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frenzy mit bowieeq !!!11

die chance, dass AD nach 10 schlaegen (also 2 sec) mind einmal ausloest, ist 1 - (19/20)^10 = 40%
nach 20 schlaegen = 65 %
nach 6 sec 80% und man braucht AD ja nicht sofort, erst nachdem static seine arbeit erledigt hat.
innerhalb der 11 sekunden loest man mit 95%er wsk mindestens einmal erneut AD aus->> sollte daueraktiv sein


ich wuerde den barb wahrscheinlich nicht ohne WC spielen, oder strings statt razor benutzen ->> genug LL und bis 30 DR, fade ancasten: 45


"Die Rechnung jetzt explizit nur auf eine Gruppe
zu fixieren,macht die Beurteilung nicht einfacher."

ich kann auch n haufen schinder nehmen, wo alle nach 1nem schlag tot sind.. und nu?!

"Ohne WC und Altern dann Amoken ?
Ob das auf Dauer den Spassfaktor erhält ?"
gab auch schon leute, die kein altern hatten und trotzdem n amokbarb gezaddelt haben, ausserdem nn amok got AD
 
>>> ich kann auch n haufen schinder nehmen, wo alle nach 1nem schlag tot sind.. und nu?! <<<
Das hab ich doch gemeint,Dauer AD hat man da eben nicht.

>>> ich wuerde den barb wahrscheinlich nicht ohne WC spielen, oder strings statt razor benutzen ->> genug LL und bis 30 DR, fade ancasten: 45 <<<
Yap.

>>> gab auch schon leute, die kein altern hatten und trotzdem n amokbarb gezaddelt haben, ausserdem nn amok got AD <<<
Das war aber keine Antwort auf das umfangreiche Sicherheitskonzept,
welches einem Altern,das sehr schnell ausgelöst ist,bietet.

Ich hab selbst nen Amokbarb,Full IK,und aufs Altern von Schnitters
wollt ich ehrlich gesagt nicht verzichten.

MfGg Marco
 
>>> ich kann auch n haufen schinder nehmen, wo alle nach 1nem schlag tot sind.. und nu?! <<<
Das hab ich doch gemeint,Dauer AD hat man da eben nicht.
was interessiert mich dauer-ad wenn die monster sowieso nach einszwei sclaegen umfallen? versteh dein problem an der stelle nicht. und wenn ich innem pulk schinder steh, teil ich doch genauso 5 schlaege pro secunde aus, ergo hab ich auch entsprechend AD.

Das war aber keine Antwort auf das umfangreiche Sicherheitskonzept,
welches einem Altern,das sehr schnell ausgelöst ist,bietet.

das ist in der tat schwierig zu kompensieren, allerdings kann ich an mehreren stellen was davon auffangen:
- 45 DR
- ggf warcry
- slower missiles auf treffer -> entmachtet jeden fernkaempfer, weil sich neben der geschossgeschwindigkeit auch die reichweite verringert
- zusaetzlicher blocker durch valk
- statik zieht entsprechend viel leben ab, dass monster staendig in die hitrecovery kommen
- (utopisch: machter mit doom <- bitte nicht auf sinn/unsinn eingehen, waere hier aber wohl optimum)

und im vergleich zum zerker
- hoher killspeed
- leech
 
>>> - ggf warcry <<<

Jetzt mit oder ohne WC,lt. Skizze oben ohne ?
WC wär mir wohl aber wichtiger.

Altern bietet auch erhebliche Schadensminderung > B.Wolshowlg.

Beispiel: Ein Monster teilt 100 Schaden aus mit einer Geschwindigkeit von drei Angriffen die Sekunde. Nun teilt es also in der Sekunde 300 Schaden aus.
Nun das Gleiche mit Altern. Vom skill her vermindert Altern den Schadensoutput bereits um 50%, wodurch das Monster nur noch 150 Schaden die Sekunde austeilt. Nun schlägt es aber auch noch halb so schnell zu, wodurch dieser Wert nochmal halbiert wird und nur noch 75 Schaden zu uns durchdringen in der selben Zeit. Der Gesamtschaden wird also insgesamt geviertelt. <

Ist so anschaulich eine ganze Menge.

