem 2. Hit enttäuscht. (Es gibt auch Skill wie z.B. Tornados von Sprint - Run like the Wind wo nur der Schaden der Mainhand betrachtet wird)
2. Weapons Master bezieht sich immer auf die Mainhandwaffe. Solange wir einen Hammer in der Mainhand haben, bekommen wir auch die 10% Critchance wenn wir mit dem Speer angreifen.
Eine weitere Möglichkeit unseren Damage zu pushen ist natürlich ganz klar über Items mit erhöhten kritischen Trefferschaden (Critdam), da wir ohnehin schon alles tun um unsere Critchance so hoch wie möglich zu bekommen. Den mit Abstand größten Teil holt man sicherlich über Sockel in den Waffen. Mit Radiant Star Emeralds sind hier jeweils bis zu 100% möglich, außerdem können Waffen selbst noch bis zu 100% Critdamage haben. Amulette können ebenfalls bis zu 100% beitragen, auch hier sollte man zuschlagen so gut man kann. Weitere Erhöhungen sind natürlich auch noch auf anderen Items wie Gloves, Ringe oder das Legendary "The Witching Hour" (auch hier auf Furykostenreduzierung von WT achten!) möglich.
Des weiteren gibt es dann noch die üblichen Damage Pusher über "increased attack speed" (kurz Ias), Average Damage und so viel Stärke wie möglich. Ich denke zu diesen Themen muss ich nicht viel sagen, da sie jedem Charakter gleich viel helfen. Es kommt natürlich auch auf den jeweiligen Geldbeutel an wieviel man an dieser Stelle noch mitnehmen kann.
Hier noch eine ganz kurze Liste von Legendaries, die besonders in Frage kommen:
Von Seiten der Skills kann unser Damage noch über Overpower verstärkt werden. Eine uns sehr entgegenkommende Eigenschaft ist, dass auf critical Hits der Cooldown verkürzt werden kann. Zugegebener Maßen ist die Range von 9 Yards ziemlich arm und eigentlich für den reinen Nahkampf bestimmt. Ab und zu kommt man dennoch dazu sich gut zu platzieren und ordentlich Area of Effect Damage auszuteilen. Außerdem kann man noch sehr nette Boni über Overpower abstauben, nicht zuletzt Killing Spree, welcher unsere Critchance nochmal für 6 Sekunden um 10% erhöhen kann. Wenn die Cooldownverkürzung durch Criticals oft genug getriggert wird, ist auch durchaus möglich von diesem Bonus quasi permanent zu profitieren. Aber auch die Runen Momentum und Revel sind sehr nett.
2.3. Die Lücken füllen
2.3.1 Gear
http://planetdiablo.eu/files/2013/11/edit_preview_007.jpg
Wer die Wahl hat, hat die Qual ...
Ein Punkt, den wir uns bisher so gut wie noch gar nicht angesprochen haben, ist die Defensive. Klar, warum auch? Man spielt ja einen Range Charakter und alles was man da bekanntlich tut, ist den Screendamage zu pushen, was auch sonst ... Okay, Spaß beiseite. Natürlich wollen wir nicht gleich sterben, bloß weil ein Monster nur daran denkt uns zu töten. In der Tat kann man mit gar nicht all zu viel Mühe den Barbaren zu einem sehr widerstandsfähigen Fernkämpfer verwandeln. Das ist 3 vorteilhaften Umständen zu verdanken:
1. Der Barbar erhält 30% Schadensreduktion einfach nur weil er einen halben Meter breiter ist, als die anderen Klassen ... na gut, das erklärt nicht, warum Mönche auch diesen Bonus erhalten. Vielleicht liegt es doch daran, dass diese beiden Klassen von Haus aus als Nahkämpfer konzipiert sind.
2. Er hat als Mainattribut Stärke. Um unseren Damage zu pushen wollen wir diesen Stat natürlich so hoch wie möglich heben. Gleichzeitig erhöht jeder Stärkepunkt unsere Rüstung um einen Punkt. Meiner Meinung nach ist das deutlich nützlicher als die Erhöhung der Dodge-Chance durch Geschicklichkeit.
