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Barbaren ♂ ♀ ~~// [Guide] Tod aus der Ferne - der Wurf-Barbar \\~~

Alles was mit Barbaren zu tun hat

Psycho3000

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6 April 2005
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153
Der Wurf-Barbaren Guide

http://planetdiablo.eu/files/2013/11/edit_preview_005.jpg

Table of Content:

0. Einleitung
0.1. Über diesen Guide

1. Der minimale Wurf-Barbar
1.1. Wieviel Critchance ist möglich? Wieviel Critchance ist nötig?
1.2. Getting started

2. Die passenden Ergänzungen finden
2.1. Wohin soll die Reise gehen?
2.2. MORE DAMAGE!!
2.3. Die Lücken füllen
2.3.1. Gear
2.3.2. Skills
2.4. Varianten

3. Beispiele
3.1. Werfen für Einsteiger
3.2. Advanced
3.3. Uber Bosse
3.4. Author's Favorite

4. PvP

5. FAQs

6. Abschließende Bemerkungen


0. Einleitung

Als ich Diablo 3 angefangen habe zu spielen, war zunächst der Witch Docotor die ganz klar interessante von allen Klassen für mich. Die Neugier bewog mich natürlich dazu auch die anderen Klassen zumindest anzutesten. Nach einer Weile hat der Barbar den Platz in der Mitte meines Herzens eingenommen und den Witch Doctor verdrängt. Die Implentierung des Barbaren in Diablo 3 im Vergleich zum Vorgänger überraschte mich positiv, denn er glänzte mit einem breiten, vielfältigen Arsenal an offensiven Skills, dem es an Möglichkeiten zur defensiven Ergänzung nicht mangelte.

Vor schon langer Zeit sah ich auf einem Stream einen Barbaren mit dem heute weit verbreiteten WW-Build farmen, der mich ziemlich beeindruckte. Allein die Möglichkeit Wrath of the Berserker über Thrive on Chaos permanent aufrecht zu erhalten animierte mich dazu diesen Build kopieren zu wollen. Damals wusste ich noch nicht, dass sich dies kurz daraufhin als absolouter Mainstream-Build entpuppte. Mit meinem angesparten Geld machte ich eine Shoppingtour im Auktionshaus um vor allem viel Critchance zusammen zu bekommen.

Nachdem ich fertig war, blieb so gut wie nichts übrig. In großer Erwartung legte ich die neuen Teile an und musste mir nach nicht allzu langer Testphase eingestehen, dass meine Experiment jämmerlich fehlgeschlagen ist. Mit dem Tunnelblick, die Critchance so hoch wie möglich zu bekommen, habe ich Stats wie Leben, Armor und Allres aus den Augen verloren und somit meinen Barbaren kein Stück voran gebracht. Ganz im Gegenteil: Die niedrigen Defensivstats machten ihn nahezu unspielbar.

Verärgert über meine teure Fehlinvestition streifte mein Mauszeiger resigniert über die Schaltflächen im Skillmenü in der Hoffnung eine Möglichkeit zu finden, meine hohe Critchance noch irgendwie zu verwerten. Der Mauszeiger blieb bei dem oft übersehen passiven Skill "No Escape" hängen. Das durchlesen des Tooltips zauberte mir ein Lächeln ins Gesicht. Der Wurf-Barbar war geboren!


0.1. Über diesen Guide

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Ich hoffe meine kleine einleitende Anekdote hat euch gefallen :). Sie ist auch tatsächlich wahr und da ich so stolz bin diesen Build allein entdeckt zu haben, habe ich schon einige Zeit aufgebracht ihn umfangreich zu testen. Nachdem ich einiges positives Feedback über den Build bekommen habe, habe ich die Motivation gefunden nun selbst einen Guide zu schreiben. Ich mochte es nie besonders den Mainstream-Spielstil der grauen Masse anzunehmen und insofern bin ich ein eiserner Verfechter von solchen absonderlichen Paradiesvögeln wie diesen hier beschriebenen Build. Bevor es richtig losgeht, möchte ich noch ein paar Worte über die Struktur dieses Guides verlieren.

In Diablo 2 hatten die meisten Guides die typische Struktur Skills, Equipment, Spielweise, wobei die ersten beiden Kapitel eher einem Lexikon-Stil entsprachen, während der dritte Teil vermutlich von den Wenigsten gelesen wurde. Somit bildeten die Guides des Vorgängers meistens eher eine Art Nachschlagewerk, wo die Informationen kurz, knapp und schell ersichtlich zum Vorschein traten. Dieser Guide wird von dieser Struktur abweichen, da es schwierig ist die 3 genannten Punkte getrennt zu diskutieren.

Ich will zunächst in Kapitel 1 das grundlegende Konzept vermitteln und dabei ist es ganz wichtig zu sehen, wie Skills und Equipment zusammenarbeiten. Nachdem ich dann eine Art Basis geschaffen habe, werde ich in Kapitel 2 noch verschiedene Möglichkeiten aufzeigen, wie man auf dieser Basis aufbauen kann. Somit werden Kapitel 1 und 2 den Kern des Guides bilden. Eine ganze Menge Prosatext ist dabei unumgänglich. Damit Informationen jedoch auch schnell gesichtet werden können, habe ich am Ende der ersten beiden Kapitel eine kurze, stichpunktartige Zusammenfassung angehangen. Somit kann dieser Guide auch in gewisser Weise als Nachschlagewerk dienen.

Mein Ziel war es einen logisch strukturierten Guide zu erstellen. Zielgruppen sind in erster Linie Spieler die grundlegend mit der Spielmechanik von Diablo 3 vertraut sind, aber darüber hinaus sich wenig mit den Details des Barbaren beschäftigt haben, also z.B. auch Spieler, die von einer anderen Klasse wechseln. Der Guide richtet sich auch an diejenigen, die schon fortgeschrittenere Spielerfahrung mit dem Barbaren haben, aber bisher konsequent die Skills "No Escpae", "Weapon Throw" und "Ancient Spear" überblättert haben und mal etwas neues ausprobieren wollen. Außerdem hoffe ich generell fortgeschrittenen Spielern noch einiges nützliches Wissen mitteilen zu können, auch wenn sie schon den Wurf-Barbaren kennen.

Da dieser Guide "noobfreundlich" sein soll, habe ich Abkürzungen weitestgehend vermieden, da es den Lesefluss behindern kann, wenn man noch nicht so vertraut mit ihnen ist. Sollte ich Abkürzungen verwenden, habe ich sie im Text eingeführt. Da ich ein Freund der englischen Sprache bin und ich selbst die englische Version spiele, sind Skill- und Itemnamen ausnahmslos in englisch gehalten. Außerdem dient es der internationalen Verständigung. Auf Anraten von anderen Spielern (Garland & bacha3) habe ich eine hier jedoch gleich eine kleine Vokabelliste angehangen, in der die in diesem Guide benutzten Skills und Items ins Deutsche übersetzt sind.

Viel Spaß nun beim Lesen!


Vokabelliste für Skills:

Die Liste ist alphabetisch nach den englischen Skill-Namen geordnet, wobei zugehörige Runen gleich dazugeordnet werden. Runen sind nach Reihenfolge, in der sie leveltechnisch freigeschalten werden, geordnet.


Aminosity|Aminosität

Ancient Spear
  • Skirmish
  • Dread Spear
  • Rage Flip
|Speer der Urahnen
  • Scharmützel
  • Schreckensspeer
  • Schleudertrauma

Battle Rage
  • Into the Fray
  • Bloodshed
|Kampfrausch
  • Kampfgetümmel
  • Blutvergießen

Furious Charge|Wütender Ansturm

Ground Stomp
  • Wrenching Smash
  • Avalanche
|Aufstampfen
  • Zerren und Schmettern
  • Lawine

Hammer of the Ancients
  • Smash
|Hammer der Urahnen
  • Schlag

Ignore Pain|Schmerzen unterdrücken

Leap
  • Iron Impact
  • Launch
|Sprung
  • Eiserner Aufschlag
  • Absprung

No Escape|Kein Entkommen

Overpower
  • Killing Spree
  • Momentum
  • Revel
|Überwältigen
  • Amoklauf
  • Konter
  • Labung

Rend
  • Ravage
  • Blood Lust
|Zerfleischen
  • Verheeren
  • Blutdurst

Ruthless|Gnadenlos

Seismic Slam
  • Stagger
  • Shattered Ground
  • Rumble
  • Strength from Earth
  • Cracking Rift
|Seismischen Schmettern
  • Taumeln
  • Geborstener Boden
  • Rumoren
  • Erdstärke
  • Schockschneiße


Sprint
  • Run like the Wind
  • Marathon
  • Forced March
|Spring
  • Schnell wie der Wind
  • Marathon
  • Gewaltmarsch

Unvorgiving|Unversöhnlich

Warcry
  • Impunity
|Kriegsschrei
  • Gewappnet

Weapon Throw
  • Mighty Throw
  • Ricochet
  • Throwing Hammer
|Waffenwurf
  • Mächtiger Wurf
  • Querschläger
  • Wurfhammer

Weapons Master|Waffenmeister

Wrath of the Berserker
  • Insanity
  • Slaughter
  • Thrive on Chaos
|Zorn des Berserkers
  • Wahnsinn
  • Abschlachten
  • Zerstörungsdrang

Vokabelliste für Items:

Die Items sind alphabetisch im englischen Itemnamen geordenet, wobei bei Sets der Name des Sets aufgeführt ist und direkt darunter die Namen der Set-Teile. Außerdem gehen führende "The"s nicht mit in die alphabetische Ordnung ein.

The Butcher's Sickle|Schlächtersichel

Echoing Fury|Schallende Wut

Immortal King's Legend
  • Immortal King's Stride
  • Immortal King's Bolder Breaker
  • Immortal King's Eternal Reign
  • Immortal King's Triumph
  • Immortal King's Irons
  • Immortal King's Tribal Binding
|Legende des unsterblichen Königs
  • Schritte des unsterblichen Königs
  • Felsenbrecher des unsterblichen Königs
  • Ewige Herrschaft des unsterblichen Königs
  • Triumph des unsterblichen Königs
  • Eisen des unsterblichen Königs
  • Stammesbindung des unsterblichen Königs

Lacuni Prowlers|Lacuni Schleicher

Mara's Kaleidoscope|Maras Kaleidoskop

Mempo of Twilight|Mempo des Zwielichts

Natalya's Solace|Natalyas Trost

Skull Grasp|Schädelgriff

Skysplitter|Himmelsspalter

Stone of Jordan|Stein von Jordan

The Threehundredth Spear|Der dreihunderste Speer

Unity|Einheit

Vile Ward|Abscheuschutz

The Witching Hour|Geisterstunde

 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
http://planetdiablo.eu/files/2013/11/edit_preview_015.jpg1. Der minimale Wurf-Barbarhttp://planetdiablo.eu/files/2013/11/edit_preview_010.jpg​

Wir wollen zunächst die absolouten Grundlagen beleuchten und sehen wie das Zusammenspiel diverser Skills und des Gears den klassischen Nahkämpfer in einen Fernkämpfer verwandeln können.

Ich denke ich verrate nicht zu viel, wenn ich sage, dass Weapon Throw (im Nachfolgenden mit WT abgekürzt) unser Hauptangriff sein wird der somit mit Sicherheit auf die linke Maustaste gelegt wird. Die bevorzugte Rune zu unserem Mainskill ist die Ricochet-Rune, welche unsere fliegende Axt befähigt bis zu drei nah aneinander stehende Gegner zu treffen. Dabei ist es so, dass sobald das erste Ziel getroffen wurde, die abprallenden Schüsse durch jede Art von Hinternis hindurchfliegen. Auf abweichende Varianten werde ich später eingehen.

