KarlHeinzMaier
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Der Elementar-Javadin
Der Elementar-Javadin ist eine Variante des Paladins die im Fernkampf Gegner durch Elementaren Schaden vernichtet. Da es sowohl bei der Ausrüstung alsauch bei der Skillung ganz unterschiedliche Möglichkeiten gibt kann man den Elementar-Javadin sehr weit nach persönlicher Vorliebe und virtuellem Geldbeutel austatten.
Was unbedingt gesagt werden muss: der Elementar-Javadin ist ein Charrakter der sehr interessant zu spielen ist und keine Killmaschine, wer einzig auf Killspeed aus ist oder per Aura seine Party dauernd unterstützen will ist hier falsch.
Inhalt:
1. Die Grundlagen: Wurfwaffen und Elementar-Auren
2. Die Spielweise
3. Die Wahl der Elemente und Skillung
4. Der Angriffswert
5. Stattung
6. Fähichkeiten
7. Söldner
8. Ausrüstung
8.1 Sets
8.2 Einzelstücke
8.3 Beispielausrüstung: Preis/Leistungs-Optimiert
8.4 Beispielausrüstung: Minimalpreis
8.5 Beispielausrüstung: Maximalschaden
9. Der Javadin und die Party
1. Die Grundlagen: Wurfwaffen und Elementar-Auren
Es gibt 4 Arten von Wurfwaffen in Diablo2: Wurfspeere, Wurfmesser, Wurfaxte, Wurfelexiere:
Wurfelexiere sind abgesehen von den ersten Leveln auf Normal nicht relevant da sie weder kaufbar sind noch Aura-Schaden übertragen (oder andersweitig groß nützlich wären)
Wurfmesser haben die höchste Stapelgröße (160, 200 für Elite-Version), mittlere bis hohe Geschwindichkeit (0 oder -20) aber geringe Reichweite.
Wurfäxte haben etwas niedrige Stapelgröße (130, 180 für Elite-Version) als Wurfmesser, mittlere Geschwindichkeit (10 oder -10) und ebenfalls geringe Reichweite.
Wurfspeere haben viel geringe Stapelgröße (40-80 für Normale, 20-80 for Exeptional, 75-100 für Elite), stark unterschiedliche Geschwindichkeiten (von -10 bis 20) sowie mittlere Reichweite.
Der Paladin besitzt 3 Elementar Auren (Heiliges Feuer, Heiliger Frost, Heiliger Schock) die ihm erlauben massig Elementar-Schaden auszuteilen. Es ist wichtig sich klar zu machen das immer nur eine Aura ausgewählt werden kann. Eine aktive Elementar-Aura wirk gleichzeitig auf verschiedene Weise: alle 2 Sekunden (die Pulszeiten können nicht beeinflusst werden) nimmt jeder Gegner im Bereich der Aura Elementarschaden (mit entsprechender Ausrüstung kann dieser für schwächere Gegner bereits tödlich sein), weiterhin wird auf jeden Angriff des Paladins mit einer Waffe Elementarschaden addiert (die ingame Beschreibung ist verbugged: es wird Schaden, nicht Angriffswert addiert), die Heiliger-Frost Aura verlangsamt zusätzlich fast jeden Gegner (auch Kälte-Immune) in ihrem Bereich.
2. Die Spielweise
Der Javadin versucht soweit wie möglich Nahkämpfen auszuweichen um seine Vorteile (Reichweite, Beweglichkeit) voll auszuspielen. Der große Vorteil den der Javadin gegenüber anderen Fernkämpfern hat ist das er in der Regel selbst über eine Heiliger-Frost-Aura verfügt die nahezu alle Angreifer stark verlangsamt und dank Paladinschildes wesentlich einfacher gute (und in ein oder zwei Elementen: höhere) Resistenten als andere Charractere erreicht.
Blocker (Akt2 oder Akt5 Mercs, Nahkämpfer in einer Party,....) helfen die Gegner auf Distanz zu halten jedoch besitzt ein Paladin genug eigene Mittel (Charge, Gedeihen-Aura, Heiliger-Frost-Aura, Knockback oder Verlangsamer von der Ausrüstung,...) um sich aus brenzlichen Situationen zu retten oder diese ganz zu vermeiden.
Heiliger-Frost dient dabei sowohl als Schadensquelle als auch zum allgemeinen entschärfen jedweder Gegner und ist die Aura der Wahl wann immer man zusätzliche Sicherheit will jedoch den Kampf nicht abbrechen will.
Charge ist in erster Linie sehr nützlich um schnell von A nach B zu kommen (da der Javadin im Kampf kein Mana braucht gibt es keinen Grund nicht durch geleerte Abschnitte zu chargen), jedoch sollte Charge immer mit Hotkey versehen werden um in Fällen wo Umzingelung durch Gegner droht sich schnell neu zu positionieren (oder um dem Merc zurück zu pfeifen).
Gedeihen ist letztlich nur wichtig für Geschwindichkeits-Fanatiker. Zwar ist die Aura hilfreich um beim Laufen Zeit zu spaaren jedoch muss jeder sich entscheiden ob man den Preis dafür zahlen will (4 Skillpunkte oder Tränenkeule als Schuh oder Harmonie-Runenwort als Bogen).
Nur um es kurz anzusprechen: Teleport ist keine brauchbare Option. Zu Fuß (30-40 FWR sollte man locker auf der Ausrüstung haben) ist man schneller als mit 0 FCR Teleport (und um einiges sicherer).
Wichtig zu beachten bevor man sich im Kämpfe stürzt ist neber einer vollen Lebenskugel (man hat keinen nenenswerten Leech, also bei Bedarf Tränke nehmen) das Heiliger Schild aktiv ist und das man genug Munition hat.
Heiliger Schild hebt einerseits den Verteidigungswert andererseits werden Blockchance und Blockdauer extrem verbessert. Die 2 FPA Blockdauer sorgt dafür das man kaum noch in Block-Lock kommen kann.
Munition ist bei jedem Fernkämpfer ein Problem das letztenendes nur dadurch gelöst werden kann genug dabei zu haben. Als grobe Richtlinie sollte man 400-500 Schuss mindestens dabei haben um nicht zu oft in die Stadt zu müssen. Bei Wurfspeeren bedeutet das typischerweise 5 Packen zu 80 Stück. Die "bequemste" Art der Munitionsspeicherung ist 3 im Würfel + 1 in jedem Slot (Inventarplatz ist wertvoller als Würfelplatz da Charms nur im Inventar wirken).
Wenn die Munition knapp wird gibt es vier Möglichkeiten:
A: in den Nahkampf gehen. Zwar nimmt man mehr Schaden und hat nicht die Angriffsgeschwindichkeit typischer Nahkämpfer aber um ein oder zwei übriggebliebene Monster zu beseitigen reicht es locker (wer gar keine Waffe mehr hat sammelt die erstbeste Einhandwaffe auf, ordentlich Schaden macht man selbst mit den schwächsten Waffen noch). Nahkampf ist allerdings nur eine Übergangslösung wenn ein Stadtbesuch grade extrem unpassed ist.
B: selbst produzieren. Ist zwar lustig sich per Würfelrezept Wurfäxte und Wurfspeere zu verschaffen (Schadensmäßig sind diese Waffen trotz Itemlevel 1 kaum schlechter), jedoch ist der Auffwand größer als ein Stadtbesuch was die Würfelrezepte mehr zur Spaß-Option als zur Alternative macht.
C: Warten. Funktioniert natürlich nur wenn man Waffen mit Selbstauffüllung hat. Wichtig zu beachten ist das während Uniques sich sehr schnell wieder auffüllen die Selbstauffüllung von Magischen/Raren-Wurfwaffen sehr langsam ist (3 oder 6 pro Minute).