3. Mighty Belts können Lifeleech haben.
Die ersten beiden Punkte sind ziemlich selbst erklärend. Der dritte Punkt ist interessant, da wir schon eine Forderung an den Gürtel gestellt haben: Furykostenreduzierung von WT. Was können Gürtel sonst noch so für nette Sachen haben? Stärke und Allres zum Beispiel. Man hätte natürlich gerne alles zusammen, aber das klingt teuer - ist es aber nicht. Der Gürtel des Immortal King Sets (
Immortal Kings Tribal Bindings) erfüllt alle diese Wünsche für relativ kleines Geld. Die einzige wirklich Alternative ist Witching Hour. Obwohl der Damagezuwachs von
Witching Hour enorm ist, bleibt er durch fehlende Defensivattribute (gerade eben Lifeleech) meiner Meinung trotzdem unterlegen.
Weitere 3% Lifeleech könnte man auf Einhandwaffen bekommen, das könnte aber nun wirklich sehr teuer werden und/oder auf Kosten des Damages gehen. Die passiven Skills sind auch schon alle belegt wodurch keine Platz mehr für Blood Thirst ist, sodass man Wohl oder Übel mit 3% Lifeleech auskommen muss. Der erfahrene Nahkämpfer wird an dieser Stelle sicherlich skeptisch. Die Erfahrung lehrt mich jedoch: Es funktioniert. Auch Damage Reflector werden machbar, wenn man sich ein bisschen gescheit anstellt. Außerdem hat man hoffentlich noch Dread Spear im Repertoire.
Einen Blick auf die Setboni vom IK-Set zeigen uns, dass man mit einem weiteren Item eine beträchtlichen Bonus von 60 auf Allres bekommen kann. Gut geeignet dafür sind eigentlich alle IK Items bis auf den
Hammer. Mit noch einem weiteren Item kann man nochmal den gegnerischen Melee-Damage abmildern. Im übrigen können das die
IK gloves auch und, wie schon erwähnt, 300-Spear ebenso. Das bringt dann in der Summe gute ca. 12% - sollte man sich nicht entgehen lassen.
http://planetdiablo.eu/files/2013/11/edit_preview_004.jpg
Das komplette IK-Set angelegt.
Wenn wir schon beim IK Set sind, können wir uns gleich der Frage widmen ob es sich lohnt es zu komplettieren und den gesamten Setbonus abzugreifen. Meine Antwort lautet: Ja. Jedes Item für sich genommen ist sehr solide (mit Ausnahme der
Waffe, denn das ist kein Hammer sondern eine Mighty Weapon). Vor allem lässt die
Brust-Rüstung sicherlich kaum Wünsche offen. Was die letzten Setboni angeht kann man mit ziemlicher Sicherheit die 5 Life per Fury spent und +5 max. Fury in den Skat drücken. Die Furyregeneration von 2 pro Sekunde ist jedoch ein sehr netter Bonus. In erster Instanz sorgt dieses Attribut dafür, dass Fury bei Untätigkeit nicht mehr degeneriert wird. Sobald man am kämpfen ist, würde die Degeneration ohnehin gestoppt werden, sodass man dann tatsächlich Fury regeneriert. Zugegeben reißt das einen nicht vom Hocker, aber es ist ein "nice-to-have".
Als nächsten Punkt sollte man sicherstellen, dass man genug Movementspeed hat (24%). Das Lieblingsitem 300-Spear steuert da schon mal 12% bei. Wenn man dann noch IK boots hat, hat man das Problem schon gelöst. Außerdem sind auch Lacuni Prowlers und Inna's Temperance geeignet.
Damit sollten die wesentlichen Details der Offensive und Defensive erstmal hinreichend beleuchtet worde sein. Jetzt möchte ich noch einige grundsätzliche Empfehlungen von Legendaries geben, die gut zum Wurf-Barbaren passen:
Skysplitter
Wenn man sich hier ein Exemplar mit einem Sockel organisiert, kann man sehr glücklich sein. Neben vernünftigen Schaden, können wir noch zusätzlich eine ordentliche Menge Stärke bekommen. Ebenfalls sehr nützlich: eine Lebensregeneration von über 500 Hp/sec ist möglich. Das setzt nochmal einen ordentlichen defensiven Akzent und ist absolout nicht zu verachten. Im übrigen ist diese Axt mein momentaner Favorite, denn auch die relativ hohe Angriffsgeschwindigkeit passt mir sehr gut. Außerdem würde ich Skysplitter zum Preis-Leistung-Sieger küren.