>>> was interessiert mich dauer-ad wenn die monster sowieso nach einszwei sclaegen umfallen? versteh dein problem an der stelle nicht. und wenn ich innem pulk schinder steh, teil ich doch genauso 5 schlaege pro secunde aus, ergo hab ich auch entsprechend AD. <<<

Du aber erst zum nächsten Pulk laufen musst und im ungünstigsten
Falle ~3-4sec auf AD warten musst,während der Schnittersmerc
schon 3xAltern(mindestens) ausgelöst hat.

Das ein Zerker langsamer ist,dem wird wohl
kaum einer,ausser vlt. mit Highendausrüstung,
widersprechen,im CS ist er im Vorteil.

MfGg Marco
 
naja, das werd ich dann entscheiden muessen. beim death frenzy liegt WC hauptsaechlich unbenutzt auf nem Bind, und der hat auch dann keine defprobleme, wenn der merc mal wieder troedelt. kann natuerlich sein, dass das alles an der hohen def dank 40 liegt, oder an der gletschernadel -> werde ich dann sehen, wenn der char irgendwann mal stehen sollte, und da ich singleplayer zocke, ist es mir auch moeglich, diverse skillungen abzuchecken.

der merc ist leider nicht so intelligent, dass er schon vor mir zur naechsten gruppe rennt, um da altern auszuloesen. d.h die 3 bis 4 sekunden kannste auch locker fuer den merc rechnen. sollte die naechste gruppe auch wieder aus schwaechlichen schindern bestehen -> no hay problema
aber dein problem dabei hab ich noch nicht so ganz durchstiegen -scheint mir jedenfalls so zu sein.
um missverstaendisse im keim zu ersticken: was verstehst du unter pulk? ich meine mit pulk eine monstergruppe, bestehend aus 3 bis 20 (je nachdem was da angerannt kommt) monstern, die im direkten zugriffsbereich stehen -> alle werden von static erfasst, und wenn in der ersten reihe welche umkippen, ruecken die naechsten nach

d.h, dass der naechste pulk etwa einen halben screen entfernt sein muss (ergo an der ober/unterkante;linksrechts)

wenn du das ebenfalls so siehst, dann versteh ich deinen decr. vorteil gegenueber AD nicht so ganz, denn dass ad erstmal ausgeloest werden muss, wenn ich n stellungswechsel durchfuehre ist ja klar, aber nicht weiter tragisch, da erstmal static wirken muss und die alternative: altern vom merc nicht schneller ist
 
Zuletzt bearbeitet:
Grundsätzlich:
Der built hat sowohl weniger Rohschaden, als auch Chance auf doppelten Schaden und CB als z.B. die Kombination Death/Grief, versucht dies aber durch das Auslösen von Effekten (Statik und AD) zu kompensieren bzw. nach Möglichkeit sogar besser zu sein.
Dazu überlegen wir uns jetzt, wann die Effekte auf die wir setzen ihre maximale Wirkung entfalten und kommen zu dem Ergebnis: In vollen Spielen bzw. bei hohen physischen Resistenzen. Warum? Weil Statik prozentuell unabhängig von der Spieleranzahl wirkt und physische Resis ohnehin ignoriert und andererseits AD bei hohen Physres den Schaden vervielfacht bzw. umso besser zur Geltung kommt, je mehr Leben ein Monster besitzt, weil das das Verhältnis der Schläge, die zum Auslösen von AD benötigt werden zu den Schlägen die man in AD verfluchte Monster versenkt verbessert. Zusammenfassend: Um gut abzuschneiden wollen wir möglichst dicke Monster in vollen Spielen, weil da eben Statik und AD am besten zur Geltung kommen. Gleichzeitig halten wir fest: Wir verlieren an Effektivität, je weiter wir uns in die andere Richtung bewegen: Richtung 1 Spieler Spiele.