WT als Hauptangriff zu benutzen wirft auf den ersten Blick natürlich ein ganz offensichtliches Problem auf: die Fury-Kosten von 10. Die erste Frage, die man sich also Stellen muss, ist, wie man es schafft die Fury-Kosten wieder reinzuholen. Zwei Skills werden uns dabei behilflich sein: der allseits beliebte und bekannte Skill Battlerage - Into the Fray und der passive Skill No Escape.

Beide Skills sorgen dafür, dass wir eine gewisse Chance (33% bei WT-Ricochet) haben auf einen critical Hit Fury zu regenerieren (15 bei Battle Rage und 14 bei No Escape). Außerdem erhöhen diese beiden Skills auch noch unseren Schaden um einen nicht zu verachtenden Betrag - ganz wunderbar!

Um also Fury-kostendeckend WT einsetzten zu können brauchen wir auf jeden Fall eine ganze Menge Crit-chance. In Abschnitt 1.1. werde ich noch etwas genauer beleuchten wieviel. Wir können auf jeden Fall festhalten, dass uns zwei weitere Skills dabei sehr behilflich sein werden: die passiven Skills Ruthless und Weapons Master. Ersterer erhöht unsere Critchance um 5% und den Critdam um 50% und Letzterer erhöht unsere Critchance um 10% insofern wir eine Axt oder einen Hammer in der Mainhand benutzen. Beide Skills erhöhen unseren Schaden enorm und helfen uns auch noch sehr gut dabei unser Fury oben zu halten. Das sollten wir uns nicht entgehen lassen! Wir können somit außerdem festhalten, dass eine Axt oder ein Hammer als Mainhand-Waffe zu bevorzugen ist.


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Ein weiterer nützlicher Umstand, welche es uns ermöglicht dauerhaft WT zu benutzen, ist, dass Gürtel die Fury-Kosten von WT um bis zu -5 senken können :eek: . Das kommt uns natürlich sehr entgegen und sollte nicht ausgelassen werden.


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Eine Kostensenkung von mindestens 4 halte ich für sehr empfehlenswert. An dieser Stelle sollte nicht unerwähnt bleiben, dass die Legendaries Skullgrasp, Stone of Jordan (SoJ) und Maras Kaleidoscope ebenfalls diese Eigenschaft besitzen können (jeweilige maximal mögliche Kostensenkung: 4, 5, 5).


1.1. Wieviel Critchance ist möglich? Wieviel Critchance ist nötig?

Für alle, die wenig mit Mathematik am Hut haben und nur ungern rechnen mache ich es kurz: Wenn man eine Critchance von ca. 50% und Furykostensenkung für WT von 5 auf dem Gürtel anpeilt, kann man ganz glücklich sein. Mit dieser Information könnt ihr diesen Abschnitt also auch getrost überblättern. Alle die es etwas genauer wissen wollen, sollten weiterlesen.

edit_preview.php

Schauen wir erst einmal wieviel Critchance denn so möglich ist:

5% - Standard, hat jeder

3% - Battlerage
5% - Ruthless
10% - Weapons Master

Nur durch unsere Skills kommen wir also schon auf eine Critchance von 23%, schon mal eine gute Basis! Ein Hammer oder eine Axt in der Mainhand ist natürlich vorausgesetzt ;)
Auf dem Gear sind bis zu 44% möglich:

2x6% - Ring
6% - Helm
6% - Bracers
10% - Gloves
10% - Amulet

Es gibt noch einige Legendaries (z.B. Inna's Temperance) die nochmal einen einzelnen Prozentpunkt bringen. Diese Items lass ich jetzt mal weg, da man sicherlich nicht zwangsweise auf sie zurückgreift, wenn man noch dringend mehr Critchance braucht.

Ebenso lasse ich die Kombination aus 2 Items des Natalya Sets unaufgeführt, da diese schon extrem exotisch wäre (ihr dürft aber natürlich gerne experimentieren). Es wäre noch hinzuzufügen, dass auch Schilde bis zu 10% Critchance aufweisen können.

Da ich aber die Kombination 1-H/Schild für die unattraktivste Möglichkeit halte, habe ich Schilde oben nicht mit aufgeführt.

Wie man sieht kann man so seine Critchance auf stolze 67% heben. Es gibt noch einige weitere Möglichkeiten sie zu erhöhen über Skills wie z.B. Overpower - Killing Spree oder Wrath of the Berserker. Im Allgemeinen kann man von deren Bonus jedoch nur Zeitweise profitieren und sind von daher unzuverlässiger, weshalb diese für weitere Betrachtungen nicht mit einbeziehe.

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Über diverse Skills kann unsere Critchance exorbitante Werte erreichen

Wieviel von was brauchen wir denn nun um kostendeckend werfen zu können? Was man wissen muss ist, dass Ricochet einen sogenannten Proc Coefficient von 0.33 hat. Das heißt, dass Effekte "on Hit" nur mit 33%iger Wahrscheinlichkeit ausgelöst werden oder die Stärke des Effekts auf 33% reduziert wird (z.B. bei Life on Hit). In unserem Fall bedeutet das, dass nicht jeder critical Hit Fury generiert, sondern nur ~jeder dritte Battle Rage triggert und auch nur jeder dritte No Escape triggert. Angesichts der Tatsache, dass man bis zu 3 Gegner treffen kann, allerdings eine ziemlich faire Sache, wie ich finde.
Betrachten wir zunächst den Fall, dass wir uns mitten in im Kampfgetümmel befinden und Ricochet es immer schafft tatsächlich 3 Gegner zu treffen - bei Trashmob-Bekämpfung fast immer der Fall. Theoretisch kann es passieren, dass wir alle 3 getroffenen Gegner critten und das bei allen 3 Gegner auch noch Battle Rage und No Escape getriggert wird. In diesem Fall würden wir auf einen Schlag gewaltige 3*(15+14) = 87 Fury generieren. Die Chance dafür ist natürlich ziemlich gering ...:

P(87 Fury) = (Critchance * 0.33 * 0.33)^3 = Critchance * 0.33^6 = Critchance^3 * 0.13%

D.h. selbst bei einer wunderbar hohen Critchance von ~70% hätten wir gerade mal eine ~0.044%ige Chance 87 Fury zu generieren. Auf der anderen Seite kann man auch Pech haben und 0 Fury genrieren. Die Formel ist etwas länglicher und von daher hier schon komplett zusammengefasst (mit gerundeten Koeffizienten):

P(0 Fury) = 1 - 2,55 * Critchance + 2,30 * (Critchance)^2 - 0,66 * (Critchance)^3

Bei einer genau so hohen Critchance hätten wir also eine 11,6%ige Chance gar kein Fury zu genrieren. Wenn auch wahrscheinlich nichts von beiden Fällen eintritt, sondern irgendetwas dazwischen, sollte es euch dennoch vor Augen führen wie stark die Furygeneration schwanken kann.

Im statistischen Mittel ist folgende Furygeneration zu erwarten:

3*Critchance*(0.33*14Fury + 0.33*15Fury) = 29*Critchance Fury

(Ja Fury ist bei mir wie eine physikalische Einheit zu betrachten und ja ich habe 0.33 = 1/3 gesetzt, sodass 0.33*3 = 1 anstatt 0.99)

Wenn man sich mal kurz ein paar Zahlenbeispiele vor Augen führt, wird einem relativ schnell bewusst, dass man keine größeren Probleme haben sollte eine hinreichende Furygeneration zu gewährleisten um permanent werfen zu können.

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Behandelt eure Furykugel immer gut und seid nett zu ihr!
Dann könnt ihr euch auf sie verlassen, wenn ihr sie braucht.

Bei einer Critchance von 50% generiert man im Mittel 14.5 Fury. D.h. selbst wenn man keine Kostensenkung auf dem Gürtel hat, wird die Furykugel immer voller. Um genau zu sein wird erhöht sich der Furyvorrat im statistischen Mittel um 14.5 - 10 = 4.5 pro Einsatz von Ricochet.

Etwas knapper wird es, wenn wir beispielsweise einen Boss bekämpfen und wir die ganze Zeit nur ein einziges Ziel treffen. Logischerweise generieren wir nur ein Drittel soviel Fury, also:

Critchance * (0.33*14 + 0.33*15) Fury = 9.7*Critchance Fury

Dieses Ergebnis ist schon relativ bitter. Selbst bei einer Kostensenkung von 5 Fury von WT auf dem Gürtel und einer Critchance von 50% verlieren wir noch ganz leicht und langsam Fury. Bei 51.5% ist man gerade so Kostendeckend. Sollte man einen Gürtel nur mit -4 Furykosten haben, wirds es natürlich dementsprechend schwieriger.

Welche Bedeutung haben diese Ergebnisse? Nun, zum einen sind sie ziemlich akademischer Natur und geben eine grobe Richtlinie wo man mit der Critchance und der Furykostenreduzierung hin will. Gegen Gegnermassen hat man offensichtlich keine Probleme das Fury oben zu halten, während es gegen einzelne Gegner schwieriger werden kann. Ich muss an dieser Stelle noch einmal ganz deutlich betonen, dass es sich hier nur um statistische Mittelwerte handelt. Es kann natürlich auch passieren, dass man trotz hervorragender Critchance im Fight auf einmal ohne Fury dasteht, wenn man nur genug Pech hatte. Um diesem Pech entgegenzuwirken, sollte man von daher sicherstellen, dass man mehr als nur kostendeckend WT einsetzten kann. Außerdem will man ja noch sicherlich gerne andere Skills einsetzten, die auch Fury kosten. Es ist natürlich sinnvoll deswegen noch anderen Furygeneratoren zu benutzen. Diesem Thema widmet sich der nächste Abschnitt. Mit dem nötigen Kleingeld kann man die Furykosten von WT auch noch weiter drücken, wenn man auf Skullgrasp, SoJ oder Maras zurückgreift - auch eine zulässige Variante.


1.2. Getting started

Nachdem wir jetzt das Problem der Furykosten und -gewinnung von WT erst einmal umfassend qualitativ und quantitativ diskutiert haben, wissen wir nun wie man sein Fury zumindest mal konstant hält. Ein kleines Problem haben wir jedoch, wenn sich das Fury aufgrund von Gegnermangel degenriert, oder wenn man stirbt, oder wenn man gerade ein neues Spiel anfängt. Für diesen Fall muss nun doch ein Furygenerator her (außerdem erhöht er den Spielkomfort, wenn man mal gerade Pech mit critical Hits oder Proc hat). Prinzipiell kann man jeden Furygenerator dafür benutzen, es gibt jedoch einen der prädestiniert ist: Ancient Spear.


http://planetdiablo.eu/files/2013/11/edit_preview_013.jpg​
Eine epische Schlacht von zwei Kontrahenten, die wissen wie man mit "Ancient Spear" umgeht

Ein kurzer Blick auf den Tooltip von No Escape verrät uns, dass auch Ancient Spear von diesem passiven Skill profitiert. Der Cooldown von 10 Sekunden wird durch critical Hits wieder zurück gesetzt und man erhält 10% zusätzlichen Schaden. Das passt uns natürlich sehr gut ins Konzept, denn weil Ancient Spear 15 Fury pro Hit generiert, kann man diesen Skill mit ein bisschen Glück mehrfach hintereinander einsetzen und somit seine Furykugel ganz schnell mit viel gelben Saft füllen. Ancient Spear besitzt außerdem einen Proc Coefficient von 100% (außer Harpoon und Grappling Hooks), d.h. jeder critical Hit triggert außerdem noch Battlerage, sodass weitere 15 Fury generiert werden - was will man noch?