The Butcher's Sickle
Auch wenn es etwas eigenartig anmuten mag, aber diese Waffe soll in der Tat eine Axt sein. Aber was auch sonst? Ein Dolch? Ein Streikolben? Oder gar eine Faustwaffe? Das macht alles keinen Sinn, insofern ist dieses gute Stück bei den Äxten schon ganz gut aufgehoben. Die Nützlichkeit dieses Items ist natürlich etwas von den variablen und von den Randomstats abhängig. Ein Sockel wäre noch sehr nett genau so IAS oder Stärke. Ansonsten hat der Butcher schon ein paar nette Stats von Haus aus vermacht: recht ordentlicher Schaden, Critdam und sogar Lifeleech.
Echoing Fury
Was soll man hier noch sagen? Wenn die Randomstats stimmen ist das wahrscheinlich die beste Waffe im gesamten Spiel überhaupt. Sie ist Schnell, hat viel Schaden, jede dritte erhöht Stärke. Auf den beiden Randomstats kann man noch Sockel, Critdam, Lifeleech oder IAS abgreifen. Eine besondere Stäke von Echoing Fury ist außerdem die Eigenschaft "+0.XX attacks per second". Dieses Attribut wirkt sich nicht nur auf die Echoing Fury selber aus, sondern auch auf die Offhand. Das ist sehr nützlich, da der 300-Spear mit 1.2 attacks per second recht langsam ist für eine Einhandwaffe.
Die Preise sind quasi Open End, aber auch wer nicht 7500€ für eine Echoing Fury ausgeben möchte, kann sicherlich was brauchbares finden.
Vile Ward
Schulterschützer sind ja generell nie ein Slot um den man einen Build baut. So wahnsinnig spektakuläre Stats sind hier nicht möglich; sie werden wohl immer klassische Lückenfüller bleiben. Vile Ward ist im Prinzip das rundum-sorglos-Paket. Hohe Allres, hohe Stärke, Lebensregeneration, hohe Armor und mit ein bisschen Glück noch gute Randomstats. Vile Ward war völlig zu Recht lange Zeit eines der beliebtesten Legendary Items überhaupt (bis der Hellfirering kam ...).
Skullgrasp / SoJ / Maras
Ich erwähne diese 3 Items nocheinmal. Neben vielen netten Stats haben diese Items die Fähigkeit die Furykosten von WT weiter zu senken. Das wird vor allem dann interessant, wenn man dadurch die Möglichkeit hat neue Builds zu entdecken.
http://planetdiablo.eu/files/2013/11/edit_preview_014.jpg
2.3.2. Skills
Bisher sind 6 von 9 Skillslots festgelegt: die 3 passiven Skillslots sind belegt mit
Ruthless,
Weapons Master und
No Escape und bei den aktiven Skills haben wir
WT,
Ancient Spear und
Battle Rage. Bei den passiven Skills haben wir leider keine Freiheit mehr, aber dafür können wir noch 3 Slots im aktiven Bereich füllen. Unterhalten wir uns zunächste über mögliche Defensivkonzepte.
Sprint - Marathon
Viele mögen nicht begreifen, warum ich hier ausgerechnet das brutale boosten von Movementspeed an die erste Stelle schiebe. Ich habe es aber ganz bewusst gemacht, denn aus diesem Skill lässt sich mehr Defensivpotential schöpfen als z.B. aus Warcry - Impunity.
http://planetdiablo.eu/files/2013/11/edit_preview_011.jpg
Roadrunner und Speedy Gonzales sind flink unterwegs. Beim Farmen sind sie aber trotzdem immer hinten dran.
