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Escapespells

ahcos

Mitglied
Registriert
26 Mai 2001
Beiträge
195
Als Melee braucht der Mönch häufiger mal Escapes, da man in Situationen gerät wo die Viecher einen komplett blocken. Wir haben

- Tempest Rush. Eigentlich mein Favorit, aber leider momentan gebugt und daher extrem frustrierend, da es glücksabhängig ist ob man gelegentlich aus einer Situation entkommt oder nach einem Gummiband-Effekt doch wieder mitten in den Gegnern steht.
- Lashing Tail Kick. Mit Sweeping Armada kommt man quasi überall raus, allerdings sind manche Viecher nicht kickbar (Tremor z.B.) und können einen trotzdem totblocken, zudem kostet es ordentlich Spirit und erfordert daher eine sehr vorrausschauende und vorsichtigere Spielweise, besonders in engen Räumen.
- Mit Abstrichen Blinding Flash. Wenn man gut Schaden raushaut können die 3 Sekunden reichen, um sich einen Weg heraus zu prügeln, ist aber wenig zuverlässig.
- Breath of Heaven mit mit Penitent Flame, allerdings ist es schon ärgerlich, den Heal für solche Situationen zusätzlich nutzen zu müssen, denn wenn man ihn in "normalen" Situationen benutzt rennt so permanent alles weg - stressig. Zudem fehlt dann Blazing Wraith.
- Dashing Strike. Richtig angewendet kommt man so quasi überall raus, zudem bricht der Zauber scheinbar den Jailer Effekt von Champs, was ihn nochmals wertvoller macht.
- Cyclone Strike mit Sunburst. Leider weniger zuverlässig und hohe Spiritkosten.
- Seven Sided Strike. Mit Sudden Assault kommt man häufig aus Sachen raus, mit Fulminating Onslaught kann man sich dagegen in engen Sitationen einen Weg freibomben. Hohe Spiritkosten und ein langer Cooldown...

Also, was nutzt ihr? Oder verzichtet ihr auf solche Escapespells und versucht es mehr durch vorrausschauendes Spiel zu lösen?
 
ich spiele komplett ohne (oder nutze die skills anders). Sind die mobs Blocker (was von den enchantments her das einzige wirkliche Problem darstellt, da gegen den Rest die Bubble hilft), muss man halt einfach n bisschen aufpassen. Für mich tritt aber selbst wenn ich eingekesselt eigentlich nur n Problem ein, wenn das mit nem Flächeneffekt (geschmolzen, feuerketten, verseucht, arkan) einhergeht oder die Jungs viele und schnell sind. Wie das ab a3 ist kann ich leider net beurteilen mangels Zeit und weil Belial bisher immer 10k HP übrig hatte :/
 
Ich persönlich nutze noch keinen richtig. Zum einen weil so eine Situation bisher (Akt 2) selten genug vorkam und zum anderen mich bei so einer Situation eher darauf konzentriere den Spiritvorrat offensiv zu nutzen. Auch halten sich ja die Strafen für ein, zwei Tode pro Run ja immer noch in Grenzen...
 
In sc benutze ich keinen davon, hier spiele ich hack n slay mit so wenig defensive wie nötig und so viel dps wie möglich. In hc ist tempest rush mein favorit. der gummiband-effekt sollte schon im letzten patch gefixt sein laut notes - also hoffe ich, dass sie es irgendwann noch schaffen werden es tatsächlich zu fixen.
 
Wave of Light mit explosive Light.
hilft in gefühlten 98% aller Fälle.