Meine Empfehlung für die Rune: Dread Spear. Man erhält 60% des angerichteten Schadens als Leben. Das kann ein wahrer Lebensretter sein. Skirmisch erhöht das generierte Fury auf 30 und ist von daher auch eine sehr gute Wahl, falls man in diesem Bereich noch Probleme haben sollte.

Allerdings muss ich ehrlich sein, dass nicht alles an Ancient Spear gut ist. Der Nachteil ist der eigentliche Effekt von diesem Skill: Man zieht Gegner zu sich heran. Das ist normalweise überhaupt nicht das, was man als Range-Charakter haben möchte. Dankenswerterweise sind wir jedoch nicht so gebrechlich wie z.B. ein Deamon Hunter und können das noch ganz gut verkraften, vor allem wenn man sich vorher durch Dread Spear voll-leechen konnte. Von Rage Flip rate ich ab. Dieser Skill kann den Fluchweg versperren, das ist fast noch schlimmer als einfach nur Gegner heranzuziehen.

Das heranziehen kann jedoch auch zum eigenen Vorteil genutzt werden. Durch den Reset des Cooldowns durch Criticals kann man Ancient Spear mehrfach hintereinander einsetzten und somit einen einzelnen Gegner aus einer Gruppe abseparieren. Bilder sagen mehr als 1000 Worte:

Ancient-Spear-pulling

Ich muss zugeben, dass man in dem Video nicht gerade so gut wo der Vorteil beim herausziehen ist sieht. Ich hätte auch einfach drauf loswerfen können. Das Prinzip der Funktionsweise sollte aber klar sein.



ZUSAMMENFASSUNG:
Der minimal Wurf-Barbar braucht folgende Skills:
-WT - Ricochet
-Ancient Spear - Dread Spear/Skirmish
-Battle Rage - Into the Fray

-No Escape
-Ruthless
-Weapons Master

und folgendes Gear:
-Hammer in Mainhand
-Gürtel mit -4 oder -5 Furykosten auf WT
-so viel Critchance wie möglich (mindestens 50%)

Weapon Throw kann dauerhaft benutzt werden, da über Battle Rage und No Escape genug Fury reinkommen sollte. Ancient Spear kann gut zur zusätzlichen und anfänglichen Furygeneration genutzt werden und um einzelne Gegner aus einer Menge herauszuziehen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
2. Die passenden Ergänzungen finden

Wer bis hier hin gelesen hat, der hat schon einmal das nötige Know-How um sich einen funktionierend Wurf-Barb zusammenzustellen. Im nächsten Schritt wollen wir erreichen, dass er "gut" funktioniert, was bedeutet ihn flexibler zu machen und das offensive und defensive Potential auszuschöpfen.


2.1. Wo soll die Reise hingehen?

Ich möchte zunächst ein paar Eckdaten von Stats geben, die es gilt anzupeilen. Die hier genannten Zahlen sind auf keinen Fall heilig und können je nach konkreten Build, Spielstil, Können oder auch Party mehr oder weniger stark schwanken.

Ich will zunächst die Defensiven Stats beleuchten. Ich halte es für sinnvoll hier die Anforderungen zuerst zu erfüllen, bevor man versucht seinen Damage auf exorbitante Höhen auszubauen. Im Zweifelsfall ist einmal weniger Sterben pro Run schneller als 20% mehr Schaden.

  • Leben: 30k - 40k (üblicherweise bei ca. ~750 Vit)
  • Armor: 4k - 7k
  • Allres: ~400
  • Lifeleech: ~3%

Mehr geht natürlich immer. Das hier ist zumindest erstmal eine Basis mit der man eine vernünftige Standhaftigkeit hat und nicht alle fünf Sekunden Staub frisst. Nützlich sind selbstverständlich auch Items die Crowd Control reduzieren oder Lebensregeneration bringen. Außerdem wäre ein Item mit Pickup Radius nett. Ich sortiere das auch mal mit in den defensiven Bereich, da das Aufnehmen von Health Globes manchmal lebensrettend sein kann.

Sollte man den Eindruck haben genug in die Defensive investiert zu haben, kann man sein übriges Geld für Damageoutput verprassen. Ich werde hier kurz zusammenfassen, wie die dementsprechenden Stats im High-End-Bereich aussehen könnten (hierzu werde ich mal meinen Barbaren als Messlatte heranziehen):

  • Critdamage: 400% - 600%
  • Stärke: 2500 - 3000
  • Ias: ~20%
  • unbuffed Screendamage: 100k - 150k

Das sind Stats, die man nach einigen hundert Stunden Spielzeit auch ohne den Einsatz von Echtgeld erreichen kann. Wenn Geld keine Rolle spielt, kann man auch den Screendamage verdoppeln. Ich rate jedoch den Screendamage nicht überzubewerten. Erst recht nicht, wenn man seinen Charakter mit anderen Klassen vergleicht. Der tatsächlich ausgeteilte Schaden kann ganz locker um Faktor 5 höher sein, als der Screendamage. Das ist natürlich stark von Spielweise und konkreten Build abhängig. Ich betone es noch einmal: Die Zahlen hier dienen nur als UNGEFÄHRE Orientierung und hängen von vielen anderen Faktoren ab, die die tatsächliche Effektivität eures Chars beeinflussen.


2.2. MORE DAMAGE!!


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Der Patch 1.04 war sehr gnädig mit dem Wurf-Barbaren. Zum einen wurde der Schaden von WT um 30% angehoben und zum anderen hat er uns ein nahezu unersetzliches Item geschenkt: The Threehundredth Spear (im Nachfolgenden 300-Spear abgekürzt). Völlig zurecht muss dieses Item als erstes erwähnt werden, wenn wir nach mehr Damage suchen, denn er erhöht den Schaden von WT um sagenhafte 35% - 50%. Den gleichen Bonus erhält Ancient Spear auch nocheinmal. Ganz nebenbei kann er soliden Base-Damage haben, erhöht Stärke um ~120 Punkte, erhöht Movementspeed um 12% (ihr macht euch kaum Vorstellungen wie gut das ist) und reduziert gegnerischen Melee-Damage um 3% - 4%. Hinzu kommt ein Random Stat; das beste hier ist ganz klar ein Sockel oder Critdam. In der Tat es gibt eigentlich nichts was schlecht ist an diesem guten Stück.

Nun habe ich vorher schon lang und breit gepredigt, dass ein Hammer oder eine Axt die bevorzugten Waffen sind. An meiner Meinung diesbezüglich wird sich auch nichts ändern, denn wir wollen umbedingt die 10% Critchance von Weapons Master abstauben. Folglich müssen wir auf Dual-Wield gehen, d.h. zwei Einhandwaffen benutzen. Dadurch erhaklten wir sogar noch 15% IAS.

Ein paar Worte an dieser Stelle noch zum Thema Dual-Wield:
1. Bei WT greift man abwechselnd mit beiden Händen an. Man sollte darauf aufpassen, dass beide Waffen ordentlich Schaden machen, sonst wird man von jedem 2. Hit enttäuscht. (Es gibt auch Skill wie z.B. Tornados von Sprint - Run like the Wind wo nur der Schaden der Mainhand betrachtet wird)
2. Weapons Master bezieht sich immer auf die Mainhandwaffe. Solange wir einen Hammer in der Mainhand haben, bekommen wir auch die 10% Critchance wenn wir mit dem Speer angreifen.

Eine weitere Möglichkeit unseren Damage zu pushen ist natürlich ganz klar über Items mit erhöhten kritischen Trefferschaden (Critdam), da wir ohnehin schon alles tun um unsere Critchance so hoch wie möglich zu bekommen. Den mit Abstand größten Teil holt man sicherlich über Sockel in den Waffen. Mit Radiant Star Emeralds sind hier jeweils bis zu 100% möglich, außerdem können Waffen selbst noch bis zu 100% Critdamage haben. Amulette können ebenfalls bis zu 100% beitragen, auch hier sollte man zuschlagen so gut man kann. Weitere Erhöhungen sind natürlich auch noch auf anderen Items wie Gloves, Ringe oder das Legendary "The Witching Hour" (auch hier auf Furykostenreduzierung von WT achten!) möglich.

Des weiteren gibt es dann noch die üblichen Damage Pusher über "increased attack speed" (kurz Ias), Average Damage und so viel Stärke wie möglich. Ich denke zu diesen Themen muss ich nicht viel sagen, da sie jedem Charakter gleich viel helfen. Es kommt natürlich auch auf den jeweiligen Geldbeutel an wieviel man an dieser Stelle noch mitnehmen kann.

Hier noch eine ganz kurze Liste von Legendaries, die besonders in Frage kommen:


Von Seiten der Skills kann unser Damage noch über Overpower verstärkt werden. Eine uns sehr entgegenkommende Eigenschaft ist, dass auf critical Hits der Cooldown verkürzt werden kann. Zugegebener Maßen ist die Range von 9 Yards ziemlich arm und eigentlich für den reinen Nahkampf bestimmt. Ab und zu kommt man dennoch dazu sich gut zu platzieren und ordentlich Area of Effect Damage auszuteilen. Außerdem kann man noch sehr nette Boni über Overpower abstauben, nicht zuletzt Killing Spree, welcher unsere Critchance nochmal für 6 Sekunden um 10% erhöhen kann. Wenn die Cooldownverkürzung durch Criticals oft genug getriggert wird, ist auch durchaus möglich von diesem Bonus quasi permanent zu profitieren. Aber auch die Runen Momentum und Revel sind sehr nett.


2.3. Die Lücken füllen

2.3.1 Gear


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Wer die Wahl hat, hat die Qual ...

Ein Punkt, den wir uns bisher so gut wie noch gar nicht angesprochen haben, ist die Defensive. Klar, warum auch? Man spielt ja einen Range Charakter und alles was man da bekanntlich tut, ist den Screendamage zu pushen, was auch sonst ... Okay, Spaß beiseite. Natürlich wollen wir nicht gleich sterben, bloß weil ein Monster nur daran denkt uns zu töten. In der Tat kann man mit gar nicht all zu viel Mühe den Barbaren zu einem sehr widerstandsfähigen Fernkämpfer verwandeln. Das ist 3 vorteilhaften Umständen zu verdanken:

1. Der Barbar erhält 30% Schadensreduktion einfach nur weil er einen halben Meter breiter ist, als die anderen Klassen ... na gut, das erklärt nicht, warum Mönche auch diesen Bonus erhalten. Vielleicht liegt es doch daran, dass diese beiden Klassen von Haus aus als Nahkämpfer konzipiert sind.

2. Er hat als Mainattribut Stärke. Um unseren Damage zu pushen wollen wir diesen Stat natürlich so hoch wie möglich heben. Gleichzeitig erhöht jeder Stärkepunkt unsere Rüstung um einen Punkt. Meiner Meinung nach ist das deutlich nützlicher als die Erhöhung der Dodge-Chance durch Geschicklichkeit.

3. Mighty Belts können Lifeleech haben.

Die ersten beiden Punkte sind ziemlich selbst erklärend. Der dritte Punkt ist interessant, da wir schon eine Forderung an den Gürtel gestellt haben: Furykostenreduzierung von WT. Was können Gürtel sonst noch so für nette Sachen haben? Stärke und Allres zum Beispiel. Man hätte natürlich gerne alles zusammen, aber das klingt teuer - ist es aber nicht. Der Gürtel des Immortal King Sets (Immortal Kings Tribal Bindings) erfüllt alle diese Wünsche für relativ kleines Geld. Die einzige wirklich Alternative ist Witching Hour. Obwohl der Damagezuwachs von Witching Hour enorm ist, bleibt er durch fehlende Defensivattribute (gerade eben Lifeleech) meiner Meinung trotzdem unterlegen.