Movementspeed ist immer ein sehr wichtiger Faktor für Rangecharaktere. Das liegt daran, dass eine sehr gängige Taktik das sogenannte "Hit'n'Run" ist, oder wie man es heutzutage auch gerne nennt: "kiten". Zusätzlich ist vielleicht dem einen oder anderen schon aufgefallen, dass WT den gegnerischen Movementspeed verlangsamt. Das ist einfach nur genial! Durch die Zusammenarbeit von der massiven Erhöhung des eigenen Movementspeeds und der Verlangsamung des gegnerischen, kann man in kürzester Zeit einen so großen Abstand zwischen sich und den Gegner bringen, dass einem praktisch nichts passieren kann (es sei denn man läuft in Motar rein ...). Wer sich eine Zeit lang diesen Spielstil zu Nutze macht und dann mal auf einen anderen Charakter wechselt, wird es vermissen. Sprint ist ein großer Vorteil des Barbaren! Außerdem verkürzt er natürlich ganz offensichtlich die Dauer von Farmruns.
Andere Runen sind eher nicht so empfehlenswert. Zum einen halten diese nur 3 Sekunden lang an (anstatt 5 Sekunden bei Marathon) was die Furykosten auf dauer erheblich erhöht und zum anderen erhöhen sie den Movementspeed auch nur um 40% (anstatt 50%). Des weiteren wird man z.B. von den Tornados von "Run like the Wind" ohnehin nicht wirklich profitieren können. Forced March kann manchmal noch in der Party ganz gut ankommen, reißt es aber meiner Erfahrung nach auch nicht wirklich raus. Andere Runen können mit ihren Boni auch nicht wirklich glänzen.
Warcry - Impunity
Eigentlich muss ich hier nicht viel sagen. Jeder Barbar kennt diesen Skill und jeder mag ihn. Eine Erhöhung des Rüstungswertes um 20% und von Allres um ebenfalls 20% sind einfach toll. Außerdem hat die Party auch noch was davon. Ganz nebenbei generiert er auch noch Fury, das sollte man im Hinterkopf behalten, wenn es gerade mal an dieser Stelle eng wird.
Andere Runen können situationsbedingt natürlich auch verwendet werden, aber ich denke mit Allres hat man im allgemeinen die meisten Probleme, sodass man aus Impunity den größten Bonus zieht.
http://planetdiablo.eu/files/2013/11/edit_preview_016.jpg
Ein Wort möchte ich jedoch noch an dieser Stelle über die Änderungen von Patch 1.05 verlieren: Vor dem Patch war der Defensivbonus deutlich stärker, weil die Allres um 50% erhöht wurden. Mit dem Patch hat Blizzard dafür gesorgt, dass so ziemlich alle Defensivskills durch die Bank weg generft wurde, wobei gleichzeitig der Monsterschaden generft wurde. Das Ziel war es nicht das Gefühl zu haben, dass Skills wie eben z.B. Warcry - Impunity unverzichtbar sind. Dieses Ziel wurde erreicht und somit ist jetzt Warcry in der Tat verzichtbar, mehr sogar als Sprint und deswegen steht Warcry hier auch nur an 2. Stelle.
Leap
Leap ermöglicht es uns auch schnell Abstand zwischen uns und den Gegner zu bringen. Oder sich mitten in die Gegnermassen zu stürzen .... . Im Prinzip erfüllt dieser Skill einen ähnlichen Zweck wie Sprint. Der Nachteil an dieser Stelle sind natürlich die 10 Sekunden Cooldown. Vorteil ist, dass man Fury generiert anstatt es zu verbrauchen. Von daher eine echte Alternative wer Probleme mit Furymanagement hat.
Ehrlich gesagt bin ich mir bei der Rune nicht ganz sicher welche am sinnvollsten ist. Vor Patch 1.05 war es mit Sicherheit Iron Impact um einen noch sichereren Rückzug zu gewähren. Jetzt kann man von dem Bonus von Iron Impact nicht mehr wirklich profitieren, da man beim Rückzug möglicherweise gar keinen Gegner trifft und man somit keinen Rüstungsbonus erhält. Launch scheint recht geeignet zu sein, ich habe es aber selbst nie getestet.