So jetzt aber zum zentralen Problem, das ich bei der ganzen Sache sehe:

Sturmgeißel: 15% Chance auf Lvl 10 Statikfeld 9,3m Reichweite
Schäfers Hammer: 20% Chance auf Lvl 10 Statikfeld 9,3m Reichweite
Atmas Skarabäus: 5% Chance auf Lvl 2 AD 2,6m Reichweite

Statik wird also großflächig mit einer relativ hohen Wahrscheinlichkeit gecastet, AD dagegen kleinflächig mit einer wesentlich kleineren Wahrscheinlichkeit. Die Annahme, durchgängig von AD profitieren zu können ist imho deshalb total unrealistisch. In der Praxis wird es vielmehr so ausschauen: Ein Monsterpulk wird großflächig heruntergestatikt und innerhalb dieses Pulks, der jetzt nur mehr 50% Leben hat ist ein kleiner Bereich mit AD verflucht. Jetzt profitierst du bei ein paar wenigen Monstern gleich von AD, beim Rest, der bereits runtergestatikt ist und nicht mehr von Statikfeld beeinflusst wird musst du erst mal AD auslösen. Jetzt verrechnest du aber bei deinem Vergleich klassisches Equipp/neues Equipp das Verhältnis von AD zu Altern mit dem Faktor 1,5, der nur durch eine ganze Reihe idealisierter Annahmen zustandekommt, das Ergebnis aber natürlich stark beeinflusst. Es ist weder möglich von einer permanenten Unterstützung durch Altern auszugehen, noch ist es möglich von einem dauerhaften AD auszugehen. Und nur weil das Verhältnis dieser beiden falschen Annahmen einen Faktor 1,5 zugunsten des neuen Equipps ergibt, heißt das nicht, dass er auch nur im Entferntesten der spielerischen Realität entspricht. Zwei falsche Annahmen ins Verhältnis gesetzt ergeben nämlich nicht auf einmal ein Richtiges Ergebnis.

Eine weitere Anmerkung hab ich zum Defensivaspekt des ganzen: Der built hat eine starke Tendenz dazu, dass der Spieler von Monstern eingekreist wird; er lebt Quasi davon, weil ja sonst auch Statik nicht richtig zur Geltung kommt. In so einem Fall würd ich aber ohne einen stark ausgebauten Kriegsschrei nicht aus dem Haus gehen, wenn man bedenkt, dass Frieden praktisch keine Defensive bietet. Von daher würd ich eher WC max tendieren, statt kompromißlos die Synergien auszubauen. Aber jetzt hab ich für´s erste mal genug gesagt...
 
Grundsätzlich:
Der built hat sowohl weniger Rohschaden, als auch Chance auf doppelten Schaden und CB als z.B. die Kombination Death/Grief, versucht dies aber durch das Auslösen von Effekten (Statik und AD) zu kompensieren bzw. nach Möglichkeit sogar besser zu sein.
Dazu überlegen wir uns jetzt, wann die Effekte auf die wir setzen ihre maximale Wirkung entfalten und kommen zu dem Ergebnis: In vollen Spielen bzw. bei hohen physischen Resistenzen. Warum? Weil Statik prozentuell unabhängig von der Spieleranzahl wirkt und physische Resis ohnehin ignoriert und andererseits AD bei hohen Physres den Schaden vervielfacht bzw. umso besser zur Geltung kommt, je mehr Leben ein Monster besitzt, weil das das Verhältnis der Schläge, die zum Auslösen von AD benötigt werden zu den Schlägen die man in AD verfluchte Monster versenkt verbessert. Zusammenfassend: Um gut abzuschneiden wollen wir möglichst dicke Monster in vollen Spielen, weil da eben Statik und AD am besten zur Geltung kommen. Gleichzeitig halten wir fest: Wir verlieren an Effektivität, je weiter wir uns in die andere Richtung bewegen: Richtung 1 Spieler Spiele.

absolute zustimmung meinerseits

So jetzt aber zum zentralen Problem, das ich bei der ganzen Sache sehe:

Sturmgeißel: 15% Chance auf Lvl 10 Statikfeld 9,3m Reichweite
Schäfers Hammer: 20% Chance auf Lvl 10 Statikfeld 9,3m Reichweite
Atmas Skarabäus: 5% Chance auf Lvl 2 AD 2,6m Reichweite