Weitere 3% Lifeleech könnte man auf Einhandwaffen bekommen, das könnte aber nun wirklich sehr teuer werden und/oder auf Kosten des Damages gehen. Die passiven Skills sind auch schon alle belegt wodurch keine Platz mehr für Blood Thirst ist, sodass man Wohl oder Übel mit 3% Lifeleech auskommen muss. Der erfahrene Nahkämpfer wird an dieser Stelle sicherlich skeptisch. Die Erfahrung lehrt mich jedoch: Es funktioniert. Auch Damage Reflector werden machbar, wenn man sich ein bisschen gescheit anstellt. Außerdem hat man hoffentlich noch Dread Spear im Repertoire.

Einen Blick auf die Setboni vom IK-Set zeigen uns, dass man mit einem weiteren Item eine beträchtlichen Bonus von 60 auf Allres bekommen kann. Gut geeignet dafür sind eigentlich alle IK Items bis auf den Hammer. Mit noch einem weiteren Item kann man nochmal den gegnerischen Melee-Damage abmildern. Im übrigen können das die IK gloves auch und, wie schon erwähnt, 300-Spear ebenso. Das bringt dann in der Summe gute ca. 12% - sollte man sich nicht entgehen lassen.

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Das komplette IK-Set angelegt.

Wenn wir schon beim IK Set sind, können wir uns gleich der Frage widmen ob es sich lohnt es zu komplettieren und den gesamten Setbonus abzugreifen. Meine Antwort lautet: Ja. Jedes Item für sich genommen ist sehr solide (mit Ausnahme der Waffe, denn das ist kein Hammer sondern eine Mighty Weapon). Vor allem lässt die Brust-Rüstung sicherlich kaum Wünsche offen. Was die letzten Setboni angeht kann man mit ziemlicher Sicherheit die 5 Life per Fury spent und +5 max. Fury in den Skat drücken. Die Furyregeneration von 2 pro Sekunde ist jedoch ein sehr netter Bonus. In erster Instanz sorgt dieses Attribut dafür, dass Fury bei Untätigkeit nicht mehr degeneriert wird. Sobald man am kämpfen ist, würde die Degeneration ohnehin gestoppt werden, sodass man dann tatsächlich Fury regeneriert. Zugegeben reißt das einen nicht vom Hocker, aber es ist ein "nice-to-have".

Als nächsten Punkt sollte man sicherstellen, dass man genug Movementspeed hat (24%). Das Lieblingsitem 300-Spear steuert da schon mal 12% bei. Wenn man dann noch IK boots hat, hat man das Problem schon gelöst. Außerdem sind auch Lacuni Prowlers und Inna's Temperance geeignet.

Damit sollten die wesentlichen Details der Offensive und Defensive erstmal hinreichend beleuchtet worde sein. Jetzt möchte ich noch einige grundsätzliche Empfehlungen von Legendaries geben, die gut zum Wurf-Barbaren passen:

Skysplitter

Wenn man sich hier ein Exemplar mit einem Sockel organisiert, kann man sehr glücklich sein. Neben vernünftigen Schaden, können wir noch zusätzlich eine ordentliche Menge Stärke bekommen. Ebenfalls sehr nützlich: eine Lebensregeneration von über 500 Hp/sec ist möglich. Das setzt nochmal einen ordentlichen defensiven Akzent und ist absolout nicht zu verachten. Im übrigen ist diese Axt mein momentaner Favorite, denn auch die relativ hohe Angriffsgeschwindigkeit passt mir sehr gut. Außerdem würde ich Skysplitter zum Preis-Leistung-Sieger küren.

The Butcher's Sickle

Auch wenn es etwas eigenartig anmuten mag, aber diese Waffe soll in der Tat eine Axt sein. Aber was auch sonst? Ein Dolch? Ein Streikolben? Oder gar eine Faustwaffe? Das macht alles keinen Sinn, insofern ist dieses gute Stück bei den Äxten schon ganz gut aufgehoben. Die Nützlichkeit dieses Items ist natürlich etwas von den variablen und von den Randomstats abhängig. Ein Sockel wäre noch sehr nett genau so IAS oder Stärke. Ansonsten hat der Butcher schon ein paar nette Stats von Haus aus vermacht: recht ordentlicher Schaden, Critdam und sogar Lifeleech.

Echoing Fury

Was soll man hier noch sagen? Wenn die Randomstats stimmen ist das wahrscheinlich die beste Waffe im gesamten Spiel überhaupt. Sie ist Schnell, hat viel Schaden, jede dritte erhöht Stärke. Auf den beiden Randomstats kann man noch Sockel, Critdam, Lifeleech oder IAS abgreifen. Eine besondere Stäke von Echoing Fury ist außerdem die Eigenschaft "+0.XX attacks per second". Dieses Attribut wirkt sich nicht nur auf die Echoing Fury selber aus, sondern auch auf die Offhand. Das ist sehr nützlich, da der 300-Spear mit 1.2 attacks per second recht langsam ist für eine Einhandwaffe.
Die Preise sind quasi Open End, aber auch wer nicht 7500€ für eine Echoing Fury ausgeben möchte, kann sicherlich was brauchbares finden.

Vile Ward

Schulterschützer sind ja generell nie ein Slot um den man einen Build baut. So wahnsinnig spektakuläre Stats sind hier nicht möglich; sie werden wohl immer klassische Lückenfüller bleiben. Vile Ward ist im Prinzip das rundum-sorglos-Paket. Hohe Allres, hohe Stärke, Lebensregeneration, hohe Armor und mit ein bisschen Glück noch gute Randomstats. Vile Ward war völlig zu Recht lange Zeit eines der beliebtesten Legendary Items überhaupt (bis der Hellfirering kam ...).

Skullgrasp / SoJ / Maras

Ich erwähne diese 3 Items nocheinmal. Neben vielen netten Stats haben diese Items die Fähigkeit die Furykosten von WT weiter zu senken. Das wird vor allem dann interessant, wenn man dadurch die Möglichkeit hat neue Builds zu entdecken.

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2.3.2. Skills

Bisher sind 6 von 9 Skillslots festgelegt: die 3 passiven Skillslots sind belegt mit Ruthless, Weapons Master und No Escape und bei den aktiven Skills haben wir WT, Ancient Spear und Battle Rage. Bei den passiven Skills haben wir leider keine Freiheit mehr, aber dafür können wir noch 3 Slots im aktiven Bereich füllen. Unterhalten wir uns zunächste über mögliche Defensivkonzepte.

Sprint - Marathon

Viele mögen nicht begreifen, warum ich hier ausgerechnet das brutale boosten von Movementspeed an die erste Stelle schiebe. Ich habe es aber ganz bewusst gemacht, denn aus diesem Skill lässt sich mehr Defensivpotential schöpfen als z.B. aus Warcry - Impunity.

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Roadrunner und Speedy Gonzales sind flink unterwegs. Beim Farmen sind sie aber trotzdem immer hinten dran.

Movementspeed ist immer ein sehr wichtiger Faktor für Rangecharaktere. Das liegt daran, dass eine sehr gängige Taktik das sogenannte "Hit'n'Run" ist, oder wie man es heutzutage auch gerne nennt: "kiten". Zusätzlich ist vielleicht dem einen oder anderen schon aufgefallen, dass WT den gegnerischen Movementspeed verlangsamt. Das ist einfach nur genial! Durch die Zusammenarbeit von der massiven Erhöhung des eigenen Movementspeeds und der Verlangsamung des gegnerischen, kann man in kürzester Zeit einen so großen Abstand zwischen sich und den Gegner bringen, dass einem praktisch nichts passieren kann (es sei denn man läuft in Motar rein ...). Wer sich eine Zeit lang diesen Spielstil zu Nutze macht und dann mal auf einen anderen Charakter wechselt, wird es vermissen. Sprint ist ein großer Vorteil des Barbaren! Außerdem verkürzt er natürlich ganz offensichtlich die Dauer von Farmruns.

Andere Runen sind eher nicht so empfehlenswert. Zum einen halten diese nur 3 Sekunden lang an (anstatt 5 Sekunden bei Marathon) was die Furykosten auf dauer erheblich erhöht und zum anderen erhöhen sie den Movementspeed auch nur um 40% (anstatt 50%). Des weiteren wird man z.B. von den Tornados von "Run like the Wind" ohnehin nicht wirklich profitieren können. Forced March kann manchmal noch in der Party ganz gut ankommen, reißt es aber meiner Erfahrung nach auch nicht wirklich raus. Andere Runen können mit ihren Boni auch nicht wirklich glänzen.

Warcry - Impunity

Eigentlich muss ich hier nicht viel sagen. Jeder Barbar kennt diesen Skill und jeder mag ihn. Eine Erhöhung des Rüstungswertes um 20% und von Allres um ebenfalls 20% sind einfach toll. Außerdem hat die Party auch noch was davon. Ganz nebenbei generiert er auch noch Fury, das sollte man im Hinterkopf behalten, wenn es gerade mal an dieser Stelle eng wird.

Andere Runen können situationsbedingt natürlich auch verwendet werden, aber ich denke mit Allres hat man im allgemeinen die meisten Probleme, sodass man aus Impunity den größten Bonus zieht.

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Ein Wort möchte ich jedoch noch an dieser Stelle über die Änderungen von Patch 1.05 verlieren: Vor dem Patch war der Defensivbonus deutlich stärker, weil die Allres um 50% erhöht wurden. Mit dem Patch hat Blizzard dafür gesorgt, dass so ziemlich alle Defensivskills durch die Bank weg generft wurde, wobei gleichzeitig der Monsterschaden generft wurde. Das Ziel war es nicht das Gefühl zu haben, dass Skills wie eben z.B. Warcry - Impunity unverzichtbar sind. Dieses Ziel wurde erreicht und somit ist jetzt Warcry in der Tat verzichtbar, mehr sogar als Sprint und deswegen steht Warcry hier auch nur an 2. Stelle.

Leap

Leap ermöglicht es uns auch schnell Abstand zwischen uns und den Gegner zu bringen. Oder sich mitten in die Gegnermassen zu stürzen .... . Im Prinzip erfüllt dieser Skill einen ähnlichen Zweck wie Sprint. Der Nachteil an dieser Stelle sind natürlich die 10 Sekunden Cooldown. Vorteil ist, dass man Fury generiert anstatt es zu verbrauchen. Von daher eine echte Alternative wer Probleme mit Furymanagement hat.

Ehrlich gesagt bin ich mir bei der Rune nicht ganz sicher welche am sinnvollsten ist. Vor Patch 1.05 war es mit Sicherheit Iron Impact um einen noch sichereren Rückzug zu gewähren. Jetzt kann man von dem Bonus von Iron Impact nicht mehr wirklich profitieren, da man beim Rückzug möglicherweise gar keinen Gegner trifft und man somit keinen Rüstungsbonus erhält. Launch scheint recht geeignet zu sein, ich habe es aber selbst nie getestet.

Furious Charge

Von der Zweckmäßigkeit her ist dieser Skill fast identisch zu Leap. Die Runen sind sehr vielfältig und alle empfehlenswert. Eben ein klassischer Lückenfüller.

Ground Stomp

Auch dies ist ein nützlicher Skill, welcher uns defensive Vorteile durch eine lange Stun-Dauer verschafft und gleichzeitig Fury generiert. Für den Wurfbarbaren ist er in den meisten Fällen jedoch eher weniger geeignet, da man sein volles Potential erst entfalten kann, wenn so richtig Mitten drin steht. Im Partyplay kann er aber sicherlich auch noch recht nützlich sein.
Die Qualität der Runen schwankt von "Wofür soll das bitte gut sein?" (Avalanche) bis hin zu "Das nehme ich doch gerne mit." (Wrenching Stomp). Hier kann man situationsbedingt Anpassungen treffen.