Skynd
 
Ich nutze Dashing Strike mit der Rune, die die Kosten auf 10 Spirit reduziert. Ich nutz den Skill ständig, z.B. um an Heiler/Beschwörer ranzukommen, um schnell auf Schatzgoblins aufzuholen (und ihre Wegrennrichtung zu ändern, da man vor ihnen landet), um Schaden auszuweichen (z.B. durch Arkanlaser durchdashen oder aus einer Feuerpfütze verschwinden), um Einfrieren zu verhindern (im passenden Moment einfach Dashing Strike irgendwohin spammen, muss noch nichtmal aus dem Einflussbereich raus sein, der Strike macht kurz immun dagegen), um aus Jailer-Kram rauszukommen, um Heilkugeln aufzusammeln, die mitten in Gegnern liegen (werden beim durch-dashen mitgenommen), aus Monstergruppen rauskommen, ... Ich will nicht mehr ohne diesen Top-Skill spielen. Zumal es auch irre Spaß macht, so fix durch die Gegend zu sliden und man kann sich immer wieder gut positionieren. Nur Waller sind ein Problem, da man durch die Wände nicht durchdashen kann. Es funzt aber in manchen Fällen "um die Ecke", dann schlägt man einen leichten Haken.
 
Ja, diese Erfahrungen hab ich auch mit Dashing Strike gemacht, und ich nutze auch die selbe Rune. Ist extrem spaßig und nützlich, allerdings gerät man gerne mal auch in blöde Situationen und zudem ist der Schadensoutput so natürlich geringer, als wenn man FoT + Thunderclap benutzt.

Momentan spiele ich allerdings ohne Escape, bisher gehts auch ganz solide da ich genug aushalte, grundsätzlich spielt es sich aber mit Escape angenehmer und sicherer...
 
ich benutze blinding flash mit dmg rune, und breath of heaven mit dmg rune. auch in a3 inferno, läuft recht gut. beide benutze ich eignetlich nur für dmg, da ich 2k loh und ausreichend defensivwerte habe. im äußersten notfall kann ich mich oft noch mit blinding flash retten, oder zumindest 1 mal leben auffüllen und dabei 1-2 minions killen.
für akt 4 skill ich serenity, weil ich sonst (noch) in jedem cc sofort sterbe. aber weil der farmspeed/spielspaß dort sowieso unter meiner würde ist, geh ich da eignetlich nicht hin.

also, zumindest in sc gehts prima ohne escape, gerade weil der monk (mit loh, ohne schild und richtig geskillt) so ein dmg monster ist.
 
Ich bin bisher noch nicht von Tempest Rush/Gewitterfront abgekommen.
Den Gummibandeffekt haben sie noch nicht ganz im Griff (der Bugfix deckte ja nur den Fall ab, wenn der Spirit ausgeht beim Channeln), allerdings kommt es mir so vor, dass der hauptsächlich auftritt, wenn man zu kurz rusht. Meine Vermutung ist, dass wenn man unter einer vollen Channelrunde bleibt, dieser Effekt auftritt. Jedenfalls, kommts mir so vor, dass wenn man länger als ne Sekunde channelt, der Gummibandeffekt nicht auftritt.
Habs aber noch nicht ausführlich getestet :)

Für DS braucht man sicher etwas Übung, aber das was ich hier so lese, gefällt mir immer besser. Werde damit sicher mal rumexperimentieren, wenn mein Gear langsam infernotauglich wird.
 
Ich nutze derzeit FoT + Thunderclap was meist reicht um sich aus solchen Situationen zu befreien und für den Notfall habe ich immer noch Serenity und Blinding Flash.

Mit Dashing Strike habe ich lange Zeit auch gespielt, halte ihn aber nicht mehr für unbedingt notwendig. Zudem war die Fähigkeit oftmals ungenau wenn sich irgendein Hindernis auf dem Weg zum Gegner befand und sei es ein freundlicher NPC - dann ging es halt nur bis zu dem.

Was allerdings sehr spaßig ist, ist Dashing Strike + Flying Kick/Stun-Rune gegen einzelne große Gegner. Im Kampf gegen Diablo nutze ich die Fähigkeit fast nur und Diablo ist nahezu den gesamten Kampf über betäubt.
 
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