Furious Charge
Von der Zweckmäßigkeit her ist dieser Skill fast identisch zu Leap. Die Runen sind sehr vielfältig und alle empfehlenswert. Eben ein klassischer Lückenfüller.
Ground Stomp
Auch dies ist ein nützlicher Skill, welcher uns defensive Vorteile durch eine lange Stun-Dauer verschafft und gleichzeitig Fury generiert. Für den Wurfbarbaren ist er in den meisten Fällen jedoch eher weniger geeignet, da man sein volles Potential erst entfalten kann, wenn so richtig Mitten drin steht. Im Partyplay kann er aber sicherlich auch noch recht nützlich sein.
Die Qualität der Runen schwankt von "Wofür soll das bitte gut sein?" (Avalanche) bis hin zu "Das nehme ich doch gerne mit." (Wrenching Stomp). Hier kann man situationsbedingt Anpassungen treffen.
Weitere Defensivskills sind
Threatening Shout und
Ignore Pain. Von diesen Beiden rate ich prinzipiell ab. Vielleicht haben sie einen Nutzen im Partyplay, aber im Allgemeinen sind sie den anderen Skills deutlich unterlegen und passen nicht wirklich gut in unser Konzept.
Soviel zur Defensive unseres Wurf-Barbaren. Ich gehe stillschweigend davon aus, die restlichen 3 Slots nicht ausschließlich mit den oben genannten Skills ausgefüllt werden, sodass doch hoffentlich noch ein oder zwei Skillslots übrig bleiben mit denen wir unsere Offensive noch etwas stärken können.
Wrath of the Berserker (WotB)
Nun endlich kommen wir zu einem der beliebtesten Skills überhaupt. Dieser Skill gibt dem Barbaren einen enormen Bonus im offensiven als auch im defensiven Bereich. Die Erhöhung der Dodgechance um 20% ist nett und die Erhöhung des Movementspeed ist ebenfalls sehr nützlich. Herausragend sind natürlich die Erhöhung von der Critchance um 10% und der Attackspeeds um 25%. Ebenso darf nicht vergessen werden, dass der Berserker nicht von "Control Impairing Effects" beeinflusst werden kann. Knockback, Freeze, sämliche Sloweffekte, Stuns, Nightmarish usw. sind komplett wirkungslos.
Die beliebteste Rune insgesamt ist Thrive on Chaos welche die Dauer von WotB pro 25 generiertes Fury um 1 Sekunde verlängert. Auch der Wurf-Barbar verfügt über Möglichkeiten sich somit diesen Bonus permanent zu sichern, wie ich in Kapitel 3 noch zeigen werde. Neben Thrive on Chaos ist aus sehr offensichtlichen Gründen Insanity an 2. Stelle. Eine Schadenserhöhung von 100% kann den Screendamage in unvergleichliche Höhen boosten und zwingt so ziemlich jedes Elitepack in kürzester Zeit in die Knie.
Umso bemerkenswerter, dass es für den Wurf-Barbaren eine andere Rune gibt, die genau das gleiche kann: Slaughter. Hier haben wir eine Chance aus critical Hits gewaltige Blutexplosionen zu erzeugen mit verheerenden Schaden in einem großen Gebiet. Für den Wurf-Barbaren ist dieser Skill so gut geeignet, weil Ricochet durch das abprallen tief in die Gegnermassen eindringen kann und dort die volle Wirkung der Blutexplosionen entfalten kann. Da unser Build ohnehin schon auf viel Critchance und Critdam ausgelegt ist, passt Slaughter perfekt ins Konzept und ist allermindestens gleichwertig zu Insanity.
Die anderen beiden Runen sind zu recht auf den letzten Plätzen in Sachen Beliebtheit ^^.
http://planetdiablo.eu/files/2013/11/edit_preview_003.jpg
RAAAAAAAAAAGE!!!!!