Weitere Defensivskills sind Threatening Shout und Ignore Pain. Von diesen Beiden rate ich prinzipiell ab. Vielleicht haben sie einen Nutzen im Partyplay, aber im Allgemeinen sind sie den anderen Skills deutlich unterlegen und passen nicht wirklich gut in unser Konzept.

Soviel zur Defensive unseres Wurf-Barbaren. Ich gehe stillschweigend davon aus, die restlichen 3 Slots nicht ausschließlich mit den oben genannten Skills ausgefüllt werden, sodass doch hoffentlich noch ein oder zwei Skillslots übrig bleiben mit denen wir unsere Offensive noch etwas stärken können.

Wrath of the Berserker (WotB)

Nun endlich kommen wir zu einem der beliebtesten Skills überhaupt. Dieser Skill gibt dem Barbaren einen enormen Bonus im offensiven als auch im defensiven Bereich. Die Erhöhung der Dodgechance um 20% ist nett und die Erhöhung des Movementspeed ist ebenfalls sehr nützlich. Herausragend sind natürlich die Erhöhung von der Critchance um 10% und der Attackspeeds um 25%. Ebenso darf nicht vergessen werden, dass der Berserker nicht von "Control Impairing Effects" beeinflusst werden kann. Knockback, Freeze, sämliche Sloweffekte, Stuns, Nightmarish usw. sind komplett wirkungslos.

Die beliebteste Rune insgesamt ist Thrive on Chaos welche die Dauer von WotB pro 25 generiertes Fury um 1 Sekunde verlängert. Auch der Wurf-Barbar verfügt über Möglichkeiten sich somit diesen Bonus permanent zu sichern, wie ich in Kapitel 3 noch zeigen werde. Neben Thrive on Chaos ist aus sehr offensichtlichen Gründen Insanity an 2. Stelle. Eine Schadenserhöhung von 100% kann den Screendamage in unvergleichliche Höhen boosten und zwingt so ziemlich jedes Elitepack in kürzester Zeit in die Knie.

Umso bemerkenswerter, dass es für den Wurf-Barbaren eine andere Rune gibt, die genau das gleiche kann: Slaughter. Hier haben wir eine Chance aus critical Hits gewaltige Blutexplosionen zu erzeugen mit verheerenden Schaden in einem großen Gebiet. Für den Wurf-Barbaren ist dieser Skill so gut geeignet, weil Ricochet durch das abprallen tief in die Gegnermassen eindringen kann und dort die volle Wirkung der Blutexplosionen entfalten kann. Da unser Build ohnehin schon auf viel Critchance und Critdam ausgelegt ist, passt Slaughter perfekt ins Konzept und ist allermindestens gleichwertig zu Insanity.

Die anderen beiden Runen sind zu recht auf den letzten Plätzen in Sachen Beliebtheit ^^.

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RAAAAAAAAAAGE!!!!!

Seismic Slam

Dieser Skill hat es geschafft sich auf Platz 2 meiner favorite Skills zu arbeiten (gleich nach WT versteht sich). Die hohen Furykosten schrecken zunächst ab, im Allgemeinen wird jedoch bei Einsatz wenigstens einmal Battle Rage getriggert, sodass sich die Furykosten ganz schnell reduzieren, wenn man nicht sogar Furygewinn macht!

Zu beachten ist, dass man einen gewissen Abstand zu den Gegnermassen braucht, da sich die Schockwelle Kegelförmig ausbreitet und man deutlich mehr Area of Effect Damage zufügt, wenn die Schockwelle schon eine gewisse Breite erreicht hat, bevor sie sich ihren Weg durch die Gegnermassen bahnt. Durch diese Eigenheiten passt dieser Skill konzeptionell hervorragend zu unserem Build. Eine Schande dass er so selten benutzt wird.

Als Runen eignen sich vor allem Rumble oder auch Shattered Ground. Strength from Earth ist auch nicht zu verachten und kann den Wurf-Barbaren in einen Seismic-Slam-Barbaren verwandeln. Stagger ist sicherlich auch ganz nett, habe ich aber nie getestet. Cracking Rift ist überhaupt nicht mein Ding.

Overpower

Ich habe diesen Skill oben schon einmal erwähnt und er soll hier nur noch einmal der Vollständigkeit halber aufgeführt sein. Die Reduzierung des Cooldowns auf Criticals ist natürlich genial. Des weiteren können wir vielseitige Boni aus diesem Skill ziehen, ähnlich wie bei Furious Charge.

Rend

Ein bisschen Damage over Time hat noch niemanden geschadet (außer den Feinden). Mit Patch 1.04 konnte man hier einen gewaltigen Schadensboost abgreifen. Bloodlust ist eine sehr beliebte Rune, denn sie hilft sehr dabei die Lebenskugel voll zu halten. Ich selbst benutze diesen Skill meistens wenn ich mir den Hellfirering erkämpfe. Ansonsten halte ich sie für nicht essentiell, es sei denn man hat harte Probleme gegen Damage Reflectors. Meine Empfehlung ist Ravage - die Range wird auf 17 Yards erhöht. Wenn man Mitten drin steht, kann man sehr viele Gegner auf einmal treffen oder man muss nicht so dich ran und riskiert so nicht surrounded zu werden.

Hammer of the Ancients (kurz HotA)

Auch ein Skill den man benutzen kann, allerdings bewusst hinter den anderen genannt. Mit der Smash-Rune kann man sehr ordentlichen Schaden gegen einzelne Gegner austeilen. Wenn man bei WT zu Mighty Throw wechselt und diesen Skill benutzt, kann man ganz gut Uber Bosse metzeln.


2.4. Varianten

In Kapitel 1 habe ich versucht euch das Fundament zu vermitteln, damit ihr versteht, wie ein Wurfbarbar prinzipiell funktioniert. Dabei habe ich einige Skills sozusagen in Stein gemeißelt und zunächst als unersetzliche Basis verkauft. Kapitel 2 hat sich bisher damit beschäftigt, wie man auf dieser Basis aufbaut, damit ein solider, insgesamt überlebensfähiger Build entsteht. In diesem Unterkapitel will ich mich einigen Möglichkeiten zuwenden, wie man von dem Konzept des minimalen Barbaren abweichen kann und einige andere Skills benutzen kann um ebenfalls gut dazustehen.

WT - Mighty Throw

Die Rune hat zwei Vorteile: 1. eine deutliche Erhöhung des Schaden auf stolze 186% 2. Ein Proc Coefficient von 100%. Der erste Punkt macht natürlich spontan klar, dass diese Rune deutlich besser zu Einzelgegnerbekämpfung geeignet ist als Ricochet. Der höhere Proc Coefficient leistet dazu auch noch seinen Beitrag, denn so ist eine höhere und zuverlässigere Furygeneration gewährleistet. Nun werden mit jedem critical Hit definitiv 29 Fury generiert. Ich glaube im Punkt Furygeneration kann das nur noch von Bash - Instigation getoppt werden. Auf jeden Fall macht Might Throw eine gute Figur, wenn es noch mit einem dementsprechenden Area of Effect Skill kombiniert wird.

WT - Throwing Hammer

Die Rune verfügt ebenfalls über einen Proc Coefficient von 100% und hat außerdem die eine 50%ige Wahrscheinlichkeit den Gegner für 1.5 Sekunden zu stunnen. Ein gutes Werkzeug zur Bossbekämpfung! Gerade Uber Bosse wie zum Beispiel Uber-Kulle können ziemlich nerven und man kann mit 2 Angriffen pro Sekunde seine Widersacher schon weitestgehend im Stunlock halten.

Battle Rage - Bloodshed


Diese Variante empfehle ich, wenn man die Kosten von WT über das Equipment auf 3 oder noch weniger reduziert. Wenn man diesen Skill benutzt bekommt man etwas Flächenschaden als Unterstützung. Wer das nötige Kleingeld hat, kann sich hieran gerne mal probieren.
Wie mir der Spieler Auxo berichtet hat, kann man mit Bloodshed auch gut spielen, wenn man die Furykosten von WT nur um 5 reduziert hat (also z.B. nur über den Gürtel). Dabei bietet es sich an Ancient Spear - Skirmish zu benutzen.

Kein Ancient Spear

Obwohl Ancient Spear ganz offensichtlich stark von 2 wesentlichen Elementen (No Escape und 300-Spear) des Builds profitiert, ist er ersetzlich. Abhängig davon, wie das Furymanagement läuft, muss dieser Skill möglicherweise nichtmal durch einen anderen Hassgenerator ersetzt werden. Wenn man Ancient Spear rauswirft, gewinnt man einen Skillslot und man kann vielseitigere Builds konstruieren. Erfahrenen Werfern rate ich an dieser Stelle zu experimentieren. Beispiele folgen in Kapitel 3.

Kein 300-Spear


Auch an dieser Stelle habe ich überraschend festgestellt, dass man diverse Varianten von Wurf-Barbaren Builds noch optimieren kann, wenn man den beliebten 300-Spear ersetzt. Um Klartext zu reden: Ich bin mir zu 99.9% sicher, dass es keine Waffenkombination oder Zweihandwaffe gibt, die den Damage von WT stärker erhöht also Axt/Hammer + 300-Spear. Jedoch ist WT nur das halbe Leben und es gibt auch noch andere Skills. Wenn man auf niedrigen Monster Power Levels farmt kann es vorkommen, dass man möglicherweise auf den hohen WT Damage gar nicht elementar angewiesen ist. Sollte man beispielsweise Seismic Slam benutzen, kann man mit einer schnellen Offhand (z.B. Dolch mit Ias) einen flüssigeren Spielverlauf erwirken und somit effektiver farmen. Eine solide Skorn ist auch eine sehr brauchbare Alternative, insbesondere wenn man eine Großteil des Damages aus z.B. Rend bezieht. Auch hier ist experimentieren angesagt!



ZUSAMMENFASSUNG:
grobe Orientierung der Stats:
Defensiv:
  • Leben: 30k - 40k, ~750 Vit
  • Armor: 4k - 7k
  • Allres: ~400
  • Lifeleech: ~3%

Offensiv (für High-End-Bereich):

  • Critdamage: 400% - 600%
  • Stärke: 2500 - 3000
  • Ias: ~20%
  • unbuffed Screendamage: 100k - 150k

Gear:

  • 300-Spear
  • Critdamage vor allem auf Waffen und Amuletten
  • Ias
  • besonders geeignete Legendaries: Alle Teile des IK-Sets, Lacuni Prowlers, Vileward, Skysplitter, Butcher's Sickle, Echoing Fury, Unity, Mempo of Twilight, The Witching Hour, Skullgrasp, SoJ, Mara's

ergänzende Skills:

  • Sprint - Marathon
  • Warcry - Impunity
  • Leap
  • Furious Charge

  • Wrath of the Berserker
  • Overpower
  • Rend
  • Seismic Slam
  • Hammer of the Ancients

Varianten für Fortgeschrittene:

  • WT - Mighty Throw
  • WT - Throwing Hammer
  • Battle Rage - Bloodshed
  • Ancient Spear ersetzen
  • 300-Spear ersetzen
 
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3. Beispiele

Ich habe nun einmal grob das Spektrum aufgezeigt von Skills die in Frage kommen benutzt zu werden. Ganz offenbar hat man einige Freiheiten diese Skills zu kombinieren, sodass es letztendlich nicht "the one and only" Wurf-Barbaren gibt. Ich rate immer allen dazu fröhlich zu experimentieren und neue Builds und neue innovative Spielweisen zu entdecken. Für alle, die nicht so richtig wissen wo sie ansetzten sollen und schon mal einen kleinen Überblick über bewährte Builds bekommen möchten, ist dieses Kapitel. Hier sind einige Beispiele aufgelistet, an denen man sich orientieren kann. Passive Skills werde ich nicht mit auflisten, da meiner Meinung nach das 3er-Gespann aus Ruthless, Weapons Master und No Escape so gut wie unumgänglich ist. Zumindest habe ich noch keinen Build gefunden, wo es für mich Sinn gemacht hätte diese Skills zu ersetzten.