Statik wird also großflächig mit einer relativ hohen Wahrscheinlichkeit gecastet, AD dagegen kleinflächig mit einer wesentlich kleineren Wahrscheinlichkeit. Die Annahme, durchgängig von AD profitieren zu können ist imho deshalb total unrealistisch. In der Praxis wird es vielmehr so ausschauen: Ein Monsterpulk wird großflächig heruntergestatikt und innerhalb dieses Pulks, der jetzt nur mehr 50% Leben hat ist ein kleiner Bereich mit AD verflucht. Jetzt profitierst du bei ein paar wenigen Monstern gleich von AD, beim Rest, der bereits runtergestatikt ist und nicht mehr von Statikfeld beeinflusst wird musst du erst mal AD auslösen. Jetzt verrechnest du aber bei deinem Vergleich klassisches Equipp/neues Equipp das Verhältnis von AD zu Altern mit dem Faktor 1,5, der nur durch eine ganze Reihe idealisierter Annahmen zustandekommt, das Ergebnis aber natürlich stark beeinflusst.

ja richtig, hier tritt natuerlich sofort der laboreffeckt auf, allerdings kamen die vorgaben mehr oder weniger aus dem thread (xardas hat den pitlord ins spiel gebracht).
allerdings ist es keine abwegige annahme 12 gegner um einen herum zu haben (sachste ja selbst), die mindestens in static reichweite sind.
ausserdem ist es so, dass wenn die entsprechenden laufwege natuerlich frei sind, die luecken der ersten reihe (also tote gegener) sofort wieder aufgefuellt werden, so dass man quasi die 12 gegner besiegen kann, ohne seinen anfaenglichen standpunkt zu verlassen.
ueber die reichweite hab ich mir natuerlich auch meine gedanken macht, weil mans ja von den ersten leveln als summoner zb kennt, wie nervig lowes ad ist.
bin damals auch recht ernuechtert an meine erste AD-triggerzone gegangen, weil ich mir dachte, dass 5% chance bei einer gegnergroesse kaum der rede wert sein duerfte.
Weit gefehlt, da ad bei strafe sehr effizient ausloest und spaetestens nach 2 salven alles ad aufm kopp hatte, was noch nicht tot war
OK, bowie ist nicht frenzy, also hab ich das grad mal selbst getestet mit baezils knute und nem weissen legendary bei 5 fps. das ganze sah nach wenigen angriffen auf eldritsch so aus:

man sieht, dass alle sklaven die um mich rumstehen (sogar der rechts oben) ad aufm kopp haben.
scheint da auch sone art brueckenfunktion bei dichtbeieinanderstehenden gegnern zu geben (schon beim fluch selbst beobachtet ;) )
die bogenschuetzen wuerden wohl vom static getroffen werden ->> hier muss ad neu ausgeloest werden, jo

natuerlich hat das ganze seine einschraenkungen, aber gearde die nachteile wie versprengte schwache gegner brauchen gar kein ad um mit dem equip effizient bekaempft zu werden -> der unterschied zu death/grief duerfte hier zb kaum spuerbar sein


Es ist weder möglich von einer permanenten Unterstützung durch Altern auszugehen, noch ist es möglich von einem dauerhaften AD auszugehen. Und nur weil das Verhältnis dieser beiden falschen Annahmen einen Faktor 1,5 zugunsten des neuen Equipps ergibt, heißt das nicht, dass er auch nur im Entferntesten der spielerischen Realität entspricht. Zwei falsche Annahmen ins Verhältnis gesetzt ergeben nämlich nicht auf einmal ein Richtiges Ergebnis.

Eine weitere Anmerkung hab ich zum Defensivaspekt des ganzen: Der built hat eine starke Tendenz dazu, dass der Spieler von Monstern eingekreist wird; er lebt Quasi davon, weil ja sonst auch Statik nicht richtig zur Geltung kommt. In so einem Fall würd ich aber ohne einen stark ausgebauten Kriegsschrei nicht aus dem Haus gehen, wenn man bedenkt, dass Frieden praktisch keine Defensive bietet. Von daher würd ich eher WC max tendieren, statt kompromißlos die Synergien auszubauen. Aber jetzt hab ich für´s erste mal genug gesagt...

ja defense koennte der wunde punkt des ganzen sein.
falls es den spielfluss vorantreibt, pfeife ich auch auf ne syn und skille WC.. oder n machter mit Doom :p

danke fuer die konstruktive kritik :angel:

//oehh picup :---/
 
jor, die alten russen ham schon ordentlich was aufm kasten..aehh

soll ja nicht OT werden:

bei meiner rechnung fehlen 10 oed bei beiden varianten, weil die machtaura je um 1 erhoeht wird durch anschreien :p
 
Achso - das hab ich selber jetzt auch glatt übersehen. Ich überzieh´s da wahrscheinlich ein bissl mit der dichterischen Freiheit...
 