D: In die Stadt und repariren lassen (oder Neue kaufen). Was man nicht vergessen sollte ist ALLE Stapel wieder auf zu füllen (die im Inventar/Würfel müssen einzeln reperiert werden).
Was den Söldner angeht muss man entscheiden (anhand der eigenen Ausrüstung) ob man einen Söldner benutzt der stets in der Nähe bleiben muss (Rouge, Zielsucher) oder eher einen Merc den man auch alleine machen lassen kann und auf den man nicht angewiesen ist (Machter, Trotzer, Eiswolf, Barbar)
Für einen tieferen Einblick einfach mal den Spielbericht durchlesen: Klick
3. Die Wahl der Elemente
Es stehen drei Elemente: Feuer, Frost, Blitz zur Verfügung von denen zwei benutzt werden sollten um sicher zu stellen das jeder Gegner besiegt werden kann.
Hierbei gibt es die Möglichkeiten die Aura zu skillen oder über die Ausrüstung zu erhalten (Runenworte Drachen und Traum).
Grundsätzlich leidet der Elementar-Javadin unter Skill-Punkte-Mangel so das in jedem Fall Kompromisse gemacht werden müssen. Da unzählige Varianten möglich sind will ich nur drei grobe Beispiele geben:
Möglichkeit 1: Zwei Auren geskillt
5-6 Punkte Durchgangsskills (Macht, Niederstrecken, Ansturm, Heiliger Blitz, Gesegneter Hammer + Heiliges Feuer)
20 Punkte Heiliger A (Feuer/Frost/Schock)
20 Punkte Heiliger B (Feuer/Frost/Schock)
20 Punkte Erretung (Synergie zu beiden Auren)
20 Punkte Wiederstand gegen A (Element der ersten Aura)
1-Z Punkte Wiederstand gegen B (Element der zweiten Aura)
1-X Heiliger Schild
0-Y Gesegnerter Zielsucher (+5% Angriffswert als passiver Bonus pro gesetzem Punkt)
Es ist Geschmacksache ob man lieber mehr Schaden im Zweitelement (Punkte in Wiederstand gegen B) etwas mehr Verteidigung (Punkte in Heiliger Schild) oder Angriffswert (Punkte in Gesegneter Zielsucher) haben will.
Wer kein Element beforzugen will will kann auch Punkte bei Erretung spaaren und dafür zweimal "Wiederstand gegen Element" ausbauen.
Möglichkeit 2: Eine Aura geskillt, eine Aura von der Ausrüstung.
5-7 Punkte Durchgangsskills (Macht, Niederstrecken, Ansturm, Heiliger Blitz, Gesegneter Hammer + Heiliges Feuer + Heiliger Frost)
20 Punkte Heiliger A (Feuer/Frost/Schock)
20 Punkte Erretung (Synergie zu beiden Auren)
20 Punkte Wiederstand gegen A (Element der ersten Aura)
20 Punkte Wiederstand gegen B (Element der zweiten Aura)
1-X Heiliger Schild
0-Y Gesegnerter Zielsucher (+5% Angriffswert als passiver Bonus pro gesetzem Punkt)
Es ist Geschmacksache ob man lieber etwas mehr Verteidigung (Punkte in Heiliger Schild) oder Angriffswert (Punkte in Gesegneter Zielsucher) haben will.
Möglichkeit 3: Zwei Auren geskillt, eine Aura von der Ausrüstung
5-6 Punkte Durchgangsskills (Macht, Niederstrecken, Ansturm, Heiliger Blitz, Gesegneter Hammer + Heiliges Feuer)
20 Punkte Heiliger A (Feuer/Frost/Schock)
20 Punkte Heiliger B (Feuer/Frost/Schock)
20 Punkte Erretung (Synergie zu beiden Auren)
1-V Punkte Wiederstand gegen A (Element der ersten Aura)
1-W Punkte Wiederstand gegen B (Element der zweiten Aura)
1-Z Punkte Wiederstand gegen C (Element der dritten Aura)
1-X Heiliger Schild
0-Y Gesegnerter Zielsucher (+5% Angriffswert als passiver Bonus pro gesetzem Punkt)
Hier sind der Auswahl kaum Grenzen gesetzt: mehr Schaden in einem Element (Punkte in Wiederstand gegen Element), mehr Verteidigung (Punkte in Heiliger Schild) oder mehr Angriffswert (Punkte in Gesegneter Zielsucher) sind in jeder Kombination möglich.
Was die Wahl der Aura betrifft muss man abwägen:
1. Wer Heiliges Feuer oder Heiliger Schock über Ausrüstung will muss sehr tief in die Tasche greifen: man braucht das Runenwort zweimal was sowohl bei Drachen (Sur-Lo-Sol) alsauch bei Traum (Io-Jah-Pul) darrauf hinausläuft das man als Legit-Spieler sehr, sehr lange spaaren muss (natürlich bekommt man die Runen billig im Channel, aber Dupes zu verwenden ist nicht der Sinn des Spieles und auch keinesfalls notwending). Wer ohnehin einen Dreamer hat kann seinem Javadin das Doppel-Traum ausleihen, aber an sonnsten rate ich dazu auf solche High-Rune-Spielereien zu verzichten. Aufgeführt habe ich die Möglichkeit nur da es Schadensmäßig das Optimum ist.
Ich persönlich rate dazu auf jeden Fall Heiliger-Frost zu skillen einfach weil die Verlangsamung der Gegner fast jede kniffelige Situation entschärfen kann.
Ob Heiliger Schock oder Heiliges Feuer ist Geschmackssache - Heiliger Schock macht deutlich mehr Schaden, aber spielbar ist beides.
Da die Skillung von Javadin zu Javadin unterschiedlich ist sollte man lieber selbst die Werte ausrechnen: Skill-Calc
Als grobe Anhaltspunkte:
Heiliger-Schock 20, Erretung 20, Wiederstand gegen Blitz 20, +4 Skills von der Ausrüstung: Blitzschaden: 1 - 840 (ø420.5)
Blitzschaden auf Angriff: 1 - 5040 (ø2520.5)
Heiliger-Frost 20, Erretung 20, Wiederstand gegen Frost 20, +4 Skills von der Ausrüstung:
Kälteschaden: 275 - 280 (ø278)
Kälteschaden auf Angriff: 1377 - 1404 (ø1390.5)
Geschwindigkeit der Gegner: -55%
Heiliges-Feuer 20, Erretung 20, Wiederstand gegen Feuer 20, +4 Skills von der Ausrüstung:
Feuerschaden: 153 - 165 (ø159.5)
Feuerschaden auf Angriff: 922 - 991 (ø957)
Double-Dragon, Erretung 20, Wiederstand gegen Feuer 20:
Feuerschaden: 211 - 223 (ø217.5)
Feuerschaden auf Angriff: 1270 - 1339 (ø1305)
Double-Dream, Erretung 20, Wiederstand gegen Blitz 20:
Blitzschaden: 1 - 1041 (ø521)
Blitzschaden auf Angriff: 1 - 6249 (ø3125)
4. Der Angriffswert
Der Angriffswert, kurz AR, beinflusst wie oft man einen Gegner trifft. Die Trefferchance schwankt zwischen 5% und 95% abhängig davon wie hoch die Verteidigung des Gegners und der eigene Angriffswert ist. Da werder die Elementar-Aura noch der Angriff selbst ("Werfen") einen Bunus zur AR gibt braucht ein elementar Javadin ein Konept dieses Problem zu lösen.
Grundsätzlich gibt es drei Stellen an denen man Eingreifen kann sowie eine Möglichkeit das komplette Problem zu umgehen:
A: die Verteidigung des Gegners ignorieren.