3.1. Werfen für Einsteiger
  • WT - Ricochet
  • Ancient Spear - Dred Spear/Skirmish
  • Battle Rage - Into the Fray
  • Sprint - Marathon / Leap - Launch
  • WotB - Slaughter/Insanity
  • Warcry - Impunity

Wenn mich jemand für den Wurf-Barbaren nach einem Einsteiger-freundlichen Build fragt, dann würde ich diesen hier nennen. Zunächst baut dieser Build ganz offensichtlich auf dem minimalen Wurf-Barbaren auf indem wir WT, Ancient Spear und Battle Rage mit den dementsprechenden Runen hineinnehmen. Hinzu nehmen wir den Allaround-Defensivskill Warcry - Impunity, welcher unsere Standhaftigkeit natürlich stark erhöht. Gerade im Anfänger-Bereich is dieser Skill eine offensichtlich populäre Wahl.
Des weiteren beinhaltet der Build den von mir hoch angepriesenen Skill Sprint - Marathon um effektives Hit'n'Run zu gewährleisten. Im Falle von Fury-Knappheit habe ich Leap - Launch als Alternative genannt, wobei Sprint auf jeden Fall zu bevorzugen ist. Zu guter Letzt wird der Build noch damit abgerundet, dass er WotB enthält um auch die fiesesten Elites in Sekundenschnelle zu zermürben. Mein Favorit ist Slaughter. Das liegt nicht zuletzt daran, dass Elites oft in einer Horde von Trashmobs stehen, welche sich dann in kürzester Zeit auflöst. Insanity ist aber fast gleichwertig für alle die geil auf Screendamage sind.


3.2. Advanced

  • WT - Ricochet
  • Ancient Spear - Dread Spear / Rend - Ravage
  • Battle Rage - Bloodshed
  • Sprint - Marathon
  • WotB - Slaughter/Insanity
  • Overpower - Killing Spree/Momentum

Dieser Build greift auf einige Varianten zurück, die vom minimalen Wurf-Barbaren abweichen. Da hier Battle Rage - Bloodshed benutzt wird, empfehle ich diesen Build nur denjenigen, die die Furykosten von WT auf 1 bis 3 senken können (also mindestens zwei Items zur Kostenreduzierung benutzen).

Ganz Klar sind WotB und Sprint mit in diesem Build enthalten zur offensiven und defensiven Verstärkung. Neben dem optionalen Dread Spear wird auf weitere Defensivkonzepte verzichtet und man hat Platz für Overpower um die Offensive zu stärken. Killing Spree erhöht die Critchance zweitweilig um 10% während Momentum gut zu Furygeneration ist. Beides hat seinen Charme. Nicht zuletzt ist die Wahl davon abhängig, wofür der letzte freie Slot genutzt wird. Ich habe Ancient Spear und Rend vorgeschlagen.

Ancient Spear ist aus offensichtlichen Gründen geeignet, während Rend noch etwas Damage over Time mitbringt. Rend ist in diesem Sinne sicherlich auch beliebter was die Einzelgegnerbekämpfung angeht, die sonst meistens leider etwas kurz kommt. Im Hinblick auf Overpower macht es logischerweise Sinn Killing Spree mit Ancient Spear und Momentum mit Rend zu kombinieren. Im Advanced-Bereich hat man viele Möglichkeiten; dieser Build ist nur eine davon.


3.3. Uber-Bosse

  • WT - Throwing Hammer
  • Rend - Bloodlust / HotA - Smash
  • Battle Rage - Into the Fray
  • Sprint - Marathon
  • WotB - Thrive on Chaos
  • Warcry - Impunity / Ground Stomp - Wrenching Smash

Dieser Build ist besonders geeignet um Uber-Bosse zuverlässig den Garaus zu machen. Sinnvollerweise holt man die Organe zum Craften des Hellfire Rings mit einer Party und somit sind in diesem Build einige Skills für das Partyplay mit implementiert.

Zuerst wird bei WT die Rune Throwing Hammer gewählt. Wie schon in Kapitel 2.4 erwähnt können wir hiermit unsere Gegner den größten Teil der Zeit gestunnt halten. Somit wird schon mal Damageoutput der Bosse verringert. Insbesondere kann man Uber-Kulle etwas ruhig stellen der im Grunde genommen nur nervige Moves beherrscht. Mit im Build enthalten sind die üblichen Verdächtigen Battle Rage und Sprint. Möglicherweise könnte man hier sogar Sprint weglassen. Ich selber mache es nicht, weil ich mich so gut daran gewöhnt habe. WoTB erhält hier die Rune Thrive on Chaos um permanent den Berserker aufrecht zu erhalten wodurch eine man einen Damageboost von über ~25% erhält. Der Grund, dass man den Berserker-Status verliert ist ja meiestens der, dass man eine längere Strecke laufen muss ohne Gegner zu finden. Das Problem existiert hier natürlich nicht. Des weiteren sind Rend und HotA für zusätzlichen Schaden geeignet. Die Bloodlust-Rune von Rend sorgt für eine Menge Leech, sodass man nochmal defensive Sicherheit gewinnt.HotA - Smash macht aber mit Sicherheit mehr Schaden. Dann würde jedoch der Stuneffekt von Throwing Hammer ziemlich hinfällig werden. Im letzten Slot kann man Warcry - Impunity benutzen, da sich auch die Party über einen ordentlichen Schub von Armor und Allres freut. Ground Stomp bietet auch nochmal eine ordentliche Stunmöglichkeit und sollte vor allem gewählt werden, wenn man in einer Party ist, die einen anderen Barbaren mit Warcry enthält.
Wer diesen ganzen defensiven Schnickschnack nicht wirklich braucht kann auch auf einen brutalen Damagebuild gehen und Overpower oder so reinnehmen.


3.4. Author's Favorite

  • WT - Mighty Throw
  • Seismic Slam - Strength from Earth/Rumble
  • Battle Rage - Into the Fray
  • WotB - Thrive on Chaos
  • Sprint - Marathon
  • Overpower - Killing Spree

Nach häufigen Umbauen meines Barbaren hat sich dieser Build als der beste für mich herausgestellt und hat mir nicht zuletzt einen schnellen Weg auf den letzten Metern zu Paragon-Level 100 geebnet.

Mighty Throw in Kombination mit Battle Rage - Into the Fray ist ein sehr schneller Furygenerator, der gut geeignet ist um WotB aufrecht zu erhalten. Das fällt auch leichter, wenn man eine sehr hohe Angriffsgeschwindigkeit hat, weshalb mein Build einen Ias-Dolch enthält anstatt 300-Spear. Das ist auch absolout okay, da der meiste Damage ohnehin von Seismic Slam kommt. Ich kann nur noch einmal sagen, dass es eine Schande ist, dass Seismic Slam so underrated ist. Dieser Skill ist ein großartiger Trashmob-Killer. Auf niedrigen Monster-Power Level empfehle ich Strength from Earth. Es kann manchmal ein bisschen nervig sein zwischendurch 1 oder 2 mal WT einsetzten zu müssen bevor man in den nächsten Haufen Trashmobs Seismic Slam reinhauen kann. Strength from Earth erhöht dann den Killspeed.

Möglicherweise schafft man es nicht WotB permanent aufrecht zu erhalten, aber doch zumindest über sehr weite Strecken, sodass man immer noch sehr schnell unterwegs ist. Für höhere Monster Power Level ist Rumble sehr geeignet. Die "Nachbeben" können auch critical Hits verursachen und somit weiteres Fury über Battle Rage generieren. Da der Skill auch ohnehin sportliche 30 Fury kostet hat man so einen sehr hochen Durchsatz an Fury, weshalb es überhaupt kein Problem sein sollte WotB aufrecht zu erhalten. Abgerundet wird der Build von etwas mehr Damage und Speed in Form von Overpower - Killing Spree und (wer hätte es gedacht) Sprint.

Ein gute Idee habe ich noch vom Spieler Kampfwaschbaer bekommen: Aufgrund des Wechsels der WT-Rune fehlt ein flächendeckender Sloweffekt. Zwar verfügt Seismic Slam über Knockback, wem das aber nicht reicht, kann den Build mit einem SoJ mit Colddamage kombinieren. Durch flächendeckendes einfrieren kann wieder etwas Sicherheit gewinnen. Es empfiehlt sich auch beim SoJ nicht nur auf Kostenreduzierung von WT zu achten; auch Critchance-Erhöhung von Seismic Slam kann sehr nützlich sein.

Ich habe mal noch ein kleines und kurzes Video gemacht, wo man mal einen groben Eindruck bekommen kann, wie farmen mit diesem Build aussieht.

SS-Farming

Im Prinzip sind es nur ein paar Cuts von Videosequenzen, die ich während eines Runs gemacht habe. Das Monsterpower-Level ist 1, weil ich herausgefunden habe, dass das für Exp-Farming für mich am effektivsten ist. Ich denke man kann aber ganz gut sehen, dass man aus Seismic Slam einiges rausholen kann.
 
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4. PvP

Bevor ihr durch dieses Kapitel stöbert, will ich noch einige grundlegende Bemerkungen loswerden: PvP ist noch sehr frisch (wenige Tage alt auf dem PTR) und von daher noch kaum erforscht. Da ich nicht mit Lichtgeschwindigkeit den Guide aktuallisieren kann und gerade in der Anfangszeit sich Dinge sehr schnell ändern können, kann es sein, dass die Informationen hier veraltet sind. Gründe dafür können z.B. sein, dass Blizzard grundlegende Änderungen vornimmt oder sich bestimmt Builds die ich hier anpreise sich im Endeffekt doch einfach nicht bewähren. Ich werde hier zunächst nur meine aller ersten Erfahrungen und Eindrücke posten. Diese komplette Kapitel wird sich im Laufe der Zeit noch sehr stark ändern. Wenn es so weit ist, werde ich hier eine (möglichst) logische Gliederung haben, diverse Verlinkungen einfügen, Bilder einfügen usw. Bitte behaltet das im Hinterkopf, wenn ihr diesem Kapitel Informationen entnehmt. Für Verbesserungsvorschläge und der gleichen bin ich natürlich immer zu haben.

Defensive

Wenn wir unseren Wurf-Barbaren PvP-tauglich machen wollen, müssen zunächst viele Grundsätze, die in Kapitel 1 und 2 dargelegt wurden, über den Haufen geworfen werden. Im wesentlich müssen wir uns viel stärker auf die defensive Konzepte des Barbaren konzentrieren, während der Damageoutput etwas in den Hintergrund rücken kann. Der Grund dafür ist, dass der Barbar der einzige Charakter ist, welcher sich für eine gewisse Zeit nicht KOMPLETT unverwundbar machen kann (DH - Smoke Screen, Monk - Serenity, WD - Spirit Walk, Wiz - Diamond Skin).
Der Nachteil ist offensichtlich: Während andere Klassen in ihrer Unverwundbarkeit weiter Damage austeilen können, ist der Barbar diesem Damage mehr oder weniger hilflos ausgesetzt. Der einzige Skill der zuverlässig eine enorme Schadensreduktion leisten kann Ignore Pain. Dieser Skill gehört nach meiner momentanen Erfahrung zum Pflichrepertoire. Besonders geeignet ist die Rune Iron Hide, welche eine Verlängerung des Effekts auf 7 Sekunden (von 5 Sekunden) bewirkt. Ebenfalls geeignet ist die Rune Contempt for Weakness, womit Schaden reflektiert wird (meiner Meinung nach jedoch trotzdem deutlich unterlegen).