Nur bevor ihr 2 über eines meiner Leib- und Lieblingshobbys
den Faden verliert >

Wie meinst du das mit dem anstecken AD ?
Hab ich ehrlich gesagt noch nie beobachtet,
dürfte wohl eher Zufall sein,da AD lt. Skillbeschreibung
Radius bezogen ist.

>>> aber gearde die nachteile wie versprengte schwache gegner brauchen gar kein ad um mit dem equip effizient bekaempft zu werden -> der unterschied zu death/grief duerfte hier zb kaum spuerbar sein <<<

Mit Grief Death kann ichs nicht nachvollziehen,
bei meinem Todesbeil/Deathettin Frenzy würd ich
durchaus mal Atmas,wenn ichs diese Ladder denn schon mal,
da ich immer only selffound spiele,gefunden hätte,
mal ausprobieren.
Oder eben auf meinem Oldschoolsbarbdoublefrenzy,
bei Bedarf auch 294% Lasher.

Mit Death/Grief kann ich leider nicht vergleichen,
ne LO ist diese Ladder wohl nicht mehr zu erreichen.

Wenn du möglicherweise glaubst,das Defense der
wunde Punkt sein könnte,Peace bietet in der Beziehung
ja keine Erhöhung,wenn man einen verfügbaren
Eliterohling,sagen wir Heilige +532 Def nimmt und
bei einem Defschreilvl von 3 +410% wären das ~2.2k Def.

Gegenüber Forti oder Duress ist das ne ganze Menge,
bist du der Meinung das mit deinem "mehr" an Schaden
wieder irgendwie kompensieren zu können ?

Interessante Disskussion hier.

MfGg Marco
 
Mit genügend Damreduce lässt es sich auch mit dieser kleinen Def leben. Man sollte aber schon sehr nah an 50% kommen.

Trotzdem sollte man auf WC zurückgreifen können. Max muss er ja nicht sein, aber doch ein wenig stunnen können.
 
1h-doom im 2.slot wär auch ne möglichkeit, verlierst nur einen bolvl und kannst jederzeit kurz hf anflashen
 
ob das wirklich was bringt...

die aura hat keine lange nachwirkdauer und der freeze an sich is auch net sooo lang

Mit genügend Damreduce lässt es sich auch mit dieser kleinen Def leben. Man sollte aber schon sehr nah an 50% kommen.

Trotzdem sollte man auf WC zurückgreifen können. Max muss er ja nicht sein, aber doch ein wenig stunnen können.
selbst ohne deff und damred kannste da locker durch hölle mit kloppen
ist zumindest meine erfahrung vom dual bara ww4,7k deff, 2k leben und ohne probleme durch da
 
meinen zealot mit items von max lvlreq von 4 (und entsprechend schlechten def/ll/dmg-werten) hat einzig das kurze anflashen von hf überhaupt erst in hell spielbar gemacht, mag umständlich sein, aber es bringt definitiv sicherheit
beim baba ist es ja auch eher für "notfälle" (ka, moonlords oder ähnliches) gedacht, der o.g. sollte normalerweise auch so gut zurecht kommen


€: eigentlich bin ich gar kein großer verfechter von doom, aber grad gebens die freds einfach her, mal drüber nachzudenken ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
selbst ohne deff und damred kannste da locker durch hölle mit kloppen
ist zumindest meine erfahrung vom dual bara ww4,7k deff, 2k leben und ohne probleme durch da

Wobei aber ein WW und ein Frenzy vom Defensivaspekt her 2 ziemlich verschiedene Paar Schuhe sind. Ein WW kann nicht von Monstern eingekreist werden, weil er überall durchwirbeln kann; bei dem ist mir def auch vollkommen egal.
Dummerweise hat jetzt aber gerade der WW, der def überhaupt nicht nötig hat die Punkte dafür übrig seine Defense hochzuskillen, währen der Frenzy, bei dem sie wesentlich nützlicher wär, in permanenter Skillpunkteknappheit ist.

Aber muss man dann letztendlich eh sehen, wie gut es ohne WC funktioniert. Meine Vermutung ist aber, dass man den relativ oft brauchen wird...
 