"Ignore Target Defence"/"Gegnerverteidigung Ignorieren" kann als Affix auf Wurfwaffen auftreten und sorgt für 95 Trefferchance. Leider wirkt ITD nicht an allen Gegnern: Aktbosse zu Beispiel sind immun.
B: die Verteidigung des Gegners senken
Je niedriger die verteidigung des Gegners desto weniger AR ist nötig für eine gute Trefferchance. Das beste Mittel zur Senkung der Gegnerverteidigung ist eine Überzeugungsaura - im Idealfall von einem anderen Paladin, aber in der Regel von dem Runenwort Infinity/Unendlichkeit . Als weitere Möglichkeiten gibt es den Barbarenschrei, den Amazonen-Zauber Innere-Sicht (den Akt1-Jägerinen nutzen), die Eigenschaft -X% Gegnerverteidigung auf manchen Set/Unique-Gegenständen.
C: den eigenen Grundangriffswert erhöhen
Die direkte Methode seinen Angriffswert zu erhöhen ist Geschicklickheit zu statten oder Gegenstände/Zauber mit +AR, +AR/level und + Geschicklichkeit anzulegen. Das Affix "närrischer", gemeinhin als Foolsmod bezeichnet, ist eine der besten Quellen.
D: den eigenen Angriffswert multiplikativ erhöhen
Sofern man einen ordentlichen Grundangriffswert hat ist es wesentlich effektiver diesen Prozentual zu erhöhen. +X% AR kommt als Eigenschaft auf manchen Set/Unique-Gegenständen vor. Als weitere Quellen bieten sich an: Gesegneter-Zielsucher skillen (+5% pro gesetztem Punkt), ein Söldner mit Gesegneter Zielsucher als Aura (+330% auf lv18) und die Zauberinnen-Fähichkeit Verzaubern welche man auf unterschiedlichste Arten bekommen kann.
Die einfachste Methode ist die Ladungen von dem Unique Dämonenglied zu nutzen. Als Alternativen kann man sich natürlich auch von einer Melee-Sorc verzaubern lassen oder Verzaubern als Trigger auslösen.
5. Stattung und FHR-Tabelle
Stärke: Stärke wird nur für die Ausrüstung benötigt, zwar gibt ein Punkt Stärke 0,75% ED jedoch ist der physische Schaden den der Javadin austeilt so gering das jegliche Seigerung irrelevant ist. Je nach Inventar (Torch, Annihilus, Zauber) sind Werte von 50-120 angebracht. 5 Punkte mehr oder weniger Stärke zu haben ist nicht schlimm aber die 160-240 für die schwersten Rüstungen sind Verschwendung.
Geschicklichkeit: Geschicklichkeit gibt Angriffswert (5 pro Punkt), Verteidigung (1 pro 4 Punkte), Blockchance (bis zu 75%) und Schadensbonus (0,75% ED pro Punkt). Maxblock (mit Heiliger-Schild) ist Pflicht, ob man mehr stattet hängt davon ab wie viel Angriffswert man hat (nach der Ausrüstung)
Vitalität: Das Punktegrab schlechthin: jeder Punkt gibt Leben darum kann man getrost jeden Punkt der nicht bei Stärke oder Geschicklichkeit gebraucht wird hier setzen.
Energie: nichts. Der Javadin braucht Energie nur um Heiliger Schild anzucasten und wenn er mit Ansturm schneller von A nach B will - für beides reicht das Mana von Level-Aufstiegen problemlos (vom Inventar/Ausrüstung kommt ohnehin nochmal einiges)
Leider ist die Hit-Recovery bei der Benutzung von Wurfspeeren mieserabel so das man nach Möglichkeit mindestens 48% erreichen sollte (geht über das Inventar recht einfach):
Code:
Hit Recovery-Frames
13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
Benötigter FHR-Wert
0% 3% 7% 13% 20% 32% 48% 75% 120% 280%
An Resistenzen sind Feuer und Blitz am wichtigsten und sollten mindestens 75 erreichen jedoch ist 95 grade bei Blitz bauchbar und auch sehr nützlich (wer mag es nicht von Seelen geheilt zu werden). Kälte-Resistenz ist etwas weniger wichtig, aber mindestens 60 sollte angestrebt werden (grade in HC dürfen es aber auch gerne 85 sein).
Gift-Resistenz ist Geschmackssache: ich persönlich bin zwar dankbar wenn sie halbwegs hoch ist, aber sehe keinen Grund Zauber oder Sockelungen für sie zu verschwenden.
6. Fähichkeiten

Da die Punkte zum Ausbauen fehlen nur Durchgangsskill.
1 Punkt.

Da die Punkte zum Ausbauen fehlen nur Durchgangsskill.
1 Punkt.

Sehr nützlich zur schnellen Fortbewegung, Steigerung ist unnötig da wir die Fähichkeit nicht als Angriff nutzen.
1 Punkt

Da die Punkte zum Ausbauen fehlen nur Durchgangsskill.
1 Punkt.

Einer der besten Paladinskills überhaupt, stärkt die Defensive enorm. Ein Punkt ist Pflicht aber mehr hilft immer.
1-X Punkte

Verwenden wird man diese Aura wohl nie, jedoch wer Heiliges Feuer verwendet sollte hier als Synergie 20 Punkte investieren, was als Nebeneffekt den maximalen Feuerwiederstand um 10% anhebt.
0 oder 20 Punkte

Verwenden wird man diese Aura wohl nie, jedoch wer Heiliger Frost verwendet sollte hier als Synergie 20 Punkte investieren, was als Nebeneffekt den maximalen Kältewiederstand um 10% anhebt
0 oder 20 Punkte

Verwenden wird man diese Aura wohl nie, jedoch wer Heiliger Schock verwendet sollte hier als Synergie 20 Punkte investieren, was als Nebeneffekt den maximalen Blitzwiederstand um 10% anhebt
0 oder 20 Punkte

Der Hauptnutzen ist als Synergie zu den Schadensauren, jedoch in einer Party durchaus willkommen wenn andere zu große Resistenzprobleme haben. Da Erretung als Synergie unseren schaden steigert sollte hier ordentlich Punkte rein, jedoch sollte man darrauf achten zuerst die wichtigeren Fähichkeiten auszubauen.
1 bis X Punkte

Bringt uns nichts, reiner Durchgangskill (und für lv1-6 wenn man durchspielt anstelle sich Ruschen zu lassen)
1 Punkt

Eine der drei Elementar-Auren, wer damit spielen will baut sie voll aus, wenn nicht nur Durchgangskill.
1 oder 20 Punkte

Eine der drei Elementar-Auren, wer damit spielen will baut sie voll aus, wenn nicht nur Durchgangskill.
1 oder 20 Punkte

Eine der drei Elementar-Auren, wer damit spielen will baut sie voll aus, wenn nicht kann man sie ignorieren.
0 oder 20 Punkte

Eine Möglichkeit den Angriffswert zu steigern (5% pro gesetzter Punkt als passiver Bonus). Im Normalfall eine Verschwendung von Punkten.
0-X Punkte
7. Söldner
Zuerst muss man zwei Fragen sich stellen:
1. Spiele ich mit Unendlichkeit/Infinity? Wenn ja reduziert sich die Wahl auf Machter, Froster (nur wer selbst kein Heiliger-Frost nutzt) und Trotzer
2. Habe ich genug Angriffswert? Wenn ja hat man die Wahl: Eis-Rouge, Trotzer, Machter, Froster (nur wer selbst kein Heiliger-Frost nutzt), Eiswolf, Barbar. Wenn nein reduzieren sich die Optionen auf Zielsucher und Rouge.