Weitere Defensivskills können nach Lust und Laune hinzugefügt werden und kann ich auch sehr empfehlen. Warcry ist sehr nützlich. Nicht nur die Impunity-Rune, auch Invigorate (für mehr Leben) bringen einen großen Bonus. Um weitere Defensiv-vorteile zu erhalten kann möglicherweise (bisher ungetestet) auch Threatening Shout verwendet werden.
Des weiteren lassen sich aus den passiven Skills starke defensive Boni ziehen. D.h. im Klartext, dass das umstößliche Trio von No Escape, Ruthless und Weaponsmaster umgestoßen werden muss ... . Das bedeutet natürlich einen starken Verlust von Schaden, aber auf dieses Thema komme ich später nochmal zu sprechen. Zunächst sollte Ruthless und Weponsmaster ersetzt werden. Einer der beiden Skills sollte durch folgende passive ersetzt werden (Empfehlung in dieser Reihenfolge):

-Juggernaut (Crowd Control reduction und leben bei CC effekten)
-Inspiring Presence (2% Liferegeneration nach Kriegsschrei)
-Superstition (20% Damagereduction auf nicht-physische Angriffe)
-Relentless (50% Damagereduction bei unter 20% Leben)

Ein Skill den wir vom PvM-Build übernehmen können ist Sprint - Marathon. Das Gewinnen von Sicherheitsabstand kann ganz elementar sein vor allem auch, wenn man eine hohe Lebensregeneration für sich arbeiten lassen will.

Equipmenttechnisch kann ich nur empfehlen Vit, Armor und Allres so hoch zu pushen wie es der Geldbeutel hergibt. Werte von 70k Leben, 8k Armor und 800 Allres halte ich für erstrebenswert. Außerdem kann ich Nutzung eines Schilds sehr ans Herz legen. Prädestiniert ist Stormshield mit einem geeigneten Random-stat (Vit, %Leben, CC-reduction).

Soviel erstmal zur Defensive des Wurf-Barbaren. Ich werde diese Defensiv-Basis später noch aufgreifen und erläutern wie man darauf aufbauen kann.

Offensive

Schauen wir uns an, wo wir Offensiv ansetzten können. Der Wurf-barbar ist gut geeignet um eine Dauerstun-Strategie zu fahren. Dafür wird zunächst die Rune von WT auf Throwing Hammer gesetzt. Weitere gut geeignete Stunskills sind vor allem: Groundstomp, Furious Charge - Bullrush und Leap - Death from Above. Um den angestrebten Dauerstun sicherer zu machen empfehle ich 2 von diesen 3 Skills in den Build einzubauen. Während sich möglichweise mit den ersten beiden Skills leichter zielen lässt, hat Leap einen anderen Vorteil: Man kann über den Fluss springen. Ich habe es schon mehr als einmal gesehen, dass diverse Charaktere versuchen die Brücke zu decken und niemanden an sich ran lassen. Die cleverste Methode die ich dafür bisher gesehen habe, hat die Arcane Mines vom Skill Arcane Torret des Wizards benutzt. Die Situation kann mit Leap geknackt werden.

Die zweite Taktik, die man fahren kann, bezieht den Skill Rend ein. Diese Taktik sollte vor allem im Kampf gegen Deamon Hunter gewählt werden. Stuns sind gegen DHs sehr unwirksam, da sie über Smoke Screen verfügen. Somit können sie sich bis zu 1.5 Sekunden unsichtbar und unverwundbar machen. Smoke Screen verfügt über keine Abklingzeit und kann auch eingesetzt werden, wenn man bereits gestunnt wurde. Der Stuneffekt wird dann abgebrochen. Dannach folgt meistens ein Pfeilhagel von unserem unsichtbaren Gegner gegen den wir uns nicht wehren können (deswegen sei hier nochmal die Wichtigkeit ein sehr soliden Defensive erwähnt). Ganz nebenbei werden aufgrund hoher Geschicklichkeitswerte ohnehin die meisten Stuns gedodgt und sind komplett wirkungslos.
Rend kann helfen über das Problem hinweg zu kommen. Der Effekt von Rend kann nämlich auch an den DH gebracht werden während dieser im Smoke Screen ist. Zwar nimmt er dann noch keinen Schaden, das setzt aber sofort ein, sobald der DH wieder sichtbar ist. Da "Glasscanon-Builds" bei DHs bevorzugt sind, werden die meisten dem Rend-Schaden nicht lange überstehen können.
Die Runenefehlung ist von meiner Seite her ganz klar Ravage für einen Radius von 17 Yards. Das erhöht die Chance den unsichtbaren DH zu treffen in Potenzen!
Rend ist auch eine sehr gute Wahl gegen Monks aus ganz analogen Gründen.

Eine dritte, bisher wenig getestete Taktik wäre der "Spear'n'Hammer"-Build. Dabei wird versucht den Gegner mit Ancient Spear zu sich heranzuziehen um ihn anschließend kurz und knapp mit HotA - Smash zu bearbeiten.

Wie schon erwähnt kann man den Damageoutput bei der Equipment- und Skill-Wahl stiefmütterlich vernachlässigen. Mit 50k Screen-DPS kann man eine ganze Menge erreichen, wenn man ab und zu einen ordentlichen critical Hit raushaut.

Fury-Management

Die Furygeneration verhält sich im PvP ganz anders als gewohnt. Man kann nicht permanent Criticals anbringen um die Furykugel voll zu halten.
Ich empfehle eine Kombination aus dem 5er Bonus des IK-Sets und der Passiven Unforgiving. Das ist der Punkt wo die zweite Passive Weapons Master oder Ruthless rausfliegen sollte. Für Battlerage ist möglicherweise kein Platz, sodass dann schließlich nur noch über No Escape Fury reinkommt.
IK-Set + Unforgiving bringt eine Furygeneration von 4 pro Sekunde wodurch permanentes Sprinten mit Marathon möglich ist. Das ist sehr nützlich. Außerdem sollte man beachten, dass die meisten unserer Skills auch Furygeneratoren sind. Das ist ebenfalls ein glücklicher Umstand. Somit kann man überlegen sogar No Escape über den Jordan zu schicken um einen weiteren defensiven Skill einzubauen. Die Erfahrung hat mir gezeigt, dass man auch mit eine Kostenreduzierung von nur -5 trotzdem so gut spielen kann. Eine höhere Furykostenreduzierung auf WT wäre allerdings sehr wünschenswert. Dann könnte man WT auch sehr bequem mit Rend kombinieren (was anderenfalls zwar auch geht, man aber schon sehr auf die gelbe Suppe achten muss).

Eine Alternative zum IK-Set + Unforgiving sehe ich momentan nicht wirklich. Ich werde aber weiter dran bleiben und fleißig rumprobieren.

Beispiele

Hier noch ein paar Build kurz und knapp ohne sie weiter zu erläutern. Die Erläuterungen stehen in den vorherigen Kapiteln

1. Dauerstun

aktive Skills:
  • Weapon Throw - Throwing Hammer
  • Furious Charge - Bullrush
  • Ignore Pain - Iron Hide
  • Warcry - Impunity
  • Ground Stomp - Wrenching Smash
  • Sprint - Marathon

passive Skills:
  • Juggernaut
  • Inspiring Presence
  • Unforgiving


2. Rend

aktive Skills:
  • Weapon Throw - Throwing Hammer
  • Rend - Ravage
  • Ignore Pain - Iron Hide
  • Warcry - Invigorate
  • Leap - Death from Above
  • Sprint - Marathon
passive Skills:
  • Juggernaut
  • Inspiring Presence
  • Unforgiving
 
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5. FAQs

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In diesem Kapitel möchte ich nochmal einige Sachen zusammenfassen die möglicherweise bisher noch etwas unklar waren oder zu kurz gekommen sind. Außerdem beantworte ich einige Fragen, die ich mir selbst gestellt habe und die mir auch andere Spieler gestellt haben. Natürlich könnt ihr auch Fragen stellen und zu diesem Kapitel noch etwas beitragen.

Q: Ich habe einfach nicht genug Fury um dauerhaft zu werfen. Was ich kann ich noch machen um mehr Fury zu bekommen?
A: Wer Kapitel 1 beherzigt, sollte dieses Problem eigentlich nicht haben. Eine weitere Möglichkeit mehr Fury zu generieren wäre in einen der übrigen Slots einen weiteren Furygenerator zu packen. Overpower - Momentum ist sicherlich sehr geeignet. Ansonsten gibt es noch einige Notanker, von denen ich aber eher abrate solange es nur irgend geht. Man kann Ruthless ersetzten durch Aminosity oder Unvorgiving. Vor allem letzterer kann einen guten Shub Fury bringen. Außerdem könnte man ebenso in die Mainhand eine mighty Weapon nehmen, da diese auch auf Hits Fury generieren durch Weapons Master. An den passiven Skills rumzuspielen halte ich aber für absolout nicht empfehlenswert, da vor allem ein großer Damageverlust hingenommen werden muss. Außerdem sollte man beachten, dass man auch Critchance verliert, was ja effektiv auch Fury generiert, sodass man nicht einmal zwangsweise besser damit fährt, wenn man diese Skills ersetzt. Haltet euch lieber an Kapitel 1.

Q: Was ist mit 2x300-Spear = 600-Spear? Ist diese Kombination noch besser als die anderen?
A: Ja das wäre sicherlich eine super Sache. Das Problem daran ist nur, dass man nicht 2 mal das gleiche Legendary tragen kann. Das gilt für 2 Einhandwaffen genauso wie für 2 gleiche Ringe.


Q: Mit einem Gürtel kann ich die Furykosten von Weaponthrow um 5 senken, mit einem SoJ und Maras um jeweils weitere 5 und mit Skullgraps um 4, sodass ich auf 10-5-5-5-4 = -9 Furykosten kommen könnte. Wird Weaponthrow dann tatsächlich zu einem Fury-Generator?
A: Leider ist das nicht der Fall. Man kann die Furykosten nicht weiter als bis auf 1 senken, sodass es auch keinen Sinn macht mehr als -9 Furykosten in Summe auf dem Equipment zu haben.

Q: Das klingt ja alles schön und gut, aber warum sollte ich diesen exotischen Build spielen? Was macht ihn so toll? Überzeuge mich bitte!
A: Das am häufigsten herangezogene Kriterium um einen Build zu beurteilen ist sicherlich der Farming-Speed. Ganz offen muss ich natürlich sagen, dass dieser Build den weit verbreiteten WW-Tornado-Build in diesem Punkt höchst wahrscheinlich nicht schlagen wird. Allerdings schaffe ich es auch locker die Marke von 50 Millionen Exp pro Stunde zu knacken. Somit habe ich auch meinen Wurf-Barbaren auf Paragon-Level 100 gebracht, ohne zwischendurch einen anderen Build gespielt zu haben. So viel zum Thema Effizienz.
Des weiteren verfügt dieses Konzept über eine hohe Flexibilität, wie ich hoffentlich in Kapitel 2 klar machen konnte. Es sind viele verschiedene Wurf-Barbaren Builds möglich, die man immer seine Wünschen anpassen kann. Es gibt viel zu probieren und zu experimentieren, ohne, dass einem schnell dabei langweilig wird. Ein spielerische Vorteil des Wurf-Barbaren ist außerdem, dass er die "Möglichkeit" zum Fernkampf besitzt. Was will ich damit sagen? Durch hohen Damage-Output und Leech und diverse andere Defensiv-Vorteil, die der Barbar mit sich bringt wird er nicht andauernd "ge-one-hittet" und kann sich auch mal ziemlich gefahrenlos in eine Gegnermasse reinstellen oder zumindest nah heranwagen. Anders sieht das natürlich aus, wenn ein Elitepack Arcane Sentries und Desecration Pits spammt und obendrein noch Molten besitzt und als Sahnehäubchen als Horde kommt. In diesem Fall dürften aber auch gute Melee-Charaktere um ihr Leben zu kämpfen haben. Der Wurf-Barbar hat in diesem Fall die Möglichkeit sich aus dem allgemeinen Kampfgetümmel zurückzuziehen und den Damageoutput aus der Ferne aufrechtzuerhalten. Das ist also auch ein Punkt, was diesen Build flexibel macht.
Außerdem können sicherlich den wenigsten abstreiten, dass man mit diesem Build einen gewissen Style-Bonus hat ;).