Wie meinst du das mit dem anstecken AD ?
Hab ich ehrlich gesagt noch nie beobachtet,
dürfte wohl eher Zufall sein,da AD lt. Skillbeschreibung
Radius bezogen ist.

poste ich spaeter evtl n paar pics zu.
vereinfachte darstellung:
I.
xxxXxxxooO
II.
xxxXxxxooO

die x-e sind gegner, die o-s sind feie units mit der groesse eines gegeners.
ROT ist der mauszeiger, also der fluckmittelpunkt.
gruen sind linke und rechte grenze, also der punkt, bis wohin der fluch wirkt.

bei variante I fluche ich mitten in eine monstergruppe rein, und treffe damit auch die aussenstehenden monster.
bei II fluche ich im selben abstand, den x zu X hat NEBEN die gruppe, und treffe das auesserste monster NICHT.

das alles gruendet auf persoenlichen beobachtungen meinerseits, beobachtungen die ich mit necros und auch atmas/AD-rares gemacht habe, denn auch bei rares (AD lvl nur 1) verflucht man trotzdem mehrere monster, wenn sie dicht beieinander stehen:

wuerde mich freuen, wenn das mal einer etwas professioneller testen koennte, da pvp im SP schwierig wird und ich auch ueber keine moddingkenntnisse verfuege, um beispielsweise stillstehende monstergruppen irgendwo hinzusetzen.


Mit Death/Grief kann ich leider nicht vergleichen,
ne LO ist diese Ladder wohl nicht mehr zu erreichen.

ich weiss auch ehrlich gesagt nicht, wer sich dieses RW ausgedacht hat: uebelste speedwaffe, avrg dmg einer guten 2handwaffe, ds, itd und das alles fuern 'leicht' erreichbaren preis.. da stinken selbst seltenste rares gegen ab..
death ist zwar auch ziemlich maechtig, bringt aber auch ein paar nachteile mit, wie begrenzte rohlingwahl, kein ias on board usw -> balanced

also ich persoenlich wuerde mir kein grief bauen, selbst wenn ichs koennte..

Wenn du möglicherweise glaubst,das Defense der
wunde Punkt sein könnte,Peace bietet in der Beziehung
ja keine Erhöhung,wenn man einen verfügbaren
Eliterohling,sagen wir Heilige +532 Def nimmt und
bei einem Defschreilvl von 3 +410% wären das ~2.2k Def.

hab n 585er rohling schon befriedet.
Coa hat auch ne fette def und wenn man alles zusammenrechnet landet man so bei 1.2-1.4 grunddef.
+barbskills hab ich im hauptslot 6, was mir 160 schrei und 90 eisenhaut bringt. d.h ich habe ohne bo slot eine def von etwa 4.5 - 5 K, was bei nem 90er ungefaehr 50-60 cth sein wird.. eher geringer
ausserdem hab ich bis zu 45 DR und ordentlich lifeleech



1h-doom im 2.slot wär auch ne möglichkeit, verlierst nur einen bolvl und kannst jederzeit kurz hf anflashen

sollte ich auf ne cham stossen, wuerde ich mir wohl wirklich son teil bauen.. dann aber eher fuern merc, da das bei dem build wohl endlich mal optimum sein duerfte -> machter mit doom

Interessante Disskussion hier.
ja, nimmt langsam format an das ding :p
 
Wobei aber ein WW und ein Frenzy vom Defensivaspekt her 2 ziemlich verschiedene Paar Schuhe sind. Ein WW kann nicht von Monstern eingekreist werden, weil er überall durchwirbeln kann; bei dem ist mir def auch vollkommen egal.
Dummerweise hat jetzt aber gerade der WW, der def überhaupt nicht nötig hat die Punkte dafür übrig seine Defense hochzuskillen, währen der Frenzy, bei dem sie wesentlich nützlicher wär, in permanenter Skillpunkteknappheit ist.
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du hast wc, hohn und co sowie sprung und sprungangriffe... das rteicht ^^
 
du hast wc, hohn und co sowie sprung und sprungangriffe... das rteicht ^^

Klar reicht das. ich sag ja auch nicht, dass man def beim frenzy braucht, weil er sonst unspielbar ist, sondern dass sie nützlicher ist als beim WW, weil es sich dadurch flüssiger spielen läßt (weniger Schreierei bzw. Hüpferei nötig)...
 
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