Was man im Auge behalten sollte bevor man blind einem Machter anheuert: die Macht-Aura ist für den Javadin kaum relevant - zwar erhöht sie den physischen Schaden etwas, aber der ist in der Regel vernachlässigbar gegenüber dem Elementarschaden.
Über Rouge vs Zielsucher bei AR Problemen kann man streiten: die Rouge reduziert mit "innerer Sicht" die Verteidigung der Gegner so das man auch mit weniger AR trifft, der Zielsucher erhöht den eigenen Angriffswert.
Die typische Söldner-Austattung sowie Details zu den einzelnen Söldnern kann man hier nachlesen.
8. Ausrüstung allgemein:
Zuerst die Sets mit brauchbaren Eigenschaften. Je nach Gelbeutel und persönlicher Vorliebe findet man hier theoretisch seine grsammte Ausrüstung, wer keine Sets nutzen will kann direkt zu den "Einzelstücken" gehen. Auf die Runenworte Drachen/Dragon (Rüstung/Schild) und Traum/Dream (Helm/Schild) werde ich nicht eingehen da wer eine Elementaraura
von einem diese Runenwörter nutzen will es ohnehin zweimal bauen und nutzen muss.
8.1 Sets
Leider kann der Javadin kaum ein Set komplett tragen, und die meisten voll-tragbaren sind ausgesprochen schlecht (als Endaustattung). Jedoch gibt es einige Sets von denen Teile kombiniert sich gut einfügen - abgesehen davon macht es meiner Meinung nach ohnehin mehr Spaß mit exoischer Ausrüstung zu spielen.
Als weitere Bonus gilt die Faustregel: je exotischer desto billiger. Ein Set für das keiner einen Nutzen hat bekommt man für ein paar PGs.
Aldurs Vormarsch + Aldurs Täuschung
blockierte Slots: Rüstung, Schuhe
Eigenschaften:
40-50 Feuerwiederstand
40-50 Blitzwiederstand
40 FWR
50 Leben
20 Stärke
30 Geschicklichkeit
15 Vitalität
800-900 Verteidigung
150% Bonus zu Angriffswert
1 Sockel
Das Aldur Set hat zwar berechtigterweise einen schlechten Ruf für Druiden, aber der enorme Angriffswertbonus zusammen mit den übrigen (sehr ordentlichen) Statts machen es zu einem Geheimtipp. Der mögliche Sockel freut sich über ein IAS-Juwel (am besten mit Kälteresistenz).
M'avinas Wahre Sicht + M'avinas Umarmung + M'avinas Eisige Umklammerung + M'avinas Grundsatz
Blockierte Slots: Helm, Rüstung, Handschuhe, Gürtel
Eigenschaften:
50% Prisma
Leben wieder auffüllen +10
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
1 Skill
50% Bonus zu Angriffswert
Magie-Schaden reduziert um 5-12
30% Schnellere Erholung nach Treffer
20 FWR
~1500 Verteidigung
2 Sockel
30 Stärke
45 Geschicklichkeit
137-270 Kälteschaden
Ein weiters Set das die Meisten ignorieren werden da es im vergleich zu den Alternativen für Amazonen ungeeignet ist. Der Javadin allerdings kann es durchaus nützen: Schadensmäßig ist es garnicht so schlecht da IAS und Kälteschaden ordentlich vorhangen sind, Angriffswert bekommt man ebenfalls gut und auch Resistenzen und Verteidigung können sich sehen lassen.
Tal Rashas feine Kleidung + Tal Rashas Obhut + Tal Rashas Horadrim-Wappen
Blockierte Slots: Helm, Gurt, Rüstung
Eigenschaften:
Leben wieder auffüllen +10
20 Geschicklichkeit
Magie-Schaden reduziert um 15
60 Leben
55 Prisma (Giftresistenz zählt nicht)
~1080 Verteidigung
~160 MF
Die bekannte 3er-Kombi viel MF bei akzeptablen Extras: Leben, Resistenz, Verteidigung können sich sehen lassen. Natürlich nur dann etwas wenn man MFen will.
Schmiede des unsterblichen Königs + Säule des unsterblichen Königs + Trupp des unsterblichen Königs
Blockierte Slots: Handschuhe + Schuhe + Gürtel
Eigenschaften:
45 Stärke
20 Geschicklichkeit
28 Feuer-Widerstand
31 Blitz-Widerstand
25 IAS
25 FHR
40 FWR
235 Angriffswert
25 MF
~560 Verteidigung
Dafür das es nur die 3 minder-wichtigen Slot einnimt kann sich auch diese 3er Kombo sehen lassen: zwar gibt es nichts absolut Überragendes jedoch allesamt gute Eigenschaften.
Himmlischer Heiligenschein + Himmlische Flügel
Blockierte Slots: 1 oder 2 Ringe + Amulett
Eigenschaften
95/115 Leben
+6/12 Lebensregeneration
50/100 MF
10 Geschicklichkeit
12/24 Angriffswert pro Level
Das Set ist an sich Müll, aber wer Angriffswert nirgendwo sonnst herbekonnt: hier gibts enorm viel.
Zu guter letzt das Paladin-Elite-Set: Griswolds Erbe
Leider ist das tragen das kompletten Sets nicht möglich wenn man eine Wurfwaffe nutzen will, weiterhin ist der Schild mit 148 Stärke sehr anspruchsvoll. An nützlichen Boni hat das Set nicht viel zu bieten: +2 Offensive-Auren und eine Vielzahl an Sockeln. Letztlich bei weiten zu teuer für ausgesprochen schlechte Statts (ein Herold als Schild bietet alleine schon mehr).
6.2 Einzelstücke
Die Waffe
Die Waffe
Da Wurfwaffen keine Sockel haben können beschränkt sich die Auswahl auf die wenigen Uniques sowie Magische/Rare
Todesbiss: der Bonus zum Angriffswert ist gut und mit 160 Stapelgröße und Selbstauffüllung eine Überlegung wert jedoch leider sehr langsam und als Wurfmesser nur schlechte Reichweite.
Der Skalpierer: 25% Angriffswert und 33% Offene Wunden sind sehr ordentlich, Geschwindichkeit ist leider genau wie Reichweite beschränkt.
Kriegswürger: Schadensmäßig unschlagbar dank des 50% Pierce, 200 Stapelgröße und hohe Geschwindichkeit runden das Packet ab. Wer keinen Angriffswert mehr braucht ist hier bestens bedient.
Zerfleischer: Monsterflucht ist ganz nett um sich Luft zu verschaffen und Offene Wunden/Monsteregeneration verhindern nimmt man gerne. Der Merc freut sich sehr darrüber wenn "verstärkter Schaden" auslöst.
Glimmerscherbe: mehr Elementar-Schaden geht nicht. Die Geschwindichkeit ist zwar nicht berauschend dafür gibt es keine Immunen und die extrem hohe Stapelgröße hilft seltener Nachzuladen. Wer Infinity/Unendlichkeit hat bekommt hier enormen Schaden.
Gespensterflucht : langsam UND ätherisch... unbrauchbar.
Dämonenbogen: hat zwar ordentlich Elementarschaden drauf aber viel zu langsam, und in jedem Fall der Glimmerscherbe hoffnungslos unterlegen.
Gargoyle-Biss: die Geschwindichkeit geht grade noch, aber die Ladungen sind interesannt: die Möglichkeit eine größere Gegnermenge zu vergiften kann durchaus hilfreich sein.
Magische/Rares
Worauf man achten muss sind:
Schnelles Grunditem (-10 oder -20) - Beispielsweise Wurfspeer oder Harpune
möglichst viel IAS (30 mindestens halte ich für Pflicht, 40 bekommt man aber locker)
Dazu kommen noch nützliche Extras:
Foolsmod - Für jeden mit AR-Mangel Pflicht
Monster-Verteidigung-Ignorieren - tut es zur Not auch, jedoch hilft nicht gegen Bosse.