Q: Ich habe auf MP6 bei zwei Runs hinteinander keinen Key bekommen. Ist das ein Bug?
A: Nein, ist es nicht! Ihr werdet es kaum begreifen können, aber ihr hattet in der Tat einfach nur Pech. Das kann beim Zufall passieren: Mal hat man Glück und mal eben nicht. Mir geht es nicht in den Schädel, warum sich viele Leute so schwer damit tun die Natur des Zufalls zu verstehen und gleich losheulen, wenn sie mal vom Erwartungswert abweichen. Okay, ich sehs mal ein, wenn man ein bisschen schlecht gelaunt ist, wenn man mal so gar kein Dropluck hat, aber dann ist auch bitte wieder gut. Wie mich diese ganzen sinnlosen Thread aufregen wenn um Drops eine Verschwörungstheorie aufgebaut wird oder einer "bewiesen" hat, dass das MF und MP System nicht so funktioniert, wie es sollte. In Wirklichkeit habt ihr nur bewiesen wie starrsinnig ihr seid! Ich sage euch: wenn ich nochmal einen Guide schreibe, dann wird es darum gehen wie man Konspirationstheoretiker hatet, aber der wird dann nicht so kurz wie der Guide hier! So gut jetzt, aber das musste mal gesagt werden!

Q: Ich habe Probleme WotB - Thrive on Chaos mit einem Empowered Shrine aufrecht zu erhalten. Bilde ich mir das bloß ein, oder ist das wirklich so?
A: Das "Problem" am Empowered Shrine ist, dass er die Ressourcesregeneration verdoppelt. Wenn man also einen Critical Hit mit aktiver Battle Rage - Into the Fray macht, dann generiert man nicht 15 Fury sondern 30. Bei einem Critical mit WT - Mighty Throw werden es dann sogar 29*2 = 58 Fury. Das Problem ist aber, dass für Thrive on Chaos nur das Fury als regenriert zählt, was vorher aus ausgegeben wurde. Das Fury, was über den Empowered Shrine aber reinkommt, wird dabei nicht mit angerechnet. Das hat zur Folge, dass man rechnerisch aus Sicht von Thrive on Chaos nur die Hälfte von dem generiert, was man ausgibt. Wenn man brutal Battle Rage und Marathon spammt, kann man aber Problem aber beheben, wobei ich finde, dass es so ein wenig anstrenged zu spielen ist. Wer das Problem hat, dem kann ich auch empfehlen die Empowered Shrines einfach nicht mitzunehmen (insofern man nicht einfach ungelesen draufklickt, was ich gerne mache ...).

Q: Ist dieser Build für Hardcore geeignet?
A: Das vermag ich leider nicht zu beurteilen. Meine Hardcore-Erfahrung ist quasi gleich null. Ich würde mich jedoch freuen, wenn ich noch Feedback von anderen Spielern bekomme um hierauf eine Antwort geben zu können.
 
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6. Abschließende Bermerkungen

Ich freue mich, dass ihr es tatsächlich geschafft habt bis hierher zu lesen! Oder ihr habt einfach nur bis zum Schluss gescrollt aus reiner Neugier, was wohl am Ende steht. Dann freue ich mich nicht ganz so sehr, aber immerhin doch noch ein bisschen, weil dieser Guide scheinbar euer Interesse geweckt hat. Im ersten der beiden Fälle besitzt ihr jetzt das nötige Know-How um einen guten, soliden Wurf-Barbaren gestalten zu können. Ich hoffe dieser Guide war hilfreich und ihr konntet viel lernen. Veilleicht habe ich auch den einen oder anderen überzeugt mal einen Wurf-Barbaren zu spielen und euch auf einige gute Ideen gebracht.

In diesem Sinne hoffe ich, dass durch eine größere Werfer-Community das Wissen rund um den Wurf-Barbaren noch etwas anwächst und ihr mich und diesen Guide noch konstruktiv kritisieren könnt. Dieser Guide wird noch eine ganze Weile sicherlich lebendig bleiben um ergänzt und verbessert zu werden. An dieser Stelle seid ihr herzlich willkommen euch einzubringen! Falls ich "triviale" Fehler wie z.B. Rechtschreibfehler gemacht habe, wäre ich dankbar, wenn ihr mich darauf hinweisen würdet.

Zu guter Letzt ist hier mein Bnet-Profil:

http://eu.battle.net/d3/de/profile/Pzych0-2846/hero/15180940

Vielen Dank fürs Lesen!


Changelog:

14.12.12 - Guide online
17.12.12 - Vokabelliste hinzugefügt für Items und Skills, geringfügige Ergänzungen und Umschreibungen, Video für Ancient Spear Fishing implementiert
16.1.13 - Bilder eingefügt, einige Absätze verändert, einige Rechtschreibfehler behoben, Formel für die Erzeugung von 0 Fury korrigiert, Verlinkungen eingefügt, Anker korrigiert, PvP Sektion um meine ersten Erfahrungen erweitert
 
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Wach ich oder träum ich? Ein waschechter D3 Guide? Ich glaub ich träume! Und noch dazu übersichtlich strukturiert, ausführlich beschrieben und garniert mit der ein oder anderen Formel und kleinen Beispielrechnungen. Da möchte mir vor Verzückung doch glatt eine Träne aus dem Auge kullern.

Jetzt wird aber erstmal weitergelesen.
 
Respekt erstmal für die Arbeit, die du dir da gemacht hast! Habe es bisher zwar nur mal überflogen, aber hört sich ganz gut an.
Das Timing passt übrigens perfekt, da ich selber auch gerade dabei bin zur Abwechslung vom Wirbelalltag mal den Wuba zu testen. Macht schon gut Laune, auch wenn es von der Effizienz (zumindest bei mir bisher) noch lange nicht an den WW-Barb heran reicht. Das ist mir allerdings recht schnuppe, schließlich gehts hier ja um den Spaß!
 
danke schon mal für das erste positive feedback.

@panthe0n: zum thema effizienz schau mal in die FAQs rein ;). So weit hinterher ist der Wurf-Barb gar nicht
 
Also das erste was ich negativ anmerken möchte, ich finde ein WT Build sollte ausschließlich mit Thrive on Chaos gespielt werden.

Du hast doch selbst sehr schön dargelegt dass wir die ganze Zeit mehr Fury generieren als wir ausgeben und das Movementspeed eine feine Sache ist.
Von daher ergibt es für mich keinen Sinn auf Thrive on Chaos zu verzichten.

Ansonsten ein schöner Guide, auch wenn ich finde zu bietest zuviele Alternativen an, wäre besser du hättest dich auf den "besten" Build spezialisiert.
Nicht alle Alternativen sind wirklich besser.
 
Schöner Guid, tolle Arbeit :top:

Ein Denkanstoß:
ZU: 2.2. MORE DAMAGE!!
300-Spear:
Ich finde die Geschwindigkeit von 1.2 aps könnte man vielleicht als Nachteil erwähnen.
In diesem Zuge noch einen Hinweis auf Echoing Fury, um eben die Angriffsgeschwindigkeit des Speers erheblich zu verbessern. Fear sollte hier auch nicht so das Problem sein ;)

:hy:
 
Also dafür gibts mal nen wirklich fettes :top: So stell ich mir wirkliche Guides vor, nicht dieser Videomist.
Werd oft auf deinen Guide zurückkommen, da ich mit dem Gedanken spiele, dass mein erster HC-Char eine Wurfwaffen-Barbarin werden soll.

Mfg :hy:
 
Jo, das bei den FAQs habe ich gelesen, allerdings kann ich persönlich (noch?) nicht mit gleichbleibender Effizienz auf dem selben MPL farmen wie mit dem WW. Aber wie gesagt, ich werde mich in nächster Zeit mal ausführlicher mit dem Wuba beschäftigen und ein wenig an meinem Build drehen und machen... mal schauen wie es dann ausschaut.
 
dankeschön für die likes ^^

@unearthly: ich sehe dein argument ein, denn ich würde zum farmen auch auf keinen meinen builds ohne thrive on chaos zurückgreifen um effizient zu farmen. ich denke aber ich kann guten gewissens sagen, dass ich im high-end bereich angekommen bin. wie in der einleitung beschrieben soll sich der guide ja auch an die etwas unerfahreneren wenden und für diejenigen halte ich thrive on chaos eigentlich für relativ ungeeignet, weils auch ein bisschen stressig zu spielen ist. es gibt aber auch eben casual gamer, die den build vielleicht auch mal probieren wollen. aus gleichem grund auch die vielzahl von alternativen, die ich aufgezeigt habe. den meiner meinung nach besten build habe ich ja mit "author's favorite" betitelt. ich denke das ist auch relativ unmissverständlich ^^

@F(r)og of war: danke für den tip mit echoing fury. werde ich auf jeden fall noch erwähnen. ich werde es aber bei kapitel 2.3.1. direkt bei der EF vermerken.

@manegarm: wenn du hardcore erfahrung mit dem build gesammelt hast, lass es mich wissen. in den FAQs gibts ja noch eine offene frage diesbezüglich ;)
 
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Erstmal thx für den tollen Guide.:top: Sehr übersichtlich und mit viel Wissen gefüllt. Und danke fürs erwähnen. :D

Wegen Rechtschreibfehlern:
2.3.1 Gear
[...] 1. Der Barbar erhält 30% Schadensreduktion einfach nur weil er einen halben Meter breiter ist[...]

Seismic Slam
[...]und kann den Wurf-Barbaren in einen Seismic-Slam-Barbaren verwandeln[...]

Ich hab auch am anfang mit Ricochet gespielt und konnte thrive on chaos nicht aufrecht halten, da mir ein Wutburner fehlte. Daher sind die anderen Runen mMn sinnvoller. Das ständige spammen von Sprint & Battlerage fand ich da auch nicht so angenehm. Dann habe ich auch irgendwann Seismic Slam für mich entdeckt und war sehr begeistert.
Es ist nochmal ein RIESEN unterschied zwischen dem "normalen" WT-Barb und dem mit Seismic Slam. Auf einmal konnte ich WotB aufrecht halten und große Gruppen wurden binnen sekunden zerlegt. Es ist dann aber auch eher ein Seismic Slam-Barb als ein WT-Barb. Was den Skill SeismicSlam angeht kann ich mich dem Autor nur anschließen: Ein total unterschätztder Skill. Das Angenehme dabei ist aber, dass ein SoJ mit Seismic Slam sehr günstig zu haben ist (meiner hat 1,5mio gekostet Stats: +15max Fury / 23%dmg / 6%cc für SSlam / +5% Colddmg ).
Mittlerweile ist der genannte Char mein Farmchar geworden und es macht unglaublich spaß.
Profile
Gefarmt wird die Alkaizer Route auf MP2. WotB ist dabei permanent on.
Höhere MP werde ich demnächst mal testen.

Was Echoing Fury angeht: Ich emfinde Fear on hit bei diesem Build eher als Vor- als einen Nachteil. Wir wollen unsere Gegner auf distanz halten. WT hat auch einen wundervollen Slow effekt, was dafür sorgt, dass die Gegner zwar weglaufen, wir sie aber weiterhin angreifen können. :)
 
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