Seismic Slam
Dieser Skill hat es geschafft sich auf Platz 2 meiner favorite Skills zu arbeiten (gleich nach WT versteht sich). Die hohen Furykosten schrecken zunächst ab, im Allgemeinen wird jedoch bei Einsatz wenigstens einmal Battle Rage getriggert, sodass sich die Furykosten ganz schnell reduzieren, wenn man nicht sogar Furygewinn macht!
Zu beachten ist, dass man einen gewissen Abstand zu den Gegnermassen braucht, da sich die Schockwelle Kegelförmig ausbreitet und man deutlich mehr Area of Effect Damage zufügt, wenn die Schockwelle schon eine gewisse Breite erreicht hat, bevor sie sich ihren Weg durch die Gegnermassen bahnt. Durch diese Eigenheiten passt dieser Skill konzeptionell hervorragend zu unserem Build. Eine Schande dass er so selten benutzt wird.
Als Runen eignen sich vor allem Rumble oder auch Shattered Ground. Strength from Earth ist auch nicht zu verachten und kann den Wurf-Barbaren in einen Seismic-Slam-Barbaren verwandeln. Stagger ist sicherlich auch ganz nett, habe ich aber nie getestet. Cracking Rift ist überhaupt nicht mein Ding.
Overpower
Ich habe diesen Skill oben schon einmal erwähnt und er soll hier nur noch einmal der Vollständigkeit halber aufgeführt sein. Die Reduzierung des Cooldowns auf Criticals ist natürlich genial. Des weiteren können wir vielseitige Boni aus diesem Skill ziehen, ähnlich wie bei Furious Charge.
Rend
Ein bisschen Damage over Time hat noch niemanden geschadet (außer den Feinden). Mit Patch 1.04 konnte man hier einen gewaltigen Schadensboost abgreifen. Bloodlust ist eine sehr beliebte Rune, denn sie hilft sehr dabei die Lebenskugel voll zu halten. Ich selbst benutze diesen Skill meistens wenn ich mir den Hellfirering erkämpfe. Ansonsten halte ich sie für nicht essentiell, es sei denn man hat harte Probleme gegen Damage Reflectors. Meine Empfehlung ist Ravage - die Range wird auf 17 Yards erhöht. Wenn man Mitten drin steht, kann man sehr viele Gegner auf einmal treffen oder man muss nicht so dich ran und riskiert so nicht surrounded zu werden.
Hammer of the Ancients (kurz HotA)
Auch ein Skill den man benutzen kann, allerdings bewusst hinter den anderen genannt. Mit der Smash-Rune kann man sehr ordentlichen Schaden gegen einzelne Gegner austeilen. Wenn man bei WT zu Mighty Throw wechselt und diesen Skill benutzt, kann man ganz gut Uber Bosse metzeln.
2.4. Varianten
In Kapitel 1 habe ich versucht euch das Fundament zu vermitteln, damit ihr versteht, wie ein Wurfbarbar prinzipiell funktioniert. Dabei habe ich einige Skills sozusagen in Stein gemeißelt und zunächst als unersetzliche Basis verkauft. Kapitel 2 hat sich bisher damit beschäftigt, wie man auf dieser Basis aufbaut, damit ein solider, insgesamt überlebensfähiger Build entsteht. In diesem Unterkapitel will ich mich einigen Möglichkeiten zuwenden, wie man von dem Konzept des minimalen Barbaren abweichen kann und einige andere Skills benutzen kann um ebenfalls gut dazustehen.
WT - Mighty Throw
Die Rune hat zwei Vorteile: 1. eine deutliche Erhöhung des Schaden auf stolze 186% 2. Ein Proc Coefficient von 100%. Der erste Punkt macht natürlich spontan klar, dass diese Rune deutlich besser zu Einzelgegnerbekämpfung geeignet ist als Ricochet. Der höhere Proc Coefficient leistet dazu auch noch seinen Beitrag, denn so ist eine höhere und zuverlässigere Furygeneration gewährleistet. Nun werden mit jedem critical Hit definitiv 29 Fury generiert. Ich glaube im Punkt Furygeneration kann das nur noch von Bash - Instigation getoppt werden. Auf jeden Fall macht Might Throw eine gute Figur, wenn es noch mit einem dementsprechenden Area of Effect Skill kombiniert wird.