Monsteregeneration unterbinden - immer nützlich (aber nur auf Rares)
Wegstoßung - gut zum Selbstschutz (aber nur auf Rares)
Wichtig: eine gute Wurfwaffe alleine bringt nichts - 4 oder 5 braucht man (ich persönlich habe gerne 3 im Würfel + 2 ausgerüstet)
Was nimmt man jetzt?
Wer AR Probleme hat ist bestens mit magischen/raren Wurfwaffen mit Foolsmod + 40 IAS versorgt. Wenn der AR ausreicht sollte man kombinieren da es keine perfekte Lösung gibt:
Wer nur eine Aura voll augebaut hat kann mittels Glimmerscherbe Gegner die gegen die Hauptaura immun sind wesentlich besser vorgehen. Kriegswürger sind dank Pierce gegen Gegnergruppen das absolute Optimium. Wer Probleme damit hat das Kriegswürger als Wurfmesser relativ geringe Reichweite haben packt sich passende 40 IAS-Wurfspeere in den Zweitrslot und wechselt bei Bedarf
IAS Tabelle:
Wurfspeer (und alle anderen Wurfwaffen mit -10 Geschwindichkeit)
Code:
IAS Angriffsdauer [Ticks] Angriffe pro Sekunde
0 14 1.78
6 13 1.92
16 12 2.08
30 11 2.27
52 10 2.5
89 9 2.77
Wurfmesser//Speere mit Geschwindichkeit 0
Code:
0 15 1.66
9 14 1.78
18 13 1.92
30 12 2.08
48 11 2.27
75 10 2.5
125 9 2.77
Code:
0 17 1.47
6 16 1.56
11 15 1.66
22 14 1.78
32 13 1.92
48 12 2.08
70 11 2.27
105 10 2.5
174 9 2.77
Wie man sieht kommt man mit Magischen/Raren Wurfspeeren (89 IAS für 9 FPA) oder Zwillingsmesser/Kriegswürger (63 IAS für 9 FPA) relativ einfach auf Maximalgeschwindichkeit: 30-40 IAS von der Waffe, 20-30 von den Hanschuhen, 30-40 von der Restlichen Ausrüstung (typischweise 2-3 IAS-Juwele).
Helme:
Bei den Helmen kann man offensiv wie defensief enorm viel herausholen, jedoch zu entsprechenden Preisen. Eine wichtige Frage ist ob man lieber zwei Elemente (beispielsweise Kälte und Blitz) gleichzeitig stärken will oder ein Element maximiert auch wenn dafür Einbusen in der Defensive und bei dem Zweitelement nötig sind.
Bei der Sockelung der Helme muss man drei Dinge abwegen: den Preis, die Wiederverwendbarkeit und die Eigenschaften der Restausrüstung. Grundsätzlich sind die Optionen: IAS (Juwel, kann noch Resistenzen mitbringen), Resistenzen (Juwel oder UM-Rune), Leben (Perfekter-Rubin oder Jah-Rune), passende Regenbogen-Facette, FHR (Shael-Rune). Persönlich empfehle ich IAS oder Facetten da man Leben, FHR und Resistenzen auch über das Inventar leicht bekommt.
Greifenauge: Das unumstrittene Optimum für jeden der seinen Blitzschaden maximieren will, leider nur +1 Skill und keine Resistenzen.
Nachtschwinges Schleier: Das Optimum für Javadine die Heiliger-Frost beforzugen, +2 Skills helfen auch dem Zweitelement, leider ebenfalls keine Resistenzen.
Andariels Antlitz:
2 Skills, viel Stärke und 20 IAS. Eine nette Kombination die leider an zwei Dingen leidet: die -30% Feueresistenz zu kompensieren kostet entweder den Sockel (Ral-Rune) oder zwingt einen dazu beim Juwel sehr tief in die Tasche zu Greifen (15 IAS +30 Feuer-Resistenz), das zweite Problem ist die optische Zumutung.
Wer mit dem Aussehen leben kann und ein 15IAS/30Feueresi-Juwel hat bekommt allerdings einen sehr guten Helm: 30 Stärke entsprechen 90 Leben und +2 Skills +35 IAS ist eine sehr ordentliche Steigerung der Offensive da man mit 20 IAS-Handschuhen auf Maximal-Geschwindichkeit ist.
Harlekinskrone: +2 Skill und ordentlich Leben. Die Harle ist ein Mittelding zwischen Offensive und Defensive jedoch in beiden Feldern gut.
Riesenschädel: das fehlen von +Skills ist ein Problem jedoch schafft Wegstoßung viel Sicherheit und 2 Sockel sowie 10% CB Steigern die Offensive. Die 30-35 Stärke (2 Sockel und 30+ Stärke muss der Helm bringen um sinnvoll zu sein) können bis zu 105 Leben entsprechen wenn man für andere Gegenstände viel Stärke braucht.
Rare Reif: +2 Skills sind Pflicht, Restattribute können bespielsweise Leben, Statts, Resistenzen,... sein. Ein Rare zu finden was die Uniques schlägt ist zwar sehr unwahrscheinlich, aber wer das Glück hat sollte sein Stück auch nutzen.
Magischer Reif: +2 zu Paladinskills und +90-100 Leben sowie 2 Sockel sind Pflicht. Letztendlich erhält man eine Harle mit weniger Leben jedoch einem zusätzlichem Sockel.
Guillaumes Gesicht : Dieser Helm bietet nur eines: CB, dafür aber genug um jedem Aktboss Probleme zu machen. Wer unbedingt das CB braucht nimmt Guli, aber an sonnsten nicht wirklich brauchbar.
Rüstungen:
Bei der Rüstung muss man sich die Frage stellen wie viel man ausgeben will und ob man ein Element beforzugt, sowie ob man grundsätzlich Offensive, Resistenzen oder Verteidigungswert will. Um die Bewertung einfacher zu machen verteile ich hier Punkte von 1 bis 10 in der Form [X,Y,Z] wobei X die Offensive, Y die Defensive und Z das Preisleitungsverhältnis wiedegeben
Ketten der Ehre/Chains of Honour: 8,8,3
2 Skills für die Offensive, massig Resistenzen für die Defensive dazu Verteidigung, Stärke,... leider genauso teuer wie gut. Wer eine hat bekommt mit der CoH den bestmöglichen Kompromiss zwischen Offensiven und Defensiven Eigenschaften.
Nötigung/Duress: 6,9,10
Viel Verteidigung und FHR, etwas Resistenz, Kälteschaden, OW, CB,... Zwar keine +Skills aber eine sehr gute Mischung aus starker Defensive und nützlichen Spezialitäten. Zwar einer CoH leicht unterlegen, jedoch im Preis/Leistungsverhältniss viel besser.
Magische Rüstung: 10,2,1
4 Sockel gefüllt mit Facetten und/oder IAS-Juwelen kombiniert mit Leben/FHR/Statts. Offensiv das absolute Maximum, jedoch fehlen Verteidigung und Resistenzen, sowie astronomisch im Preis.
Ormus' Gewänder: 9,1,2
Zwar wird der Schaden aller Elemente gesteigert jedoch fehlen defensive Eigenschaften komplett.
Najs leichte Rüstung: 6,6,8
Letztlich eine billig-Version der CoH: +1 Skill, Leben, Resistenzen. Leider mit run-malus, jedoch durch die Sockeloption durchaus interesannt.
Bei dem Schild kann man sich die gleichen Fragen wie bei der Rüstung stellen: will man ganz auf offensiv (Facetten-Schild) gehen, eher auf defensiv oder einem Mittelweg. Für die Meisten ist der Mittelweg (Herold) jedoch nicht nur das effektivste, sondern auch das einzige Bezahlbare. Exil und Zuflucht sind eher Exoten-Runenwörter die nur in manchen Situationen ihr volles Potential entfalten.
Um die Bewertung einfacher zu machen verteile ich hier Punkte von 1 bis 10 in der Form [X,Y,Z] wobei X die Offensive, Y die Defensive und Z das Preisleitungsverhältnis wiedegeben.
Facetten-Schild : 10,3,1
4 Facetten in einem Paladinschild mit vorzugsweise viel Prisma als Automod und einem netten magischen Extra wie +60 Leben. Die offensivste Lösung die möglich ist, jedoch astronomisch teuer und defensiv relativ beschränkt.
Herold von Zakarum: 8,7,8
Eines der besten Uniques im ganzen Spiel da alle Statts überzeugen: schnelleres und besseres Blocken, ordentliche Verteidigung und Resistenz gepaart mit +4 zu Heiligen Schild und 40 Statt-Punken die 120 Leben entsprechen bilden ein gutes Defensiv-Packet, 20% Angriffswert und +2 zu der Elementaraura verstärken die Offensive. Bei der Sockelung empfehle ich einen perfekten-Diamant oder UM-Rune um billig die Resistenzen massiv zu erhöhen, wer will kann natürlich auch eine Facette oder ein IAS+Resistenz Juwel sockeln. Ein Upgrade auf Elite ist nur sinnvoll wenn man die Stärke (142) ohnehin schon hat, eine Ätherische Version (Zodded) ist der normalen unterlegen da man viel mehr an Resistenzen verliert als an Verteidigung gewinnt.
Geist/Spirt: 5,5,5-10
Eigentlich ein Caster-RW, jedoch mit ordentlich Resistenzen, FHR und +2 Skills auch für den Javadin relevant. Einem Herold klar unterlegen jedoch für jeden erschwinglich.
Zuflucht / Sanctuary: 1,9,3
Wer keine andere Möglichkeit hat an Resistenzen zu kommen kann hier das Resistenzproblem endgültig lösen - mit perfektem Rohling sind +115 Prisma drinn. Der einzige Fall in dem Zuflucht wirklich Sinn macht ist kombiniert mit der Unique-Rüstung Schutzengel um mit 90+ in Feuer/Kläte/Blitzresistenz Elementar-Angriffe auszuschalten (mit passendem anderen Equipment wie Donnergottes, Nachtschwingers,... ist es möglich nahezu völlig immun gegen Elementarangriffe zu werden). Offensiv bietet Zuflucht leider nichts.
Exil/Exile: 5,7-10,4
Trozuaura, Lebensspender auf Schlag, dazu noch massig Verteidigung die dank Deff-Bugged-Rohling bis zu 2095 ohne die Trotzaura erreicht. Für die Offensive gibt es noch +2 zu den Offensiven-Auren dazu. Mit Exil wird man in jeder Party ohne Totenbeschwörer (mit Nerco hat man das Problem des Überfluchens) gern gesehen. Allerdings muss man klar festhalten das ein Exil für viel unerschwinglich im Preis ist und sobald die Party einen Trotzsöldner enthält sogar hinter einen Herold zurückfällt.
Rare: ?,?,?
Theoretisch kann ein Rare sogar einen Herold übertrumpfen, praktisch wird man ein so gutes jedoch nie finden. 2+ Paladin Skills, 2 Sockel, 60+ Prisma,... wären Pflicht um konkurenzfähig zu sein.
Handschuhe
Der Handschuh Slot macht auf den ersten Blick wenig her aber es gibt viel mehr als nur 20 IAS die man hier bekommen kann. Die Auswahl an Handschuhen ist gewaltig nicht zuletzt desswegen weil zwei Craft-Rezpte die Massenproduktion von "semi-Rare"-Handschuhen ermöglichen. Grundsätzlich gibt es drei Spezialitäten die man sich neben den obligatorischen 20 IAS und weteren kleinen Extras vom Handschuh holen kann: Wegstoßung (Schlagkraft-Craft), CB (Blood-Craft), Verzaubern als Trigger (Lava Stoß, Verzaubern als AR Quelle).
Sanders Tabu:
Ein absoluter Exot, jedoch mit 20 IAS, 40 Leben und etwas Giftschaden (um Monster-Regeneration zu stoppen) durchaus nützlich. Man kann sich so den Charm mit Giftschadem im Inventar spaaren.
Lava-Stoss:
20 IAS und Verzaubern als Trigger (gibt auf lv10 immerhin +101% AR), eine der Möglichkeiten "nebenbei" an massig AR zu kommen. Wichtig: zwar wird eine bessere Verzauberung nicht überflucht, jedoch macht Lava-Stoß nur Sinn wenn man kein Dämonenglied nutzt.
Rare/Schlagkraft-Craft/Blood-Craft:
20 IAS müssen drauf sein, dazu nimmt man gerne noch Leben, Resistenzen, Statts. Blood-Crafts mit 10% CB helfen gegen Bosse, Schlagkraft-Crafts mit Wegstoßung erhöhen die eigene Sicherheit.
Schuhe:
Ähnlich wie mit den Handschuhen steht es mit den Stiefeln: 30-40 FWR ist eigentlich Plicht, dazu können Statts, Resistenzen, Leben, CB, OW,... kommen. Die Frage wieviel CB man will ist elementar für die Wahl, wer den Merc Aktbosse killen lässt kann natürlich ohne leben und hohlt sich lieber Statts/Resistenzen, wer hingegen selber Diablo und Baal legen will muss zu den Uniques greifen.
Goblin-Zeh: dieser Schuh bietet nur eines: 25% CB. Wer unbedingt vielö CB will kommt nicht darum, leider außerhalb von Bosskämpfen sehr schlecht: langsam und keine brauchbaren Statts.
Blutreiter: CB und OW mit 30 FWR wer beides braucht nimmt sie. Leider außerhalb von Bosskämpfen schlecht: es fehlen Statts oder Resistenzen.
Sandsturm-Treck: umgerechnet 90 Leben sowie viel Giftwiederstand. Wer kein CB braucht und keine guten Rares/Crafts hat kann hier zulangen.
Knochensteig:
Ordentlich Statts und die extrem nützlichen Knochengefängnis-Ladungen. Knochengefängnis zu nutzen ist Geschmackssache, wer den Skill mag kann mit den Ladungen sich in vielen Situationen helfen.
Wasserwanderung :
Ordentlich Geschicklichkeit und Leben, die 5% Maximaler Feuerwiederstand runden das Packet ab, leider relativ teuer.
Rares/Crafts:
30-40 FWR sollten drauf sein dazu möglischst viel Resistenzen, Leben, Statts. Wirklich gute Stiefel sind sehr selten und dementsprechen teuer. Wer Ort-Runen und Smarade über hat kann sein Glück an Sicherheits-Crafts probieren oder wer unbegingt Leben will an Blut-Crafts (Schlagcraft-Craft und Zauberer-Craft sind meiner Meining nach Verschwendung von Ral-Runen bzw perfekten Amethysten).
Gürtel
Etwas überraschen wird manche das der Gürtel des größten Schadenszuwachs neben der Waffe selbst bringen kann: Die 33% Pierce von Klingenschweif kann man als grob 30% mehr Schaden ansehen was den Gürtel nahezu zur ununstrittenen Nummer eins macht. Wer lieber auf Sicherheit setzt freut sich über Donnergottes Gedeihen: 95% Blitzresistenz mit genug Absorb um heilende Seelenbäder zu nehmen ist drinnen. Wem beide Uniques fehlen (oder wer sie nicht will) hat ein paar nützliche Alternativen die jedoch den beiden genannten Uniques nicht das Wasser reichen können.