WT - Throwing Hammer
Die Rune verfügt ebenfalls über einen Proc Coefficient von 100% und hat außerdem die eine 50%ige Wahrscheinlichkeit den Gegner für 1.5 Sekunden zu stunnen. Ein gutes Werkzeug zur Bossbekämpfung! Gerade Uber Bosse wie zum Beispiel Uber-Kulle können ziemlich nerven und man kann mit 2 Angriffen pro Sekunde seine Widersacher schon weitestgehend im Stunlock halten.
Battle Rage - Bloodshed
Diese Variante empfehle ich, wenn man die Kosten von WT über das Equipment auf 3 oder noch weniger reduziert. Wenn man diesen Skill benutzt bekommt man etwas Flächenschaden als Unterstützung. Wer das nötige Kleingeld hat, kann sich hieran gerne mal probieren.
Wie mir der Spieler Auxo berichtet hat, kann man mit Bloodshed auch gut spielen, wenn man die Furykosten von WT nur um 5 reduziert hat (also z.B. nur über den Gürtel). Dabei bietet es sich an Ancient Spear - Skirmish zu benutzen.
Kein Ancient Spear
Obwohl Ancient Spear ganz offensichtlich stark von 2 wesentlichen Elementen (No Escape und 300-Spear) des Builds profitiert, ist er ersetzlich. Abhängig davon, wie das Furymanagement läuft, muss dieser Skill möglicherweise nichtmal durch einen anderen Hassgenerator ersetzt werden. Wenn man Ancient Spear rauswirft, gewinnt man einen Skillslot und man kann vielseitigere Builds konstruieren. Erfahrenen Werfern rate ich an dieser Stelle zu experimentieren. Beispiele folgen in Kapitel 3.
Kein 300-Spear
Auch an dieser Stelle habe ich überraschend festgestellt, dass man diverse Varianten von Wurf-Barbaren Builds noch optimieren kann, wenn man den beliebten 300-Spear ersetzt. Um Klartext zu reden: Ich bin mir zu 99.9% sicher, dass es keine Waffenkombination oder Zweihandwaffe gibt, die den Damage von WT stärker erhöht also Axt/Hammer + 300-Spear. Jedoch ist WT nur das halbe Leben und es gibt auch noch andere Skills. Wenn man auf niedrigen Monster Power Levels farmt kann es vorkommen, dass man möglicherweise auf den hohen WT Damage gar nicht elementar angewiesen ist. Sollte man beispielsweise Seismic Slam benutzen, kann man mit einer schnellen Offhand (z.B. Dolch mit Ias) einen flüssigeren Spielverlauf erwirken und somit effektiver farmen. Eine solide Skorn ist auch eine sehr brauchbare Alternative, insbesondere wenn man eine Großteil des Damages aus z.B. Rend bezieht. Auch hier ist experimentieren angesagt!
ZUSAMMENFASSUNG:
grobe Orientierung der Stats:
Defensiv:
- Leben: 30k - 40k, ~750 Vit
- Armor: 4k - 7k
- Allres: ~400
- Lifeleech: ~3%
Offensiv (für High-End-Bereich):
- Critdamage: 400% - 600%
- Stärke: 2500 - 3000
- Ias: ~20%
- unbuffed Screendamage: 100k - 150k
Gear:
- 300-Spear
- Critdamage vor allem auf Waffen und Amuletten
- Ias
- besonders geeignete Legendaries: Alle Teile des IK-Sets, Lacuni Prowlers, Vileward, Skysplitter, Butcher's Sickle, Echoing Fury, Unity, Mempo of Twilight, The Witching Hour, Skullgrasp, SoJ, Mara's
ergänzende Skills:
- Sprint - Marathon
- Warcry - Impunity
- Leap
- Furious Charge
- Wrath of the Berserker
- Overpower
- Rend
- Seismic Slam
- Hammer of the Ancients
Varianten für Fortgeschrittene:
- WT - Mighty Throw
- WT - Throwing Hammer
- Battle Rage - Bloodshed
- Ancient Spear ersetzen
- 300-Spear ersetzen