Donnergotts Gedeihen: Stärke und Vitalität sind schon gut aber letztlich dient dieser Gurt nur einem Ziel: gegen Blitz-Angriffe immun zu werden (95% Blitzresistenz + Absorb). Mit DG macht man sicher nichts falsch, besonders auf HC extrem zu empfehlen.
Klingenschweif: Geschicklichkeit und Maximalschaden sind schon nett, aber 33% Pierce ist eine enorme Schadenssteigerung. Allenfalls DG ist eine Alternative, und auch dann nur in HC wirklich besser.
Spinnenmonster-Netz:
ein Skill und Monsterverlangsamung, klar sowohl offensiv als auch defensiv nützlich aber nur zweite Wahl.
Nosferatus Rolle :
Stärke, Zielverlangsamung, 10% IAS - nützliche aber nicht überragende Eigenschaften. Wer die 10% IAS für Maximalgeschwindichkeit braucht kann hier zugreifen, an sonnsten nicht zu empfehlen.
Rare/Blood-Craft:
eigentlich nur mit viel Resistenzen und ordentlich Leben eine Option, die Blood-Crafts mit Leben und Offenen Wunden sind Rares gegenüber dabei etwas im Vorteil, jedoch selbst mit guten Affixen nur zweite Wahl.
magischer Gürtel
25-30 in einer Resistenz und 90-100 Leben ist durchaus brauchbar für Javadine mit Lebensproblemen, jedoch nur zweite Wahl.
Amulett
Der Amulett-Slot kann dank enormer Vielfalt sehr Individuell genutzt werden, das Optimum ist sicherlich ein Rare mit +2 Paladin, Prisma, Statts, Leben. Von den Uniques ist fast jedes nützlich, ob man jetzt Angriffswert, IAS, Resistenzen oder Skills mehr braucht hängt von der Restausrüstung ab. Grob gesagt sind Resistenzen und Angriffswert am einfachsten über das Inventar erreichbar, Skills nur schwer und IAS gar nicht.
das Auge von Ettlich: billig und unterbewertet, aber mit +1 Skill und der enormen Erstarrdauer getroffener Monster nützlicher als es scheint.
Das Katzenauge: IAS, FWR, Geschicklichkeit - sehr schöne Kombination für jeden dem noch IAS fehlt.
Maras Kaleidoskop: 2 Skills, ordentlich Resistenzen, etwas Statts. Sehr schönes Unique allerdings einem guten Rare unterlegen.
Atmas Skarabäus: was interesannt ist sind die +20% Angriffswert. Nur bei AR-Problemen zu empfehlen.
Zorn des Hohen Fürsten: +1 Skill, Blitzresistenz, IAS. Alles brauchbar, aber wer kein IAS braucht ist mit einen guten Rare besser dran. Der Todesschlag ist nutzlos da der Javadin keinen relevanten Physischen Schaden macht.
Seraphims Psalm: 2 Skills und 250 AR gegen ~70% der Gegner. Quasi die AR-haltige Version von Maras. Nur bei AR-Problemen zu empfehlen.
Metallgitter: Angriffswert und Resistenzen. Wer seinen Grundangriffswert massiv steigern will ist hier richtig. Nur bei AR-Problemen zu empfehlen.
Rares: +2 Paladin skills sollten drauf sein, dazu Resistenzen, Leben, Geschicklichkeit,... Wirklich gute Rare-Amulette sind genauso selten wie teuer, allerdings auch das Optimum wenn mam IAS und Angriffswert bereits genug hat.
Ringe:
Ein Ringslot ist typischerweise mit einem Rabenfrost belegt um das Einfrieren zu vermeiden, für den zweiten Slot hat man drei Möglichkeiten, welche man nimmt hängt vom Angriffswert und der Verfügbarkeit ab:
Bul Kathos' Hochzeitsring:wer genug Angriffswert hat bekommt hier einen Skill und Leben.
Rabenfrost: Viel Angriffswert und etwas Schaden.
Rare/Craft: wer genug Angriffswert hat kommt hier an Leben, Stattpunkte und/oder Resistenzen.
Der Zweite Slot und die Truhe
Es gibt ganz verschiedene Optionen was in den Zweitslot kommt und was zusätzlich noch zum Ancasten benützt wird, jeder muss selbst entscheiden was er braucht:
Ruf zu den Waffen - das Runenwort hat nur einen Zweck: sich selbst Battle-Orders als Skill zu verschaffen. Wer HC spielt oder unbedingt mehr Leben braucht kann es natürlich nutzen, ist meiner Meinung nach aber unnötig.
Harmonie (Bogen) - Eine der möglichen Quellen für die Gedeihen-Aura und damit sehr Party-Freundlich. Als Waffe ebenfalls gut nutzbar aber da man keinen Schild damit nutzen kann eigentlich nur als Sekundär-Waffe bei Munitionsmangel.
Schneide (Bogen) - Ebenfalls theoretisch im Kampf nutzbar, jedoch hauptsächlich dafür alle Händerpreise 15% zu senken. Die Dornenaura gibt es als Nebeneffekt, aber wirklichen Nutzen gibt es kaum (höchstens wenn man in einer Party mit einem Summoner Necro/Druide spielt dessen Pets ordentlich einstecken).
Dämonenglied - Das wirklich Interesannte an diesem Unique sind die Ladungen: Verzaubern bringt etwas Feuer-Schaden und massig Angriffswert. Da die Ladungen relativ lange anhalten kann man Verzaubern ancasten und dann das Dämonenglied in die Kiste packen. Wichtig: darf nicht ätherisch sein, sonnst können die Ladungen nicht wieder aufgeladen werden.
Beliebiges (weis, grau, magisch, rare, ist egal) Zepter mit +1-3 zu Rücknahme - manchmal (Nithalk, ...) ist es einfach praktisch Leichen zu vernichten. Ein gekauftes Zepter erspart es einen die passende Aura zu skillen. Es muss jeder selbst wissen ob er die Fähichkeit zur Leichenvernichtug braucht.
Der Erlöser - Die bessere Version. Nicht nur brauchbar zum Leichenvernichten sondern auch dafür sie zu schaffen (falls nötig). Ist aber wirklich nur dann zu empfehlen wenn man gegen Wiederbeleber jede andere Möglichkeit ausgeschlossen hat (also nur bei ultra-schlechter Restausrüstung).
Das Inventar
Grundsätzlich hat man den Würfel dabei: als Munitionskiste. Torch und Annihilus sind no-Brainer: Skill, Statts, Resistenzen kann man alle gut brauchen. Ein kleiner Gift-Zauber (Schaden egal, nur Wirkungsdauer sollte 5-6 Sekunden sein) um Monsteregeneration zu unterbinden ist ebenfalls zu empfehlen.
Was die übrigen Zauber angeht muss man Prioritäten setzen. Ich persönlich sehe es so: Feuer und Blitzresistenz (bis zum Maximum) > +Offensive-Auras > +Faster Hit Recovery (bis 48% erreicht ist) > Leben > Kälte-Resistenz > + Kampffähichkeiten (sind eigentlich hier verschwendet da nur Heiliger-Schild davon profitiert) > Rest.
6.3 Beispielausrüstung: Preis/Leistungs-Optimiert
Wer einen Charracter erstmal ausprobieren will, oder nicht ewig traden/farmen will kommt schon mit akzeptablem finanziellem Aufwand zu einer sehr guten Ausrüstung:
Helm: Nachtschwinges Schleier (~6 IST)
Rüstung: Aldurs Täuschung (~15 PG)
Schild: Herold von Zakarum (~3 IST)
Handschuhe: Magnus' Haut (~3 PG)
Schule: Aldurs Vormarsch (~15 PG)
Gürtel: Klingenschweif: (~10 PG)
Amulett: Seraphims Psalm (~15 PG)
Ringe: 2x Rabenfrost (2x ~4 IST)
Waffe: Wurfspeer mit Foolsmod und 40 IAS (~X PG)
2. Slot: Dämonenglied (~5 PG)
Für Sockelungen: 2x Juwel mit Kälteresistenz + IAS (Helm, Rüstung), 1x PD oder UM (Schild) - (~2x 4 IST)
Für den Merc:
Gehorsam in eth-Stangenwaffe: ~3 IST + Runen
Nötigung in eth-Elite-Rüstung mit ~1200 Verteidigung: ~2 IST + Runen
Vampir-Blick: ~30 PG
Geskillt würde Heiliger-Frost als Hauptaura und Heiliger-Schock als Zweitaura. Heiliger-Frost sorgt für Sicherheit, Angriffswertprobleme hat man keine mehr. Der Merc kann dank viel CB problemlos Aktbosse "weichklopfen" und ist auch sonnst dank ordentlichem Schaden, enormer Trefferchance und akzeptablem Leech/Verteidigung recht stabil. Wer CNBF für seinem Merc will muss in den Helm eine Cham sockeln (ist meiner Meinung nach vertretbar da die Rune zwar selten aber nicht so brauchbar ist), wer ohne leben kann sockelt lieber IAS.
Resistenzen sind zwar nicht berauschend aber abgesehen von der Giftresistenz (die Meiner Meinung nach ignoriert werden kann) kommt man auf 69 (Schild)+~45 (Blitz und Feuer von Aldurs, Kälte von den Juwelen) Prisma + 15 Feuer (Handschuhe). Die noch fehlenden Resistenzen muss man sich zwar über das Inventar hohlen, aber letztlich ist das nicht übermäßig teuer wenn man keine perfekten Zauber will (mit mittlerer Toarch + mittlerem Anni bekommt man Feuer/Kälte/Blitz bereits auf ~70).
6.4 Beispielausrüstung: Minimalpreis
Wer sich nicht sicher ist ob ihm der Charracter gefällt (oder einfach grade pleite ist) findet hier eine Ausrüstung die bereits gut spielbar ist jedoch unter 70 PG zu haben sein sollte. Da dieser Teil für Leute ist die zum ersten Mal einen Elementar-Javadin spielen und die meisten Gegenstände noch nicht erwähnt worden will ich auf die Details etwas genauer eingehen.
Javadin (45 PG)
Waffe: närrischer Wurfspeer ~1 PG
4-5 Stück bei Malah kaufen, IAS als Ergenzung ist nett aber geht ohne.
Schild (~6 PG jeweils): Paladinschild mit etwas Prisma ( gesockelt mit 4 PDs )
Alternativ-Schild1: Geist in Rohling mit etwas Prisma
Alternativ-Schild2: Reim in Rohling mit etwas Prisma
Der Schild ist der Slot der am billigsten angepasst werden kann und selbst bei Minimal-Buget ordenliche Egebnisse liefert
Helm: Bauernkrone (gesockelt: PRubin) ~4 PG
1 Skill, ordentlich Leben und etwas FWR
Rüstung: Aldurs Täuschung (gesockelt: PRubin) ~11 PG
Schuhe: Aldurs Vormarsch ~10 PG
die 2er Kombi ist einfach zu gut um sie auszulassen, und wer mit Minimal-Statts leben kann bekommt sie quasi-umsonnst.
Handschuh: Lava-Stoß ~3 PG
20 IAS die man braucht, dazu noch die Möglichkeit Verzaubern für extra Schaden und Angriffswert zu triggern.
Gurt: 20-30 Kälte-Resistenz, 80-100 Leben ~ 1 PG
Die billige (da bei NPC kaufbar) Möglichkeit Leben und Kälteresistenz aufzubessern
Ringe: 2xHimmlischer Heiligenschein 2x ~2 PG
Amulett: Himmlische Flügel ~5 PG
Die einzige Möglichkeit das Angriffswertproblem billig (also ohne Rabenfrost/Metallgitter/...) zu lösen.
Merc (~23 PG)
Helm: Krone der Diebe (gesockelt: PRubin) ~7 PG
Leben + Leech + relativ gute Verteidigung. Bei dem Buget muss eine mit schlechten Statts sein, aber auch mit Minimal-Statts brauchbar
Rüstung: Der Fluch des Gladiators (gesockelt: PRubin) ~11 PG
Billiges aber sehr brauchbaresdefensiv-Packet.
Waffe: Stahlsäule (gesockelt: Shael) ~5 PG
Es gibt zwar deutlich bessere Merc-Waffen, aber der Schaden ist auch bei einer schlechten Stahlsäule noch in Ordnung und die 25% CB braucht man für Aktbosse.
Das wäre zum Beispiel ein guter Anfang der bei Bedarf Stück für Stück ausgebaut werden kann.
Wem das immernoch zu teuer ist sei gesagt: man kann auch mit Zeug das man grade bei NPCs gekauft hat (also ohne irgendwelche Uniques/Rares/Runemwörter) durch Hölle kommen - allerdings nur langsam und mit sehr vielen Toden (hallo Urahnen).
7.5 Beispielausrüstung: Maximalschaden
Jetzt das andere Extrem: es wird nur auf Schaden geschaut, was das Ganze kostet ist irrelevant.
Helm: perfektes Geifenauge (5/5 Blitzfacette)
Rüstung: magisch mit 100 Leben (4* 5/5 Blitzfacette)
Gürtel: Klingenschweif
Handschuhe: Bloodcraft - 10% CB, 20 IAS, 20+ Feuer/Blitz-Resistenz
Ringe: 2x perfekter Rabenfrost oder ein perfekter Rabenfrost und ein Rare mit Resistenzen, Statts und Leben.
Amulett: Das Katzenauge
Schuhe: Wasserwanderung
1. Slot:
Waffe: Geflügelte Harpune mit Foolsmod, 40 IAS
Schild: magisch + 60 Leben + 45 Prisma (4*5/5 Blitzfacette)
2. Slot:
Waffe: Geflügelte Harpune mit Foolsmod, 40 IAS
Schild: Exil (lv16 Trotz)
Inventar: Torch, Anni, 5-7 Offensive-Auren Skiller mit 40+ Leben, SCs für Resistenz+Leben
Merc:
Rüstung: Stärke (eth-Elite-Rohling, 1300+ Verteidigung)
Waffe: Unendlichkeit (guter eth-Riesendrescher)
Helm: Vampierblick (upped, Cham)
Truhe:
Dämonenglid (Verzaubern ancasten)
Call to Arms (BO ancasten)
9. Der Javadin und die Party
Wieviel der Javadin für die Party tuen kann hängt stark von der Ausrüstung und den vorhandenen Söldnern ab: der Javadin kann typischerweise Heiliger-Frost und in Ausnahmefällen Errettung anbieten (wobei allerdings sein Schadensoutput fast auf Null sinkt). Bei Entsprechender Ausrüstung kommen weitere Auren dazu: Trotz (falls Exil getragen wird), Gedeihen (falls Harmonie getragen wird), Dornen (falls Schneide getragen wird).
Besonders profitieren kann der Javadin von der Senkung der gegnerischen Resistenzen (Wiederstandschwung, Überzeugungsaura) der Verringerung der gegnerischen Verteidigung (Innere Sicht), der Erhöhung der Angriffsgechwindichkeit/Angriffswertes (Fanatismus) und allgemein von Blockern die Gegner auf Distanz halten.
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